Total war medieval 3 когда выйдет

Обновлено: 04.07.2024

В 2018 году Total War: Rome II исполнилось пять лет. В связи с этим событием нам предоставился шанс задать вопросы разработчикам знаменитой франшизы.

От лица Creative Assembley на вопросы DTF ответил Эл Брикхэм, один из старейших сотрудников студии, занимающий в компании должность «менеджера по разработке и коммуникациям».

Разговор состоялся до скандала, связанного с женщинами-генералами в Rome II, поэтому эта тема в беседе не затронута.

С выхода Total War: Rome II прошло уже много лет. Как с тех пор изменился рынок? Что можете сказать о современном состоянии жанра стратегий? Может быть, ваша целевая аудитория как-то изменилась с годами?

Рынок постоянно меняется — если говорить о том, какой контент нужен игрокам, и как они покупают игры. Во многих регионах цифровые продажи сейчас важнее продаж физических копий.

Между Rome II и сегодняшним днём мы выпустили множество игр в серии Total War, и с тех пор они существенно изменились. Наши инновации не продиктованы рынком — нам не на кого реагировать, потому что, в целом, никто не делает то же что и мы. Мы не высокобюджетный шутер или Battle Royale, которым каждый год нужно соревноваться с двумя-тремя другими франшизами, так что мы идём на эксперименты, на которые другие франшизы не пошли бы.

И с этим связано самое крупное изменение в нашей аудитории — благодаря экспериментам, а конкретно, благодаря Total War: Warhammer, мы выяснили, что нашим игрокам нужно разнообразие. И именно его мы стремимся им предоставить.

Спустя 5 лет Rome II получает новое DLC - приквел — Rise of the Republic. В чём причина? Это какой-то особый случай, или в будущем планируются подобные «неожиданные DLC»?

Игры франшизы Total War обычно очень «долгоиграющие» — в них играют и годы спустя после релиза. Это происходит благодаря глубине и уровню нашего контента, а также благодаря тому, что мы поддерживаем игры контентом. Мы просто обратили внимание, что в Rome II играют 10 тысяч игроков, причём многие из них — новые.

Да, это, в каком-то роде, эксперимент. Настолько ли они вовлечены в игру, чтобы задуматься о том, чтобы попробовать новый контент? Как выяснилось, настолько. Я бы сказал, что мы вряд ли будем создавать контент для более старых игр, но рассматриваем возможность создания DLC для новых, начиная с Rome II.

Новый апдейт добавляет генеалогическое древо в каждую кампанию в игре. А почему вы изначально приняли решение его убрать? Недооценили то, насколько древо было важно для серии?

Это было осознанное решение: гранд-кампания в Rome II включала в себя целые века, один ход в год — так что мы решили, что добавлять генеалогическое древо было бы странно. Это была бы «очередь» из рождений и смертей!

Затем мы добавили кампании, которые захватывали гораздо более короткие временные периоды, в которых время текло медленнее — четыре или даже больше ходов в год. Неожиданно семейное древо снова пришлось кстати. Так что мы решили, что вместо того, чтобы каждый раз отдельно выбирать, в какую кампанию его добавлять, а в какую — нет, мы просто добавили его во все.

Total War: Rome II была крайне ожидаемой игрой, но её встретили неоднозначно. В чём, по-вашему, были ваши главные ошибки?

Думаю, всё можно объяснить излишними амбициями. Мы пытались сделать слишком много, переработать и улучшить практически каждый элемент системы Total War. Это включает в себя фундаментальные вещи, например, VFX и систему частиц, новые типы битв, огромное количество нового контента и миллионы новых строчек кода.

То, что получилось в итоге, не соответствовало тому, что мы — как и наши игроки — хотели увидеть на релизе. Так или иначе, мы посвятили себя поддержке игры, выпустили множество патчей и бесплатного контента. Кстати, именно с Rome II мы начали выпускать новый бесплатный контент одновременно с платными DLC, — так что теперь, даже если вы решите не покупать DLC, у вас всё равно будут новые впечатления от игры. Это уже пройденный этап, но мы очень гордимся тем, во что превратилась Rome II.

Во многих играх франшизы присутствовали морские битвы, но из некоторых последних частей вы их убрали — например, из Total War: Warhammer. Почему? Любителям Total War не нравятся ваши морские сражения?

Тут две причины. Во-первых, тут важно то, насколько они подходят времени и месту. Во времена Empire, Napoleon и Rome II морские битвы решали исход войн. Мы не включили их в Total War: Warhammer, потому что они — лишь дополнительный элемент в мире Warhammer Fantasy Battles. Warhammer — это о сухопутных армиях, которые сталкиваются на поле боя. Морская Dreadfleet от Games Workshop — это интересный, но совершенно не обязательный элемент.

А во-вторых, морские битвы просто никогда не были настолько же популярны в Total War, как сухопутные. Их чаще всего разрешали «автобоем» (в тех играх, где они были), а создавать их всегда было очень трудно. Так что мы исходили из соотношения цена/удовольствие для игрока. 100-пушечные линейные корабли парусного века и впечатляющие сражения на триремах были важнейшими элементами соответствующих игр. В тех исторических периодах, или же в тех мирах, в которых морские сражения не так важны, мы сосредотачиваем усилия в других областях.

Кого вы считаете своими ближайшими конкурентами? Вы играли в Ancestor's Legacy? Она вышла почти одновременно с Thrones of Britannia — это было совпадение?

Лично я в Ancestor's Legacy не играл, но, на мой взгляд, она выглядит прекрасно. Мы точно не думали о ней, когда выпускали Thrones of Britannia. Thrones была нашей первой игрой в серии Total War Saga — мы задумали её как серию небольших игр, повествующих о более коротких исторических периодах.

Эпоха, конечно, похожа [на Anscestor's Legacy], но мы сфокусировались на Британских островах в период подъёма англо-саксов и норманского вторжения — период формирования современной Британии.

Годы идут, франшиза Total War развивается, а дипломатия и искусственный интеллект в ваших играх будто бы остаются прежними. Почему так происходит? Когда мы, наконец, увидим реалистичное поведение со стороны персонажей Total War?

По самой панели дипломатии этого не скажешь, но система немного изменяется от игры к игре. Например, мы вводили персонажей разных типов — вероятность того, что они будут соглашаться на ваши условия или предлагать их сами, зависело от их личности и положения дел на карте кампании. Так что они принимали скорее «эмоциональные» решения, чем тщательно взвешенные, ради блага фракции.

Кстати говоря, мы интересным образом переработали систему дипломатии в Total War: Three Kingdoms, но на текущем этапе я не могу об этом подробно рассказывать.

В Thrones of Britannia вы будто бы немного шагнули на территорию RPG. Будет ли франшиза дальше развиваться в этом направлении? Может быть, следующая игра уже попытается создавать сложные истории в духе Crusader Kings?

Мы постоянно стремимся вносить в Total War какие-то инновации. Например, заголовок Total War Saga позволил нам поэкспериментировать с форматом, так что система из Thrones of Britannia, которая включает в себя элементы RPG, стала результатом этого эксперимента. И, кстати, я бы сказал, что в Total War: Warhammer было ещё больше от RPG: цепочки квестов, легендарные предметы и уникальные ветки навыков.

Total War всегда была франшизой об исторических битвах, но с анонсом Total War: Warhammer стало понятно, что возможно всё. Стоит ли ждать Tota War: Lord of the Rings, или, например, Total War: Game of Thrones? Какой сеттинг наилучшим образом подходит к геймплею Total War — помимо Warhammer Fantasy?

Существует множество сеттингов — как исторических, таких и вымышленных, — которые бы отлично вписались в формулу Total War. Так что, да, в будущем у нас действительно будет много экспериментов. Какую форму они примут — увидите сами.

Практически каждая крупная игра франшизы уже получила сиквел. А что насчёт третьих частей? Дождёмся ли мы однажды Total War: Medieval III, или же вы сфокусированы на новых франшизах?

Я дам безопасный ответ: не исключайте никаких возможностей. Действительно, есть популярные исторические периоды — когда мы возвращаемся к ним, это потому что уверены, что теперь у нас есть возможность реализовать их лучше: как с технической, так и с геймплейной точки зрения.

Но существует множество исторических конфликтов, о которых мы ещё не рассказывали, но хотели бы рассказать. Думаю, единственное, что я могу вам сказать: смотрите в этом направлении.

Чем, всё-таки, нам считать Toatal War Warhammer и два его сиквела: тремя совершенно разными играми или тремя частями одной большой игры? Эту схему можно считать экспериментом, или в будущем нас ждут и другие игры, которые будут совместимы друг с другом?

Игры в серии Total War: Warhammer — это три разных игры с разными кампаниями, которые, в свою очередь, объединяются в одну огромную кампанию, в которой присутствует контент из всех трёх. Мы сделали подобное впервые — потому что оригинальный материал к этому располагал. Как вы можете себе представить, это огромный труд, и мы решили не торопиться и сделать исчерпывающую стратегическую игру по Warhammer Fantasy.

Но, кроме этого, мы хотим что-то «подать к столу» и для тех игроков Total War, которые изголодались по историческому контенту, и именно поэтому Three Kingdoms выйдет до Warhammer III.

К вашим последним играм выходит огромное количество DLC, и некоторым фанатам это не нравится — можно взглянуть на огромное количество гневных комментариев, особенно к DLC вроде Blood & Gore. Как вы относитесь к этой схеме монетизации — вы считаете её правильной, или же используете её из необходимости?

Вы абсолютно правы — активное меньшинство игроков отвергает концепцию дополнительного контента после релиза, и я подозреваю, что этого не изменить. Но вы интересно подбираете слова — то, что вы называете «схемой монетизации», это, на самом деле, то, что лежит в основе современной игровой индустрии. Уже в течение долгих лет это — незаменимая часть процесса планирования бюджета и прогнозирования прибыли для каждой крупной студии и издателя и для каждой крупной игры.

В спорах о DLC часто забывают о таком аспекте, как качество, и в этом отношении, как мне кажется, мы делаем гораздо больше, чем от нас требуется. Когда вы покупаете часть серии Total War, вы уже получаете полноценную игру с сотнями часов затягивающего геймплея. Если плюс к этому вы купите, например, «расовое» дополнение к Total War Warhammer, то вы получите невероятно детализированное и увлекательное дополнение, полное уникальных особенностей. Оно добавит к базовой игре целое новое измерение и множество часов, наполненных новыми впечатлениями. Качество — наш главный ориентир, и мы посвящаем себя тому, чтобы контент, который мы выпускаем после релиза основной игры, был качественным и ценным.

Как вы могли видеть на примере Rome II, DLC позволяют нам поддерживать и улучшать наши игры даже спустя годы после релиза. Если бы мы не делали DLC, этого контента просто не было бы.

В прошлом пользовательские модификации вносили огромный вклад в популярность франшизы. В последнее время складывается ощущение, что Creative Assembly больше не приветствует создание модов — по крайней мере, не в той же степени, что раньше. Так ли это, и, если да, то почему?

Ко всем играм, выходившим после Rome II, мы выпускали инструменты для модеров и предоставляли полную интеграцию с Steam Workshop — я бы сказал, что мы поддерживаем моды и модеров в большей степени, чем когда-либо.

Но дело в том, что делать игры к нашим играм гораздо труднее, чем когда-либо — просто потому, что теперь они теперь гораздо более сложны, чем раньше. Возьмём, например, технические различия между Rome и Rome II. Вы могли создать собственную кампанию для оригинальной Rome при помощи Photoshop. В Rome 2 карта кампании — это нечто совершенно иное и гораздо более сложное; это больше не просто картинка. Она содержит в себе тонны данных для AI и многие другие технические аспекты, и для модеров это затрудняет создание карты с нуля.

В целом, какие у компании планы на будущее — после релиза Three Kingdoms?

Ну, Total War Warhammer III находится в стадии препродакшена, плюс мы будем поддерживать контентом Three Kingdoms. Ну а о том, что будет дальше, у нас тоже есть пара идей.

Последний вопрос: просто интересно, почему игры до Shogun 2 назывались «Что-то: Total War», а все новые части серии — «Total War: Что-то»? Почему «Total War» переместилось вперёд?

Мы приняли это решение ради того, чтобы объединить все наши игры под одним брендом. К тому же, благодаря этому ваша библиотека в Steam смотрится гораздо аккуратнее, если сортировать игры в алфавитном порядке.


Издатель Sega и разработчик Creative Assembly перенесли Total War: Warhammer III с ранее запланированного периода выпуска в конце 2021 года на начало 2022 года. Игра будет доступна для ПК в Steam и Epic Games Store.

После почти десятилетия разработки трилогии Total War: Warhammer, кажется сюрреалистичным видеть ее кульминационную главу так близко к выпуску. Несмотря на то, что есть соблазн спешить к финишу, когда он появляется на виду, мы решили уделить ему немного больше времени, перенеся запуск Total War: Warhammer III с 2021 года на начало 2022 года. Мы считаем этот выпуск не концом нашей трилогии, а началом многолетней поддержки и контента, поскольку мы продолжаем привносить в Total War потрясающий масштаб фэнтезийной вселенной Games Workshop.


Армия Тзинча атакует стены Катая в новом ролике Total War: WARHAMMER 3

Армия Тзинча атакует стены Катая в новом ролике Total War: WARHAMMER 3

Компас, ракета и военный корабль. Великий Катай из Total War: Warhammer 3 получил полный армейский состав

Компас, ракета и военный корабль. Великий Катай из Total War: Warhammer 3 получил полный армейский состав

Сообщество Империал: Ну что, Medieval Total War 3? - Сообщество Империал

Imperial

Даже и не знаю, хочу ли я видеть Медь 3 на нынешнем движке, который такой себе для модинга, та же команда мода MK 1212 много с ним настрадалась. Но модинг это одно, другое дело концепция и художественная составляющая - одно и то же уже порядка 10 лет. Не надоело вам? Та же система слотов, которую зачем то меняют постоянно туда сюда, вместо того что бы просто сделать доступными к постройке все здания, при том по несколько зданий в очереди, а не как раньше только одно здание в очереди. Это как пример, и если что это можно сбалансировать, если кто то там начнет про балансы писать. Хотя я уже в каждой части тупо строю все по одной схеме. Это все к тому что это не реалистично - это же город, там все может быть, ну или почти все. Или как колизей на страт карте Рима 2. А все его строили? Вот и я не строил, а он у меня был. В общем - дизайн ерунда. Хотелось бы новый движок, все таки уже 2020 год.

Вообще у меня 3 основные мысли, о которых я пишу на форуме ТВ, Реддите, и под некоторыми Ютуб видео связанных М3.

Первое. Стоить делать одну игру, или быть может все таки сделать три игры, по аналогии с ВХ? Под этим подразумевается разделение на 3 кампании - с 10-11 века, с 12-13 века, и 14-15 века. Первый вариант в виде дополнений и расширений, второй вариант в виде игр. Что нам это даст? Достоверное и историчное погружение в каждую эпоху - персонажи, события, государства и аутентичные, разнообразные юниты, а именно модели солдатов и воинов в юнитах. Это будет долгая поддержка игры, и всем это должно понравится. Ну кроме тех кто не хочет расставаться со своими деньгами, и лучше пойдет купит пивка.

Второе. Карта. Больное место игры уже много лет. Для Меди 3 я хотел бы видеть только следующие регионы - Европа, Северная Африка и Западная Азия. Другие регионы не нужны, это уже другие игры, по типу Троецарствия, и так хватит культур. Хотя некоторые просят и всю Азию, и Америку, которая пускай остается лучше для Ренессанса. Собственно так же играет и размер карты. Сейчас вроде СА научилась расширять карту и добавлять новые регионы. Но Меди 3 это все нужно на релизе. То есть нужно много городов, замков и поселений, а не 3-5 города в какой нить Франции и все на этом. Нужно проработать систему провинций. Что бы в определенных исторических королевствах было много городов, замков и поселений. Это все к тому что бы игроки по большому счету могли контролировать только исторические области королевства за которое играют, а не закрашивать карту. Захватил все свои допустим 15 провинций во Франции. Окей. Решил сунуться в СРИ или Англию, и захватил их исторические земли? Получай штрафы на эти поселения к экономике и общественного порядка. Так же получи что фракции соседи ИИ в лице 3-4 государств объединятся против тебе, за твои империалистические замашки, и будешь воевать на все стороны, а там усталость от войны и твои восставшие вассалы. Пойдет вам такой хардкор? Систему провинций можно впихнуть 1 крупный централизованный город, 2-3 малых города-поселения, и 2-3 замка - все это со своими постройками. И таких провинций должно быть много.

Третье. Юниты, солдаты, воины, рыцари, снаряжение, оружие, доспехи и тд. и тп. Не устал ли народ делать моды, для того что бы разнообразить, придать аутентичный и реалистичный вид средневековым войскам? Наверное в каждой игре, в итоге модмейкеры доделывают за разрабами эту работу. Смешно так же видеть что у тебя войска все одного цвета, якобы домена короля, хотя у короля много вассалов, а у них свои гербы и цвета. То есть в одном юните нужно сделать не всех синими или красными, а сделать микс текстур сюркотт, табардов, ваффенроков и гамбезонов, в зависимости от исторических земель входящих в твое королевство на данный момент. Для этого так же я разделил игру на эпохи, что бы разрабы не говорили, что им не хватило сделать времени, ну допустим бацинеты разного типа и с разными забралами и разнообразными текстурами в 14 и начале 15 века. Это как пример. Вот вам долгий период жизни и поддержки игры, создавайте все эти вещи, времени хватит, а не пишите очередные оправдания, что нам инвесторы не позволили долго делать игры. Тем более что этот период игры самый популярный. Я готов платить за это деньги.

Как то так. Ну о механиках, фичах, функциях, дипломатии и прочем уже сверху написали.

Сообщество Империал: Ну что, Medieval Total War 3? - Сообщество Империал

Imperial

Всё что тобой перчислено уже было в Сегуне 2 Падение самураев в мультиплеере, в режиме аватара, там все настраивается от цвета униформы до фуражки генерала, в том числе прокачиваются отряды- кому скорость перезарядки, кому увеличенную аммуницию, кому штыковую, кому выносливость, в итоге сильно прокачанный отряд был имбой.

Мне этот режим аватар в мульте Фалл оф Самурай очень нравился, жаль что они его убрали в последующих играх, но он был не совершенен, всё что ты и я перечислили это все вводит дисбаланс. Вот пример, меня с покаченными отрядами особенно артой тупо кикали из лобби игры, потому что другие игроки знали что моя армия банально в разы лучше их, моя арта била на 400-500 метров дальше, я мог банально их вынудить на меня напасть согнав с удачных позиций и перестрелять за счет улучшенной точности и перезарядки пехоты и тд.

Imperial

Aztec lazy farmer

Всё что тобой перчислено уже было в Сегуне 2 Падение самураев в мультиплеере, в режиме аватара, там все настраивается от цвета униформы до фуражки генерала, в том числе прокачиваются отряды- кому скорость перезарядки, кому увеличенную аммуницию, кому штыковую, кому выносливость, в итоге сильно прокачанный отряд был имбой.

Масштаб не тот, Япония всё обламывает. Мне не интересно видеть именные полки там. Вообще там не интересно ничего. Как одна из локация, Япония вполне бы устроила, но не как единственная.

Imperial

Kosss (03 октября 2021, 20:02):

Aztec lazy farmer

Всё что тобой перчислено уже было в Сегуне 2 Падение самураев в мультиплеере, в режиме аватара, там все настраивается от цвета униформы до фуражки генерала, в том числе прокачиваются отряды- кому скорость перезарядки, кому увеличенную аммуницию, кому штыковую, кому выносливость, в итоге сильно прокачанный отряд был имбой.

Масштаб не тот, Япония всё обламывает. Мне не интересно видеть именные полки там. Вообще там не интересно ничего. Как одна из локация, Япония вполне бы устроила, но не как единственная.

Я говорю что идея для тотал вар не нова, и над сбалансированной реализацией надо еще поработать, даже если убрать фишку из мультиплеера убрав тем самым дисбаланс, в сингле тоже надо основательно к этому подойти, а то получится стандартный дум стёк который один запиливает всю карту.

Ну а так именные полки со своей историей и какими то фишками и штандартами это круто конечно, особенно я бы такое хотел видеть в 16-17 веках, для такого периода наиболее актуально, ибо армии уже не феодальные но и не регулярные линейники. В Риме2 подобные моменты краем были реализованы в истории легиона, но это конечн

Читайте также: