Kingdom death обзор

Обновлено: 04.07.2024

Информация

автор: Adam Poots
художник: Zeen Chin
Lorinda Tomko
Jon Troy Nickel
Lokman Lam
издатель: Kingdom Death
.
язык: Английский

Поcтавка

223 Page Rulebook
2' x 3' Matte Coated Game Board
31 Terrain Tiles
4 Hit Location Dice
5 Black Dice and 1 White Dice
30 Innovation Cards
339 Gear Cards
13 Settlement Location Cards
1 Character Sheet Pad
1 Settlement Record Pad
21 Settlement Event Cards
4 Gear Grids
1 Monster Control Panel
1 Token Sheet
1 Hunt/Settlement Reversible Board
18 Main Card Deck Dividers
13 Gear Card Deck Dividers
632 Main Cards (AI, Hit Location, Resources, Fighting Arts, Disorders, Weapon Specialization, etc.)
4 Starting Survivor miniatures
7 Armor Kits: unarmoured, rawhide, lion, leather, phoenix, lantern, fur. Each kit is two female and two male models with interchangeable parts.
7 Monsters - Lion, Phoenix, Antelope, Butcher, Kingsmen, Kings Hand, Watcher

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Kingdom Death: Monster - полностью кооперативная игра, уникальный сплав настольной ролевой игры, тактических боев с миниатюрами и симулятора выживания целого поселения.

Система компании
Отправляйтесь в одиночку или со своими друзьями (вполоть до 6 человек) в 25-летнее путешествие по этому темному миру. Каждый год состоит из фаз охоты, битвы с чудовищами и развития поселения. Невероятное количество возможных вариантов и путей развития, случайных событий, сделает каждую вашу компанию не похожей на предыдущую.

Система ИИ игры
Каждое из 7 чудовищ управляется специальной колодой ИИ. Чудовища реагируют на действия игроков и каждая битва будет уникальной. Игроки должны тщательно готовится к каждой битве выбирая снаряжение, участников и тактику. Только грамотные действия всей группы смогут привести вас к победе.

Система крафта
В игре вы сможете изготавливать снаряжение из ингредиентов которые вы получает из поверженных монсторов и в процессе охоты. В игре более 330 предметов которые можно сделать или получить иным способом. Каждый персонаж в игре имеет 9 слотов для различного снаряжения, брони и оружия. Важно комбинировать различные предметы для получения максимальных бонусов от наборов и сетов, которые обеспечиваются специальной системой "схожести". Комбинируя и соединяя различные предметы можно многократно увеличить их пользу и даже получить совершенно новые, уникальные свойства.

Система Историй
Система истории это специальные события которые происходят как из-за действия и выбора игроков, так и по течению времени. Каждое действие и каждый ваш выбор будут иметь последствия.

Ад и его обитатели (18+) – обзор игры Kingdom Death: Monster


Совсем недавно я рассказывал как видел на "кэмпе" странную игру Kingdom Death: Monster: большоё темное поле, куча таблиц и миниатюр, словно это не настольная игра, а словесная РПГ. Похоже, мои подозрения были верными. По крайней мере, так следует из обзора Зордока, по словам которого игра весьма атмосфера, вот только решений в ней маловато, и долгая больно, при том, что состоит она, в основном, из бросков боевых кубиков.

Прелюдия

Иногда стимулом к написанию обзора может стать софит из пяти ярких светодиодов, лучи которого падают на пол в одной точке, удачно подходящей под фото коробки Дюка. Или пара бодрых комментариев. Отличная ночная партия в Cthulhu Wars. Внезапные посиделки за патигеймами. Голод по настолкам, когда взгляд блуждает по полкам, а яркие обложки будоражат воображение. Но в этот раз это нечто совершенно иное:

Обратите внимание на даты. Начало беседы было где-то в мае…

Подготовка

Мы собрались для этой игры специально. Быстро нашли двух желающих, съездили домой к Никите за протекторами, и ритуально принялись всё это одевать. Быстро поняли, что у Гаги протекторы никуда не годятся. Игровая ночь ещё не началась. К тайм-кафе «Тёмный лес» подошёл элегантно одетый человек и принёс винтажный телефон начала прошлого века, Никита позже упомянул, что это владелец питерского Плейса. Телефон, поездки ночью туда-обратно, мимо модерновой застройки петроградского острова, самая дорогая современная настольная игра на свете рядом на столе — всё было не так в этот день, не как обычно.

К столу было запрещено приближаться с чаем, нямкой, плюшками, грязными руками. Дышать осторожно, двигаться плавно. Любые распития и печеньки должны были проходить на расстоянии трёх метров и завершаться тщательным мытьём рук. Впрочем, одного взгляда на игру было достаточно, чтобы понять размах.

Внешний вид

Первое, что вы встретите под коробкой — огромную птицу. По всей видимости, финального боса. Забегая вперед скажу, что мы до неё по естественным причинам не добрались — игра не создана для прохождения с первой попытки.

Толстая-толстая книжка. На одной странице — фраза по центру и белая тишина вокруг, на противоположной — красочная иллюстрация в духе (но не стиле) Гигера, повествующая о страдании, о страдании и ещё раз о страдании. Игра насквозь готична. Я поставил себе в наушники Weeknight, обложился цитатами Пьера Гийоты, но ощущение того трепетного несоответствия между самим понятием «настольная игра» и темой о «страдании и безбрежности» или безбрежности страдания — этого восхитительного предвкушения очередной ловушки на пути ваших героев, когда любой кустарник готов оторвать им лодыжки или одурманить до маниакального состояния — пока нет. Игра может сниться, это как Outlast первый раз (для меня в детстве таким откровение стал Doom 2 ночью), только вы сидите на стуле, рядом с вами гости, а вокруг хихикают патигеймеры в свой тупой Шериф.

Поле мрачное и серое — слабо освещённые руины, пережившие всё, в том числе полную немоту и безразличие.

…задыхаясь в своей блевотине, их чрева пылают от ярости, жажды и страха; они катаются по грязному настилу среди пустых бутылок, ударяясь головой о переборки и выступы; иные спят, натянув на лицо береты — губы белы, подбородки в блевотине, по берету ползают мухи…

Начало


Где-то между этих руин вы поднимаетесь с земли — жалкий человек, червяк, лишь драная тряпка скрывает наготу. Вокруг вас несколько таких же диких оборванцев, ваши глаза ещё не привыкли к почти отсутствующему свету откуда-то сверху, но уши слышат рёв. Сцена из Геракла, Немейский лев. Или это остатки памяти, ведь кто вы такой, что происходит, и где вы находитесь — все эти вопросы успевают пробежать в голове, оставив только страх перед тем, что происходит буквально рядом с вами. Огромный лев раздирает лапами людей, рвёт их на части, отчленяя бёдра от туловищ, полосуя тела и смахивая головы как семена одуванчика.

И у вас нет ничего, чтобы с ним бороться. Лев бежит к вам, вы прыгаете с криком на него, он сбивает вас с ног, вы лежите на земле, захлёбываясь кровью. Внезапно ваша рука нащупывает острый осколок в каменном полу. Вся земля в этом неведомом храме испещрена странными лицами, она треснула от сухости и развалилась от старости мира, который принял этих нагих людей, моментально ставших жертвой чудовища. Не обращая внимания на остроту камня человек выцарапывает его из земли и поднимает над собой, как первое орудие, которое должно возвести его в ранг повелителя какого-то другого мира. Мира с зелёной травой, синей водой и голубым небом. Не этого.


Первый бой

Я сажусь на кучу трупов, мой зад промок от крови, под моим … клокочет чье — то горло, под моими ляжками дышат две груди, я запрокидываю голову, и мои глаза теряются в усыпанном звездами небе; вздохи подо мной слабеют, я … на звезды, моя грудь вздымается, когти шакалов скребут по каменной плитке.


Без объяснения нюансов, прочитав историю, которую я начисто переврал чуть выше, Никита выдаёт нам планшет игрока, карточку повязки — он предупредил, что она часто рвётся, и не стоит на эту «броню» сильно рассчитывать — и два «оружия»: кулаки и камень. Кулаки (кусать, царапать и рвать) дают чуть большую удачу, но часто приводят лишь к смерти персонажа. Камень куда интересней — его можно бросить, это критическое попадание. И он позволяет провести два атаки. Слабые, практически бесполезные, но целых две. Ведь, если вы выкинете 10, то это будет крит. Надо всего ничего — выкинуть десять второй раз.


Мы — четверо выживших, или проснувшихся, или умерших — игра не говорит — сражаемся за свою жизнь с монстром. Монстр не прост. У него человеческие руки, о причинах чего игроки могут узнать, если будут путешествовать по миру и соглашаться на всякие любопытные ивенты. Эти ивенты часто ведут к гибели героев, но дают важную информацию о мире игрокам. В конце-концов, у вас будут другие герои.


Бой со львом, а все бои в игре проходят именно так — есть один бос, и есть несколько слабых игроков, которые пытаются его окружить и как-то побить — проходит с перевесом в сторону людей, если конечно не ляжет как-то не так кубик или карта. Обычно охотники убивают льва, снимают с него шкуру, отрезают клок гривы. Можно отпилить ему яйца. Это вполне игровое действие, если нанести крит при определённом приёме льва, когда тот откроется. Лев, правда, после такого кощунства, будет охотиться исключительно за одним игроком. И скорее всего его убьёт.

Поселение

Мы идем дaлеко в поля, дaлеко в ночь, дaлеко в глубь души.

Израненные люди, содрав с бездыханного тела льва шкуру, раскромсав его на части, бредут в темноте вперёд. Потому что сзади монстр. А вперёд — это туда, в другую сторону. Люди бредут и вскоре — первый луч надежды — они видят другую группу выживших. Так образуется поселение. Так проходит первый год.


Игроки решают, как называется это поселение. И как зовут участников. Мы решили, что поселение будет названо «Дума», а мающиеся в этом аду души — грешные депутаты. Не все депутаты, а только грешные.


После первого года наступает охота. Мы умеем охотится лишь на льва, поэтому ищем этого монстра и убиваем его. Никто не погиб, возвращаемся домой. На обратном пути один из персонажей сходит с ума и уползает куда-то в ночь. За ним сходят с ума ещё два персонажа. Если бы сошли все, то они бы не вернулись. Теперь в деревне трое безумцев. Но как говорит Никита, для этой игры лучше быть безумным. Это как опьянение против страха. Персонажи с ясной головой просто погибают от того, что видят. Или хуже — понимают.


После охоты в деревню игроки возвращают шкуры, когти, кости. Руки, чьи-то ноги, яйца монстров. Самое главное — кости. Ваше первое оружие будет костяным. Впрочем, довольно хрупкое.


В деревне игроки могут строить здания, а в них обменивать ингредиенты на одежду и оружие. Крафтинг из современных компьютерных ролевых игр. Только коллективный. Так или иначе, можно отдать это на откуп своим сопартийцам, и просить выделить себе пару шмоток. Шмотки тут более вечные, чем люди, они передаются по наследству. А людей — в расход. При основании поселения один бросок кубика определяет, сколько в деревне живёт потенциальных персонажей — может выпасть как 25 так и 8. Это определяет, как скоро вы погибните. Никита по секрету сказал, что даже если дойти до финального боса, то выиграть невозможно. То есть, любой финал — это поражение.

Коза-дереза и палач

Отвратительный запах бойни, заглушивший и господствовавший здесь над всеми другими запахами, переворачивал у нас внутренности и вызывал почти рвоту. «Сад Пыток», Октав Мирбо

На второй год происходит событие. Люди начинают слышать странные шумы на краю поселения. Хруст сухих костей, топот. Но никого нет. Охотники отправляются по следу. Они впадают в безумие, находят непонятных безумных детей, каким-то чудом выживших в этом мире, безумную девочку, которая считает, что они сами все слишком безумны, ещё безумнее чем она, чтобы открыть им ещё немного местных безумных тайн. И, наконец, выходят на поляну…


Бой с антилопой я помню смутно. Она часто бегала к краю карты, несильно кусалась. Было легче, чем со львом, но сильно дольше по времени. Зато она давала нужные ресурсы на развитие, а со льва, что со льва — шерсти клок.


После четвёртой вылазки к нам пожаловал мужик с двумя топорами. Бывший член племени, в данный момент маньяк.


Маньяк оказался внезапно силён и порешил всю нашу команду. Основная ошибка — часть соплеменников взяли себе быстрое, но лёгкое оружие. В этой игре оно бесполезно.


Прошло 8 часов с начала партии, клуб закрывался, и мы, потеряв половину людей в деревне, решили не продолжать

Что в сухом остатке?


Огромный и эпичный дайсомёт. Бои такие же примитивные, как в Arcadia Quest, если не проще. Единственная стратегия — подойти сзади и залепить с бонусом к попаданию. Каждый бой всё примерно понятно, все обсуждают, делают как обсудили. Исход боя зависит от рендома и, в большей степени, от экипировки. Основные решения в игре принимаются примерно раз в 2-а часа, во время строительной фазы: что производить, как обуть/одеть персонажей, или может лучше построить вон тот чудесный колокол из костей и шкур убиенных?


Игра анонсирует себя как board experience, им и является. Если бы я был подростком лет 14-и, склонным к просмотру ужастиков, gore, чтению дарк фентези и прочей маргинальщине, то я бы в восторге проводил недели и месяцы с друзьями за прохождением этой игры. Сидишь, бросаешь кубы, зачитываешь интересный текст, приключаешься. Да, это скорее ролевая игра с готовым всем, чем настольная. Как ролевой игре я бы ей дал 8 баллов. Но как настольной — всего 6.

Оба глаза, широко раскрытые, смотрели на нас; они не видели больше. но в них осталось выражение самого ужасного безумия, какого никогда, ни в одном сумасшедшем доме мне не удалось заметить в глазах живого человека. «Сад Пыток», Октав Мирбо

Напишу пару строк о таком творении кикстартера, как Kingdom Death: Monster. Да, это та самая коробень под 9 кг. Чем же примечателен KDM?


Атмосфера и фановость. Каждый элемент направлен на то, что бы создать атмосферу игры.
Огромная черная бархатная коробень сама по себе настраивает на эпик. А 1000+ карт, картона и куча литников с миньками ждут нас внутри. В первую очередь бросаются в глаза, конечно, сборные модели. Для кого-то это минус, но они позволяют до мелочей изучить миниатюры. Миньки, конечно, шикарные, и главный их плюс в том, что каждая деталь миниатюры носит не только художественный, но и игровой характер. Например, зубы на теле антилопы обязательно встретятся определенной механикой в игре, а всё оружие или одежда представлены в пластике. И та встреча с каким-либо элементом добавит игре толику атмосферы. Например, скажем, в bloodrage, миньки детализированы, но детализация не несёт игровой нагрузки, через 5 минут игры глаза различают только цвета подставок. Необычны миньки также тем, что они максимально реалистичны, иногда в ущерб простоты сборки и прочности. Не зря у игры и рейтинг 17+, люди представлены весьма откровенно в незажатых позах и скорее слеплены с моделей, рекламирующих нижнее белье, чем с журнала по бодибилдингу, как в большинстве игр с коротконогими человечками.




Игра сверххоббийная. Вот, через пару часов работы клеем и кусачками мы склеили (±покрасили) стартовые фигуры, можно начинать играть). Для введения есть пролог, где говорится, что вы проснулись, вокруг темно и ничего не видно, кроме огромного льва, разрывающего ваших сородичей на части. И этого достаточно по сюжету для того, чтобы начать. Как таковое повествование в игре отсутствует. Вам никто не расскажет, что и почему в этом мире происходит. Но каждое событие, поведение монстров, предметы открывают по частичками картину этого безумного мира. Вселенная игры абсолютно уникальная, такого вы нигде не встретите. Книга правил оформленна именно как книга в твердом переплете с замечательными юллюстрациями на каждом развороте.


Механически игра делится на три фазы. 1. Битва, где во главе праздника Монстр и четыре пока ещё выживших. Вроде бы типичный кубомет, но главная фишка игры заключается в искусственном интеллекте монстра. У него есть колода действий с 6-20 картами, произвольно собираемая из нескольких десятков, т.е. каждый монстр будет уникальным на текущую сессию.


Каждый его ход вскрывается одна карта ИИ, как правило, там есть алгоритм действий и немного художественного текста. Например, движение, выбор цели по ряду характеристик (угроза или нет, ближайший, последний атаковавший и т.д.), атака и последствия. Иногда это карты поведения или целый сюжетный кусок текста. Конечно, здесь колоде есть, чем удивить. Эт ж амери). Интересное решение также в том, что по получению урона монстром, он теряет эти карты, а они же - счётчик его жизни. Израненный монстр начинает вести себя предсказуемо, играя оставшиеся карты.


И это не все. Уникальность (такого нет ни у кого в жанре) игры заключается в ещё одной колоде - повреждений. При нанесении урона игроком вскрываются hit-locations, будь то пасть, хвост или сердце зверя. И он реагирует соответствующе. Другими словами, монстр перестает быть болванкой, падающей только при снижении уровня здоровья до нуля. Ударил в панцирь - сломал орудие, кулаком в пасть - остался без руки, в хвост - только разолил зверя, в сердце - сразил его на повал. При этом можно получить ресурс/абилку, или же запустить какой-нибудь триггер, или попасть в ловушку, или инвалидизировать монстра, меняя его дальнейшее поведение. Все это приправлено вполне контролируемым кубометанием, что наряду с высокой смертностью протагонистов сильно щекочет нервы.


Да, все персонажи, скорее всего, рано или поздно умрут, так как риск умереть за просто так (во всяком случае так будет казаться вначале, по неопытности) никак не меньше 10%, а при плохой игре и неудачном рандоме персонажи мрут как мухи. Они будут падать, но вставать, реагировать, получать телесные или душевные увечья. Но выжившие, несмотря на их кажущуюся хрупкость, тоже не лыком шиты, в нужный момент они могут выполнять внеочередные действия, тратя драгоценные очки решимости.


Когда же монстр падёт, мы перейдем к третьей фазе. Сюжет живёт не столько отдельными судьбами, сердце игры - поселение. Место, где группа людей пытается выжить, отправляя четырех смельчаков каждый год на охоту; выбирая принципы общества, будь то забота о потомстве против выживают сильнейшие или захоронение против каннибализма; мастеря орудие и одежду из уникальных для каждого монстра ресурсов; встречаясь с невзгодами (т.е. рандомным и сюжетными событиями); и монстрами возмездия, которым тоже нужно охотиться, а может, и помочь нам. В этой фазе вам предстоит принимать наиболее важные решения, определяющие стиль вашей игры и судьбу поселения. Вариантов даже в начале - десятки, что, правда, делает кривую вхождения в игру довольно крутой.


Наконец, третья фаза - охоты. Мы собрали 4 выживших, и они отправились в путь, следуя по треку к монстру и открывая карточки с событиями. Да, по факту это рандомизатор перед боем. Кто-то получит ранение, кто-то потеряет или найдет снаряжение, кто-то погибнет или станет безумным. Влияние кубов здесь максимально, выбор часто заключается только в том, рисковать или идти дальше; или выбрать из 2х зол меньшее. Убить ли заплутавшего львёнка, рискуя встретить разъяренную львицу , или пройти мимо? Засунуть ли руку в ту расщелину? А может вернуться назад живыми, но обречь поселение на голод?



Добравшись до монстра, выжившие начинают битву, по итогам которой получают ресурсы и возвращаются в поселение, неся драгоценное знание людям.



Вот и вся игра. Три фазы (считай, фаза амери, еврофаза и фаза сторитейлинга) составляют год, их всего до 30, полных событиями, неожиданными поворотами и черным юмором.
Кому игра не подойдёт: нелюбителям рандома, кооперативов и черного юмора. Игра тяжело языкозависима. Кому подойдёт: любителям песочно-сюжетных игр с развитием базы, таких как x-com, совсем темного фентези и кооперативов с кубами и сборными миньками. Понравится ли вам Королевство Смерти или нет, в любом случае, игра не оставляет равнодушным никого.


PS все фото мои, карты/жетоны я как-то не фотографировал, но в сети (да и на тесере) куча материала.


«Это был промозглый осенне-зимний вечер, когда хорошо бывает посидеть дома в обнимку с чашкой горячего чая и не заниматься ничем полезным. Примерно этим ничем я и занимался – я зашел на кикстартер с желанием «купить себе миниатюрок», однако, компания Reaper’ов уже закончилась и мне оставалось только листать их старые апдейты и жалеть об упущенных возможностях. Примерно в тот момент на кикстартер вышел некто Adam Poots с понятным желанием сделать из серии своих «эксклюзивных» миниатюр Kingdom Death полноценную игру. До его желания мне не было особого дела, как и, впрочем, до самой игры – я просто хотел красивых миниатюр. Его предложение (в плане миниатюрки/деньги) мне показалось вполне достойным: оно было довольно далеко от безумных гор товара Reaper’ов, но при этом визуально нравилось мне еще больше. Карточка, Амазон, Пледж, Ок – решение было довольно спонтанным и стоило мне половину моей тогдашней зарплаты. Оставалось только немного подождать…»

Это был ноябрь 2012 года, ждать оставалось еще 3 года.

Что это?

Kingdom Death: Monster – это «тематическая» настольная кооперативная ролевая игра на 4-х человек (на 1-7 человек с опциональными правилами). «Monsters is a game about the fragility of human life, the ferocity of the human spirit and the wonder of exploration» — гласят правила. Вам предлагается играть за племя первобытного типа, выживающее в безумном и кошмарном мире без солнечного света и тепла.

Игра предлагает использовать формат кампании, которая охватывает около 25 внутри игровых лет. Каждый год свободно может играться как отдельная игровая сессия и занимает примерно час-два реального времени.

  • 7 миниатюрок монстров: White lion, Screaming Antelope, Phoenix, Butcher, Kings Man, The Hand, Watcher. (у всех 50мм база, кроме феникса, у него – 100мм.)
  • 4 начальных миниатюрки выживших. (30мм база)
  • Еще около 30 миниатюрок людей можно сделать из комплектов оружия/доспехов/тел, которые соответствуют снаряжению в игре. (30мм база)
  • 10 кубиков (6 d10, 4 d6 с обозначением частей тела)
  • Огромное количество игровых карточек (1000+) – это снаряжение, ресурсы, технологии, события и прочее.
  • Множество токенов и полей для игры.

Котариум!

Как играется?

Вы играете за небольшое поселение людей. В определенный момент времени каждый игрок контролирует только одного персонажа, но при этом может свободно переключаться между всеми жителями поселения (при смерти предыдущего или по собственному желанию). Каждый персонаж обладает полноценным charlist-ом с описанием характеристик, умений, его физического и душевного состояния, снаряжения и прочих радостей обычного приключенца.

Каждый игровой год – это последовательно сменяющие друг друга 3 фазы: охота, сражение, поселение.

Охота – наиболее прямолинейная и простая фаза, вы выбираете на кого будете охотиться, затем «двигаетесь» в сторону жертвы, периодически вызывая всевозможные случайные события. Некоторые из этих событий требуют бросить кубик, некоторые принять определенное решение.

Сражение – самая «тяжеловесная» часть. Вы нагнали монстра (или он поймал вас) и теперь кто-то должен умереть. Сражения протекают по классическим правилам «боя по клеточкам» (такой есть в половине НРИ, поэтому подробно его описывать нет особого смысла). Разве что одна особенность: Каждый монстр имеет особенную колоду карт AI, которые моделируют его поведение в бою. Благодаря им, сражаться с монстрами интересно без выделения отдельного человека на роль GMа/DMа.

Поселение – наиболее «сюжетная» часть. Выжившие в бою с монстром возвращаются в поселение, где их ожидают разнообразные случайные и сюжетные события, возможность передохнуть, «скрафтить» новое снаряжение, попытаться изобрести что-нибудь, а также прочая созидательная (и не очень) деятельность.

Если проводить параллели в игровом процессе, то проще всего сравнить KD:M с компьютерными играми, да и саму KD:M не так сложно «оцифровать». X-Com – почти один в один: поселение/база, перехват/охота, бой/сражение. Общей мрачностью и смертностью игра похожа на Darkest Dungeon. Безумность сеттинга чем-то напоминает Тургор. Еще, как вариант, игру можно сравнить с Dwarf Fortress. Среди настолок прямого аналога я не знаю, но игра имеет что-то общее с Ужасом Аркхама (кооператив, мрачность, смертность), а также с Descent (сражения, развитие персонажа, кампания).


Личные впечатления.

Мы пока сыграли не очень много: две сессии общей длинной в 6 игровых лет, так что личные впечатления еще могут измениться. Пока я в восторге.

Читайте также: