Сумерки империи настольная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Умение обращаться с ресурсами — краеугольный камень глобальной стратегии. Полученные с планет кредиты милитарист потратит на постройку крейсеров, ученый — на приобретение новейшей технологии, а дипломат — на подкуп членов Галактического Совета. Наиболее опытный игрок пожертвует немного каждому министерству и оставит десяток кредитов про запас.
Строиться можно только на своих планетах. Список объектов строительства включает, помимо военных кораблей, производственные базы, зенитные комплексы и наземные войсковые отряды, у каждого — своя стоимость. Наш тыл ориентирован в первую очередь на войну — соперничающим расам тесно в галактике, и все, желая мира, живут по принципу "para bellum".

Колонизация

Без захвата новых планет в космической стратегии победить невозможно. Поэтому мы направляем наши десантные суда к ближайшим солнцам и высаживаем колонистов на понравившиеся планеты. Там, на поверхности, нас могут ждать мирные аборигены, остатки древней сверхцивилизации, неожиданная биологическая угроза и другие таинственные обитатели и явления, характерные для неизведанных небесных тел в научной фантастике.
Высадив десант и убедившись, что он уцелел при исследовании поверхности, мы объявляем планету собственностью нашей нации. И получаем с нее положенные кредиты и влияние на следующий ход.

Прогресс

В течение партии ваша личная империя будет развиваться, получая новые территории, постройки, технологии и соглашения. Как вы, вероятно, уже догадываетесь, тезис "всех убью, один останусь" не является необходимым условием выигрыша в "Сумерках Империи" (хотя военная победа возможна). Более того, вам необязательно иметь крупнейшие вооруженные силы, или богатейшую казну, или самые продвинутые технологии для того, чтобы привести возглавляемую нацию к победе.
По мере развития ваша раса будет подниматься на более высокие ступени цивилизации, что отмечается на специальной схеме галактического прогресса. Для перехода на очередную ступень необходимо соответствовать ряду требований (количество контролируемых планет, разработанных технологий и проч.). Высшая ступень гармоничного развития на этой схеме и означает победу в игре. Чтобы перейти на эту ступень, необходимо располагать 30 ресурсами и таким же влиянием, владеть 9 планетами за пределами стартовой системы, разработать 9 технологий и занять планету-столицу Галактики, великий Мекатол-Рекс. Победитель провозглашается новым Императором, и на этом событии завершается долгая эпоха в галактической истории, которую называют Сумерками Империи.

"Сумерки Империи" отличаются удивительной игровой сбалансированностью, достигнутой благодаря отзывам многочисленных фанатов и выходу второй редакции правил (именно новая версия легла в основу русского издания игры). Игра является Стратегией с большой буквы: победить можно, лишь целенаправленно и разумно выбирая вехи своего развития. Практически невозможно выиграть, сделав один-единственный гениальный ход. Необходимо постоянно следить за действиями соперника и пытаться их предугадать. Коварную дипломатию тоже стоит брать в расчет, точнее — не стоит полагаться на ее текущие достижения. Наконец, тактические элементы игры мы обнаружим в перемещении флотов и сражениях между ними, а также в применении карт событий.
Глубина этой игры открывается с каждой новой партией, и каждая партия добавит свои пять кредитов в вашу копилку опыта. Роль случая в "Сумерках Империи" сведена к минимуму. У опытных игроков, равных по уровню, одна партия может затянуться на несколько часов. Погружение в эту игру, на мой взгляд, вполне может сравниться с вашим первым погружением в Master of Orion или Civilization.

сумерки империи настольная игра обзор

В статье представлен обзор игры с нашим мнение по каждому пункту. А в заключении мы ответим на вопрос стоит ли покупать игру.

Ход игры

сумерки империи настольная игра обзор

Очередность хода осуществляется не по часовой или против часовой стрелке, а по результатам выбора карты стратегии в фазу стратегии (первая фаза). Это является еще одной интересной находкой. В игре восемь карт стратегий. В течении своей фазы действий (вторая фаза) игрок обязан сыграть карту стратегии. А вот играть ее в начале, середине или в конце фазы, решать игроку.

сумерки империи настольная игра обзор


Игровое поле

Поле собирается из шестиугольных фрагментов, которые выкладываются случайно. Кроме фрагментов домашних систем рас и центральной системы, за ними места на поле закреплены. Естественно, что для такой игры, статичное игровое поле выглядело бы скучно и глупо. А за счет подобного подхода достигается высокая степень реиграбельности.

На фрагментах встречаются планеты, аномалии, червоточины. Планеты характеризуется по количеству производимых ресурсов, по степени политического влияния, по типу, по технологической специализации. Аномалии препятствуют передвижению или существенно меняют его правило. Червоточины, находящиеся в разных краях галактики, считаются смежными друг для друга для любых целей.

сумерки империи настольная игра обзор

Перемещая свой флот по фрагментам карты, игрок захватывает планеты, строит на них защитные ПСО (планетарная система обороны) и базы, с помощью которых, в свою очередь, строит пехоту и флот.

Типы отрядов

сумерки империи настольная игра обзор

Производство и лимит отрядов

Здесь все тоже подчиняется здравому смыслу. Просто фантастика, не правда ли? У каждой из захваченных планет есть свой показатель производства ресурсов. Они тратятся на производство кораблей или пехоты. База производит ограниченное количество отрядов за раунд. Это количество зависит от самой базы и показателя производства ресурсов той планеты, на которой стоит база. Игра не обременена разными видами ресурсов и это ее огромный плюс. Потому что постройка отрядов это не главное в игре, это проходное действие для достижения цели.

Лимит легких кораблей-истребителей и пехоты не ограничен пластиковыми фигурками, в распоряжении игрока картонные жетоны. А вот лимит тяжелых кораблей ограничен количеством пластиковых моделей. То есть не возможно настроить армию флагманов, он у каждой расы всегда один на поле. По началу это напрягло и казалось не правильным, не смотря на то, что в распоряжении каждой расы 59 пластиковых фигурок. Но проведя первый космический бой огромной армией, стало понятно, что подобное количество кораблей на карте сильно затягивает процесс боя. Так, например, бой двух огромных армий может затянуться минут на 20, не смотря на то, что вы просто-напросто по очереди кидаете кубики, присваиваете повреждения и применяете эффекты карт действий и технологий.

сумерки империи настольная игра обзор

Боевая система

сумерки империи настольная игра обзор

Взаимодействие между игроками

Покупать или нет?

В-третьих, в игре сложные правила и огромное количеством нюансов, которые вы будете узнавать постепенно отыгрывая игру за игрой. А это значит, что надо быть готовыми к тому, что несколько первых партий вы будете играть не по правилам.

Сыграв значительно количество партий и набравшись опыта, мы написали несколько статей с советами по игре. Ниже вы найдете ссылки на данные статьи:


Вот представь, дорогой читатель, что у тебя есть полный друг. Как я, например. И даже если полнота — это не очень красиво, аккуратно и изящно, ты привыкаешь к этому или, по крайней мере, смиряешься с этим, потому что другого такого друга нет. Ты любишь и ценишь его таким, какой он есть — со всеми огрехами, громоздкостью и устаревающим стилем.

А теперь представь, что товарищ твой похудел. Прошло столько лет — 6, — и вдруг он изменился. Кажется, не значительно внешне и внутри. Вроде бы и остался твой друг тем же человеком, ничего не потерял в сути своей, но одновременно он стал приятнее и лучше. Да это же просто праздник какой-то!

Такую странную ассоциацию у меня вызвали изменения в Twilight Imperium 4 (далее — TI4) относительно Twilight Imperium 3 (далее — TI3). Действительно — традиционные для игры внешние изменения заметны с первого взгляда, но что изменилось внутри? Что авторы добавили, убрали или поменяли? Неожиданно, но практически весь хардкор остался в игровом процессе. При этом непонятно отчего, но игра стала более элегантной и динамичной. Давайте разбираться!


Встречают по одёжке

Как всегда — на обложке красуются представители различных рас, которые борются за господство в галактике. Кстати, в базовую коробку положили все 17 рас, что появлялись в TI3 с 2005 по 2011 годы. Возглавляет их морда льва расы из Объединённых Эмиратов Хакана. Но это фигня — обложка меняется уже в четвёртый раз.


Время течёт — всё меняется. Кроме льва по центру

Мне же больше понравилась дизайнерская революция на компонентах игры. Тайлы галактики с их планетами наконец обрели по-настоящему футуристичный вид со своего рода голограммами. Этот дизайн красной нитью проходит сквозь все компоненты игры — жетоны, трек очков, игровые карты и листы рас — всё изменилось и выглядит сногсшибательно. В TI4 я будто управляю космическим кораблём — это ж +10 к атмосфере игры!


ВНУТРЕННОСТИ

Стратегическая фаза

С чего начинается Twilight Imperium? — Со стратегической фазы. В этот момент игроки выбирают по одной из 8 доступных карт стратегии, чтобы обозначить свои планы и очерёдность хода на раунд.

Помню, как, впервые играя с дополнениями TI3, сталкивался с выбором этих карт. Базовые были не идеальны, а дополнительные нужно было умело сочетать друг с другом и модулями игры. Та ещё возня.


Я чувствую это на планетах, я чувствую это в системах, да вот уже и во всём космосе чем-то запахло…

В TI4 нам сказали: не бойтесь, хлопцы, мы всё утрясли. Авторы составили оптимальные карты стратегии (по крайней мере, для новой базовой игры), и теперь на всех есть действия второго порядка, которые позволяют быстрее развиваться игрокам. Да и вообще свойства и значения карт стали логичнее и понятнее — появились новые действия, новые возможности для заработка очков и постройки юнитов. Всё это ускоряет игровой процесс и одновременно делает его более насыщенным.

Ах, да — новый шик-дизайн не обошёл стороной и карты стратегии.


Планшеты и флот игрока

Рядом с новым дизайном — эргономика планшета игрока. В TI4 он состоит из двух частей. Да, занимает больше места, зато информация представлена как никогда наглядно, и к ней удобнее обращаться. Благодаря этому же решению визуализирована развёрнутая фаза хода, что, безусловно, сказывается на динамичности игры — не нужно рыться в правилах, чтобы вспомнить следующую фазу.


И самое крутое решение на планшете расы — индивидуальные ячейки кораблей с их характеристиками и (о чудо!) изображением! Перепутать даже мелкие корабли теперь просто невозможно.

Вдобавок к этому, на ячейке War Sun теперь обозначено, что этот корабль недоступен, а чтобы его сделать таковым, указано, какую технологию нужно освоить. Рыться в колоде технологий для этого больше не нужно! Кроме War Sun, и на ячейках других кораблей указана стоимость улучшения. Правда, эти технологии всё ещё нужно искать в колоде, чтобы знать эффект улучшения.

И здесь же ещё один приятный сюрприз — флагманский корабль расы с уникальными особенностями доступен с начала игры! В TI3 эта мощная штука появилась лишь во втором дополнении Shards of the Throne.

Кстати, о фигурках кораблей. Благословенная рука дизайнера коснулась и их. Теперь они сделаны из другого пластика, лучше детализированны и больше отличаются друг от друга. Война в космосе стала ярче и нагляднее.


War Sun в TI4 состоит аж из двух частей, и теперь действительно устрашает

Технологии

Как всем интересовавшимся известно, дерево технологий упразднили. Я, глупенький, думал, что упразднили и карты, которые занимали кучу места, но они остались. Ха — дерево уехало, карты остались. Так, нужно собраться.

Во-первых, для каждой расы положили её специальные технологии. В TI3 они появились опять же во втором дополнении.

Во-вторых, технологии стало проще осваивать. Например, чтобы освоить синюю технологию условного третьего уровня, игроку не нужно теряться в дереве и пятистах других технологий разных цветов. Ему достаточно накопить три синих символа на предшествующих картах — ВСЁ! Это позволяет игрокам в TI4 быстрее развиваться, что несомненно положительно влияет на динамику игры: быстрее начнутся зрелищные бои, можно быстрее добраться до Мекатола и выполнить цели.


Торговля

А сейчас я напишу о том, что меня пугало больше всего — изменение торговых отношений игроков. Я думал, что экономическую составляющую практически стёрли из игры, а на практике обнаружилось, что авторы сделали торговлю лучше. Забегая вперёд, скажу, что это очень сильно повлияло на моё окончательное мнение об игре и решение о покупке. Но вернёмся к механикам, да?

Авторы TI4 дали каждой расе своё количество Commodities — продуктов. Это то, что раса производит. Отличаются продукты от Trade goods — товаров — тем, что сама раса не может их тратить, но может предложить соперникам… или будущим союзникам.

Это же гениально! Продукты вам всё равно не понадобятся для производства или технологий, поэтому с ними легче расстаться, чем с товарами, которые в TI3 мы держали чуть ли не для особых случаев.

Торговать в TI4 могут лишь те, чьи корабли стоят в соседних системах (ну, тайлах). Благодаря этому правилу можно вклиниваться меж двух и более игроков, выступать посредником между ними и требовать за передачу товаров мзду. В итоге торговля стала интереснее и правильнее.


Молодые неопытные расы примут ваши торговые предложения…

Договоры и политика

Признаюсь: я не много играл в TI3, и запомнить или испробовать все модули у меня возможности не оказалось. Карты Promissory — обещания — появились в третьей редакции лишь во втором дополнении, а в базовую TI4 их положили сразу.

Обещания — это очень мощный инструмент влияния на соперников, который позволяет держать их на безопасном расстоянии от себя. Как я раньше-то с ними не играл, блин?

Если коротко, то игрок отдаёт одну (или несколько) карт обещаний соседу-сопернику. Это резко повышает вероятность того, что тот не будет нападать или спекулировать игрока, а возможно, и защитит в нужный момент. Конечно, эти обещания можно нарушить, но в таком случае предусмотрен нехилый штраф.

Короче говоря, мы в своей партии буквально обмазались этими обещаниями, и у всех было по дополнительному очку. Чит, конечно, но зато и весело, и напряжённо.

В базовый TI4 не положили ещё много карт из дополнений к третьей редакции — Representative (делегацию), Mercenary (наёмники), Treaty (договоры) и прочее. Но, как я уже признавался, ни разу с ними не играл, а некоторые игроки называли их лишними. Возможно, они появятся в дополнениях, а пока и так всё хорошо.

В остальном же политика, насколько я мог оценить, осталась без изменений, но всё с теми же активными обсуждениями до седьмого пота, будто мы и вправду находимся на каком-то галактическом совете.


Руки тряслись от напряжения — запечатлеть такой масштаб непросто!

Что ещё

Боёвка и вообще. Старая-добрая механика с жетонами приказов никуда не делась, и за неё я обожаю TI. Но некоторые упрощения появились. Например, теперь производственный док можно построить в тот же ход, в котором вы завоевали планету. Раньше было не так, что осложняло распространение кораблей и зазря тратило время.

В остальном без изменений, разве что положили 8 костей вместо 4. Что-то Fantasy Flight Games расщедрились, учитывая, что в коробку TI4 они ещё и органайзер положили.


Органайзер очень удобный, но явно не рассчитан на дополнения…

Цели, с помощью которых мы зарабатываем победные очки, поменялись и стали более сбалансированными. Если цель первого уровня — она попроще, если второго — то посложнее. Секретные цели, меня, правда, смущали во время партии, но сейчас, остыв после горячих и обидных перепалок, я понимаю, что разные секретные цели были также равнозначны по затрате сил и ресурсов.


Неужели всё так хорошо?

Тогда коснёмся тех элементов, которых в базовой коробке TI4 не оказалось. В первую очередь, это жетоны Domain (территорий), которые при подготовке к игре выкладывались на планеты и вскрывались, когда планету захватывал игрок. Они совершенно не отягощали процесс, но оживляли его и позволяли представить, будто вы на самом деле исследуете новые миры. Очень хочется верить, что они появятся в будущем.

Как я писал выше, нет некоторых карт и соответствующих модулей (Representative, Mercenary и других). Без них процесс, полагаю, особо не пострадал, но, возможно, их доработают, сделают интересными и действительно нужными в дополнениях.

Не оказалось и мощнейших танков, которые можно было посылать на истребление населения планеты. Тотальное такое доминирование и устрашение соперника. Собственно, нет и компонентов для 7 и 8 игроков. Эх, я бы жахнул в этот эпик! Может, появятся позже… с новыми юнитами?

ИТОГО

Спасибо за внимание, друзья. Помните, что это мои впечатления и обрывки воспоминаний об изменениях в новой редакции одной из лучших игр всех времён. Если я забыл что-то, что вы знаете, то мирно напишите об этом в комментариях — не посылайте ко мне враждебные дредноуты.

Пока я писал эту статью, сам себе ответил, как так авторы внесли изменения, что не убрали почти ничего, а сделали легендарную игру вновь молодой и конкурентоспособной во всех отношениях.

Сам того не зная, я ждал эту игру целый год. Остальной мир — 6 лет. И ожидания оправдались сполна. TI4, безусловно, всякого рода маст — -плей, -бай и -хэв! Перевод с непонятного — в эту игру нужно сыграть, купить и обладать. И я очень рад, что Hobby World локализует эту игру — жду с нетерпением.

Вновь великое творение команды Fantasy Flight Games показывает всем, что такое космическая стратегия и как её нужно делать. Идеальных игр, конечно, не бывает, но с Twilight Imperium 4 начнётся новая эпоха масштабных космических баталий.

Умение обращаться с ресурсами — краеугольный камень глобальной стратегии. Полученные с планет кредиты милитарист потратит на постройку крейсеров, ученый — на приобретение новейшей технологии, а дипломат — на подкуп членов Галактического Совета. Наиболее опытный игрок пожертвует немного каждому министерству и оставит десяток кредитов про запас.
Строиться можно только на своих планетах. Список объектов строительства включает, помимо военных кораблей, производственные базы, зенитные комплексы и наземные войсковые отряды, у каждого — своя стоимость. Наш тыл ориентирован в первую очередь на войну — соперничающим расам тесно в галактике, и все, желая мира, живут по принципу "para bellum".

Колонизация

Без захвата новых планет в космической стратегии победить невозможно. Поэтому мы направляем наши десантные суда к ближайшим солнцам и высаживаем колонистов на понравившиеся планеты. Там, на поверхности, нас могут ждать мирные аборигены, остатки древней сверхцивилизации, неожиданная биологическая угроза и другие таинственные обитатели и явления, характерные для неизведанных небесных тел в научной фантастике.
Высадив десант и убедившись, что он уцелел при исследовании поверхности, мы объявляем планету собственностью нашей нации. И получаем с нее положенные кредиты и влияние на следующий ход.

Прогресс

В течение партии ваша личная империя будет развиваться, получая новые территории, постройки, технологии и соглашения. Как вы, вероятно, уже догадываетесь, тезис "всех убью, один останусь" не является необходимым условием выигрыша в "Сумерках Империи" (хотя военная победа возможна). Более того, вам необязательно иметь крупнейшие вооруженные силы, или богатейшую казну, или самые продвинутые технологии для того, чтобы привести возглавляемую нацию к победе.
По мере развития ваша раса будет подниматься на более высокие ступени цивилизации, что отмечается на специальной схеме галактического прогресса. Для перехода на очередную ступень необходимо соответствовать ряду требований (количество контролируемых планет, разработанных технологий и проч.). Высшая ступень гармоничного развития на этой схеме и означает победу в игре. Чтобы перейти на эту ступень, необходимо располагать 30 ресурсами и таким же влиянием, владеть 9 планетами за пределами стартовой системы, разработать 9 технологий и занять планету-столицу Галактики, великий Мекатол-Рекс. Победитель провозглашается новым Императором, и на этом событии завершается долгая эпоха в галактической истории, которую называют Сумерками Империи.

"Сумерки Империи" отличаются удивительной игровой сбалансированностью, достигнутой благодаря отзывам многочисленных фанатов и выходу второй редакции правил (именно новая версия легла в основу русского издания игры). Игра является Стратегией с большой буквы: победить можно, лишь целенаправленно и разумно выбирая вехи своего развития. Практически невозможно выиграть, сделав один-единственный гениальный ход. Необходимо постоянно следить за действиями соперника и пытаться их предугадать. Коварную дипломатию тоже стоит брать в расчет, точнее — не стоит полагаться на ее текущие достижения. Наконец, тактические элементы игры мы обнаружим в перемещении флотов и сражениях между ними, а также в применении карт событий.
Глубина этой игры открывается с каждой новой партией, и каждая партия добавит свои пять кредитов в вашу копилку опыта. Роль случая в "Сумерках Империи" сведена к минимуму. У опытных игроков, равных по уровню, одна партия может затянуться на несколько часов. Погружение в эту игру, на мой взгляд, вполне может сравниться с вашим первым погружением в Master of Orion или Civilization.

Читайте также: