Torchlight 3 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Даже после огромного количества правок и изменений, проделанных к релизу Torchlight III, назвать игру успешной пока не представляется возможным. Мы терпеливо изучили консольную и ПК-версии проекта и подытожили впечатления в обзорной статье.

  • Разработчик: Echtra Inc.
  • Издатель:Perfect World Entertainment
  • Дата выхода: 13 октября 2020 года

Тестовый забег на земли Предела оказался не для слабых духом. Огромное количество ошибок и нестабильная работа серверов – это понятно. Работы велись, и сейчас все намного лучше. Но прочие решения, которые на тот момент выглядели уже вполне законченными, вызвали не то чтобы волну беспокойства, но целый цунами негодования среди ветеранов серии.

Меня, честно сказать, тоже немного накрыло, но надежда на светлое будущее продолжала теплиться вплоть до релиза. На тот момент игра смотрелась как хаотичная мешанина из довольно удачных и откровенно провальных идей. О некоторых из них я рассказал подробнее в предварительном обзоре игры.


И каково же было мое изумление, когда итоговая версия Torchlight не только сохранила добрую половину совершенно нелепых недоработок, но и лишилась тех немногих укрепляющих элементов, без которых основная конструкция начала трескаться и окончательно утратила для меня всякую привлекательность.

Тему сюжета я уже затрагивал в предыдущем обзоре и с тех пор он изменений никаких не претерпел. Впрочем, разработчики наконец доработали книжки, свитки и прочие заметки, которые можно как в Diablo, отыскать в мире и в городах.

Правда вот локализованным текстом такие послания сопровождаются редко. На случай, если вы не слишком владеете английским, заверю, что вы особенно ничего и не теряете. Содержимое побочных «лорных» зарисовок едва ли не такое же бесцветное, как и основная сюжетная линия.

Игра предлагает на выбор четыре класса, каждый из которых может использовать разные виды основного оружия, и привязан к двум веткам развития, иногда работающим в некоторой синергии друг с другом. Маг единственный обладатель маны, все остальные используют собственный ресурс, который часто раздражающе ограничивает возможности игроков.


Вы вольны настроить внешность персонажей, но выбор довольно скудный и модельки смотрятся мягко говоря непривлекательно, особенно женские. Исключение – механоид. У робота на старте доступен только выбор головы, но ему выпадает уникальный шмот из модулей, который полностью меняет внешность персонажа во время игры и местами это выглядит довольно забавно.

Я искренне улыбнулся, когда увидел возможность отключения прокладки путей у игрушечного поезда механиста, но радость моя длилась не долго. Лишенный возможности строить, поезд замирает и перестает следовать за героем и раздавать баф. Иначе говоря, рельсам быть. А возможность притормозить состав работает скорее с целью зафиксировать орудийную платформу в конкретном месте.

Наиболее грамотно сработанным персонажем мне видится снайпер. Вполне себе классический герой-застрельщик с огромным потенциалом в становление бист-мастером, особенно с учетом системы реликвий, которая в релизной версии работает как третья ветка способностей персонажа.


Уже при создании героя вы выбираете один из пяти артефактов: ядовитый рок, физический кровопийца, холодное сердце, электрод и пламенный разрушитель. Их бонусы весьма специфичны и не каждому классу подойдут, а некоторые вообще некорректно работают. На мой взгляд переработка системы реликвий пошла в ущерб игре, но это лишь один из неприятных сюрпризов.

Что-то не задалось и с генератором уровней. Локации выглядят коридорными, какими-то неудобными и зауженными, скупыми на декорации и похожими друг на друга. Их наводнило огромное количество совершенно однотипных противников. Даже в самом сложном режиме схватки с элитными врагами (чьи префиксы тоже разнообразием не блещут) больше никакой не челлендж – сильно затянутые стычки с очень жирными, но не очень сильными мобами.

Такая же история и с лутом – однотипный, неинтересный. В том числе и легендарные и сетовые шмотки. Особые эффекты некоторых из них теперь выучиваются сразу при подборе. Многие из них откровенно бесполезны, у других нет толкового описания и как следствие не всегда понятно, стоит ли игра свеч.


Возвращаясь к старым багам, я не мог не отметить все те же проблемы с неисчезающими телами врагов. Случаются они теперь довольно редко, но окончательно искоренить недоразумение пока не удается. Бой все так же плохо ощущается, удары оружием озвучены отвратительно. В гуще сражения, особенно если вы играете в кооперативе, толком ничего не разобрать. Как следствие – никакого удовольствия от гринда мне испытать в Torchlight III не довелось.

Графическая составляющая игры вызывает больше всего нареканий – я не могу отделаться от ощущения, что все вокруг не более чем муляж. Очень грустные модельки мобов, дешевые ролики и кат-сцены, бледные декорации, рваные анимации, не всегда очевидные войд-зоны. Все сработано неловко, почти полностью уступает предыдущим частям и отдает мобильным геймингом.

Вообще параллелей с предшественницами провести можно очень много, и почти каждая из них окажется невыигрышной для Torchlight III. Разработчики убрали из проекта рыбалку, удалили камни, которыми можно было укреплять шмотки. Система зелий претерпела не самые удачные изменения, а столицы почти полностью вытеснил по значимости форт.

Штука это довольно занимательная. В процессе выполнения контрактов вы получаете огромное количество рецептов и предметов обстановки, которыми потом можно украсить собственное убежище. Выбор огромный, модельки даже накладываются друг на друга, и вы свободны сделать из своего форта нечто очень интересное, но без какого-либо интерактива.


Там же располагается общий на аккаунт сундук и все необходимые станки, вроде монументов, в которых прокачиваются некоторые резисты, мастерских навыков, объектов для создания предметов и конечно же стойл для братьев наших меньших.

Последние по-прежнему мотаются в город сбывать ваш лут, танкуют в сражениях и раздают бонусные эффекты. Теперь, чтобы обучить зверушку новым навыкам, достаточно спасти из заточения питомца, который его уже знает. Всего зверь может нести до трех способностей за раз.


Впечатления от консольной версии Torchlight III

На PS4 напарники для сетевых забегов есть в любом хабе. Что касается стабильности, игра подлагивает в городах и демонстрирует стабильный fps за их пределами. В целом, картинка симпатичная, анимации приятные. Torchlight III ощущается эдаким казуальным развлечением для нетребовательных игроков и, пожалуй, более органично вписывается в концепцию расслабленного гейминга на диване.





Это игра про фарм лута, в которой непростительно мало ценной добычи, за то очень много багов. Игра про уничтожение орд монстров, с которыми откровенно скучно сражаться на любом уровне сложности. Игра, которая не может толком зацепить даже сюжетом, потому что никто не озадачился хорошо его подать и наполнить.

Самое обидное – в этой игре нет атмосферы, ради которой хочется вернуться в мир, пробежаться по заново сгенерированным локациям и что-нибудь погриндить. Казуальная, простая, в ней можно скоротать какое-то время, но она не заменит ни один из актуальных аналогов, в том числе и предшественниц.

Полноценный релиз Torchlight III случится уже 13 октября на PC (Steam), PlayStation 4 и Xbox One, а позже подоспеет и версия для Nintendo Switch. Подготовить вас к выходу игры издательство Perfect World Entertainment и студия Echtra Games решили с помощью обзорного трейлера.

Действие триквела происходит спустя сто лет после событий второй части:

Эмберитовая Империя переживает упадок. В Torchlight III Новастрайе снова угрожает вторжение, и именно вам предстоит её защищать от Нетерим и их приспешников. Cобирайтесь c мыслями, и вперёд — на рубежи, навстречу славе, известности и новым приключениям!

Напомним основные особенности игры:

  • Разнообразные локации, которые можно проходить в кооперативе.
  • Кастомизируемый форт, где можно улучшать снаряжение.
  • Уйма лута: доспехи, оружие, краски, рецепты и эмберитовые сердцевины.
  • Питомцы, которых можно усиливать с помощью умений и предметов. Каждый вид спутников обладает множеством расцветок и стилей.
  • Четыре класса с уникальными механиками.

Пока что Torchlight III находится в «Раннем доступе Steam». Сейчас у игры 47 % положительных отзывов за всё время, однако если брать только недавние обзоры, то рейтинг равен 62 %. Изначально игру ругали за малый объём контента и баги, что, судя по всему, создатели потихоньку исправляют.

Итак, вкратце напомню, чем же так не понравилась игрокам третья часть этого юмористически-мультяшного «дьяболоида», который когда-то первым среди одиночных экшн/RPG (после Fate) предложил не только рубить монстров в капусту, но и ходить на рыбалку, а также отправлять домашних питомцев в магазин продавать наши вещи.

Ну, во-первых, тем, что это уже не «сингловая» экшн/RPG, а фактически сетевая игра, похожая на фритуплейные MMO – не всем, конечно, но многим. Например, наличием личного форта с кучей вариантов его кастомизации, «хабом» и ещё некоторыми вещами, явно оставшимися в наследство от условно-бесплатной Torchlight Frontiers – именно из неё выросла третья часть.

Во-вторых, тут много коридорных локаций, более примитивной стала прокачка классов персонажей, менее интересными – сюжет и юмор. Графика к тому же теперь какая-то аляповатая, а интерфейс – будто мобильный. Новые же «фишки», вроде строительства уже упомянутого форта, по большому счёту являются декоративными и мало влияют на геймплей. Даже фирменную рыбалку – и ту не завезли.

Torchlight III обзор игры

Те же яйца, только в профиль

Не со всем из этого я был согласен и в целом выражал сдержанный оптимизм. Однако релиз окончательно его развеял. Нет, я по-прежнему не считаю, что в плане графики, стиля, устройства интерфейса, локаций и сюжета третья часть совсем уж хуже и сильно отличается от второй, например.

История никогда не была сильной стороной этого дьяблоида, и новый сюжет про очередное нашествие демонов-нетеримов на красочный мир Новастрайе вполне соответствует этой концепции. Да, в Torchlight II было больше юмора и нетривиальных подходов к заданиям, но разница не такая, чтобы говорить, что было голливудское кино, а тут не пойми что. И там и там история… просто есть.

Torchlight III обзор игры


В локациях да, больше коридоров, но и свободы исследования в третьей части хватает. Жаль только, что со времён раннего доступа тут не шибко прибавилось действительно интересных мест и ситуаций на картах – в Torchlight II с этим было получше.

На автомате

Куда хуже то, что тут в целом скучнее сражаться и качаться. Новые классы во многом похожи на старые – есть маг, рельсмастер (он же инженер), снайпер и автоматон (механоид). Да, авторы придумали каждому свой вид энергии для использования навыков, ввели легендарные умения с кучей разных эффектов (например, дают случайный бонус после убийства особенно сильных врагов) и так называемые способности реликвий.

Так, моей магичке я выбрал реликвию-электрод, благодаря чему она могла периодически превращаться в этакую одушевлённую катушку Тесла, в электроподстанцию посреди грозы, бьющую по всем врагам вокруг бешеной цепочкой молний, пока не истратится энергия реликвии. Хотя есть и другие варианты использования того же электрода, и другие реликвии. Плюс добавилось множество навыков (активных и пассивных) для питомцев.

Torchlight III обзор игры

Союзник, слава богу, под этот электрический шторм не попадает.

Но какой во всём этом смысл, если, выступая в роли той же девушки-мага, можно позёвывая валить сотню монстров в минуту, просто зажав одну или две кнопки, отвечающие за выбранные изначально навыки? И это на предпоследнем уровне сложности («Больно») – кажется, в раннем доступе на более щадящем «хардкоре» было сложнее и интереснее. И у каждого персонажа есть один-два таких убойных умения, которые можно не раздумывая прокачивать всю дорогу и в ус не дуть.

Во всём этом безостановочном избиении пушечного мяса радует разве что буйство спецэффектов.

Реликвии, легендарные навыки и способности питомцев – всё это служит фоном, которым занимаешься по своему желанию. Примерно как и личным фортом. Со времён раннего доступа он, кажется, стал ещё более бесполезным. Я, во всяком случае, и в свой, и в форты других игроков наведывался реже, чем во время раннего доступа. Да, как я рассказывал, тут позволяют, например, сажать какие-то ростки и деревья, строить лавки автоматонов и «фундаментарии», чтобы потом жертвовать им тонны разных ресурсов и получать за это… внимание… +1 % к удаче снаряжения или к защите от огня. Очень увлекательно, не правда ли?

Torchlight III обзор игры

Народу в хабе много, но большинство бегают сами по себе, а не в группе.

Вот и получается, что главная проблема Torchlight III – не якобы коридорные локации, не внешние приметы фритуплейной MMO, наличие хаба или форта, который можно засеивать и украшать разной ерундой. Общий хаб – это как раз даже удобно.

Проблема в том, что игра в целом больше ориентируется на бессмысленный, беспощадный и скучный гринд, долгое время не ставя перед нами сложных задач. Да, на поздних стадиях и на высшем («Диком») уровне сложности появляется хоть какой-то вызов, ты просыпаешься, начинаешь больше заниматься легендарными умениями и навыками реликвий и даже приглашать других игроков в партию. Но если экшн/RPG становится хоть немного интересной только ближе к финалу и на высшем уровне сложности, то с ней явно что-то не так.

Плюсы: множество навыков, боссов и предметов экипировки разной степени редкости; кооператив и общий хаб; красочная картинка и узнаваемый мультяшный стиль; приятное музыкальное сопровождение.

Минусы: Torchlight стала менее интересной, больше ориентируется на гринд и при этом совершенно не бросает вызов – ни в сражениях, ни в сложности и разнообразии прокачки; многие навыки совершенно бесполезны; личный форт по большому счёту исполняет декоративную роль.


Torchlight 3 — чуть ли не самый громкий провал года после Warcraft 3: Reforged. Выход игры анонсировали во время главного прайм-тайма для ПК-бояр, во время летней конференции PC Gaming Show. Все должно было пойти по другому сценарию, но вопреки лучшим намерениям авторов из Echtra Games, запуск Torchlight 3 превратился в катастрофу.


На момент написания этой статьи рейтинг Torchlight 3 составлял 34% — примерно на уровне провальной Artifact от Valve. Парой вялых усилий и с помощью одного патча разработчики попытались реабилитироваться в первые дни, но геймеры были непреклонны. Сейчас оценка в Steam застыла на отметке 38% при свыше 2,6 тысячи рецензий. Лишь треть пользователей дала Torchlight 3 шанс на реабилитацию, на превращение в играбельный продукт.

Так выглядели первые 48 часов Torchlight 3 для большинства игроков

Давайте разбираться с тем, почему же пользователи Steam столь единодушно втоптали игру в грязь. Вы помните запуск Diablo 3 на ПК? Ошибка 3006, ошибка 37, ошибка 1016… Многие геймеры не могли попасть в игру, но из-за отсутствия Diablo 3 в Steam у них не было оружия в виде ревью-бомбинга. Многие люди, купившие Torchlight 3, не могли в течение первых трех (!) дней покинуть стартовую зону. Виды проблем были у всех разные. Кого-то не пускало в игру после экрана создания героя. Другие вылетали в главное меню после перехода из стартового хаба в первую обширную локацию. У третьих в какой-то момент переставали регистрироваться действия во время игры, и их снова выкидывало в главное меню. И это на протяжении первых 72 часов — в самое важное для любого релиза время!

Технических ошибок масса, и если для малоизвестных инди-игр «ранний доступ» часто всего является оправдывающим фактором, то для авторов уже третьей игры серии никто никаких поблажек делать не стал. Но дело было не только в нестабильных серверах. Хуже всего, что вся игра оказалась даунгрейдом, заслужившим «в основном отрицательные» отзывы.

Дело в том, что после закрытия студии Runic в 2017 году часть сотрудников основала новую студию — Echtra. Команду возглавил небезызвестный Макс Шафер, который когда-то трудился над первыми двумя Diablo, а затем над первыми частями Torchlight. Вместо третьей части команда создавала Torchlight Frontiers — упрощенную версию Torchlight 2 с ММО-элементами и прицелом на фри-ту-плей. Runic была закрыта издателем Perfect World после провала игры Hob, но согласилась издавать дебютную игру Echtra — Torchlight Frontiers. Шансов на ошибку у разработчиков не было, поэтому в какой-то момент авторы приняли решение добавить к условно-бесплатной Torchlight Frontiers двадцатидолларовый ценник (в России — 930 рублей), а чтобы никто не возмущался такой рокировкой, игру переименовали в Torchlight 3.


Люди ждут на выходе из стартового хаба, чтобы немного поиграть — обычно это заканчивалось для них вылетом в главное меню

Тем не менее игра осталась проектом, которому больше подошли бы мобильные платформы: смартфоны, планшеты и холодильники. Несмотря на статус проекта в раннем доступе, в Torchlight 3 до боли мало ключевого контента — у каждого из четырех классов героев всего по два дерева специализации с малым количеством навыков. Какие уж тут современные конкуренты в лице Grim Dawn или Wolcen, если даже в Diablo 2, над которой работал Шафер, было по три ветки скиллов для каждого класса?

Мало того, что количество активных умений ограничено шестью скиллами, так еще игровые механики обрезаны — нет, например, уникальной фишки из Torchlight 2, где нужно было выживать, двигаясь по локации вместе с источником света, оставаясь в его радиусе действия. Многие игроки столкнулись с обнулением прогресса еще до заявленного вайпа, а у некоторых вылеты на рабочий стол сопровождались потерей всего гринда, то есть исчезали минуты и даже часы геймплея.


В отличие от Diablo 3, максимальная сложность под названием «Дико» доступна со старта, и играть на ней действительно дико — враги убиваются по несколько минут


Приз наших симпатий — новый для серии класс робота-автоматона со встроенной в грудь пушкой. Для него даже можно выбрать голову в стиле робота из культового мультфильма WALL-E!

Еще один unique selling point — наличие персонального форта у каждого игрока. По факту это просто отдельная локация, где можно расставлять предметы, купленные за внутриигровую валюту или собранные из ресурсов типа камней, минералов и деревьев, разбросанных по локациям. Форт позволяет разместить фонтан, клетку для животных, сундуки для вещей, массу декоративных предметов и специальные молебны для получения дополнительных бонусов. Сейчас это попросту обременительная локация, весь интерактив которой сводится к расстановке станков для крафтинга и зачарования предметов.

К интерфейсу также есть вопросы: по какой-то причине он выглядит так, словно пришел из мобильных игр. Скорее всего, Echtra планировала также выпустить Torchlight Frontiers на мобильных платформах, но после решения сделать «реворк» игры и превратить ее в полноценный сиквел забыла отредактировать старые элементы. Самое обидное, что элементы классической Torchlight 2 периодически всплывают в памяти, пока играешь в третью часть, но ощущается она как подделка. Даже графика здесь хуже, чем в игре 2012 года.


Просто пример персонального форта из игры, который построили сами авторы. Разумеется, для рекламного трейлера

«Выползать» из раннего доступа авторы планируют ближе к концу 2020-го, но судя по тому, как негативно приняли Torchlight 3 игроки, Echtra теперь понадобится гораздо больше времени. Дело в том, что добавление контента для игры в ее текущем состоянии не решит принципиальных проблем, лежащих в основе — устаревшей графики, интерфейса под смартфоны, отсутствия вменяемого сюжета и наличия кривых ММО-костылей. Уже сейчас этот дьяблоид ощущается устаревшим настолько, что его проблемы вряд ли можно будет вылечить «пластырем» в формате дополнительных локаций, боссов и скиллов.

Когда-то авторы обещали своим фанатам значительную переработку Torchlight Frontiers, но дальше смены названия они продвинуться не смогли. Увы, но выпускать ТАКУЮ третью часть через восемь лет после прекрасного сиквела — значит расписаться в собственном бессилии.

Читайте также: