Dungeon keeper обзор

Обновлено: 07.07.2024

Убедитесь, что ваш образ диска содержит музыку

Интересно, что оригинальный CD представляет из себя так называемый Mixed Mode CD, в котором первой дорожкой записаны данные (т.е. сама игра), а все оставшиеся дорожки представляют из себя музыкальное сопровождение. Если попытаться сделать ISO-образ от такого CD, у вас может либо получиться только первая дорожка, либо несколько .iso-файлов (первая ссылка по запросу «iso mixed mode cd»). В любом случае, для образа диска этот формат вам не подойдет (если вы хотите играть с музыкой): смонтировать несколько .iso-файлов, как один логический раздел, будет весьма проблематично. Поэтому, к примеру, образ диска должен быть в формате .cue, который лишен описанного выше недостатка и позволяет делать образы для Mixed Mode CD.

Монтируем .cue в DOSBox

Настройка игры

После того, как вы установили игру, в папке C:\KEEPER должны появиться исполняемые файлы keeper.exe и deeper.exe (только в случае, если вы установили дополнение Deeper Dungeons, входящее в Dungeon Keeper Gold) — они оба требуют наличия вставленного диска D:\ для того, чтобы начать игру. В принципе, обычный Dungeon Keeper не проверяет директорию для установки слишком тщательно, поэтому вы можете, скопировав недостающие файлы с диска, указать в KEEPER.CFG путь до установки как «C:\KEEPER\». Но тогда вы лишаетесь музыкального оформления, а музыка в игре очень хороша.

Если вы ставили игру в DOSBox, то по умолчанию у вас будет включен режим с пониженным разрешением. В игре 2 разрешения — высокое (по умолчанию в windows-версии) и низкое (dos-версия). Между ними можно переключаться по нажатию Alt+R непосредственно во время игры. Ещё я вам рекомендую потратить некоторое количество времени настроить DOSBox таким образом, чтобы он выполнял aspect-коррекцию, поскольку игра рассчитана на режим 640x400, но с соотношением сторон 4:3 (большинство старых ЭЛТ-мониторов поддерживают такой режим). В противном случае игра будет выглядеть не так, как предполагали авторы :).

Если вы хотите поиграть в Deeper Dungeons (да и для некоторых фрагментов Dungeon Keeper это актуально), то вы можете заметить, что скроллинг привязан к частоте процессора, и поэтому некоторые уровни выбрать просто не удастся. Именно здесь приходит на помощь DOSBox: вы можете понизить скорость игры до нужной во время выбора уровня (DOSBox keys), а потом поставить обратно на максимум, чтобы игра шла более плавно.

Прохождение игры на русском языке

Я очень надеюсь, что, если вам нравится Minecraft, как и мне, то вам также очень понравится и Dungeon Keeper, поскольку эта игра, ИМХО, просто шедевральна и до сих пор выглядит не хуже, чем некоторые современные игры. Но всё это, конечно, в свободное от работы время.


Рождение зла

Питер Дуглас Молиньё (родился 5 мая 1959, Гилфорд, Суррей, Великобритания) — разработчик компьютерных игр. Основал компанию Bullfrog Productions. Выступил разработчиком таких известных игр и игровых серий, как Populous, Syndicate, Dungeon Keeper, Theme Park, Theme Hospital, Black & White, The Movies, Fable. В марте 2012 Питер ушел из Lionhead Studios и основал новую студию вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом 22 Cans. Игры Молинье очень необычны, многим из них присущи черты симулятора бога — жанра, которому Питер положил начало.

Главная идея игры — руководство собственным подземельем, которое нужно обеспечивать провиантом, развлечениями и ресурсами. Вы — это злобный Хранитель подземелья (отсюда и название игры), захватывающий территории, сражаясь за них со светлыми силами (Героями) и другими Хранителями. Помимо стратегического элемента, в игре есть экономическая составляющая (добыча золота и алмазов, производство инструментов, в том числе с возможностью продажи изготовленной продукции). Немалая роль в игре отведена и магии — с ее помощью вы можете воевать или изучать новые навыки.

Отличительная особенность игры — заклинание вселения (англ. possession, букв. «обладание»). С его помощью можно вселиться в любого подопечного и увидеть свое подземелье с видом от первого лица. Кроме того, в этом режиме можно напрямую использовать оружие, навыки и магию существа — таким образом, в игру вкрапляется элемент 3D-шутера.

В игре постоянно что-то происходит — ваши территории атакуют неприятели, а также время от времени дают о себе знать разнообразные экономические проблемы, как-то: нужно расширять подземелья, увеличивать зарплату рабочим на заводах, давать больше пропитания жителям и при этом еще их нужно развлекать. Список можно продолжать бесконечно.

Ну и самое главное — в Dungeon Keeper можно пытать.

Геймплей

Из особенностей игры можно выделить следующие:

  • Игрок не может дать четких указаний существу (так называемое «непрямое воздействие»), а может только перенести его (существо) в нужную область в пределах своих владений и мотивировать его к дальнейшим действиям.
  • Все взаимодействие осуществляется с помощью «руки судьбы»: висящей в воздухе громадной кисти, которая может переносить существа и предметы, а также шлепать их по попке , или выбирать опции из меню.
  • Игроку дана возможность поощрять и наказывать своих подопечных. Их можно осыпать золотом, кормить, или бить (чтобы быстрее работали), а также бросать в камеры пыток и тюрьму. Социальное государство — это про Dungeon Keeper!
  • Каждое существо имеет свою индивидуальность, нуждается в еде, отдыхе, деньгах, имеет свое мнение о хранителе (но последнему чхать на это, разумеется); кроме того, некоторые виды существ имеют своих естественных врагов (например, хипстеры и гопники мухи и пауки ненавидят друг друга и любая их встреча заканчивается дракой).
  • Построив тюрьму, можно включить режим, при котором побежденные в бою существа не гибнут сразу, а томятся в заключении. На протяжении какого-то времени их еще могут спасти импы игрока, или захватить импы противника (в зависимости от стороны), оттащив бесчувственные тела этих существ в свое Логово или в свою Тюрьму соответственно. Погибнув в тюрьме, существа превращаются в скелетов; склеив ласты в камере пыток — выдают напоследок ценную информацию. А потом становятся призраками, или переходят на сторону игрока.
  • Кроме комнат, можно также строить разнообразные ловушки, двери и мосты.

Типы территории

Карта подземелья представляет собой прямоугольную область, разбитую на клетки. Клетки бывают:

  • Твердая скала (Impenetrable Rock) — неразрушимая преграда, формирующая границы подземелья.
  • Скала — ей заполнена большая часть карты в начале игры. Она может быть разрушена импами (они же бесы, слуги Хранителя) или землекопами (они у положительных героев, ваших противников). После разрушения скалы на ее месте остается свободный участок. Естественно, через скалу существа пройти не могут.
  • Путь (Свободный участок) — его могут пересекать все существа, но строить на нем пока ничего нельзя. На него все хранители могут бросать своих импов и подымать лежащее золото (существ можно забирать и с чужой территории, если они ранены или в плену).
  • Захваченный участок — территория Хранителя, импы могут захватить свободный участок (или перезахватить участок, принадлежащий другому хранителю или герою), если он соседствует с территорией хранителя. Только хозяин участка может сбрасывать на него существ, поднимать с него золото, строить на нем здания и устанавливать ловушки или двери.
  • Вода (Water)— воду могут пересекать практически все существа, кроме некоторых. Чтобы вода стала территорией, на ней нужно построить мост (мост строится только по соседству с территорией). Поверх моста строить уже нельзя.
  • Лава — большинство существ не способны пересекать лаву (они получают повреждения). На лаве можно строить каменный мост.
  • Золотая жила (Gold)— та же скала, но по мере ее разрушения из нее добывается золото. Золотую жилу всегда видно на карте.
  • Драгоценные камни (Gems) — неразрушимый участок, из которого можно медленно, но неограниченно добывать золото. Драгоценные камни всегда видно на карте.
  • Стена — скала, соседствующая с территорией хранителя, может быть превращена импами в стену. Чужие импы или землекопы не могут разрушить стену. Стена превращается обратно в скалу, если возле нее уже нет территории хранителя (героя), которому она принадлежит. Также стена может быть разрушена (превращена обратно в скалу или сразу в путь) заклинанием «разрушить стены».

Экономическая составляющая

В игре присутствует единственный «счетный» ресурс — золото. Источниками золота служат: жилы золотой руды (истощаются, быстро добываются), копи драгоценных камней (не истощаются, медленно добываются, обычно ограничены по количеству на карту и находятся в неудобных для добычи местах), продажа ловушек, «секретные» комнаты с золотом, золото, выпадающее из побежденных созданий, захваченные у конкурирующих Хранителей сокровищницы. Отсутствие золота вызывает майдан бунт и уход существ. Для сохранения золота его можно закрыть в сокровищнице на замок. Тогда существа возмущаются по поводу невозможности получить золото, но бунт не поднимают и не уходят. Тупые, да. Помимо этого, существуют еще ресурсы помещений (место в библиотеке для хранения заклинаний и бонусов, место в сокровищнице, ограничивающее максимальное количество доступного для затрат золота, спальные места в логове и т. д.). В некоторых кампаниях наиболее дефицитным ресурсом является именно место.

Сиквел

Bullfrog Productions (более известный как Bullfrog — лягушка-бык) — английская студия, занимавшаяся разработкой компьютерных игр. Была основана в 1987 году Питером Молиньё и Ле Эдгаром. Компания стала известна после выхода в 1989 году игры Populous. Electronic Arts, публиковавшая игры Bullfrog, купила студию в январе 1995 года. Питер Молиньё, занимавший пост вице-президента и консультанта Electronic Arts до 1994 года, после приобретения большинства активов студии окончательно покинул Bullfrog, чтобы основать в 1997 году новую компанию Lionhead Studios. Последние игры под логотипом Bullfrog были выпущены в 2001 году. А в 2004 году студия была объединена с EA UK.

Первая часть игры вышла в 1997 году. Понятно, что двумя годами позднее вышло и продолжение, Dungeon Keeper 2. Помимо того, что в игре появились новые возможности для строительства, а также ряд новых заклинаний, игра заметно похорошела и в визуальном плане — теперь абсолютно все объекты в игре были трехмерными, а не спрайтовыми, как раньше.

Существенные отличия от предыдущей части

Dungeon Keeper 3?

Логично было бы ожидать, что скоро выйдет и третья часть, благо она была анонсирована самой компанией Bullfrog (существует официальный трейлер, в котором давалось понять, что в новой серии Хранитель выйдет на поверхность). Но этого не произошло. Как сказал глава компании-разработчика Питер Молинье, т.к. права на бренд принадлежат Electronic Arts, выпускать новую серию без их одобрения они не имеют права.

Клоны Dungeon Keeper (в порядке выхода)

Evil Genius

Геймплей EG очень похож к серии Dungeon Keeper и Theme Hospital. Игроки работают над строительством собственного логова, пытаясь добиться мирового господства. Мы играем за злого гения и должны строить свои логова зла. Ваши нехорошие дела будут использовать широкий спектр правительственных учреждений, поэтому ваше логово должно быть защищено системами безопасности и ловушками. Чтобы достичь своей конечной цели — мирового господства, нужно будет работать над созданием супер оружия.

A Game of Dwarves

A Game of Dwarves является одной из самых удачных попыток воссоздания Dungeon Keeper. И хотя некоторые игроки были разочарованы ею поначалу, но все-таки разработчики «уловили» стиль геймплея DK. Игра использует образы гномов (импов) из Dungeon Keeper и Dwarf Fortress, создавая веселую стратегию. Вы выступаете в роли карлика, задача которого — освоение земли. A Game of Dwarves также скрывает массу тайн и сокровищ, которые можно открыть в каждом новом уровне.

Startopia

Местом действия этой игры является гигантская трехпалубная космостанция в форме пончика. Потребностей у существ, по сравнению с DK, заметно больше: помимо «спать» добавили «есть», «испражняться», «развлекаться» (под это дело отведена отдельная палуба), «лечиться», «отпускать грехи» и есть даже элементы секса. А еще ваши подчиненные болеют и тонут в собственной грязи. Через это дело — куча замысловатых построек и объектов.

Dungeons

Стратегия в реальном времени, разработанная компанией Realmforge Studios. Визуальный стиль и геймплей отдаленно напоминают Dungeon Keeper 2, и сами разработчики заявляют о том, что вдохновлялись именно ею. Поэтому общего много — игра за злую сторону, война в пределах подземелья и сердце подземелья как последний оплот существования героя.

Impire

Компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Вышла 14 февраля 2013 года. Игра является своеобразной отсылкой к Dungeon Keeper. В ней можно строить комнаты в подземелье (размер комнат предопределен), призывать монстров (для которых требуются ресурсы, к примеру, грибы), отправлять монстров на миссии (например, напасть на деревню). Новые технологии доступны только за военные или строительные действия.

Dungeon Keeper для мобильных платформ

В 20014 году издательство Electronic Arts внезапно вспомнило, что у них пылятся права на культовую игру, а также есть десятки тысяч ее фанатов. Все они давно выросли и стали тем, что в финансовых отчетах называется «платящей аудиторией». Dungeon Keeper решено было выпустить в виде мобильной игры. Но… мобильный Dungeon Keeper отвратителен целиком и в каждой конкретной детали. Через пять минут игры становится очевидно, что эта игра — просто очень плохой клон Clash of Clans. Разработчики использовали все ключевые механики Clash of Clans, от строительства базы до поиска соперников. На эти механики беспардонно и бездумно натянули элементы антуража Dungeon Keeper, при этом включив очень агрессивную монетизацию. Сам Питер Молинье назвал эту поделку «провальной».

War For The Overworld

Устав ждать от Electronic Arts сиквел, группа независимых разработчиков собрала деньги на Kickstarter и начала делать свое продолжение культовой игры, под названием War for the Overworld. Эта игра копирует Dungeon Keeper 2 слово в слово: механика та же, здания те же, монстры (почти) те же, ловушки те же. Даже закадровый голос тот же — разработчики позвали к себе Ричарда Райдингса, чтобы тот снова комментировал происходящее в подземелье.

Dungeons 2
Немцы из Realmforge Studios провели хорошую работу над ошибками, изучив неважный прием их первого клона Dungeon Keeper. Поэтому в сиквеле они попытались уйти от бесстыдного копирования оригинальной игры, вернув атмосферу — черный юмор и иронию. Сиквел получился веселее, боевка радует глаз и в целом геймплей не дает скучать. Однако у игры плохая оптимизация.

Превью War for the Overworld

Превью было опубликовано в 2016 году.
С тех пор описываемая игра значительно поменялась

Это не полноценный обзор духовного наследника Dungeon Keeper — War for the Overworld находится в стадии тестирования, и ее релиз 2016 года был вынужденной мерой, т.к. у разработчиков банально закончились деньги. Но до выхода финальной версии, судя по всему, еще пройдет немало времени, хотя проект и разрабатывается третий год. Так что будем обсуждать то, что есть.

Графика: да, авторы War for the Overworld действительно очень хотели сделать Dungeon Keeper 3, но права на бренд принадлежат великой и ужасной Electronic Arts, поэтому художникам пришлось как-то выкручиваться. Визуально — очень похоже на прародителя. Мрачные подземелья, выполненные в темно-бордовой гамме, всполохи факелов и яркие вспышки от боевых заклинаний действительно отсылают нас к славным временам самого известного проекта фирмы Bullfrog. Да, выглядит все неплохо и знакомо, но видны и очевидные огрехи — персонажи нарисованы схематично, они угловаты, а их анимации выглядят преступно бедно и одинаково для современной игры. Тоже самое касается и звуков. Вполне может быть, что многое будет дорисовано в будущем, но сколько на это еще потребуется лет.

Интерфейс: не для слабонервных. Пиктограммы интуитивно непонятны, главное игровое меню обладает очевидно лишними декоративными полями, при этом «рука-курсор» определенно слишком большая и неудобная, и норовящая кликнуть не туда, куда надо. Хоть радар исправно работает, и то хорошо. Но в целом — дорабатывать и дорабатывать!
Игровой процесс: и вроде бы Dungeon Keeper, и в тоже время нет. Из очевидного — сильно прибавилось комнат, их стало настолько много и они иногда так несущественны (и это с учетом до обидного скромных по размеру карт), что это даже мешает, а не помогает. Появилось очень интересное дерево развития — выполняйте задания, получайте очки, открывайте новые комнаты и заклинания. В остальном мало чем отличается от Dungeon Keeper.

Итог: конечно, это пока еще очень сырой продукт. Игра очень плохо оптимизирована, имеет множество багов и очевидно непродуманных вещей, но в целом вполне играбельна — если вы только не хотите от нее получить сразу и все. Видно, что пройдет еще год, прежде чем разработчики смогут доделать все, о чем они обещали. Но для этого нужно набраться терпения, ведь проект этот держится на плечах нескольких преданных поклонников Dungeon Keeper, которые взвалили на себя практически неподъемную задачу. Так что подождем новых патчей, проект явно заслуживает того, чтобы мы к нему возвращались время от времени.

С 1997 года каждый геймер имеет возможность стать злодеем глобального масштаба. Уникальное сочетание RTS, RPG, FPS и, как это ни странно звучит, GodSim’а – вот такое чудо выпустили 10 лет назад кудесники из Bullfrog.

Dungeon Keeper.

Быть властелином подземелья очень и очень непросто. Постоянные горные работы, призванные расширить собственные владения, добыча золота, целиком уходящего на оплату нужд подчиненных, и ни на минуту не прекращающаяся оборона своей пещеры. Сам по себе хранитель ничего плохого не делает, просто в очередном сказочном королевстве вдруг решили, что он – зло. Соответственно, отряды смельчаков отправились на разборку с властелином подземелья. Он не такой как они, значит он – плохой. Расизм в чистом виде.

Вот и приходится нам, несчастным хранителям на протяжении двадцати основных миссий отбиваться от орд героев и тварей других хранителей. Задача эта, надо сказать, увлекает настолько, что несчастный игрок, вжившийся в роль злодея, очнется от летаргического сна геймплея DK лишь для того, чтобы перевести системные часы Windows на ближайшую пятницу, 13-ое число, дабы получить еще одну дозу этого удивительного наркотика, коим, безусловно, и является Dungeon Keeper.

По началу создается впечатление, что DK – чистой воды RTS. Мы управляем скромного размера пещеркой, в центре которой находится сердце подземелья (ключевая постройка, разрушение которой ведет к game over’у). Под нашим руководством, как правило, трудится пяток импов, которые по одному мановению когтистой лапы, в форме которой выполнен курсор, будут рыть орты, пещеры, захватывать территории и добывать полезные ископаемые. Дело в том, что мало очистить пространство от пустых пород – надо каким-то образом застолбить зачищенную площадку за властелином – собственно, этим и занимаются наши трудяги. А вот к денежным ресурсам надо относиться очень бережно: чтобы от души позлодействовать, надо иметь огромную сокровищницу, до потолка наполненную золотом… или драгоценностями. В отличие от желтого металла, самоцветы со временем не истощаются, поэтому один-единственный кубик драгоценных камней может обеспечить хранителю и его тварям беззаботную старость в любимой пещерке…

Нет, я не оговорился – кубик самоцветов. Игра полностью трехмерна (за вычетом моделей юнитов – спрайтов), поэтому подземелье можно осмотреть с любого ракурса, в том числе и из глаз своих подопечных. Заклинание «вселение» позволяет взглянуть на мир глазами простого импа, грозного дракона или хилой мухи. Просторные залы, в которых суетятся какие-то монстры, моментально превращаются в маленькие (впрочем, гораздо более просторные, нежели стандартные подземные горные выработки), сырые и темные коридорчики, комнатки и залы. Имп из невразумительного месива пикселей превращается в невысокого трудягу, а желчный демон своей тушей закрывает весь обзор. Вселившись в своего подчиненного, мы можем побегать по родному подземелью, помахать мечом и покастовать заклинания, доступные для данного вида монстров.

Монстров в игре довольно много. Но их ни в коем случае нельзя назвать стандартными юнитами: каждый вид тварей имеет свой собственный характер, набор навыков и доступных заклинаний. Более того, подопечные постоянно изъявляют свои пожелания (или мысли) специальной иконкой над своей головой и со временем повышают свой… уровень. Вот вам и пресловутые элементы RPG. Имп десятого уровня отличается от импа уровня первого не только циферкой в своей статистике, но и размерами, скоростью передвижения и… кое-чем еще.

Впрочем, просто так набрать нужные кадры в свое агентство подземного зла вам не удастся. Все твари (кроме импов, получаемых магическим способом, и еще нескольких исключений) приходят в наше подземелье через специальную комнату – портал. Чем выше общий, так сказать, материальный уровень вашей берлоги, тем более продвинутые монстры прибегут в вашу пещеру. Неприхотливым (но абсолютно бесполезным в бою) мухам достаточно самого факта существования вашего подземелья, колдунов можно совратить приличных размеров библиотекой, в которой они займутся разработкой новых заклинаний, ну, а госпожа придет только в том случае, если вы построите для нее комнату пыток, где она сможет истязать взятых в плен людей, гномов, эльфов и… себя. Некоторые из пленников решают, что работать на зло не так уж и плохо. Другие, менее везучие, попадают в тюрьмы, где они страдают, голодают, в конце концов, умирают, принося себя в жертву созданию нового скелета. Ну, а несколько разложившихся трупов на кладбище – залог появления вампира, который, будучи прокаченным до третьего (и выше) уровня, способен… воскресать из мертвых после неудачной битвы.

Битвы представляют собой (за исключением вида от первого лица)… банальный навал, стенку на стенку, в которой побеждает тот, у кого больше монстров, прокаченных до высоких уровней. Тактика имеет место быть, но в основном приходится надеяться на мозговитость своих подопечных, потому как в игре практически полностью властвует indirect control. Еще не факт, что орк, брошенный руководящей дланью под ноги врагам, догадается напасть на него, а не пойдет, скажем, пообедать.

Еще хуже дела становятся тогда, когда в пещере заводится два типа взаимно ненавидящих друг друга существ. Как правило, все это заканчивается глобальным побоищем, после которого в вашем подземелье становится на один тип монстров меньше. За что мухи не любят пауков – понятно, а вот чем не угодил скелет демону – не очень. Колдун, сволочь эдакая, может так «окрутеть» и «поумнеть», что со временем решит избавиться от вашего владычеству. В темницу таких. То же самое касается и рогатого демона – самого мощного, но и одновременно – самого прихотливого монстра в игре. Ему постоянно чего-то не хватает: казна полна, еды - горы, места для отдыха – сколько угодно. А ему все мало. А потом мы случайно подбираем бонус «удвоение числа монстров» и таких засранцев (а значит и головной боли) становится в два раза больше.

Бонусов в игре довольно много и найти их не так-то просто. Кроме вышеуказанного «удвоения», так же есть супер-полезный «+1 к уровню каждой твари» и, например, довольно интересный «переманить героя противника». Как в одном подземелье умудряются уживаться орк и переманенный эльф – я так и не понял…

Кроме всего прочего, в игре так же присутствуют моменты, на первый взгляд, несущественные, но очень важные. Мост. Зачем под землей мост? Для того, чтобы передвигаться по лаве. Конечно, дракон может прогуляться по магме без каких-либо отрицательных последствий для собственного здоровья, но территории захватывать он не умеет. Дверь. Если что-то надо хорошо спрятать, значит лучше все это запереть на ключ. Оптимальный вариант для тех, кому хочется сохранить всех своих рогатых демонов, которые постоянно задирают других монстров. Плюс большое количество приятных мелочей (становящихся мелочами неприятными, если речь идет о подземелье конкурента) вроде различных ловушек.

Магию в игре лично я не люблю, потому что понятия «мана» в игре нет. Есть понятие «деньги» и именно они тратятся на любые спеллы. Причем очередной кастинг одного и того же заклинания будет стоить значительно дороже (вызов импа). Спеллов действительно много – бывалому адепту черной магии есть где развернуться.

Графически игра выглядит великолепно: красивая, детализированная графика в купе с отличными спецэффектами сделали Dungeon Keeper одной из красивейших RTS своего времени. Звук и музыка так же великолепны: постоянный звон кирки, ударяющейся по полускальной породе, боевые кличи орков… Интерфейс – великолепен. Информативен, удобен и прост. Браво.

Некоторое время назад развернулась нешуточная борьба за наследство Dungeon Keeper — одна за другой выходили игры, претендовавшие на звание блюстителя традиций главного симулятора Хранителя подземелий. Понятно, что никто из них тот же успех повторить не смог, и первая Dungeons от Realmforge Studios тоже получила свою дозу гнилых помидоров. Со второй частью дела обстояли получше, но ни ей, ни War for the Overworld, ни Impire всё равно не удалось в полной мере передать тот же дух и ту же глубину, которые свойственны творениям Питера Мулиньё (Peter Molyneux) и Bullfrog Productions.

Видимо, смирившись с бесперспективностью этих попыток, почти все повторять их перестали — осталась лишь серия Dungeons. Поэтому многие ждали её третью часть с мыслями в духе «На безрыбье и рак рыба» (если вообще ждали). Однако, как оказалось, игра хороша и сама по себе — особенно если не сравнивать её жёстко и напрямую с Dungeon Keeper.

Dungeons 3 обзор игры

Помимо сюжета есть мультиплеер и несколько вариантов «скирмиша».

По заветам, но по-своему

Естественно, Dungeons III по-прежнему во многом похожа на легендарную дилогию от Питера Мулиньё. Мы отстраиваем и защищаем собственное «злое» подземелье, куда периодически заявляются добрые герои, ставим на них ловушки и натравливаем разных демонов, орков, гоблинов и скелетов.

Но те не вольются в нашу армию тьмы, пока не поддадим подзатыльников знаменитой рукой зла своим мелким рабочим, чтобы те быстрее рыли тоннели в поисках золотишка и строили нужные комнаты. Ведь нашим подопечным нужно есть, отдыхать, получать зарплату (иначе устроят забастовку), а некоторым, вроде суккубов, хочется ещё и мучить пленённых добряков в пыточной, «убеждая» их перейти на тёмную сторону Силы.

Однако в Dungeons III как-то особенно заметно, что перед нами самостоятельная и вполне интересная игра, а не клон или подобострастное подражание. И прежде всего это связано с появлением полноценного главного героя (точнее, героини) в сюжетной кампании и с тем, что вся эта история по духу уже куда больше напоминает серию Majesty, нежели Dungeon Keeper.

Зло с талией

По сюжету Лорд Тьмы переманил на свою сторону жрицу тёмных эльфов Талию, и теперь её ручками мы должны объединить все силы Зла, чтобы окончательно сломить сопротивление Добра и под землёй, и на поверхности.

Забавно, что отец Талии (она так его, во всяком случае, называет), наоборот, весь из себя положительный, а сама она поначалу явно страдает раздвоением личности — говорит то злобно, то мило, мечется между светлой и тёмной сторонами своей личности и произносит что-то в духе «Папа, я не понимаю, почему это со мной происходит».

Впрочем, никакой серьёзной драмы, конечно, нет. Повторю, всё достаточно весело и забавно, в стиле Majesty. То есть это простенькие, ожидаемые, но местами всё равно смешные шуточки про World of Warcraft, The Walking Dead, вечно пьяных гномов-расистов, забавные комментарии невидимого рассказчика, который периодически переругивается с невидимой рассказчицей, названия в духе «Категорически Безграмотное Зло» и всё в таком духе. А в русской локализации ещё встречаются и обязательные ныне упоминания «Зенит-Арены»…

При этом сама сюжетная кампания выстроена достаточно интересно, со своими интригами, скриптованными сценками и небанальными миссиями — в одной из них, например, нужно последовательно освобождать нежить из могил, а потом волнами спускать мертвяков на предводителя гномов и его баррикады, чтобы прорвать оборону на поверхности.

Всё зло мира

К слову, возможность выбираться на поверхность тоже отличает Dungeons III от Dungeon Keeper. Причём она была и во второй части, но в новой игре это более органично вписано в общую механику. Вместо того чтобы выполнять дополнительные задания и сражаться с нейтральными монстрами, мы на поверхности выполняем важнейшие сюжетные задания, а также захватываем, а потом ещё и обороняем точки ресурсов (а именно источники Коварства, необходимого для исследований). Поэтому заклинание телепорта своей армии на поверхность и обратно стало ещё более ценным.

Кроме того, в Dungeons III нам наконец позволили объединять в каждой миссии и на каждой карте все силы Зла сразу, то есть в вашем подчинении одновременно могут быть и орки, и демоны, и нежить. У каждой фракции есть своя специализация — орки с гоблинами отвечают за ловушки, демоны собирают ману для заклинаний, а нежить поднимает мёртвых добрых героев и воскрешает наших подопечных. И по большому счёту развивать надо все три компании — от этого игра становится только интереснее и насыщеннее.

Dungeons 3 обзор игры


Из других, более мелких, но тоже важных изменений — появились новые комнаты, спальни и курятники, количество рабочих теперь учитывается отдельно, не ограничивая развитие армии, добрые «юниты» стали разнообразнее, интерфейс похорошел и стал удобнее (хотя он всё равно неидеальный). Наконец, Dungeons III отлично, сочно выглядит и приятно звучит — и если к озвучиванию в отдельных случаях ещё есть вопросы, то с музыкой точно всё в полном порядке.

Если рассматривать Dungeons III как самостоятельную игру, а не скрупулёзно сравнивать её с неповторимым эталоном жанра в лице Dungeon Keeper 2 и заходиться в крике «Это опять не то!», то перед нами, надо признать, отличная весёлая, яркая и местами достаточно глубокая, сложная стратегия со своим духом, стилем и своими особенностями. Которые теперь наконец хорошо работают.

Плюсы: интересная и весёлая кампания, в которой появилась харизматичная главная героиня, приравненная к отдельному «юниту»; увлекательный игровой процесс; возможность командовать единой армией Зла; красивая картинка; выразительная музыка.

Минусы: интерфейс стал лучше, но он ещё неидеален; ловушки зачастую бесполезны.

Читайте также: