Total war warhammer 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Не такой уж «Старый» Свет

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на. аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения». прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (. ) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

Обзор Total War: WARHAMMER 2. Тропический

Как правило, разработчики со временем правят такие недоработки. К тому же, как и во всех играх серии, с выходом (скорее всего платных) дополнений игра разрастётся и станет ещё более совершенным полем масштабных сражений в любимой вселенной.

Игра теперь поддерживает матчи, рассчитанные на двух-четырёх игроков в мультиплеере (в тактических боях в том числе), что позволяет устраивать затяжные кампании с друзьями и врагами за все (пока) играбельные расы.

Автор также хотел бы поблагодарить паблик «Орочий Цитатник»за прекрасный арт к ачивкам.

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Вместо людей, гномов (ладно, уговорили — дворфов), орков и нежити в кампании второй части представлены другие расы: высшие и тёмные эльфы, людоящеры и скавены — разумные крысы, напоминающие Сплинтера из «Черепашек-ниндзя», только очень злые. Если прежде сюжет вращался вокруг апокалипсиса, устроенного походом легионов Хаоса, то теперь судьба мира зависит от волшебного Вихря, созданного эльфами для отвода (или, простите, отсоса) лишней магии из мира. Из-за приближения кометы магический торнадо начал барахлить, а сбои в его работе привели в движение народы и царства. На пороге война.

Посланцы Короля-феникса встают на защиту гаваней Ултуана и снаряжают экспедицию на юг, в вотчину людоящеров Люстрию, где надеются отыскать средства для укрепления Вихря. Обитателям Люстрии такое внимание поперёк гребня — их вождь Маздамунди собирает выводки солдат, чтобы сбросить теплокровных захватчиков обратно в океан. Пользуясь шумихой, колдун Малекит решает, что неплохо бы вернуться из заснеженного Наггарота в Ултуан, откуда его с матерью однажды изгнали. Скавены тоже не прочь обернуть бардак себе на пользу — они сеют скверну и разоряют города. Проще говоря, у каждого народа в этой войне свои задачи, и, беря под контроль одного из двух лидеров той или иной фракции, вы решаете их в главах сюжетной кампании.

Эльфийский менеджмент

Как и в оригинальной Total War: Warhammer, разные расы подходят к проблемам по-своему. Например, благополучие тёмных эльфов во главе с уже упомянутым Малекитом держится на труде рабов и лояльности лордов, командующих армиями. В обоих аспектах важно соблюдать баланс. Победоносные сражения дают кучу пленных, которых несложно сделать невольниками и разослать по городам, увеличив тем самым прибыль. Но если перестараться с количеством рабов, это ухудшит общественный порядок и неминуемо приведёт к бунту. С лояльностью ситуация аналогичная. За преданность лордов приходится платить — дарить им ценные доспехи, артефакты, оружие, разрешать отводить душу в битвах и грабеже. Но стоит вассалу обогнать по уровням сюзерена, как он берёт инициативу в свои руки и поднимает восстание.

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Людоящеры используют собственный метод поддержания дисциплины и соблюдения законов — геомантическую сеть, связывающую города. Скавенов сложно обнаружить и уничтожить, поскольку они маскируют свои селения под обычные руины, а перед вторжением заражают территорию противника скверной. У высших эльфов в ходу очки влияния — валюта для оплаты интриг. Хотите поссорить между собой соседей, расположить к себе граждан вражеской области, поставить на место зарвавшегося чиновника, решить спор между подчинёнными или нанять ценного героя — расходуйте влияние. До династических разборок из Medieval II: Total War недотягивает, но как особенность фэнтезийного народа работает отлично.

Все четыре стороны получились уникальными. Кроме нюансов управления империей у каждой — своё древо технологий и способностей героев, однако между расами есть и немало общего. Скажем, развитие городов у всех построено по одному и тому же принципу: повышаем уровень главного здания, разблокируя таким образом ячейки новых построек, а дальше решаем, делать ли шаг в сторону обороны, экономики, развлечений или производства.

Что у тёмных эльфов, что у людоящеров недовольные обыватели на время успокаиваются, если им отменить налоги. Дипломатия, включая военные союзы и конфедерации, тоже одна на всех — исключение составляют разве что скавены, которых стеснили во внешней политике, словно племена орков из первой части. Даже в действиях относительно военнопленных немало общего: не всё ли равно, убиваете вы захваченных солдат для укрепления духа своей армии или приносите таким образом жертву богам?

Total War: WARHAMMER II обзор игры

Улучшение персонажей здесь — как в довольно серьёзной RPG, и все параметры имеют значение.

Этот нюанс открывает серьёзную альтернативу для тех, кто не очень-то хорош в качестве военного стратега. Враги вломили на поле боя? Не получается удержать пограничные крепости дольше пары-тройки ходов? Не беда — идите к победе по ритуальной шкале и выполняйте квесты фракции, которые вам в этом помогут.

Верной дорогой идёте

Хотя события Total War: Warhammer II подчинены сценарию, каждая глава сюжетной кампании представляет собой «песочницу». У вас есть цель, но идти к ней можно разными путями — например, временно примириться с заклятым врагом, чтобы уничтожить родственного соседа. Или обрести союзника в лице беспринципных разбойников, приплывших грабить ваши берега. Используя смекалку и преимущества отрядов армии, вы сумеете вырвать победу в, казалось бы, безнадёжном сражении, а вовремя подведя подкрепление, снять осаду с практически обречённой крепости.

Неохота вникать в тонкости сюжета — пробудите в себе внутреннего Суворова и смоделируйте битву по вкусу. А для пущего удовольствия пригласите друга, чтобы сразиться с ним раз на раз, как в старые добрые времена. Или пройдите с живым оппонентом кампанию — будет уж всяко интереснее войн с княжествами под управлением прямолинейного ИИ. Иными словами, у Creative Assembly получилась едва ли не лучшая стратегия в сериале. И если вы плохо знакомы с «Тотальной войной» или Старым Светом из вселенной Warhammer, самое время наверстать упущенное.

Однако у владельцев первой части непременно возникнет вопрос: зачем платить без малого 2 000 рублей за то, что обычно входит в DLC? Четыре новых расы с ареалом их обитания — это, конечно, здорово, но зверолюды и лесные эльфы появились в Total War: Warhammer благодаря дополнениям, а не выпуску отдельной игры. Разработчики предлагают не так уж много радикальных изменений, оставив большинство механик нетронутыми. История с Вихрем выглядит убедительно, но достаточно ли её, чтобы считать вторую часть стратегии чем-то принципиально новым? Вопросы что надо. Ответ на них пока такой: если у вас уже есть первый выпуск, берите второй из принципа, ради полного комплекта рас и карт. Либо дождитесь скидок на распродаже.

Плюсы: вариативная и сложная стратегия; сюжет, за который никому не придётся краснеть, и действительно уникальные расы; ни одно из преимуществ первой Total War: Warhammer не пропало; любители жанра проведут здесь десятки незабываемых часов; игра хорошо оптимизирована и переведена на русский.

Минусы: нововведений меньше, чем хотелось бы при покупке отдельной игры.

Всё что можно рассказать про мир, кто живёт, кто воюет, какие есть континенты, какие есть отсылки к реальному миру.

Мир Total War: WARHAMMER 2. Эльдорадо с динозаврами и земли Нового света

Мир Total War: WARHAMMER 2. Эльдорадо с динозаврами и земли Нового света
Мир Total War: WARHAMMER 2. Эльдорадо с динозаврами и земли Нового света
Мир Total War: WARHAMMER 2. Эльдорадо с динозаврами и земли Нового света

— Они травоядные, но для тебя сделают исключение!

Мир Warhammer уникален во многом. Это фэнтези, тёмное, как пучины ледяного озера. Это сеттинг, который уверенно развивается, дополняется и обрастает историей с начала 1980-х годов. Это мрачный колорит и обилие оригинальных идей. Многочисленные поклонники «Молота войны» дни напролёт разукрашивают вручную армии пластиковых фигурок, а совсем уж безнадёжные маньяки делают на теле татуировки скавенов-огнемётчиков.

При этом важно помнить, что мир Warhammer основан на тактической настольной игре с миниатюрами. О мире «Молота» не писал культовых книг британский профессор и не снимал блокбастеры Майкл Бэй, но «Ваха» популярна ничуть не меньше, чем Средиземье и вселенная Marvel.


Фигурки из настольной игры — отдельный объект поклонения гиков. Их покраска почитается искусством.

На фоне иных вымышленных миров Warhammer выгодно выделяется качественными видеоиграми по мотивам. Их много, и они разные. Сегодня вспомним глобальную стратегию Total War: Warhammer, самое масштабное, да и, пожалуй, самое удачное воплощение в цифровом формате мира «Молота». Вторая часть Total War: Warhammer даёт возможность спустить псов войны на новых землях, называемых по аналогии с нашей историей и географией Новым Светом.

Колонизируй это


Армии Старого Света колошматят друг друга даже в чужих землях, переплыв через океан.

Земли и страны «Молота войны» создавались с оглядкой на реальный мир эпохи позднего средневековья. За пёстрыми декорациями Warhammer несложно рассмотреть Священную Римскую империю, Скандинавию и Британское королевство. Теперь мы сможем омыть сапоги на океанских берегах новых континентов.

Однако не стоит думать, что аборигены будут рады гостям.

Покидая Европу, то есть, простите, Старый Свет, и отправляясь на Запад, мы увидим великий Ультуан. Обиталище высоких эльфов не имеет географического аналога в нашем мире. На реальных картах где-то там, среди параллелей и меридианов, находится, если верить земным легендам, затонувшая Атлантида. Ультуан — это небольшой, но важный в стратегическом плане материк и очень удобный плацдарм для продвижения разномастных конкистадоров в глубь местной фэнтезийной Америки.

Вот только плацдарм этот уже занят, и хозяева очень скупы на гостеприимство. Это дом высших эльфов, хорошо укреплённый и охраняемый.


Высшие эльфы Ультуана особо преуспели в магии. В отличие от лесных собратьев, они не ищут единения с деревьями и кустами, а избрали для себя путь политических игр и тайных знаний. Именно высшие создали Великий Вихрь, который вырос на тверди одного из эльфийских островов, будто диковинное дерево исполинских размеров. Вихрь отгоняет липкие щупальца Хаоса и оберегает мир от магической порчи. Завладеть Великим Вихрем — заветная мечта любого владыки как Нового Света, так и Старого, а использовать силу Вихря можно в самых разных целях, и не все из них благовидны.

В былые времена высшие эльфы бились насмерть с гномами за власть над Старым Светом. Сейчас они вполне могут стать союзниками любому народу в борьбе с Хаосом. К тому же хорошие отношения с дальними странами приносят Ультуану немалые торговые прибыли. Мудрые эльфы многие века назад научились приручать драконов, и теперь крылатые чудища служат бессрочную в эльфийских ВВС.


Высшие эльфы объяснили тёмным братьям, что Ультуан не резиновый.

На момент событий игры на Ультуане пытается навести порядок лорд Тирион. Нет, не низкорослый любитель выпить и потискать дам из Вестероса, а его тёзка-эльф. Если не удержать Великие Крепостные Врата, проход в сердце эльфийского королевства будет открыт любому агрессору. Возле Врат развернутся самые жаркие битвы на материке.

Холод, жар и ужас

Миновав Ультуан и продолжая двигаться на Запад, вы сможете высадиться на берегах Наггарота. Мерзкий климат и обледеневшие каменные пустоши должны волновать вас в последнюю очередь. Наггарот (Холодный край в переводе на русский) с давних пор населен тёмными эльфами. После кровопролитной гражданской войны тёмный народ был изгнан взашей из Ультуана за аморальное поведение и порочащие связи с богами Хаоса.

Теперь эльфы Наггарота живут в городах-крепостях, откуда совершают регулярные рейды за рабами и прочими полезными в быту штуками. Климат Наггарота смягчается к югу, где ведётся сельское хозяйство, основанное на рабском труде. Тёмные эльфы — искусные и безжалостные воины. Они не столь хороши в магии, как Высшие, хотя и у них есть Черные драконы, а в питомниках тёмных эльфов разводят такую прелесть, как бойцовые гидры.


В новой игре появятся скавены. Их войска мобильны и многочисленны, как и положено крысам.

На месте земной Южной Америки щёлкает клыками и источает ядовитый пар материк Люстрия. В нашем мире аналогичные края до сих пор считаются плохо совместимыми с уютной жизнью. Пойма Амазонки — самое последнее место на нашей планете, куда следует стремиться на каникулах или в отпуске.

В мире Warhammer все сомнительные прелести дикой природы Южной Америки умножены в тысячу раз. Гигантские деревья Люстрии порой заслоняют солнце, а из-за влажности в джунглях трудно дышать. Болота веют заразой и смертельными болезнями, под тонким слоем почвы образуются пустоты с ядовитым газом, а под ногами хлюпает мерзкая жижа, разъедающая обувь и плоть.

Тучи насекомых активно меряются длиной жала и едкостью токсинов. Самые мелкие зверьки норовят цапнуть ядовитыми клыками, а крупные хищники достигают величины пятиэтажного дома. Ненасытные пиявки вырастают до полуметра в длину, а некоторые комары имеют размах крыльев в рост человека. Пираньи, крокодилы, анаконды — старикам тут не место. Тут вообще никому не место.


Начальство народа ящеров пешком не ходит. Не позволяют статус и пузо.

Холодная кровь

Там, где не выжить нежному бретонцу или сварливому гному, основали свою могучую цивилизацию люди-ящеры. Дизайнеры и сценаристы мира Warhammer вдохновлялись в этом случае исчезнувшими народами майя, ацтеков и инков. У ящеров схожая монументальная архитектура, общественное устройство и мировоззрение. Людоящеры считают себя самой древней расой и обладают Единственно Верной Высокой Целью, осознание которой ускользает порой даже от представителей высшей ящерской администрации.


Города Люстрии имеют фантастический облик. За проживание без регистрации вас съедят.

В бою с неприятелем людоящеры используют динозавров различной величины и злобности. Колдуны народа ящеров способны удивить противника изощрённой магией: к примеру, плотной волной одуревших от злости змей. Мудрые толстые сланны управляют империей и знают такие секреты древнего волшебства, каким позавидовали бы и высшие эльфы.

Усиленная идеологическая подготовка в армии делает из ящеров особо стойких бойцов, которых сложно обратить в бегство. Лизардмены хладнокровны, и в прямом и в переносном смысле слова.


Отправляясь в Новый Свет, следует быть готовым ко многим невзгодам, с которыми не сталкивались самые закалённые ветераны первой части Total War: Warhammer. Караваны судов будут трепать безжалостные и непредсказуемые шторма, по пыльным дорогам новых континентов будут шастать целые армии мародёров и разбойников, а основанное вами поселение могут атаковать зверолюды из Южных земель. Наградой станут золото и артефакты; столько кладов и припрятанных сокровищ не видали ни Империя людей, ни королевство Бретония, ни голодранцы с полуострова Норска.


Симпатичного хаосита можно повстречать по обе стороны океана.

Неприветливые края Warhammer непременно покорятся талантливому стратегу и тактику. Запасайтесь выходными, какао и козинаками. Да пребудет с вами Сигмар, Рогатая Крыса или, если угодно, Макаронный монстр!



Идея стратегии Total War во вселенной Warhammer Fantasy Battle витала в воздухе едва ли не с выхода самой первой Shogun: Total War в 2000 году. Превратить поочерёдное движение фигурок на столе в настоящие виртуальные баталии со всеми нюансами вплоть до усталости и боевого духа. А поверх этого ещё и повесить пошаговый стратегический режим с отстройкой провинций и дипломатией! Об этом мечтали многие поклонники настолки.

И вот, не прошло и 16 лет — мечта сбылась. Total War: Warhammer вышла и… реализовала лишь малую часть потенциала фэнтезийного Вархаммера. Так что нет ничего удивительного в том, что год спустя вышло дополнение. Которое, впрочем, было достаточно большим чтобы Creative Assembly не постеснялась назвать его полноценной игрой-сиквелом.

Пожинатели бури

Все сюжетные кампании базовой игры (потому что у Warhammer 2 есть уже с десяток дополнений) разворачиваются вокруг магического Вихря. Он с давних пор вытягивал из мира магическую силу и ослаблял демонов, защищая таким образом всю планету от сил Хаоса.

Однако по прошествии тысяч лет чары ослабли и воронка стала нестабильной. Так что теперь некоторые из населяющих фэнтезийный мир рас (а точнее тёмные эльфы и скавены) решили воспользоваться брешью в заклятии чтобы подчинить себе потоки магических энергий. Высшие эльфы и люди-ящеры, наоборот, хотят стабилизировать Вихрь и не допустить падение защиты, установленной Древними Богами.


Так что выбирайте фракцию, чья цель вам ближе и вперёд — выполнять необходимые для подчинения/восстановления Вихря магические ритуалы. А попутно не забудьте заручиться поддержкой союзных фракций и стереть с лица планеты врагов.

И, между прочим, враждующих сторон намного больше чем четыре. Каждая раса разделена на несколько фракций и играя, например, за высших эльфов вы будете управлять лишь одним из многих знатных домов. С остальными придётся договариваться о торговой и военной поддержке, либо убирать из игры силой, в том числе используя уже имеющуюся военную поддержку.

В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии — всё основано на лоре Вахи.

И некоторой доле рандома в виде случайных событий. Например, «ветра магии» могут неожиданно стихнуть или усилиться, изменив эффективность заклинаний на какой-то территории. Или начнётся какое-нибудь бедствие, которое подорвёт экономику и народный дух.

Игра престолов

Есть также события не совсем случайные — когда вы натыкаетесь на загадочные руины или место кораблекрушения. Тогда у вас есть выбор, что предпринять и предпринимать ли вообще. Иногда даже предлагают головоломку решить.


Отдельным пунктом идут «дилеммы». Лучший пример — склоки при дворе высших эльфов. То кто-то распускает грязные слухи, то кому-то места за столом не хватило. Кого поддержать? Как отреагировать? Ваше решение может поднять авторитет, пополнить казну или улучшить отношения с кем-то из эльфийских родов. Но чем-то всегда придётся жертвовать.

Впрочем, у других рас тоже есть где поупражняться в интриганстве. Например, у скавенов и тёмных эльфов каждый командир имеет «уровень лояльности». Не уследите за недовольным полководцем и получите целую взбунтовавшуюся армию. Зато если ваши указания приведут армию к победам и славе, командир поделиться с вами найденными трофеями на выбор.

Сценарий также периодически вмешивается в вашу кампанию. То есть вы, конечно, вольны развивать провинции как хотите, отправлять армии сражаться там, где считаете нужным, а также исследовать мир по своему усмотрению. Но награда за сюжетные квесты является вполне достаточной мотивацией действовать более-менее в рамках «повествования», которое раскрывается через комментарии советника, диалоги и даже редкие кат-сцены.


Главное не забывайте, что соперники не дремлют и сами время от времени проводят ритуалы, влияющие на Вихрь. В ваших интересах сорвать каждое из таких «шаманств». И если вы сами не можете послать войска, потому что соперник находится на другом краю очень не маленькой глобальной карты включающей несколько континентов, всегда можно потратиться на наёмников. Правда действовать они тогда будут автоматически.

Мечи с драконами

В своей основе армии Warhammer ничем не отличаются от аналогов из других Total War. Есть лучники, кавалерия, пехота с мечами или копьями, артиллерия… У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны.

Причём многое зависит и от конкретной ситуации. Фланговые атаки ломают строй, делая сильные в обороне отряды, такие как копейщики, в разы уязвимее. Преимущество в высоте благоприятствует не только лучникам, но и бойцам ближнего боя наседающим вниз по склону.

На эффективность урона влияет уже упомянутая усталость от марш-бросков и долгого боя. А если подорван «боевой дух», то бойцы вообще побегут от врага, не редко получая удары в спину. Так что присутствие командира, распространяющего вокруг ауру уверенности, всегда предпочтительно. Тем более, что в соответствии с канонами фэнтези главные герои в Total War: Warhammer сами в одиночку могут надрать задницу целому взводу рядовых мечников.

Впрочем, раз у нас тут фэнтезийный мир, в нём есть враги и посерьёзнее. Гигантские ящеры, фениксы, вселяющие ужас в сердца врагов гидры и даже самые настоящие драконы, поливающие вражеское воинство огнём с небес (правда эта способность долго перезаряжается). Одно такое чудище и правда стоит целого отряда. В смысле найма и командования тоже.


При осаде можно использовать передвижные башни, чтобы бойцы быстрее забрались на стены. И таран, чтобы пробить ворота и открыть дорогу той же кавалерии. Впрочем можно обойтись и лестницами, если вы не хотите тратить несколько ходов на постройку осадных машин.

А ещё можно использовать магию. Только для этого необходимо накопить ману из «магических ветров» в провинции. И ещё нанять героя-мага, ведь рядовые бойцы заклятьям не обучены.

Герои и Лорды

В Warhammer 2 гораздо больше внимания уделено развитию персонажей по сравнению с другими частями Total War. У каждого есть не только множество навыков, которые можно приобрести и прокачать, но и несколько слотов для экипировки.

К последней причислены оружие, доспехи, а также знамёна и спутники (вроде советников или менестрелей), дающие прибавку к какому либо параметру. А параметров — уйма. От атаки, защиты и прибавке к дисциплине отрядов на поле боя, до влияния на общественный порядок целой провинции и бонуса к налогам со всей фракции за ход.

Собственно персонажи делятся на два типа — лорды и герои. Лорды — это командующие вашими армиями, которые вдобавок могут влиять своим присутствием и на города, в которых находятся. Повышают уровень торговли, налогов, общественного порядка…



Помимо роста в уровнях, лорды могут получать навыки «за работу». Управлял беспокойной провинции — бонус к установлению порядка. Присутствовал в городе во время постройки зданий — полагается скидка на строительство.

Герои — это по сути «агенты» из других Total War. Нанять их сложнее (надо строить отдельное здание для каждого), однако они гораздо более универсальны. Если в «Сёгуне» всё было чётко — монах сеет смуту, проповедуя во вражеской провинции, ниндзя подрывает боеспособность армии, гейша может отравить военачальника, мэцуке ловит агентов врага, то в Warhammer каждый герой может совершать диверсии, убивать вражеских лордов и героев, оказывать поддержку союзным поселениям.

Герои могут даже в битвах участвовать, если присоедините их к вашей армии. Это особенно полезно, если герой — маг. Именно герои-маги (и некоторые лорды) способны в тактическом режиме насылать на врага разрушительные бури или благословлять союзные отряды, в корне меняя баланс сил.

Тем не менее все персонажи могут погибнуть на поле боя также, как и рядовые бойцы. Поэтому рисковать всё же не стоит. Спрячьте мага за линию фронта, а фланги генерала прикройте пехотой. Впрочем, это лишь один из многих вариантов тактики.

Хочешь войны, готовься к миру

Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.

Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.


Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.

Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.

Легко в учении, тяжело в бою

Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…


Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.

С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас базовой TW:W2 есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.

Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети ». А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.


Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.

Total Score

Когда-то я видел Total War: Warhammer 2 на ИгроМире и спрашивал себя — в чём смысл 20-минутной игровой сессии? Сейчас, после многих часов игры, вопрос о том, кому и как пришло в голову пытаться презентовать игру без возможности раскрыть и малой доли её нюансов, встаёт ещё явственнее.

Игра полностью оправдывает своё имя. Это «тотальная война», где на стратегическом уровне мы развиваем наши земли и выстраиваем дипломатические отношения, а в тактических битвах применяем военную хитрость с использованием всех доступных средств от магии до монстров и даже техники (если у вас есть первая Total War: Warhammer, позволяющая играть за гномов). И несмотря на некоторые технические огрехи потенциал идеи реализован на полные 90%.

Почему на 90? Во-первых, всем известная проблема с DLC. То, что разработчики не могут реализовать всё и сразу никак не отменяет того, что даже купив полное на данный момент издание, в будущем всё равно придётся доплачивать за что-то ещё.

А во-вторых, в Total War: Warhamer 2 по-прежнему нет морских битв. Опять-таки это можно понять с точки зрения разработки — балансировать боевые корабли, которые могут иметь совершенно отличные от сухопутных войск характеристики (хотя в «Сёгуне» довольно многие суда были аналогами наземных видов войск) это немалый объём работ. Но с точки зрения игрока высаживаться для разборок на острова (причём эта возможность появилась лишь недавно, а до этого исход столкновения двух кораблей решался чуть ли не рандомом) всё равно выглядит так себе.

Читайте также: