Magicka обзор игры

Обновлено: 03.07.2024

Есть в Швеции замечательная народная традиция — награждать званиями «Лучшая игра» проекты, которые находятся на стадии разработки. Так было с Bloodline Champions, в состоянии бета-теста отхватившей Гран-при на Swedish Game Awards 2009. А годом ранее лучшей шведской игрой была признана Magicka, у которой в графе «дата выхода» стоит 2010 год. Ларчик открывается просто: жюри оценивает саму концепцию, игру в перспективе, и поощряет молодых разработчиков, выдавая им путевку в жизнь. Именно после победы на Swedish Game Awards студенты, работавшие над Magicka в перерывах между сессиями, решили забросить учебу, основали компанию Arrowhead Game Studios и целиком сосредоточились на создании игры, в которой вы творите магию своими руками.

Злой студент против преподавателей

Помимо генерируемых на бегу заклинаний, здесь будет еще 15 особенно мощных, заранее заготовленных. Среди них есть, например, Timewarp (колдовство, замедляющее время) или Singularity — черная дыра, поглощающая и врагов, и друзей.

Глава Arrowhead Game Studios Йохан Пилтстдтц Пилстедт на вопрос об основных ориентирах Magicka отвечает буквально следующее: «Геймплей у нас комбинирует элементы Zelda, Crimsonland, Diablo, а также Tekken и Street Fighter». А его брат добавляет: «Это как будто Diablo встречает Guitar Hero». Вопрос о том, где в Швеции продают такую траву, конечно, вертится на языке, но концепция Magicka при ближайшем рассмотрении оказывается вполне вменяемой. По сути, перед нами красочная аркада, в которой четверо героев переводят на фарш толпы врагов, используя для этого различные виды магии. Происходит это на протяжении 12 уровней, которые объединены нарочито простенькой сюжетной канвой. В некоем волшебном колледже учился маг и постепенно приобрел невиданную силу в темных искусствах. Орден Волшебников в отместку выгнал его из альма-матер, а тот задумал отомстить и начал сеять повсюду смуту и хаос (ненависть разработчиков к учебе дает о себе знать). Вам, естественно, предстоит спасти мир от мерзавца. На каждом уровне придется решить определенную задачу — как правило, свинтить рога очередному боссу, после чего вас пригласят на следующий этап. Никаких дополнительных квестов, исследования мира и разветвленных диалогов с NPC — Magicka сфокусирована на экшене. Впрочем, будут и пазлы с использованием физики, и даже специальные «челленджи», то есть соревнования, в которых вам предложат как можно дольше продержаться против бесконечной толпы монстров.

Эксперименты с магией и друзьями

Игра, как видите, не для любителей чесать языком.

Вам придется на ходу активировать различные руны или знаки в определенной последовательности — отсюда и отсылки к Guitar Hero. Таким образом, вы будете управлять магической симфонией, в которой вступлением окажется какая-нибудь оздоровляющая молния или ледяной столб, а финальным аккордом — одухотворяющий огонь. Только вместо дирижерской палочки в руках игрока — палочка волшебная. Выполняя извилистые движения мышью, вы будете вычерчивать в воздухе очертания рун.

Игр, где заклинания не слетают с рук героя по нажатию одной клавиши, а представляют собой некий творческий процесс, не так уж и мало

Во французской RPG Arx Fatalis, чтобы использовать магию, надо было сначала найти руну, а потом мышкой повторить в воздухе ее рисунок.

В отечественном «Тургоре» работал такой же принцип. Мы рисовали в воздухе различные магические знаки. Так можно было разить врага, просто нарисовав на нем крест или жирную точку.

В Stranger мы могли комбинировать кристаллы разных цветов, чтобы на выходе получить определенный вид магии. Больше зеленых кристаллов — и вокруг героя генерировалось лечебное облако, больше красных — и он начинал автоматически поджаривать оказавшихся поблизости врагов.

Кооперативное прохождение — другая ключевая особенность Magicka. Вы, конечно, можете играть один, но подлинный смысл проекта раскрывается, именно когда вы сражаетесь в компании троих друзей. Слово Йохану: «Кооператив тут буквально принуждает сотрудничать с товарищами по команде. Например, заклинания лечения более эффективны, если их использовать на союзнике, а не на себе. Другие виды волшебства лучше работают в связке с колдовством остальных членов команды. Так, если вы применяете магию воды, то у оказавшихся рядом игроков увеличивается сила молний и заклятий холода».

Самозабвенно исполняя свою волшебную композицию, нужно стараться не наступать на горло песне друзей. Применив огонь рядом с тем, кто предпочитает воду, вы вряд ли добьетесь должной эффективности. То же самое и с предметами (они заменяют ролевую систему). В Magicka нет ни классов, ни параметров персонажа, а воздействовать на эффективность колдовства можно только оружием и экипировкой. Так вот, если в руках у вас какой-нибудь огненный посох, то увеличивается урон и диапазон огненных заклинаний. Но одновременно снижается качество магии льда и воды.

Но самое интересное, что вы можете не только косвенно воздействовать на товарищей, но и просто жарить их файерболами или превращать в снеговиков (возвращаясь к нашему примеру с концертом, это как если бы скрипач в творческом экстазе нечаянно заехал смычком в глаз виолончелисту). Дело в том, что в Magicka «огонь по своим» включен перманентно.

«Да, ваши заклинания бьют как по врагам, так и по товарищам. Порой атаковать противника вчетвером гораздо тяжелее, чем в одиночку. Когда на вас прут толпы, можно погибнуть не от удара монстра, а от случайного дружеского огня в спину. За нарушения следует штраф, но в то же время это позволяет уравновешивать силы и генерирует массу интересных ситуаций», — хитро щурится Йохан.

Кооперативные квартеты стремительно набирают популярность. Сначала выжившие среди зомби, теперь — маги. Кто следующий?

Конкурс ледяных скульптур закончился трагедией.

К Magicka все еще остаются вопросы. Главный — насколько удобен будет магический конструктор в использовании. Как бы то ни было, в 2010 году нас ждет весьма оригинальное развлечение. Игр, целиком и полностью посвященных магии, не так уж и много. А тех, где мы сами выступаем творцами своей магии, еще меньше.

Будем ждать? Коктейль из Zelda, Crimsonland, Diablo и Guitar Hero, настоянный на уникальном магическом конструкторе и экстремальном кооперативе.

В нашей загнивающей и доживающей свои последние деньки игровой индустрии все не так плохо, как говорят об этом всякие дядьки в тесных смокингах. Пока разные компании постоянно повторяют свои или, что еще хуже, чужие идеи, небольшие студии, состоящие из студентов-ботанов, продвигают свои инновационные идеи в массы. И Швеция богата на таких людей. Благодаря ежегодному конкурсу, в котором авторы самых крутых идей получают денежные премии на развитие своих проектов, эта страна подарила нам уже немало различных инди-игр неплохого качества. Одна из них – Magicka.

В 2008 году студия Arrowhead получила вышеупомянутый приз за лучшую идею, и тут же принялась совершенствовать ее. Шведская студия Paradox Interactive заметила, приняла, обогрела, накормила студию и, как и полагается издателю, профинансировала выпуск игры. Что же у них вышло?



Один из немногих примеров взаимодействия с окружающей средой в игре — наступающих мобов можно потопить в озере, метко кинув файерболл.

Полученная в итоге игра поначалу поразительно напоминает Diablo. Первые минуты две. А потом, в процессе обучения, становится ясно, что игры объединяет лишь сеттинг и изометрия. На первый план и выходит та фишка, за которую разработчики получили премию – стихии и их комбинирование.

В игре нам дано восемь стихий — вода, холод, молния, земля, огонь, щит, магия и жизнь. Их использование не ограничено ничем: ни игровой маной, ни небесной манной, ни кашей манной. Почти все стихии успешно сочетаются между собой и создают разнообразные интересности. Например, вы можете взять одну или несколько стихий огня (чем больше, тем сильнее), и жечь стоящих рядом врагов. Зажмете Shift – создадите огненное кольцо. Если же попробуете совместить огонь и камень, персонаж кинет во врагов файербол. С магией – выстрелит лучом. С щитом – окружит вас горящей землей. А если два огня, две молнии и магия…



В такие моменты игра по сложности напоминает Super Meat Boy.

Естественно, комбинаций таких огромное количество. Но тут нам и открывается главная проблема игры – отсутствия разнообразия. Через несколько часов игры вы, скорее всего, подберете свою тактику, выберете любимые элементы и забудете о других, как о страшном сне. А так как все стихии выдаются с самого начала, то смысл игры начинает постепенно теряться – самые интересные приемы отобраны, скучные забыты и все, что остается – методично уничтожать горы монстров.



Облить противника водой и затем поджарить током — один из самых действенных способов убийства.

Пару слов о сюжете. Arrowhead решили создать игру в модном нынче пародийном жанре. И, в принципе, получилось неплохо! Помимо явных отсылок к разным фильмам (Горец, 300 спартанцев, Звездные Войны: Возвращение Джедая) присутствует еще и высмеивание жанра в целом. Так, после спасения старушки она говорит, что «дала бы тебе денег, да тебе все равно некуда положить их в этой игре», а затем жалуется на желтый восклицательный знак над головой, потому что не знает, куда его деть.

И еще одно немаловажное достоинство игры – кооператив. Можно собраться с друзьями в Steam или, при наличии геймпада, собраться за одним экраном, и пойти убивать монстров веселее, что, несомненно, проще, веселее, да и для здоровья полезнее. Правда, из-за сложного управления на геймпаде товарищ будет набирать все комбинации дольше раза в три… Впрочем, этим можно воспользоваться, чтобы показать приятелю, кто тут круче.



Вот что бывает, если взаимодействовать со всеми предметами в округе. Бесполезно, но забавно.

Ну а теперь подробнее о недостатках. После игры в Magicka порой создается ощущение, что придуман разработчиками не только фентезийный мир, в котором и происходит действие, но и бета-тестеры, которые должны были по этому миру гулять. Как иначе объяснить огромное количество багов и недоработок, которые дают о себе знать даже после нескольких патчей?

Поразительные вещи творятся и со сложностью. В разных фрагментах игры она скачет от состояния «откинулся на спинку кресла и лениво попиваешь чай» до «Лучше я пройду SMB на 100%», и делает это без оглядки на то, начало ли это игры, или конец. Причем, некоторые эпизоды сложно пройти даже вдвоем…

Итог: Magicka – хорошая игра с великолепной идеей и довольно посредственной реализацией. Впрочем, реализацию поправляют с каждым патчем, а идею собираются развивать в дополнении Magicka: Vietnam. Ждем и надеемся на лучшее!

Бывают игры, которые получают безоговорочное признание критиков и геймеров. Не слишком часто, но попадаются.

Другие игры «срывают банк» у экспертов, но встречают довольно-таки прохладный прием у публики. Тоже редкий, но возможный вариант.

Есть и третья разновидность успеха — народное признание при сдержанных отзывах игровых журналистов. Именно так в 2011-м году приняли необычный экшен с видом сверху под названием Magicka. Большинство авторов рецензий поставили игре про волшебников без лица оценки примерно на уровне 7 из 10. Снизили баллы в основном из-за злостной «забагованности». Простым пользователям клавиатуры и мыши Magicka полюбилась, особенно после выхода патчей, исправляющих недоработки.

Без всякой связи со всем сказанным выше грядущее появление сиквела вызывало определенные опасения. Справедливости ради заметим, что опасения возникают всегда, когда оригинальный проект передают новой команде разработчиков. Arrowhead Game Studios больше не имеет отношения к Magicka: созданием второй части занималась маленькая, но гордая Pieces Interactive.

Magicka 2 обзор

Нас всех учили не стоять в огне. Но в случае с Magicka 2 нам придется забыть все, чему нас учили в школе игрового выживания.

И никаких вампиров

Нас встречает старый знакомый — Влад, ни-разу-не-вампир, который и в первой части выступал неким сюжетно-направляющим началом для безымянного героя или команды героев. По его словам, со времен первой Magicka в волшебном мире что-то прогнило и подтухло. Маги развязали гражданскую войну, переубивали друг друга, а редкие выжившие сделались настолько странными, что в приличном обществе их начали избегать. Старинный замок Альдхейм, в котором раньше обучались волшебному искусству представители разных стихийных школ, пришел в упадок. На этом фоне светлым пятном выделяется пророк по имени Нострир, который предсказал пришествие на землю великого колдуна, способного объединить все стихии и вообще навести порядок в мире под названием Мидгард.

Нашему персонажу не повезло: именно он должен найти дитя из пророчества, чтобы защитить его от злокозненных… в общем, злокозненных всех. Нарочито незамысловатая сюжетная завязка, разумеется, имеет весьма опосредованное отношение к тому, чем мы будем заниматься в Magicka 2. Потому что, в сущности, речь идет о забаве из серии «убей все, что движется, и умри сам бесчисленное количество раз».

Желаем приятной смерти

Говоря о «бесчисленном количестве раз», мы не слишком-то преувеличиваем. Попытка пройти игру в одиночку даже на нормальном уровне сложности будет долгой, мучительной и малорезультативной. Сложность растет от главы к главе, врагов становится все больше. Стайки мелких гоблинов в начале нашего путешествия легко отправляются в мир иной при подборе адекватных комбинаций элементов. Зато уже на каком-нибудь там третьем уровне мы начинаем иметь дело со столь внушительными колониями разнообразных тварей одновременно, что процесс прохождения превращается в пытку и серьезный удар по самооценке. Только поддержка товарищей — то есть кооператив — может спасти нас от депрессии. При условии, что мы и сами не лыком шиты, и соратники играть умеют.

Magicka 2 обзор

Поначалу гигантский краб кажется сложным для прохождения «боссом». Это потом мы выясняем, что нам таких крабов на самом деле придется чуть ли не пачками убивать.

В каком-то смысле Magicka 2 стала чуть менее «фортепианной», чем ее предшественница. Если в первой части мы могли применить какое-либо заклинание только используя комбинацию клавиш, порой довольно-таки неочевидную, то во второй нам разрешено повесить на «горячие клавиши» до четырех «магик», чтобы использовать их немного быстрее и удобнее. Это нововведение можно было бы назвать «оказуаливанием», если бы слово «казуальный» и Magicka 2 вообще хотели становиться в один ряд в одной фразе. Разработчики не могли бескорыстно упростить нам жизнь и нигде не подложить свинью при этом. Все готовые заклинания вроде огненного дождя с небес или «спешки», позволяющей бегать быстрее, теперь должны немного «остыть» перед повторным использованием. Пока такая вынужденная пауза длится, мы вполне можем бодренько сыграть в ящик. Так что старые добрые комбинации элементов никто не отменял — выжить без них невозможно.

Невеликий комбинатор

Основное удовольствие мозгу Magicka 2 по-прежнему доставляет широчайшими возможностями сочетания стихийных элементов. Механика слегка изменилась в этом отношении: например, теперь нельзя поставить в очередь комбинированные явления вроде пара, как мы делали это в первой Magicka. Но разгуляться все еще есть где.

Мы можем собрать до пяти различных элементов в одну последовательность. Некоторые решения оказываются очень удачными — как, к примеру, стенка-щит из мороза, молнии и смерти. Другие работают хуже: скажем, огненные шары хороши лишь на небольшой дистанции. Однако игра всегда оставляет много простора для эксперимента, тем более занятного, что наши собственные чары способны отличнейшим образом навредить и нам самим, и нашим незадачливым союзникам.

Magicka 2 обзор

Редкая птица долетает до середины такой вот дорожки из волшебных барьеров.

В геймплейном отношении несколько огорчает, пожалуй, только тактическое однообразие битв. Вне зависимости от того, сражаемся мы с «боссом» вроде гигантского краба или с тучей мелких монстров, нам приходится нарезать круги на местности, стараясь вообще не подпускать противников к себе, постоянно лечиться и в перерывах пытаться кого-то там убивать. Область, по которой мы можем бегать, — очень мала. Срабатывание очередного скрипта не только вызывает к жизни толпы противников, но и закрывает для нас путь к отступлению, не позволяя вернуться туда, где мы только что находились. Маги — совершенно «тряпочные», никакой урон долго выдерживать не могут — и этот параметр нельзя «прокачать», потому что «прокачка» в Magicka 2 традиционно практически отсутствует.

Время от времени нам выдают какое-нибудь новое оружие или мантию — и некоторые из таких предметов могут быть даже полезными. Большинство, впрочем, не только бесполезны, но и вредны: они делают нас более уязвимыми или наносят более слабый урон, чем меч и посох, что выдаются на старте. В остальном никакого прогресса игра не предлагает. Разработчики намекают: за «прокачкой» персонажа и деревом умений — куда-нибудь в другое место, пожалуйста.

Двести процентов комедии

Кроме бесполезного оружия и дурацких одежд мы время от времени открываем артефакты — обычно нам их выдают после прохождения какой-нибудь главы. Не стоит думать, будто речь идет о настоящих артефактах, улучшающих параметры персонажа и добавляющих ему какой-нибудь там ловкости, выносливости или здоровья. Эти модификаторы созданы скорее для того, чтобы вызвать интерес к повторному прохождению. Они воздействуют не на героя, а на весь игровой процесс в целом. Один добавляет здоровья врагам, другой телепортирует мага в точку смерти каждого монстра, третий повышает комедийность прохождения до двухсот процентов.

Magicka 2 обзор

Мохито — это не только мятный напиток, но и много тонн очень опасного живого веса.

Хотя, по совести говоря, даже с жалкой стопроцентной комедийностью игра кажется достаточно ироничной и смешной. Смена команды разработчиков нисколько не отразилась на юморе. Здесь по-прежнему высмеиваются стандартные фэнтези-клише. Местная атмосфера все еще замешана на абсурде и преувеличении. Несчастные крестьяне, угнетаемые гоблинами, жалеют, что пропустили уроки ОБЖ. При входе в пещеру стоит деревянный щит с надписью: «Мы не хотели добавлять пещерный уровень, но издатели настояли». Характерный восклицательный знак над головой у NPC абсолютно не значит, что мы можем получить здесь какой бы то ни было квест — да и куда мы могли бы записать сведения о нем, раз у нас нет ни дневника, ни журнала заданий?

Все это было бы очень приятно и мило, если бы жизнь не портили периодические баги. Увы, вместе с достоинствами оригинального проекта Pieces Interactive прихватила и его основной недостаток. В ряде сцен герой запросто может перелететь через целую область, которую в норме должен был преодолевать, убивая врагов. Яркая и аккуратная графика казалась бы еще более аккуратной, если бы разрешение периодически не менялось само по себе. При этом вернуть все можно только перезагрузив игру.

Magicka 2 обзор

Проблема не в том, что крабов много. Проблема в том, что их поток не останавливается, если не сделать кое-что, не имеющее отношения к убийствам.

Будем откровенны: Magicka 2 — все та же Magicka, только с новой цифрой, новым, весьма непритязательным сюжетом и кое-каким косметическим ремонтом. Как правило, таких нововведений не хватает для того, чтобы сиквел получился хорошим. Однако в случае с Magicka правила просто не работают. Второй выпуск получился по крайней мере не хуже первого, а это уже очень неплохо.

Плюсы: оригинальный геймплей; веселый кооператив; юмор; широкие возможности для экспериментирования.
Минусы: тактическое однообразие; баги.

Шведская студия Arrowhead Game Studios на своем официальном сайте без лишней скромности сообщает, что «создает новаторские игры для креативных игроков». Правда, когда вспоминаешь, что Magicka — это первый проект инновационных шведов, чувствуешь некоторый скепсис. А уж когда выясняется, что это пародийная экшен-RPG, основанная на скандинавском фольклоре и повествующая о походе безымянного мага против армий некоего темного колдуна…

Пародийность Magicka заключается в том, что она прямо кишит аллюзиями на другие игры, фильмы, книги. Не забыт никто: тут и Monty Python с их рыцарями, говорящими «ни!» (поганцы призывают живые деревья и насылают дождь, чтобы их не подожгли), и триста снайдеровских спартанцев с уже набившим оскомину «This is Sparta!». Интернет-мемами авторы тоже не брезгуют.

Кроме того, у самой игры издевательское чувство юмора. Можно подобрать посох с аурой лечения и обнаружить, что исцеляет он в основном монстров, а не своего обладателя. А в одной из самых первых зон женщина с характерным восклицательным знаком над головой просит прогнать крыс из подвала (за небольшое вознаграждение, разумеется). Тут же после этого на нее и вашего героя нападает орава гоблинов. Пережив атаку нелюдей, заказчица заявляет: по сравнению с этим какие-то там крысы — пустяк. Поздравляем, вы только что выполнили единственное побочное задание Magicka. Если игра куплена в Steam, за это еще и ачивмент дадут.

По-настоящему смешно, правда, становится редко. Все же чувствуется, что юмор для Arrowhead — не совсем привычная стихия. А вот насчет «новаторских игр для креативных игроков» они, кажется, всерьез.

Сделать хотел козу

Из сундуков-многоножек выпадают книги заклинаний и артефакты с такими чудесными названиями, как Knife of Counter-Striking или Staff of White Wizard.

Magicka действительно поощряет творческий подход, в этом ее суть: игра в самом начале открытым текстом призывает — экспериментируйте. Это, в конце концов, заложено разработчиками в самой системе.

В вашем распоряжении восемь магических элементов. Каждый элемент привязан к клавише на клавиатуре: нажимаете на клавишу — призываете одну единицу соответствующего элемента (максимум пять штук). Эффекты можно комбинировать: например, чтобы наколдовать огненный шар, нужно соединить землю и огонь, а если вам придет в голову обдать кого-нибудь паром, придется совместить огонь и воду. Это только то, что лежит на поверхности; в то же время никто не мешает вам сотворить электрошар или даже запустить в затылок товарищу целительным булыжником. Только стоит помнить, что не все элементы совместимы друг с другом: если вы, например, промокли, то лучше даже не прикасаться к кнопке, отвечающей за магию электричества.

Магию можно накладывать на оружие, бить ею по площади вокруг персонажа, стрелять концентрированными лучами… в конце концов, наколдовать что-нибудь можно и на себя самого. При этом в Magicka есть еще и целый набор заранее прописанных заклинаний повышенной мощности, и, набрав определенную комбинацию элементов, вы можете замедлять время или призывать самый настоящий метеоритный дождь. Практически все это способности, которые появляются прямо в начале игры. Разработчики не хотят, чтобы вы мучительно зарабатывали право на новое заклинание или боевой навык, — им хочется, чтобы вы творили. Даже традиционных ограничений (вроде лимитированного запаса энергии или необходимости дожидаться перезарядки магии) в Magicka нет — роль играет только скорость, с которой набиваются комбинации на клавиатуре.

Грэм очень боится за свою мастерскую. Магу ничего не остается, кроме как схватить боевой молот, пожаловавший к нам, простите за каламбур, из Warhammer, и отразить атаку гоблинов.

Непонятно даже, что сильнее обескураживает: наглая пародия на «300 спартанцев» или M60 в руках у колдуна.

О подземельях и драконах

Есть, правда, несколько но. Так, Magicka явно длиннее, чем надо, а когда первый восторг от оригинальной магической системы немного спадает, становятся заметны проблемы. В первую очередь — технического свойства. Magicka даже загружается на некоторых машинах по 10 минут. Arrowhead изо всех сил стараются и выпускают патчи практически ежедневно, но местами играть по-прежнему просто дискомфортно: приготовьтесь к утечкам памяти, лагам и периодическим вылетам. Если, конечно, повезет и вы сможете запустить сетевую игру. Ах да, чуть не забыли: каждый патч делает сохраненные игры несовместимыми с новой версией.

Устроить метеоритный дождь рядом с замком — не самая лучшая затея. Кто-то превратился в живой факел, а волшебник справа так и не успел допить пиво.

С геймплеем тоже не все так гладко, как хотелось бы. Вся игра — это длинная серия волшебных схваток. Если из-за похожей визуальной перспективы вы ждете какого-то внутреннего сходства с Diablo, то будете разочарованы: к накоплению добычи создатели Magicka абсолютно равнодушны, а проблему мотивации игрока на то, чтобы провести за игрой побольше времени и не уходить после завершения сюжетной кампании на двенадцать уровней, решили предельно просто: добавили режим арены, где на вашего мага одна за другой нападают волны монстров.

Правда, можно еще позвать товарища. Magicka поддерживает и локальный (готовьте геймпады), и онлайновый мультиплеер, причем вместе с друзьями можно пройти хоть всю кампанию. Помимо очевидных и традиционных плюсов, у кооператива от Arrowhead есть и уникальные: в мультиплеере заклинания игроков накладываются друг на друга, точно как волшебные элементы, из которых они составлены, комбинируясь и усиливаясь.

Все бы ничего, но битвы в Magicka из увлекательной игры «придумай сто первый способ убить гоблина» временами превращаются в изнурительный труд, неприятный и неблагодарный. Причем сражаться тем неприятнее, чем крупнее схватка. Дело в том, что крупное сражение в Magicka почти неизбежно вырождается в хаотичное мельтешение, где не разобрать ни своих, ни чужих, что как раз особенно неприятно в мультиплеере, потому что игра не позволяет отключить дружественный огонь. Да что там, самого себя иногда не видишь в этой свалке, и в такие моменты приходится бить наугад наспех подобранными заклинаниями.

Magicka вышла на редкость сырой и забагованной. Но назвать ее плохой игрой язык не поворачивается. Придуманная авторами магическая система действительно свежа и оригинальна, и разбираться в ней, нащупывая ее границы и открывая новые способы волшебной самозащиты, очень интересно. Просто, чтобы полюбить Magicka, нужно уметь получать удовольствие от таких экспериментов.

Читайте также: