Torchlight 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

я очень прусь конечно от этих всем хомячков в коментах. Она говорила о диабло и все хором: «ты ничто! д3 офигенна! все козлы а я бэтмэн»
вышла торчлайт, Саша рассказала и все: «ты снова остой, д3 гавно вместе с тобой, торч гениален»
на сколько надо быть противоречивыми и фанатами срать так в коментах, и думать, что ваше мнение крайне уникально?

Александра молодец, я как обычно спокойно выслушал и сделал некоторые выводы, и поиграл заоодно в торч, пока мое мнение почти такое же, игра не тянет на изумительно.
Александра- дибилам но пасаран!

как я раньше играл в первую часть наконец вторая вышла обязательно купли себе 2 часть спасибо за обзор stopgame всегда улыбка на этом сайте :) Возраждаться на месте не всегда можно же, плюс за это деньги и опыт берут. Даже за возрождение в начале данжа берут деньги. Ничегоказуальногоящитаю. Неужели я одна такая, кому не понравилось, что все 5 с половиной минут, Александра стреляла из пушки огнем? И мне это показалось сверх однообразным, словно и не было никакого обзора кроме как в начале рисованный ролик… Отличный обзор, надо будет попробовать в межсезонье. Возрождение на месте доступно только в мультиплеере, что бы не догонять товарищей (или не заставлять их ждать) да и стоит не мало. Что же до респауна недругов, так ведь они не перерождаются только на основных локациях, подземелья можно вырезать хоть до конца света. Хороший видеообзор!
Пвп кстати в игре есть.В чате нужно прописать "/pvp". спасибо за обзор! хотя, если честно, немножко нудновато(
сказав про «оказуаливание» нужно было бы еще упомянуть про хардкорд режим
Поначалу может быть да, но стоит до Убежища добраться и начать выполнять «второстепешки» от местных причудливых жителей, попрёт веселье помесь с хардкором.

Согласен, конечно, квесты веселые, но прохождение их, то бишь, геймплей — убог и скучен. Респаун тоже выбешивает: то полчаса гоняешь по локациям, определенных монстров для квеста ищешь, а то 2 метра от локи отходишь, а тебе уже в спину палят. Для таких, заточенных под кооператив игр надо иметь свою компашку, желательно с гарнитурой у каждого. Тогда, может, будет не так нудно. ИМХО. В отличие от диабло здесь хоть стат надо прокачивать:)) Отдельное спасибо хочу выразить 1С за локализацию которую до сих пор нет, хотя должна была быть с выходом игры.

Нормальный обзор, но оочень короткий.

Девушка доходчиво всё объясняет, даже получше чем некоторые коллеги мужчины, например… ну не будем уточнять.

Приятный голос (громковат только, музыку перебивает высокий тембр).

Кратко и ясно. Без расплывания по древу, всё крстко и ясно, без шелухи, с флешбэками на другие игры.

Минус, что не показаны разные классы и игра за них, хотя бы по пол минутки за каждый. После просмотра, чувствуется что узнал далеко не всё, даже из матчасти. Такое оущение что автору сказали: «Так, делаешь ревью на 7 минут — ровно!»

Так-же, откровенно минусовый видеоряд, который не тянет до уровня автора-девушки, можно его вообще не смотреть, а слушать красивый голос и читать комменты.

ПЛЗ, переделайте обзор подлиннее.

Александра, я все понимаю, денег хочется заработать и т.д., но относиться к своей работе нужно ответственно. Обзор сделан на скорую руку с посредственной ноткой, нет той отдушины и страсти, с которой раньше велась работа, сколько раньше было стараний… а теперь? Раз уж взяла высокую планку, так держи марку.

Ща я тут спустя два года камент напишу))

Для начала стоит отметить, что не являюсь поклонником этого жанра, ибо так или иначе всё сводится к тупому закликиванию и дрочеву на шмотки. Что, впрочем, не помешало поиграть в самых значимых представителей, тк именно благодаря второй дьябле начал играть в рпг(всякие балдурс гейты и тд).

И по поводу Торчлайта могу сказать, что он на голову превосходит и Титан квест, и Д3, и борду, и уж тем более, прости Господи, Ван Хельсинга. Она интересная, разнообразная, красивая, и ещё много чего другого. Благодаря животинке теперь почти не нужно возвращаться в город ради продажи лута, благодаря удобным телепортам даже эти редкие моменты не доставляют проблем, вообще в игре сделано всё, чтобы ты не отвлекался от мочилова на всякие побочные дела. Даже вопрос шмоток тут не настолько остро стоит, как в той же Д3, а уж то, что тебе не надо проходить игру два раза, чтобы сразу получать от неё максимум так совсем чудесно.

Ещё очень важный(лично для меня) момент заключается в скилах. Во-первых, их много, и они разные. Во-вторых, играя за магичку, я хочу чувствовать всепоглощающую мощь заклинаний. И такого не было нигде, даже в Д3. А тут регулярно бывали моменты, когда, во время особо яростных замесов друзья меня материли за то, что из-за моих прокастов они вообще ничего не видят, ибо на экране огненная вакханалия. При желании можно прокачать другие скилы, чтобы не мешать другим, но такая возможность есть, и это прекрасно.

Касательно обзора. В целом хороший, но далеко не лучший в арсенале Саши. Ни слова не сказано про то, какие классы в игре есть(а для общей картины это вроде как не помешало бы), ничего нет про юмор в игре и почему-то совершенно игнорируется обилие нестандартных ситуаций, например беготню по лабиринту из всплывающих платформ после захода в «совершенно заурядный портал». Вообще, многие особенности остались за кадром(включая свитки заклинаний). Меж тем согласен по поводу прокачки одного скилла, но это скорее на любителя. Тем более что выбор их большой, и даже в рамках одного класса есть разные стили игры. И в целом, имхо, нет особо большой разницы, сколько кнопок во время драки остервенело тыкать, три, или 50.

В общем, согласен, что в целом «Похвально», однако на фоне других представителей жанра тянет на «Изюм», по-моему. Такая вот простыня получилась.

Случалось ли вам видеть схватку двух могучих горных архаров? Потрясающее зрелище! Эти грозные создания сталкиваются на бешеной скорости — и звук разносится на многие километры. Нет, что вы! Никак нельзя даже намекать на противостояние нагловатой шутливой Torchlight II с монструозной Игрой-Которую-Нельзя-Называть 3 от Blizzard!

Хотя. Torchlight 2 внезапно обнаружила в себе невероятную верность традициям и в то же время обошлась без ворчливого консерватизма. В итоге едва не утерла нос Той Самой.

Или не едва? Или утерла?

История Torchlight началась с обретения независимости. Бывшие сотрудники Blizzard North, Макс и Эрик Шейферы (ни разу не родственники Тима Шафера), вместе с Питером Ху продолжали славное дело Diablo в составе студии Flagship. Там они приложили руку к дьяблоподобному боевику Hellgate: London и дьяблоподобной же ММО Mythos.

Torchlight 2

► Панорама в главном меню напоминает пейзаж из Spec Ops: The Line, где было почти так же душно и жарко.

Увы, обе игры постиг злой рок: Hellgate оказалась необычной, но сырой и быстро наскучивала, а Mythos просто не успели доделать — студия обанкротилась. Потом разработку подхватила одна азиатская компания, но ничего хорошего из этого не вышло.

К тому же это уже совсем другая история. Главное, что после распада Flagship, в 2008 году, наши герои основали Runic. К ним присоединился Трэвис Бэлдри — тремя годами ранее он работал над Fate, несложным, но затягивающим клоном Того Самого, с мультяшной графикой, удочкой за пазухой и песиком или кисой в качестве напарника. В общем, понятно, от чего дальше топала новообразовавшаяся студия.

Спустя год Runic выпускают дебютную Torchlight — и это тридевять раз камерное hack’n’slash с одним многоэтажным подземельем пользуется неплохим спросом! Трэвис Бэлдри тогда говорил: мол, мы тут только шутки шутим и рассчитываем позабавить публику. А публика, похоже, всерьез задумалась: зачем ждать журавля от Blizzard, когда достойный птыц уже есть — похожий, но поменьше?

Вторая Torchlight уже по первому впечатлению выглядела серьезнее. Вместе с ростом качества пошли вверх и амбиции создателей: «Знаменитая ролевая игра возвращается» — хороша заявочка! Но тогда еще нельзя было сказать, что Diablo III и Torchlight II могут столкнуться лбами, — игры готовились выйти в разных весовых категориях. Хотя «погремушка» от Runic уже тогда здорово эволюционировала.

Torchlight II переняла у блокбастеров вредную привычку — срывать сроки. Сначала Runic клялись, что игра выйдет до 2011 года, затем релиз перенесли на начало 2012-го, потом на лето. дотянули в итоге до конца сентября. Хорошо хоть по стопам Ядерного Герцога не пошли.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: история Torchlight во многом повторяет историю самой Diablo. В обеих сериях действие первой части проходило исключительно под сводами катакомб и пещер, обе серии в продолжении вылезли «на свежий воздух». И в обоих случаях завязка продолжения обеспечена героем первой части, ставшим вместилищем зла: Темный Странник, в котором угнездился сам Дьябло, против Алхимика, соблазнившегося запретным могуществом.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Высохшее море с кладбищем кораблей посреди пустыни. Край тоскливый, но густонаселенный. ► Хорошо быть статистом. Плюхнулся на палас, прикинулся раненым и трави анекдоты с таким же «пациентом».

Torchlight 2 уже почти придали блокбастерную выправку. Например, в подаче сюжета: вместо скупых текстовых выжимок — редкие, но эффектные рисованные ролики. История уже не напоминает амебу и удостаивается гордого звания кольчатого червя. Это все? Да ладно вам, мы тут вообще-то не в сюжет играем!

Нет падших ангелов и угрюмого эпоса-пафоса — и черт с ними. Вы на локации местные посмотрите. Это не плоские полигоны для геноцида живности и даже не ветвящийся «кишечник» с тонкими-толстыми-двенадцатиперстными коридорами. Тут места сложные, запутанные и очень-очень красивые. И не скажешь с виду, что работал «рандомайзер».

С этого же виду Torchlight 2 будто открещивается от родства с мрачными Diablo. Тут даже распоследняя, извините, дырища сверкает всеми цветами радуги. Нас заносит в таежные дебри, в пустыни, в дремучий лес, где даже опята могут слопать грибника, — и везде вся ярко, пестро и с радугами.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Сейчас коварный дух из лампы налетит на нас вместе со своими двойниками. Файр-шоу будет, как на концерте Midnight Riders. ► Путеводный свет направляет нас к цели, а за пределами этого круга быстро портится здоровье.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: среди здешних монстров встречаются тушканчики, иллитиды, грибы всех размеров и сортов и даже знаменитые «капельки», ведущие свой род из Dungeons & Dragons, но известные благодаря jRPG.

Впрочем, в остальном от канонов жанра Torchlight 2 не отошла ни на шаг. Например, по-прежнему полно «лута». Третья Diablo начала «зажимать» эпические одежки в угоду аукционной экономике, но у Runic аукционов нет, поэтому «оранжевый» топор на черт знает сколько урона может упасть хоть на первом уровне. Манчкины ликуют.

С утилизацией хлама по-прежнему помогают питомцы. Вместо двух зверушек, как раньше, нам предлагают целый зоопарк — кошку, пантеру, бульдога, хорька, ястреба и даже умильную (а по-моему, дурацкую. — Ворч. ред.) декоративную собачку. Впрочем, все они одинаково неплохо «танкуют» и кусаются. А еще собственнолапно бегают в город, чтобы сбагрить нажитое добро. Теперь их научили еще и закупать расходники: зелья, свитки телепортации и идентификации и прочее. Очень удобно.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Купить в магазине: два зелья здоровья, три зелья маны, десяток свитков идентификации и свитки портала на сдачу. ► Как и раньше, в диких угодьях ловится рыба. Покормите такой рыбешкой своего любимца, и тот превратится в что-нибудь неведомое.

В свете последних событий радует выбор уровней сложности. В Diablo 3, чтобы хоть как-нибудь напрячь извилины, требовалось сперва одолеть всю кампанию на «обычном» уровне, который «осилит даже ваша бабушка» (так глаголила Blizzard — истину глаголила!). В Torchlight 2 же все уровни сложности открыты со старта. Лучше всего играется на «ветеране», но если хотите — стартуйте сразу на «элите». Всякая шавка будет гонять вашего подопечного, как неформала в день ВДВ, зато гордость от убийства босса перевесит все перенесенные тяготы.

По сюжету всю кашу заварили герои первой Torchlight: Алхимик пошел дорогой главного злодея, Разбойница и Разрушитель попробовали ему помешать. В итоге первая вышла из строя, а второй бросил геройствовать и стал NPC. На смену им пришли юные и неоперившиеся приключенцы. Инженеры принимают на себя удар, машут здоровенными разводными ключами и бабахают из больших пушек. Боевые маги жарят, морозят и бьют током. Берсерки идут врукопашную, не щадя живота своего и чужого. Чужеземцы притворяются разбойниками и стреляют по-македонски из пистолетов «под стимпанк».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Всплывающие подсказки подробно объяснят, какая польза от крепких мышц и острого ума. ► Очки навыков даются не только за уровни, но и за славу — при получении нового титула.

Автоповышения параметров (силы, ловкости и прочего), как в D3, нет — куда вкладывать пять очков каждый уровень, решать игроку. Система умений тоже другая: Runic с рунами мудрить не стала и оставила каждому классу по три кучки навыков. То же самое было в первой Torchlight (и, если опустить детали, в Diablo 2) — у нас есть море заклинаний, которые мы постепенно разучиваем и повышаем им уровень.

Новинка тут — «вехи» в развитии навыков. К примеру, «Разрядка щита» инженера с первого по четвертый уровень бьет электричеством пятерых врагов в радиусе шести метров. На пятом — «шокирует» уже семерых бестий и тянется на два метра дальше, а десятый увеличивает массовость до девяти персон, а размах — до десяти метров. И так далее. Это побуждает не распыляться по всему древу, а специализироваться — иначе навыки растут не так уж сильно.

Показатели здоровья и маны дополнила шкала «заряда» — аналог ярости из слэшеров. Заряд копится, пока герой бьет врагов. Каждый класс расходует условную субстанцию по-своему: волшебники ненадолго перестают тратить ману, чужеземцы ускоряются, берсерки начинают бить исключительно критическими, а инженеры получают дополнительные эффекты к способностям. Новшество симпатичное, но далеко не всегда дельное: раскрываются эти навороты лишь в самых жарких битвах, когда «пан или респаун».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Треть состояния за одно воскрешение. десять тысяч золотых. смерть в Torchlight II, как и в реальности, — дорогое удовольствие. ► Ожившая гора обходится без поддержки братьев своих меньших. Она в одиночку растопчет целый отряд приключенцев.

Хорошо, что Runic сумели не переборщить с классикой жанра. Если персонаж попал под раздачу, нет нужды бежать из города до места ЧП, чтобы «подобрать» собственные останки. Можно отвалить знатный куш виртуальному некроманту и восстать из мертвых на том же месте, заплатить поменьше и очутиться у входа в локацию либо сэкономить и возникнуть посреди ближайшего населенного пункта. Если вы почти доконали босса, проще возродиться у входа на уровень — локации с главарями почти всегда тесные и пробегаются за полминуты.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Принцип «я агрю, ты жаришь» работает и в Torchlight II. Когда у тварей есть выбор, кого жрать, жить становится чуть проще. ► Сожгли хату бандитам. Весь хутор спалили. Это неловкое чувство, когда переборщишь с местью. но останавливаться поздно.

Кооператив получился хороший, если отбросить старомодную его организацию (как так — нет матчмейкинга по уровню?). Желающих сыграть хватает, проблем со связью нет, заматеревшая фауна вынуждает действовать в команде, а добытое добро не сеет рознь, поскольку каждому игроку падает «персональный» лут. Ненароком задеть товарища файерболом нельзя, зато в любой момент можно вызвать соседа на дуэль — это пока все PvP. Дежурный, в общем, минимум. Мы немного раскатаем и губу и посетуем на ограниченное взаимодействие между игроками — торговля да чатик. Комбинирование заклинаний, как в Magicka или X-Men Legends, точно не помешало бы.

Впрочем, у Runic многопользовательский режим по-прежнему не висит дамокловым мечом над одиночной игрой. Острой необходимости в союзнике не возникает, живого противника тоже ждать не приходится. В Torchlight II можно замечательно провести время, ни разу не вылезая в Сеть. И для того здесь приготовлены такие условия, какими могут похвастаться далеко не все.

В большинстве рецензий, которые успели появиться во время сдачи в печать этого номера, Torchlight 2 представлен как «Пепси-Diablo-Лайт» про верзилу с моноклем и его милую кошечку. Рациональное зерно в этом наверняка есть, тем более что структурно и драматургически игра всегда хотела быть похожей на Diablo, только без сатанизма, чертей и мрачной атмосферы. Эксперименты разработчика Трэвиса Болдри с Fate (мальчик с собакой спускался в подземелье к смешным скелетам) постепенно переросли в студию Runic Games и Torchlight (понятно кто спускался известно куда).

В сиквеле персонажи предсказуемо вышли на поверхность. Вокруг журчат ручейки, светит солнце, а где-то за кадром наверняка притаилась радуга. Но идиллия быстро омрачается. Проблема в том, что герой предыдущей части игры спустился в одну очень глубокую шахту, немножко приболел после сражения с мировым злом и постепенно сошел с ума. От однообразия или усердного поглощения красно-синих напитков, не иначе.

Грибной стимпанк

Рассказывать дальше о переживаниях персонажей не имеет смысла, гораздо важнее вот что: Torchlight 2 не заставляет вас раз за разом слушать прекрасно озвученные и хорошо поставленные диалоги, а потом разбираться в природе какого-то конфликта. Все просто. Вот герой, ему нужно раздобыть очередной волшебный или не совсем предмет, по пути выполнить какое-нибудь побочное задание и заодно убить сотню-другую монстров. Классическая hack-n-slash система представлена здесь во всей красе: выбираем класс, рассматриваем ветки умений, мысленно прикидываем будущий билд персонажа и время от времени вручную распределяем очки опыта. Что характерно, «сбросить» персонажа нам не разрешают, позволено отменить только три последних потраченных на умения очка.

Torchlight 2

Герои — инженер, бродяга, волшебник и берсерк — почти никак не ограничены в рамках своего класса. Волшебница способна надеть латный доспех, постигнуть дзэн и искусство ухода за мушкетом, а инженер неплохо разбирается в устройстве магических жезлов. Чтобы использовать предмет, достаточно только отвечать требуемым характеристикам (хорошей броне — персонажа с высокой выносливостью и т.д.) или дорасти до нужного уровня. В остальном, согласно требованиям жанра, герои не моргнув глазом разносят в клочья все, что попадается им на пути. Чудовища не очень покорно погибают, но исправно роняют мешки с золотом и волшебные предметы. Признаться, заниматься этим было бы невыносимо скучно, если бы не пара важных деталей.

Во-первых, враги в Torchlight 2 нападают интересными связками. Скажем, пара здоровых бугаев плюс пяток миньонов и какой-нибудь колдун, замедляющий героя. На среднем уровне сложности разнообразие комбинаций даже не замечаешь, ведь персонаж, особо не утруждаясь, оставляет за собой живописный след из трупов разной степени свежести, не боясь запачкаться и оставить на броне несколько уродливых вмятин. А вот в режиме для опытных игроков некоторые чудовища могут вызвать серьезные затруднения.

Torchlight 2

Во-вторых, и это самое важное, игра держит высокий темп и не останавливается ни на секунду. Вокруг постоянно что-то взрывается, искрится и горит под меланхоличную и удивительно приятную музыку Мэтта Ульмена. Окрестности то и дело озаряются разноцветными всполохами. Привычная картина: инженер устраивает шоу-дискотеку с применением пороха и электричества, потом реактивным рывком врезается в толпу, накапливает заряд костюма и бьет током всех вокруг под спокойный, отстраненный гитарный проигрыш. Резкий прыжок — и рыцарь приземляется на убегающих монстров, оглушает и метким взмахом молота превращает подранков в кровавый фарш. Torchlight 2 принуждает пользоваться всеми навыками и редко когда ограничивает их использование.

Разработчики поддерживают высокий темп простым и действенным способом: у каждого героя есть специальная комбо-шкала. Стимпанк-рыцарь набирает заряды к закрепленному на спине генератору, которые тратятся на усиление некоторых способностей: лишняя энергия позволяет ему, к примеру, выстрелить тремя электрическими разрядами вместо одного. Северный воин впадает в раж, ускоряется и наносит врагам гарантированные критические удары. Стрелок с каждым метким попаданием начинает быстрее атаковать, а маг впадает в транс и колдует без затрат магической энергии.

Torchlight 2

Чтобы не прерывать процесс низведения волшебных грибов и механических големов, при герое есть ручной ястреб, бульдог или другое животное, выбрать которое можно в самом начале игры. Питомец отправляет найденное барахло в магазин и по первому требованию возвращается с необходимыми склянками и свитками, которые ему указали в списке покупок. Зверя можно многому научить. Например, вызывать скелетов и зомби ничуть не хуже местных колдунов.

Тем не менее возвращаться в город стоит по нескольким причинам. Во-первых, если пошарить по закромам, в магазинах вполне можно отыскать неплохие вещи. Во-вторых, там можно купить магические бонусы к предметам (деньги на них тратятся с какой-то безумной скоростью). Ну и, в-третьих, можно попытать удачи и приобрести неизвестные вещи у контрабандиста в надежде найти уникальный артефакт.

Адекватные люди

При всей бюджетности некоторые идеи в Torchlight 2 реализованы грамотнее и логичнее, чем в других играх жанра. Процедурная генерация карт работает намного удачнее, чем в Diablo 3, где вариативность в пределах отдельно взятого леса или пустыни была минимальной. Локации в Torchlight 2, конечно, потеряли в индивидуальности, зато получились достаточно просторными и полными разных мелочей, поэтому желание исследовать карту раз за разом, а не пробегать кратчайшим путем, сохраняется практически до конца игры.

Другой пример — честная реализация двуручного оружия. Оно медленное, зато у него широкая зона поражения и одним взмахом можно покалечить несколько врагов. Перчатки с когтями и кастеты, наоборот, делают больно только одному монстру, зато игнорируют толщину его брони.

Torchlight 2

Решили в Runic Games и проблему с «бесполезными» способностями. Мощность активных навыков растет вместе с уровнем персонажа и частично зависит от силы атаки, поэтому, даже если вы, скажем, вложили в молнию всего одно очко, она будет актуальной до самого конца игры (хоть и с переменным успехом). Другое дело, что, кроме повреждений, активные способности обычно накладывают на врага еще и какой-нибудь негативный эффект. Максимум в навык можно вложить до пятнадцати очков, причем за каждые пять способность ощутимо усиливается и иногда даже видоизменяется.

От вас не требуется выбирать строгую специализацию, большинство вариантов развития героя оказываются вполне жизнеспособными. У мага уже к середине игры скапливается неплохой набор разных заклинаний, и для каждого найдется применение — особенно в сражениях с боссами, когда от игрока требуется максимальная собранность и контроль над ситуацией, ведь в его распоряжении не шесть активных навыков, а все десять или даже больше.

При таком богатом выборе возможностей ни о каком балансе, конечно, и речи не идет, все внимание следует обращать не на проценты с цифрами и шанс найти магический предмет, а на быстрый и динамичный игровой процесс, который гипнотизирует, награждает новым уровнем каждые двадцать минут и заставляет болеть указательный палец.

Torchlight 2

Единственное — складывается ощущение, что к концу разработки у Runic Games немного опустились руки. Ближе к финалу врагов становится больше, а локации начинают повторяться: один раз придется подняться на вершину башни, преодолев перед этим пять одинаковых этажей, а в финале, вы не поверите, игра почему-то решает показать то, за что все были без ума от первой части, и заставляет спуститься по унылой шахте с, опять же, одинаковыми уровнями.

После боя

Удачно решен вопрос того, чем заниматься после спасения карамельного мира, — игроку предлагают начать новую игру с более злыми монстрами, при этом накопленные сокровища и опыт у вас никто не отнимет. Если же такой вариант вас не устраивает, то можете купить карты с произвольными подземельями и зачищать их до потери пульса.

Дополнительно стоит приобрести порталы с модификаторами, которые позволяют, например, сделать чудовищ быстрее и опаснее, а персонажа, наоборот, медленнее раза в два. Таким образом, у игрока появляется стимул экспериментировать с различными условиями, подбирать подходящий уровень монстров и получать соизмеримые с риском награды и сокровища — примерно в таком ключе, как это предлагалось делать в Bastion. В качестве приятного бонуса — выбрать сложность игры и режим перманентной смерти разрешают в самом начале, а не спустя десяток часов.

Torchlight 2

Для особо принципиальных есть еще возможность играть без постоянного подключения к интернету, а также поддержка любительских модификаций. Звучит, конечно, безумно мило, но за все время существования оригинальной Torchlight к ней не вышло ни одного более-менее толкового мода. С другой стороны, масштабы и устройство Torchlight 2 позволяют сделать в ней что-то похожее на популярную модификацию Median XL для Diablo 2.

Одно из ключевых изменений по сравнению с первой частью, мультиплеер, получился не очень удачным. С опытными друзьями особо не побегаешь — разница в уровнях слишком заметна, поэтому разношерстной компании сложно играть вместе: аутсайдеры постоянно испытывают трудности в прохождении, особенно на высоком уровне сложности. К тому же, если игроков на сервере больше, чем два, будьте готовы к тому, что вам вряд ли удастся что-то разглядеть в мешанине ярчайших спецэффектов.

Нельзя сказать, что Torchlight 2 — это экстраординарный прорыв в жанре, да и вообще лучше Diablo 3. Слишком разные весовые категории, и, что более важно, обе игры почти никак не соприкасаются друг с другом идеологически. Несмотря на всю скрупулезную, детальную проработку, удовольствие от Diablo получаешь в основном из-за социальных элементов. Во время утреннего кофе вытащить планшет, запустить специальное приложение и показать товарищам своего персонажа, а потом обсудить, как неудачно все сложилось для волшебников с последним патчем, — в этом вся Diablo 3. В нее играют уже не ради удовольствия, а чтобы набрать достаточно золота или удачно купить-продать необходимый предмет. Не будем лукавить, для определенных людей это чертовски увлекательное времяпровождение, хоть оно и граничит с мазохизмом. Некоторые даже успели провести в игре более тысячи часов, хотя с момента релиза прошло всего ничего: поклонники Blizzard всегда славились, скажем так, повышенным энтузиазмом.

Так вот, Torchlight 2 ни за что не станет такой игрой. У нее не будет сумасшедших поклонников. Не будет аукциона, на котором кто-нибудь продаст виртуальные сапоги за тысячу долларов. Вокруг нее никогда не будет бурных обсуждений.

С другой стороны, Torchlight 2 можно спокойно включить и играть без оглядки на то, что в интернете кто-то неправ или намного лучше экипирован. Не нужно беспокоиться, что где-то через месяц баланс изменится, а вместе с ним станут бесполезными все ваши артефакты, собранные под определенную схему развития персонажа. В игру про убийство монстров, из которых выпадают сокровища, нужно именно играть, а не обсуждать миллионный по счету редкий шлем и за сколько его можно продать.


Гусеницы древнего эмберитовоза лениво ползли по песку. За барханами виднелся Зерифеш. Казалось, перейди этот песчаный холм и вход будет прямо перед тобой. Но каждый раз взбираясь в гору, мы понимали, что город чуть ближе, но всё так же далеко. Словно играя, он ускользает от нас. Все немногочисленные пассажиры изнывали от жары и ожидания. То ли дело командир диковиной машины, он увлеченно разговаривал с несколькими пассажирами. Когда я подошел ближе, то понял — тут начинается интересная история о седых временах…


Наследие и наследники

Что говорите, Diablo? Как же, знаю я эту историю, каждый раз когда она всплывает в разговоре народ берётся спорить и даже брызжет слюной, отстаивая свою единственно верную позицию. Но каковыми бы ни были их аргументы, отрицать влияние этой серии на индустрию развлечений трудно и нелепо. Ибо глупый или слишком авангардный подход не возьмут на вооружение другие творцы миров. Конечно, каждый раз когда я говорю о Torchlight 2, тут же находятся люди, считающие своим долгом крикнуть пресловутое «клон Диабло!», но да магия им судья. Ведь у меня на такие слова есть готовый ответ — Torchlight 2 создавала команда, часть которой трудилась над первыми двумя приключениями в Санктуарии.

Как это что за команда? Мистические Runic Games. Организовалась она в первую очередь Максом и Эриком Шеферами, приложившими руку к Diablo I и II, Тревисом Бэрдли — создателем Fate и другими людьми из Flagship Studios ответственных за спорную Hellgate London. Как мы видим, люди это весьма компетентные и опытные. Ведь они, можно сказать, стояли у самых истоков жанра. Благодаря их стараниям в 2012 году и родилась Torchlight 2. Разумеется, была и приснопамятная первая часть, но о ней я, с вашего позволения, умолчу и расскажу как-нибудь в другой раз. Так чем же оказалась вторая? Безликим подражателем или добротным произведением с собственным лицом.


Братья Макс и Эрик Шеферы

В отличие от мрачного мира Diablo наш мир, говорят, уже тогда был миром победившего стимпанка. А это значит огнестрельное оружие и паровые роботы были вполне обыденностью. Несмотря на общую цветастость, игре далеко до доброй и милой сказки, которой она предстаёт поначалу. Сюжет же традиционно не самая сильная часть игры. Зато сценарист бережно отнёсся к наследию первой части, и все три персонажа, которые были доступны в оригинальной игре, обязательно повстречаются вам в ваших приключениях в этом мире. Правда, встречи с алхимиком придётся ждать долго — до самого конца приключения, ибо в открывающем ролике вам расскажут что он превратился во всемирное зло, которое нам и предстоит свергать. Увы, наследие первых двух Diablo прослеживается уже здесь, если вы вспомните, кто оказался тем самым знаменитым боссом во второй части.


Чего один паро-магический транспорт стоит.

Отходя от традиций своего прародителя в игре доступны сразу все 4 уровня сложности, с вариантом хардкорной смерти для любителей самоистязания. Опять же, отличаются они тем что у вашего героя не отрезают процент от сопротивлений, а накидывают сопротивления и урон противникам. В то же время сложность здесь вещь весьма дружелюбная к игроку. Не в том плане что игра его всегда щадит, а в том что и для любителя зубодробительных трудностей и для желающего совершить лёгкую прогулку от игры будет одинаковая материальная отдача в виде золота и вещей. Никаких повышенных шансов чего-либо на харде не предусмотрено. Поменять же вам её позволяют лишь в сетевой игре. Но ничего не мешает, поменяв сложность в сетевой, продолжить своё приключение на другой сложности в гордом одиночестве.

Классовые вопросы

Приключаться же нам позволяют за одного их четырёх персонажей. К вашим услугам оказываются:


-Берсерк — типичный боец на самых близких дистациях боя, хотя при желании и должном распределении умений может превратится в неплохого волшебника.


-Скиталец — стрелок из разномастного оружия дальнего боя, может управляться как двумя пистолетами, так и более традиционными луками, опять же, есть опция превратить его в ядовитого мага.


-Эмберлинг — самый магический класс в игре. Вряд ли из него получится хоть сколь-нибудь хороший воин или стрелок, зато ассортимент колдовства достаточно многообразен.


-Инженер – пожалуй, самый вариативный герой в плане выбора роли. Он может быть и танком, и неплохим воином, и стрелком-саммонером, и, само собой, волшебником.

Каждого персонажа вам позволят слегка кастомизировать, выбрав пол вашего героя и некоторые отличительные черты внешности. Увы, список вариантов оных крайне небольшой. Далее вам предложат выбрать питомца – элемент, который перебрался сюда из первой части, а в неё из Fate. Список любимцев достачтоно широк — начиная от хорька и совы и заканчивая большой пандой или альпакой. По большому счету разницу в характеристиках между ними вы сильно не почувствуете, а потому выбирайте того брата меньшего, который будет приносить вам эстетическое удовольствие.


Альпака — самый тёплый боевой товарищ

Ролевая система тут не пытается быть сложной, но всё же некоторые нюансы стоит иметь в виду. С ростом уровней герой получает 5 очков характеристик и одно очко умения. И если об умениях не стоит говорить много, то о характеристиках и их влиянии всё же стоит сказать несколько слов. Их тут всего четыре: сила, ловкость, магия и выносливость. Не совсем стандартно их влияние на судьбу героя.
Сила — помимо повышения урона от автоатак повышает урон от критического удара.
Ловкость — увеличивает шанс уклонения и критической атаки.
Магия — расширяет ваши закрома магической энергии и, наконец-то, повышает урон от способностей. К тому же повышает шанс «уничтожить» цель — то есть при использовании двух однотипных видов оружия нанести урон сразу обоими.
Выносливость — любимая характеристика любителей живучести. Повышает максимальное количество здоровья, брони и шанса заблокировать атаку щитом.

Несмотря на то, что сказано выше, я позволю себе немного лукавства и замолвлю пару слов о важных аспектах способностей. Скиллы в этой игре могут критовать, что делает закидывание пары десятков статов в ловкость не совсем бесполезным для персонажей, устраивающих геноцид с помощью способностей. Еще важно понимать, от чего скалируется урон ваших способностей. Если в % от одетого оружия, то вам стоит ориентироваться на увеличение силы, если же просто урон, который увеличивается с уровнем — то стоит ориентироваться на повышение магии.

К тому же у каждого класса помимо способностей и характеристик есть уникальная классовая пассивка, накапливающая энергию чем-то схожую с яростью, то есть чем больше атак, тем более заполнена шкала. У каждого класса она работает по-разному. У бересерка при заполнении шкалы атаки на некоторое время становятся критическими, у скитальца добавляется шанс критического урона и уклонение, и чем больше заполнена шкала, тем больше бонусы. У эмберлинга при заполнении шкалы способности не требуют маны и наносят на четверть больше урона. А у инженера и вовсе шкала разделена на несколько делений и когда они заполнены, некоторые способности при использовании получат дополнительные эффекты.


Помимо набора уровней с повышением опыта тут есть параметр славы, который набирает уровни отдельно. Повышается ваш показатель славы за убийство боссов и элитных противников, а повышение уровня славы даёт вам дополнительное очко способностей.

Непосредственно прокачиваться и участвовать в нехитрых перипетиях сюжета нам позволят на красочных, проработанных и укрытых сэл-шейдингом локациях, которые чем-то отдалённо напоминают стилистику локаций из диабло 2. Хотя, если задуматься — какие еще локации можно придумать в полуфентезийном сеттинге? Ведь и пышные зелёные степи с холмами, и пустыни, и тёмные леса, и подземелья гномов с разлитой на полу лавой давно стали стандартом в подобных мирах и совсем уж оригинальным быть весьма трудно. Да и, откровенно говоря, не нужно. По крайней мере в данном случае. Ведь локации выполняют свою главную функцию — создают видимость разнообразия ландшафта. И вкупе с работой художников простые перепады высот становятся элементами сказочного окружения. На этих локациях помимо основных сюжетных заданий щедро разбросаны дополнительные, которые зачастую ведут нас к логову очередного босса, жаль лишь что вещи в наградах редко стоящие.


Что же касается вещей, то их градация традиционно идет по цвету. Обычные белые вещи, зелёные вещи с одной дополнительной характеристикой, синие с двумя и оранжевые — уникальные с несколькими, обычно мощными, характеристиками. Есть еще красные — легендарные, они поистине редки, сильны и ценны. Не отменили и возможность собирать комплекты из доспехов. Комплекты могут состоять из вещей как зеленого, так и синего, и оранжевого качества. Что еще стоит сказать про снаряжение — практически любое снаряжение можно одеть, даже не имея нужных для него характеристик, главное дожить до того уровня, который вещица требует вместо характеристик. Но на требуемом уровне оно будет уступать тем альтернативам, которые вам будут подходить под статистики. В вещи, как и положено добротной action RPG, нам позволяют вставлять камни, усиливающие броню и оружие разными эффектами, а также глаза и черепа, что суть те же камни, но с более интересными характеристиками.


Путешествие по локациям совершенно не обходится без городов-хабов. Где можно немного передохнуть, закупиться припасами, испытать фортуну, покупая вещи с неизвестными до покупки характеристиками, сломать вещь, из которой нужно вытащить камень или наоборот, и что, пожалуй, самое интересное — воспользоваться услугами алхимика и зачарователя. И если зачарователь просто за деньги добавляет определённые статы, вплоть до трёх разных эффектов, то алхимик — это здешний Хорадрический куб. Никаких хитрых рецептов, тем более что они все написаны в окне работы с алхимиком. Тем не менее после первого знакомства он на всю дальнейшую игру останется вашим другом, который поможет из бесполезных вещей смастерить что-нибудь полезное, или бесполезное, но занимающее в вашем, далеко не бездонном инвентаре, драгоценное место.
Еще в каждом городе есть место для заядлых рыбаков. Ни о какой хоть сколько-нибудь серьезной симуляции рыбалки речи не идёт, что делает этот процесс удобным. Поверьте, крайне приятно занять себя чем-нибудь подобным, пока ваш напарник сбывает горы принесённого с собой добра, выбирает подходящую ему экипировку или приносит новые заказы алхимику. Помимо успокаивающего эффекта рыбалка позволяет разжиться рыбой, которую можно и должно скармливать своему питомцу, тем самым меняя на время его внешний вид и добавляя разные уникальные способности.


Смена времени суток -вещь приятная, но не влияющая ни на что.

Большие мелочи

Именно в мелочах, подобных рыбалке, и находится истинная прелесть этой игры. На локациях с противниками тоже находятся водоёмы, в которых обычно награда больше и полезнее, чем в городских, но и количество попыток закинуть удочку жестко ограниченно. Если вам не охота тратить время на подобные вещи, игра не станет вас насильно заставлять или лишать награды, а позволит купить динамит, который будет взрывать водоём и выкидывать на землю весь улов. На каждой локации найдутся какие-то предметы, рычаги и прочие вещи, которые при активации вознаградят вас маленькими, но такими приятными сокровищами. Нашлось место даже тайникам и порталам в преисподнюю, увы в преисподней кроме противников и антуража нет ничего интересного и это обычная локация для фарма опыта. Так же по просторам игры бродят портальные звери, оставляющие после себя «самый заурядный портал» в котором вас будут ждать изобретательные задания и щедрые награды, по крайне мере в основной своей массе.
Никуда не делись свитки телепортации и определения. И если свитки определения работают как и за много лет до этого, то свитки портала создают постоянный портал, в который можно заходить и выходить до тех пор, пока вам не надоест совершать подобные путешествия.


Нашлось тут место и для отсылок к другим играм.

Найдут вам занятие и после того как вы повергнете финального босса. В мире воцарится покой и вам презентуют возможность перемещаться в мастерскую карт и выбирая разнообразные карты проходить их с различными модификаторами, что позволяет как устроить себе испытания, так и подкачаться и заработать денег. Но куда интереснее возможность начать новую игру+, ибо своё первое прохождение вы завершите в районе 50-52-го уровня. В новой игре+, помимо монстров, которые будут соотноситься с вашим уровнем, вам предоставят доступ в ранее закрытые подземелья, интереснейшим из которых является гробница Тарроха, но, пожалуй, не будем распространяться о причинах её интересности и оставим это вам на самостоятельное изучение. К сожалению, начинание новой игры и прохождение карт — это все возможности, которые вас будут ждать при достижении максимального — сотого уровня. Помимо фарма лучшего снаряжения, разумеется. Особенно добавляет азарта то, что практически всё снаряжение выпадает случайным образом, хоть и по уровню старается быть ближе к вашему, а это, согласитесь, уже несколько скучно, если конечно что-нибудь из вышесказанного не показалось вам таковым. Но там, где на нас нападает скука, приходит сетевой режим. В компании, как вы знаете, всё играется намного веселей и задорней. Но и противники, мало того, что увеличивают свою популяцию, но и получают бонусы к защите и атаке за каждого игрока в группе. Так что прокачка и игра в группе, если не крайне сильно, то достаточно ощутимо может отличаться от вашего одиночного прохождения. И там, где ваш персонаж «стеклянная пушка» выкашивал толпы противников до того как они до него добирались, могут оказаться противники, которые уже будут успевать до вас добегать и карать при игре в сетевом режиме. Помимо минусов в сетевой игре есть и свои плюсы. Если не брать в расчет банальное общение и социализацию, то повышается шанс найти полезную для себя вещь, ввиду того что лут у каждого персонажа выпадает свой, и увести что-нибудь ценное из-под носа просто физически нет возможности. Остаётся лишь обмениваться через торговлю и радоваться щедрости друзей.


Не перебарщивайте с зельями, а то будете чувствовать себя как фонтан.

В 2013 году разработчики добавили инструментарий для создания модов и за прошедшие годы модов этих появилось великое множество — от банальных расширителей инвентаря до монструозных глобальных переделках с новыми классами и локациями.

За музыкальное сопровождение и саунд-дизайн в игре отвечал Мэтт Оулмен, которого многие могут знать, как автора саундтреков к Dibalo, Diablo 2 и World of Warcraft: The Burning Crusade.
Звучание музыки тут настолько характерно, что некоторые композиции вызываются ощущения, будто вот-вот заиграет музыка из Диабло.


Как вы заметили, в игре многие механики, концепции и идеи перекочевали в доработанном виде и в Torchlight 2. И надо сказать, получилась весьма добротная action RPG со знакомой основой, но интересными находками для того, чтобы игроку было, если не весело, то хотя бы не скучно. Но в то же время она не идеальна. Враги хоть и различны в плане дизайна, разделяются, в лучшем случае, на 6 разновидностей и отличаются в разных локациях лишь способностями. Еще несколько раздражает уровневость локаций, ибо снарядами, которые способны рикошетить практически нереально попадать в противников на возвышенности. И визуальный стиль придётся по вкусу далеко не всем. В остальном же эта игра отличная альтернативная Diablo 3. Для тех, кого современный подход Blizzard не сильно вдохновляет.

Torchlight 2 должен был выйти еще зимой, но в итоге, когда все прогрессивное человечество уже играло в Diablo 3, Runic Games только запустили бета-тестирование своей игры. И кажется, братья Шеферы сделали это не случайно. У авторов первых двух серий Diablo, наверняка, остались верные друзья в Blizzard, которые заранее проинформировали Шеферов о наиболее уязвимых местах главного конкурента. А те сделали нужные выводы и решили выпустить свою игру уже после релиза Diablo 3 — чтобы мы, так сказать, почувствовали разницу. Сравнение Diablo 3 и Torchlight 2 действительно получилось очень показательным и характерным с точки зрения судеб всего roguelike-жанра. Бывшие и нынешние сотрудники Blizzard продемонстрировали в чем-то очень похожий, а в чем-то, наоборот, кардинально разный подход к тому, как сегодня должен выглядеть классический ролевой боевик, жестко заточенный под прокачку.

Выйду в поле

В обеих играх выпустили нас на свежий воздух и отпустили гулять по куда более просторному, чем в предыдущих сериях миру. В бета-версии Torchlight 2 в первом подземелье мы оказываемся лишь минут через 20 после начала игры. До этого нам нужно с боем пройти через лес, полный опасных монстров, добраться до ближайшего города, там пообщаться с NPC и еще какое-то время погулять по другому лесному массиву, отбиваясь от всякой нежити. Да и это подземелье вовсе не обязательно для посещения. Тут еще одно сходство с Diablo 3: как и там, в новой игре Runic Games заметно увеличилось количество побочных квестов, а страждущие жители, как правило, стоят как раз около входов в катакомбы и взывают о помощи.

Torchlight 2

Каждое задание и всякое подземелье, где его предстоит выполнять, рассчитаны на определенный уровень игроков. Вы можете рискнуть и испытать удачу, а можете дальше исследовать и открывать карту, прокачиваясь, собирая трофеи и всячески подготавливая себя к серьезной драке. Благо разгуляться есть где. Карты в бете практически такие же обширные и интересные, как и в Diablo 3: вы вольны бежать по проложенной тропинке или всячески отступать от нее, углубляться, взбираться на холмы, спускаться в низины, обшаривать каждый закуток. В процессе можно наткнуться на толпу локальных боссов, охраняющих в дальнем углу сундук с сокровищами, набрести на статую, дающую временный бонус к урону, опыту или защите или активировать мини-испытание. Например, около одного из столбов из-под земли вдруг начинают вылезать толпы скелетов, а после того, как вы расправитесь с ними, появляется их куда более крупный начальник — с последним вздохом он выплюнет из себя десятки разноцветных предметов.

Torchlight 2

Леса при этом сменяются заснеженными полями и озерами, солнце — дождем или снегопадом, а дальше нас ждут степи, пустоши, старинный город гномов и черт знает что еще. Как и в Diablo 3, c окружением можно взаимодействовать: там мы обрушивали статуи и колонны, здесь — поджигаем дома, выкуривая оттуда всяких разбойников. Наконец, квесты хоть и остались такими же, по сути, примитивными, но подаются они теперь чуть интереснее. Вы можете случайно наткнуться на какого-то перепуганного человека, прячущегося за могильными крестами, который попросит что-то там найти, а до тех пор откажется покидать свое убежище. Через 10 минут, на другом кладбище, прежде чем попасть в склеп, вам придется сначала уничтожить несколько статуй и освободить призраков — только после этого ворота откроются.

Разные весовые категории

Понятно: в том, что касается разнообразия мира, проработки квестов и самого сценария, ну и вообще презентации игры, Torchlight 2 все равно уступает своему главному конкуренту. У Runic Games даже после успеха первой части нет такого количества денег, времени и людских ресурсов, чтобы выдать нагора такую же пафосную, эффектную и масштабную игру. Да, здесь по-прежнему отличный дизайн, масса интересных деталей в каждой локации и эффектные подземелья, но мультяшная графика на фоне Diablo 3 все-таки смотрится бедненько. Сюжет, конечно, эпичнее, чем в первой части, но он все также предсказуем и прямолинеен. И примерно так же подается. Фееричные, голливудского качества ролики, витиеватые сценки с многочисленными диалогами, разнохарактерные компаньоны со своими скелетами в шкафу, разные реплики в общении с ними для разных героев, классовые квесты — ничего того, что было у Blizzard, в бета-версии Torchlight 2 мы не нашли.

Torchlight 2

Единственными нашими напарниками по-прежнему являются всевозможные питомцы-животные. Их количество во второй части увеличилось, появились орел, бульдог, какой-то степной грызун и даже чудаковатая помесь страуса и динозавра. Но суть от этого не изменилась: питомцы все так же молчаливы, выполняя роль ходячего и кусающегося инвентаря, который при желании может сам сбегать в город и продать там ненужное. Разве что теперь они не только продают, но и закупают необходимые зелья и свитки.

Torchlight 2

Нет в игре и крафтинга, что, кажется, совсем уж богохульством. В Diablo 3 кузнец был нам и отец, и мать: он чинил экипировку, разбирал предметы на ингредиенты, собирал по рецептам новые, более мощные, его даже можно было прокачивать, чтобы получить доступ к более продвинутым чертежам. А в бетке Torchlight 2 — это просто торговец. Ни крафта, ни даже износа экипировки тут нет. Мы можем вставлять в некоторые предметы найденные драгоценные камни. И иногда встречаем пушистых зверей-специалистов, которые за мзду улучшают какой-нибудь меч или пистолет. Хотя польза от этого не всегда очевидна: есть серьезный риск, что добавляя один эффект, вы можете лишиться всех ранее установленных.

Torchlight 2

С удобствами в номере дела тоже обстоят похуже, чем у конкурента. Интерфейс не такой вылизанный: в разгар драки тут легко случайно ткнуть курсором в какое-нибудь меню. Обещанной системы чекпоинтов, аналогичной тому, что было в Diablo 3 или Titan Quest, в бета-версии мы не увидели: после выхода из игры вы обнаружите себя в ближайшем городе, где через портал можно вернуться в нужную локацию.

Свет прошлого

Torchlight 2

Остроты добавляет и тот факт, что здоровье не регенерирует: красные живительные бутылочки расходуются влет, поэтому проблемы, куда тратить ненужные миллионы денег, в этой игре нет. Ну и вообще, Runic Games явно делает ставку на хардкор. Да, здесь нет износа вещей, но зато сохранились свитки идентификации. Выброс в город после возрождения или перезагрузки — из той же оперы.

Torchlight 2

Второй важнейший момент, лишь подтверждающий предыдущий тезис, — разработчики сохранили верность классической дьябловской RPG-системе. В новой игре от Blizzard, как известно, свершилось богохульство: игроков там фактически лишили свободы выбора, как развивать своего героя. Параметры повышаются автоматически, как в какой-нибудь, прости господи, jRPG. И на каждом новом уровне нам просто открывают доступ к заранее определенным умениям. Какое-то творчество там появляется лишь с рунами, добавляющими разные эффекты «скиллам», но выдают их по большим праздникам, да и смысл в этом «руностроении» возникает лишь при повторном прохождении.

Torchlight 2

А в Torchlight 2 все как в старые добрые времена: у каждого из четырех героев (берсерк, маг, инженер и кочевник) сразу доступно три ветки разноплановых умений, и на каждом уровне вы сами поднимаете параметры персонажа (сила, ловкость, фокус, живучесть) и сами же решаете, какой скилл разучивать. Соответственно, вариантов (билдов) развития героя каждого класса тут масса. Игроки попроще наверняка будут развивать по максимуму более понятные пассивные умения и один-два активных скилла, доступных изначально — благо ближе к финалу у них появляются дополнительные эффекты. А вот на самых высоких уровнях сложности придется творчески экспериментировать, прокачивать разные умения и грамотно применять их в разных ситуациях: например, магу против врагов, быстро сокращающих дистанцию, нужно использовать связку «замедление-урон».

Torchlight 2

Графика милая и яркая, но в плане детализации до Diablo далеко.

В итоге в Torchlight 2 совершенно некогда скучать и зевать. Особенно в кооперативе, дебютировавшем в сиквеле: здесь враги еще злее, а правильная прокачка персонажа — еще важнее.

Читайте также: