Unreal 2 the awakening обзор

Обновлено: 04.07.2024

Unreal II: The Awakening

Но кроме провальной смысловой части, есть в Unreal II: The Awakening кое-что такое, о чем говорить стоит с уважением в голосе. Это касается визуального оформления проекта. Практически все время, что шла разработка игры, работники Legend Entertainment в поте лица трудились над созданием одного из самых мощных графических движков. И справились они со своей работой на твердую четыре с плюсом!

Движок прекрасно справляется с прорисовкой и обширных внешних, и детализированных внутренних пространств, причем как те, так и другие помещения выглядят «обжитыми» и воспринимаются как вполне реальные фрагменты действительности. Благодаря большим четким текстурам, реалистичным световым эффектам, разнообразным игровым дислокациям и качественным моделям Unreal II можно без зазрения совести назвать одной из самых впечатляющих (в визуальном плане) игр последнего времени. И она такой останется еще некоторое время. до выхода Doom III.

В дополнение к этому неплохо сделано звуковое сопровождение игры. Уровни полны различных звуков, создающих качественный звуковой фон, оружейные эффекты вполне соответствуют игровому процессу, а вот сама озвучка персонажей могла быть сделана на порядок получше.

Осталось сказать о том, как проживается игровой процесс. Прежде всего, каждая миссия начинается на космическом корабле Atlantis, где, кстати, можно свободно пошляться по каютам, подсобкам и прочим подсобным помещениям. Вас, вдоволь нагулявшегося по кораблю, в добровольно-принудительном порядке приглашают в гости к Аиде, которая в течение пяти минут будет возиться с компьютером, выдаст на гора кучу бесполезной информации и отправит на очередное побоище. К сожалению, пропустить или как-то сократить данную часть знакомства с миссией не представляется возможным, так что приходится смиренно внимать рассказам своего компаньона.

Для обеспечения собственной безопасности вам выдается набор оружия, стандартного для любого шутера, плюс три эксклюзивных «новинки». В стандартном комплекте вы найдете пистолет, автомат, шотган, гранатомет, ракетницу, снайперскую винтовку и огнемет, плюс каждое из устройств обладает альтернативным режимов ведения огня. Все достаточно привычно, а вот «уникальное» оружие оказалось совсем не уникальным: пушка, стреляющая «пауками», летающие шарики с лазерными пушками, на которых джедаи отрабатывали технику владения лазерной саблей в фильме «Звездные войны», и аналог плазмомета BFG10K из Doom, но с меньшим радиусом поражения.

Выводы

Лично на мой взгляд, Halo, выйдя два года назад, не столь сильно уступает по качеству графики Unreal 2, но зато обладает отличным, сбалансированным, запоминающимся игровым процессом. Одна надежда, что движок Unreal 2 ляжет в основу других проектов, которые избегнут ошибки, допущенной компанией Legend Entertainment.

Да, давненько мы про Unreal 2 не вспоминали, а ведь нельзя про него забывать. Сами понимаете, не маленькие уже.

Сейчас мы спешим донести до вас некоторую информацию о грядущем стомегатонном хите, которая еще не мелькала на страницах журнала — просто не успела мелькнуть. Ну, и кое-что из старого припомним.

Наша служба

Инопланетное оружие в действии. А монстр почему-то очень похож на варкрафтовского орка.

В двух словах о старом и за последние месяцы не изменившемся — то есть о сюжете.

Вы патрулируете небольшой кусочек слегка освоенного космоса. В ваши обязанности входит летать на корабле Atlantis между планетами, находящимися под вашей юрисдикцией, и совершать по ним прогулки, попутно уничтожая всякого рода нарушителей. Все идет хорошо, пока не обнаруживается, что на вверенной вам территории находятся какие-то чрезвычайно сильные артефакты. Чем они столь сильны? Ну. просто могут уничтожить всех и вся. Естественно, находятся желающие ими завладеть. Но мы им не дадим, верно.

Вот так. Но обо всем касательно сюжета и миссий вы уже неоднократно могли слышать. Теперь о ранее не упоминавшемся.

Прежде всего, в игре будет очень много так называемых скриптовых сцен, а также диалогов с персонажами. После " Мафии " я не верю, что кто-нибудь сможет сделать лучше, чем Illusion Softworks , — но нам обещают.

Недавно появилась информация о том, что сюжет будет нелинейным! Цитирую Мэтта Паверса , продюсера Activision : " Зачем заставлять игрока плясать под дудку сюжета? Пусть он сам выберет свою судьбу!" А что, старик Мэттью прав. В самом деле, интересно будет посмотреть, к примеру, на такую ситуацию: вы должны погасить небольшой конфликт на маленькой планете, но в это время появляется информация о вторжении инопланетян на чрезвычайно важную соседнюю планету, где хранится один из загадочных артефактов; что делать — подчиниться начальству, которое требует утихомирить народ, или немедленно вылететь в точку вторжения, чтобы иметь время на подготовку? И далее все вот в таком духе. Кстати, можно будет обратиться за советом к членам команды "Атлантиса". Они всегда будут рады вразумить нас в трудную минуту.

По сусекам

В конце июля в недрах Legend Entertainment появилась вполне играбельная бета-версия Unreal 2. Увы, она пока там и остается и не выходит за пределы офиса компании, поэтому поиграть мне в нее не удалось. Зато коллеги с онлайнового гейм-портала GameSpy вполне удачно провели время за игрой на территории Legend и поделились впечатлениями. Итак.

Следующий пункт — "пустые" уровни. Нет, противники там обязательно будут, а вот аптечек, патронов и оружия вы рискуете не досчитаться — их придется собирать с мертвых тел и в специальных комнатах вроде складов, оружейных и "станций здоровья". Если следовать логике, то такой способ обогащения единственно правильный — откуда в рядовых комнатах пушки, да еще, к примеру, на полу, как в большинстве других экшенов? Однако трудно сказать заранее, как сильно это отразится на геймплее и в какую сторону. Впрочем, трудно поверить, что Legend промахнется.

Самое начало демонстрационной беты. Внушительный вид у этой станции.

Целую шеренгу пунктов можно отдать таким вещам, как фантастический дизайн уровней, фантастическая атмосфера, фантастический сюжет миссий и т.д. Продолжать можно долго — но разве в Unreal может быть по-другому?

Мухобойка? Потянет!

По словам корреспондентов GameSpy, очень много времени было проведено за просмотром оружия. Такая тема уже затрагивалась в одной из предыдущих статей по Unreal 2, но теперь мы имеем возможность заняться ей вплотную.

Большинство пушек можно отнести к земному и, соответственно, внеземному классам. На данный момент в полном рабочем состоянии находятся 15 "фрагобоек", судьбы еще трех штук решатся в самое ближайшее время. Почему разработчики хотят их вырезать из финальной версии, остается загадкой.

Но вернемся к самому оружию. Итак, "земные" пушки: шотган, штурмовая винтовка, снайперская винтовка, ракетомет, гранатомет, огнемет, традиционно слабый пистолет и гранаты. Больший интерес вызывает арсенал внеземных цивилизаций, который содержит в основном "живые" разновидности оружия. Хороший пример — Hive-hand из Half-Life , стрелявшая "шершнями". Здесь все будет приблизительно в таком же духе.

Альфа, бета, гамма.

Пару слов о бета-тестировании.

А тестируется игра очень интересным методом. Она запускается в специальном debug-режиме. Когда игрока убьют, место его гибели отмечается специальным следом. Причем, если и следующие несколько попыток пройти это место оказываются безуспешными, то след меняет цвет на более темный. Если же со второй попытки локация преодолевается, то след остается с первоначальным окрасом. Таким образом, разработчики всегда могут узнать, где они погибали и насколько сложными для прохождения были эти места впоследствии.

- Кто ты?
- Джон Далтон, маршал. Приписан к кораблю Управления земными колониями "Атлантис".
- Что тебе нужно?
- Найти семь частей артефакта, прежде чем их захватят скаaры, "Лиандри" или "Изанаги".
- Куда ты направляешься?
- Туда, где я нужен.

Возвращение в мир, которого нет

Вряд ли вы представляли себе такой Unreal 2. Абсолютно другая вселенная, не имеющая ничего общего с детищем Epic, за исключением воинов скаар и фанерных мишеней в тире на планете Авалон. Другой подход к сюжету, дизайну уровней и оружия. Мир Unreal 2 соткан из воспоминаний о ваших любимых научно-фантастических играх, книгах и фильмах. Искать оригинальные элементы бесполезно - вместо свежих идей вам попадутся кусочки Halo, Elite Force и Half-Life, "Чужих", "Хищника" и "Звездного десанта", "Вавилона-5", "Стар Трека" и "гиперионской" тетралогии Дэна Симмонса. Ответ на вопрос, готовы ли вы принять и полюбить игру, получившую заветное U-имя исключительно по прихоти маркетологов Infogrames, стоит ровно $49.99.

Скриншоты 10

Графика более-менее оправдывает тяготы трехлетнего ожидания. Роскошно. Эпически. Миры, куда заносит маршала Далтона и его команду поиск артефактов, по красоте, обилию деталей и масштабам не уступают дорогим голливудским кинопостановкам. Пышная растительность, окружающая невероятных форм научную базу, захватывающие дух панорамы поверхности планеты-организма, феерический снегопад, о котором мы мечтали со времен Unreal Tournament, и мрачный город злобных кибернетических созданий - это уровни штучной выделки! Legend не жалела ни красок, ни полигонов, создавая правильные с архитектурной точки зрения здания и помещения, ублажая наш взор сотнями, тысячами округлых поверхностей, вкладывая душу даже в переплетения силовых кабелей, что бегут вдоль стен. Вы забудете сюжет, персонажей и музыку Unreal 2, но в памяти навсегда останется военная база, возвышающаяся посреди выжженной пустыни, огромные деревья ядовитой планеты Na Koja Abad и густая трава возле дамбы с приятным русскому слуху именем "Северная". Можно до бесконечности восхищаться степенью детализацией моделей - художники Legend нарисовали героев игры с невероятной дотошностью, превратив драгоценные треугольники в чешуйки тяжелой брони корпоративных бойцов и отвертки на поясе механика. Здесь нет ни грамма столь модного нынче бамп-мэппинга, но бирюзовые комбинезоны научного персонала все равно покажутся вам объемными - так высоко качество текстур.

Звук добавляет впечатлений. Если вы еще не купили себе 5.1-колонки и карточку Audigy, cоветуем начать откладывать деньги, ибо не пристало играть в Unreal 2 под аккомпанемент мертвого стерео (впрочем, придется; об этом - чуть ниже). Без ЕАХ вы не услышите, как сочное "буммм!" шотгана разносится ветром по огромной долине, не внемлете эху омерзительного скрежета арахнидов, окружающих вас в тесном тоннеле, не насладитесь в полной мере какофонией ночной битвы на месте падения десантного корабля. С другой стороны, без EAX вы сможете убрать в холодильник валидол и играть, не сохраняя игру каждые 30 секунд, поскольку та перестанет "тормозить" и вываливаться с ошибками в Windows. Жестокая ирония судьбы: флагман технологий Creative больше всего страдает от нестабильного звукового кода. Нужен патч. Срочно.

От создателей Superhero League of Hoboken.

Зато какие реплики выдает сам Далтон, ходячий сборник пародий и острот! Его устами авторы тонко подтрунивают над коллегами по жанру и оживляют скучноватые миссии из разряда "защити Важного Ученого". Один из "заложников", профессор Майер, и вовсе доводит маршала до белого каления своими комментариями. Мы, превозмогая отвратительно медленный "бег", бережем его шкуру, а он: "У вас там что, глушителей нет? Вы своей стрельбой мне работать мешаете!" Мы отбиваем нападение сволочных десантниц корпорации "Лиандри", а обуза верещит: "Да знал бы я, что ты такой тормоз, вызвал бы пехотинцев!" "Морпехов мало, они гордые, И ИХ ЗДЕСЬ НЕТ. " - орет ему в ответ взбесившийся Далтон. Ради таких моментов Unreal 2 стоит пройти до конца, тем более что на это вы затратите часов 6-7. Максимум - день.

"Неужели так мало?!"

Да, друзья, мало. Даже очень мало, особенно если учитывать трехлетний цикл разработки игры, стоимость коробки и масштабы рекламной кампании. 12 миссий пролетают как послеполуденный сон даже на "Hard", что уж говорить о более легких уровнях сложности. Чувствуешь себя не исследователем новых миров, а японским туристом с "магнумом" вместо фотокамеры: пришел, учинил массакр, ушел.

Как ни парадоксально, отчасти в этом виноват грамотный дизайн уровней - зуболомные пазловины, задачки "дерни X рубильников за Y секунд" и назойливые акробатические экзерсисы встречаются на удивление редко. Stealth-миссии вообще отсутствуют. Беги да стреляй - программа развлечений на всю игру. В числе явных провалов значатся нудные побоища с "боссами" да многократно повторяющаяся беготня между лучами лазеров (не НФ-боевик, а чистой воды "Западня" с Кэтрин Зета-Джонс, ей-богу). Тупые оппоненты представляют для нас угрозу только благодаря меткой стрельбе и высокой скорости бега (а вот Далтон скачет по долинам-и-взгорьям не быстрее ржавой инвалидной коляски). Пока мы делаем шаг, вражина успевает сделать три. Так нечестно!

Некоторое разнообразие в программу скоротечного вояжа по живописным уголкам вселенной вносят эпизоды в духе режима "Assault" из UT. Простенько, но со вкусом: за несколько минут до появления неприятельских сил нам дают возможность расставить автопушки вкупе с защитными полями и отдать приказы подчиненным с помощью примитивной диалоговой системы. "Эй, ты!" "Йессэр?" "Иди к дальней стене!" "Йессэр!" Конечно, ни о какой системе управления ботами а-ля Battlefield 1942 речи не идет, но все равно забавно.

А вот оружия много, хотя адепты Unreal рискуют впасть в депрессию: Legend всеми силами постаралась уйти от "парка" орудий убийства первой части, активно внедряя в U2 чужие идеи. Тут есть и штурмовая винтовка из AvP 2, и railgun из Quake 3, и BFG-образная singularity cannon, отправляющая в миниатюрную черную дыру супостата любых габаритов, и органический паукомет, заставляющий вспомнить Half-Life. Впрочем, изготовлены они вполне грамотно. К примеру, у винтовки есть альтернативный режим стрельбы, позволяющий сбивать с ног противников легкого и среднего веса. Ракетница способна захватывать до четырех целей одновременно и выпускать по ним разделяющуюся боеголовку. Гранатомет несет на "борту" сразу шесть видов снарядов, среди которых особого внимания заслуживают EMP-бомбочки, с первого раза уничтожающие любую электронику (хинт!). Гвоздь программы - огнемет, генерирующий самое реалистичное пламя в современных компьютерных играх. Return to Castle Wolfenstein и Kingpin отдыхают.

К сожалению, мы не сумели обнаружить следы разрекламированных eye candy, в частности, турбулентных завихрений в клубах дыма и тумана, образующихся после пролета пуль и ракет. Огорчила и фирменная "тряпочная" модель падения тел - в отличие от UT 2003, смаковавшей гибель игроков в мельчайших подробностях, Unreal 2 ограничивается парой-тройкой конвульсивных движений и аляповатыми пятнами кетчупа на ближайшей стене. Анимация, мягко говоря, далека от идеала, озвученного разработчиками в бессчетных интервью. (Запустите NOLF 2, потом Unreal 2, и внимательно приглядитесь к движениям гуманоидных персонажей. В первом случае вы увидите отменный motion capture, во втором - непонятно что). Неужели её, как и пять лет назад, рисовали вручную? Разве так следует поддерживать знатные традиции "самой кровавой и жестокой игры 1998 года" по версии CNN и лично Б. Клинтона?

Of Past and Present Times

Внимательно проанализируем кофейный осадок. Игра умиляет богатством текстур и великолепием антуражей, одновременно разочаровывая драконовскими системными требованиями (память, готовьте много памяти!) и страхолюдными тенями. Последние лучше всего убрать, если вы не желаете видеть монстров сквозь стены и мучаться из-за "тормозов". ЕАХ-звук великолепен, однако до выхода соответствующего патча включать его не советуем, - частые вылеты в Windows опасны для здоровья.

Сюжет незатейлив, но выезжает за счет мастерски написанных диалогов. Геймплей откровенно слаб и представляет собой, по сути, одно сплошное заимствование. Нет энигмы, драйва, романтики, страха перед неизвестностью, что сопровождали нас на протяжении первой части игры. Только постоянная смена декораций и желание выяснить, чем всё закончится, поддерживают интерес к бездумному "kill-em-all". Максимум линейности, минимум интерактивности. Multiplayer, как и следовало ожидать, отсутствует. Промчавшись по коротенькой цепочке из 12 миссий менее чем за сутки, хочется спросить у сотрудников Legend: чем вы там, болезные, три года маялись? Ждали новых билдов движка от Epic? Всей командой рисовали 700 Мб текстур? Дорабатывали редактор UnrealEd, воспользуются которым лишь самые фанатичные энтузиасты? Неужели никого не обеспокоила явная одноразовость конечного результата?

Обидней всего за музыку. Слушая утилитарные, бездушные композиции Unreal 2, можно лишь подивиться на то, какие талантливые люди работали над этакой серостью: Джереми Соул (Icewind Dale, Morrowind, Dungeon Siege), Клинт Баякиан (Outlaws, Full Throttle), Криспин Хэндс (вся серия игр Need for Speed)… Называйте нас ретроградами и поборниками технического регресса, но все треки сиквела не стоят и пяти секунд синтезированных рулад Interlude II и Unreal Main Title. Эх, Александр Брэндон и Мишель ван ден Боос, на что вы покинули Epic?

Oh Cliffy B. Where Art Thou?

Общее резюме: плохо. Если бы игру с такой начинкой выпустила какая-нибудь 4D Rulers Software, ее бы сейчас носила на руках и поливала елеем вся пишущая братия мира. Увы, мы обсуждаем не полулюбительскую поделку уровня Gore, а многомиллионный проект, выпестованный сразу тремя именитыми студиями.

Unreal 2: The Awakening
Unreal 2: The Awakening

Эпиграф:
. И йогурт сладкий побежит у них по жилам вместо крови.
Мрачное пророчество

Учкудук — три скаарджа
Если в первом Unreal главной целью был побег с планеты, то тут все банальнее. Забытая цивилизация разбросала по разным планетам семь частей древнего артефакта (вспомним семь частей "посоха хаоса" из The Elder Scrolls: Arena ). Командованием брошен лозунг: "Собери их все!" — и наш бравый десантник рад стараться. Враги объявились тут же: прослышав о таинственных изделиях древней расы, на артефакты нацелились зеленые скаарджи, наемники корпораций и самураи прояпонского клана. Докажите им всем, чего вы стоите, раздобудьте в тяжелых боях все артефакты и сложите у ног вашего командира. А потом убейте его. Ибо не заслужил.
Бессмысленный и беспощадный сюжет. Вас ведут по нему бережно, но жестко — заблудиться вы не сможете при всем желании. К неожиданно скорой развязке вы идете, словно по дороге из желтого кирпича, отстреливая по дороге врагов. Разнообразного оружия в игре хватает — от вечного пистолета с бесконечными патронами до биологического паукомета. Баланс, однако, оставляет желать лучшего, и пользоваться вы будете от силы половиной арсенала. К чести разработчиков стоит сказать, что к каждому врагу можно подобрать свой подход: гигантских пауков-мутантов (опять клише!) лучше жарить из огнемета, а полумеханические расы "чужих" отлично реагируют на электроимпульсные гранаты.
Тактика врагов не говорит ничего хорошего об их интеллекте — они способны лишь на заячье петляние. Но даже этот маневр в сочетании с высокой скоростью передвижения дает убийственный эффект — попасть в мечущегося вдали инопланетянина безумно тяжело. Вдвойне трудно при этом самому изображать черепаху. Скорость передвижения десантника настолько низкая, что режим бега больше напоминает прогулочный шаг, а в режиме ходьбы передвигаться будет только мазохист. Искусственные попытки разработчиков замедлить прохождение не могут замаскировать "сжатость" игры: она заканчивается настолько неожиданно, что оставляет впечатление какой-то "половинчатости". А где вторая половина? Не завезли.

Читайте также: