Tom clancy s ghost recon future soldier обзор

Обновлено: 05.07.2024

В наши дни компания Ubisoft почему-то выпадает из привычного ассоциативного ряда про современные одноликие военные шутеры: когда видишь на арте человека с автоматом, сегодня вспоминаешь игры Infinity Ward, Treyarch, DICE, Danger Close, но почему-то не продукцию под брендом Тома Клэнси. Хотя его великого литературного наследства в этом поколении уже хватило на пять милитари-экшенов (помимо Future Soldier, были две части Ghost Recon: Advanced Warfighter и две части Rainbow Six: Vegas) и хватит как минимум еще на один (Rainbow Six: Patriots). При этом в грядущем продолжении отряд «Радуга-6» переходит от точечных спецназовских операций чуть ли не к масштабам гражданской войны, и даже Сэм Фишер давно уже предпочитает молча давить на гашетку.

По большому счету раньше все эти игры, в душе давно ставшие петардовым аттракционом, все равно пытались хоть как-то имитировать хоть какой-то тактический элемент, но Future Soldier старается быть серьезной, умной игрой прямо изо всех сил — и параллельно с тем пытается выглядеть почти так же эффектно, как последние Call of Duty и Battlefield.

Безумный спецназ

Результат таких концептуальных дилемм, в общем, предсказуем: Future Soldier — совершенно искусственная, генетически выверенная игра из лабораторной пробирки. Но об этом можно было догадаться еще тогда, когда издатель объявил, что над проектом трудится сразу три внутренние студии. Ubisoft Paris, ответственные за Advanced Warfighter, явно отвечали за зрелищные перестрелки, изобретатели серии — Ubisoft Red Storm — накручивали вокруг всего этого тактический интерфейс, а их коллеги из румынского офиса, известные по самолетной серии H.A.W.X., щедро сдобрили приключения горячечной бредятиной. По устройству это напоминает все тот же Advanced Warfighter: четыре спецназовца, простоватый набор команд и приказов, укрытия и зрелищный экшен от третьего лица. Такая формула, в общем, все еще срабатывает, но за то время, что серия пребывала в отпуске, свою версию крутого военно-патриотического шутера не сделал только ленивый, и с этим приходится считаться.

Ghost Recon: Future Soldier

Да и с бредятиной в этот раз действительно перебор. Затяжные локальные спецоперации в духе предыдущих частей сегодня уже кажутся несолидными, поэтому приходится в одну секунду бороться с мировым терроризмом, в другую — свергать зарвавшегося диктатора, в третью — стрелять по плохим русским, а на закуску обязательно найдутся еще какие-нибудь военные преступники и гражданские войны.

Ghost Recon: Future Soldier

Точка кипения

Что самое смешное, постановочные зарисовки в духе Modern Warfare как раз довольно удачны: штурм лагеря, песчаная буря, атака несущегося по взлетной полосе самолета, огонь и взрывы — все это весело и даже на какое-то время задерживается в памяти. Но большую часть времени бойцов отряда все-таки заставляют изображать странное подобие стратегических измышлений.

Ghost Recon: Future Soldier

Ghost Recon: Future Soldier

При всем при этом какая-то базовая вариативность тут все-таки заложена. Допустим, вам нужно освободить пленного офицера: можно тихонечко пробраться в здание, а можно просто всех перебить. Грустно, что второй вариант быстрее, проще и эффективнее — а значит, и предпочтительнее (хотя никто не говорит, что мы разлюбили убивать всех подряд). Какой-то более-менее серьезный вызов появляется только на самом высоком уровне сложности, в кооперативе с тремя друзьями-дуболомами, которые бездумно прут вперед. Пока проведешь рекогносцировку местности, пока рассадишь всех по нужным точкам, пока укажешь всем приоритетные цели, можно едва ли не сойти с ума — а заодно и немного освежить впечатления от самых первых Ghost Recon, и уже за это игру стоит ценить. Но стоит команде приноровиться, заучить два-три сценария по зачистке территории, и все тут же возвращается на круги своя.

Ubisoft немного даже жаль. У них не хватает смелости на то, чтобы делать свои шутеры без оглядки на весь современный жанровый контекст, и одновременно не хватает наглости для того, чтобы честно списывать у конкурентов, плюнув на все свое томклэнси-наследие.

Обиднее всего, что глубокому тактическому симулятору как раз бы сегодня нашлось место в индустрии, — посмотрите хотя бы на Kinect и его Steel Battalion. Видимо, момент, когда вся эта безликая портяночная клоунада наконец-то самоуничтожится, еще просто не наступил. Но все же Future Soldier пережить легче и приятнее, чем половину прямых конкурентов.

Нельзя сказать, что на рынке видеоразвлечений сейчас засилье тактических шутеров. Даже наоборот — нас совсем не балуют подобными играми. Куда выгоднее склепать очередной «коридорный» боевик с минимальной свободой выбора, но под завязку набитый красочными сценами. Игрокам нравится, издатель гребет деньги лопатой, все довольны. Кроме, пожалуй, тех, кому по душе более осмысленные боевые действия, с тщательной проработкой плана и командной работой. Возжелавшим «тактикула» приходится довольствоваться проверенными временем «старичками» — сериями SWAT, Rainbow 6 и Ghost Recon. Негусто, но лучше, чем ничего. Впрочем, и они постепенно скатываются в пучину разгула спецэффектов и зрелищности в ущерб тактической составляющей. Не обольщайтесь, Ghost Recon: Future Soldier — не исключение.

Унылая война

Сюжеты от Тома Клэнси (Tom Clancy), пусть и с традиционно неплохой проработкой технической составляющей, никогда не славились излишней правдоподобностью. Излюбленный прием — намешать в кучу «русскую угрозу», террористов, спасающих мир хороших парней из Техаса и получить на выходе очередной бестселлер. Говорим «Клэнси» — подразумеваем «клюква». Впрочем, что касается игр, то продукты под вывеской Tom Clancy’s нельзя было назвать хорошей почвой для этого плодородного ныне растения. Нет, нелепостей и стереотипов в лучших традициях жанра хватало, но на фоне соседей, возделывающих целые ягодные плантации, они несколько терялись. Ну действительно, подумаешь — американские спецназовцы штурмуют Красную площадь и чуть ли не в одиночку решают исход войны. Что тут такого? В Call of Duty мы и не такое видели и к вольностям в отношении реалистичности происходящего уже привыкли; подобными перлами сейчас никого не удивишь.

Tom Clancys Ghost Recon: Future Soldier

Вот и в GRFS сюжет выдержан в умеренно клюквенном стиле. Бравые ребята из суперэлитного отряда в очередной раз спасают мир, с легкостью выполняя любые задания, что дает им мудрое руководство. Оригинального мало, но мы-то знаем, что даже подобные истории можно рассказать интересно. Но не в этом случае: с первых же минут в глаза бросается отсутствие новизны, какого-то своего стиля в мелочах. Игрока встречают дубовые персонажи, которым не хочется переживать, однообразные диалоги, брифинги перед заданием с нарочито бодрым голосом командира и тому подобные отличительные особенности среднестатистического современного шутера. Все это мы уже видели, и не раз. Что враги, что товарищи по оружию не запоминаются совершенно — первые играют роль безликой массовки, мишеней в тире, вторые — точно такие же болванчики, только на нашей стороне. Очередной рассказ о приключениях отряда «Призрак» не вызывает каких-либо эмоций, кроме разве что скуки — на фоне Spec Ops: The Line это заметно особенно ярко.

Спецназ для детского сада

Хорошо, сюжет оказался сборищем штампов, да еще и весьма небрежно слепленным. Но не только на нем должен держаться боевик. Экшен, перестрелки, постоянное напряжение… Стоп, перед нами же продолжение серии тактических шутеров. Нам бы заданий поинтереснее да потруднее, выполнить которые можно разными способами, по максимуму используя различные варианты действия на поле боя. Спешу «обрадовать» — в Future Soldier этого нет.

Начнем с того, что это никак не тактика. На самом деле перед нами обычный боевик — тактической составляющей здесь ни на грош. Если в предыдущих частях нам нужно было достичь некой глобальной цели на большой и открытой карте, самостоятельно определяя способ выполнения задания, то теперь все сводится к решению небольших локальных задач, которые последовательно дают нам авторы. Возникает ощущение, что с тобой сюсюкаются и водят за ручку — добеги до поворота, теперь убей вот этого противника, а теперь пройди вон в ту точку… Раньше было иначе: вот цель, а как ты до нее доберешься, каким образом будешь воевать — вырезая всех подряд или ползком, не вызывая подозрений, — дело твое. GRFS же держит в строгих рамках — шагнуть в сторону нереально. Способствуют этому и локации, представляющие собой типичный коридор с небольшими ответвлениями. На первый взгляд они выглядят достаточно большими, но на поверку оказывается, что это иллюзия — если в Advanced Warfighter без периодического просмотра карты можно было с легкостью заблудиться, то здесь даже при всем желании нельзя пойти не туда. В итоге боевые действия превращаются в однообразные перебежки от одной точки до другой, изредка прерываемые «увлекательными» сценами типа «отбейтесь от толпы врагов» (не хватает только станкового пулемета и фашистской формы на противниках — была бы классика жанра) или «а вот здесь надо убить всех тихо».

Tom Clancys Ghost Recon: Future Soldier

Раненого бойца может выручить только напарник. Спецназ своих не бросает!

Вообще, игра часто заигрывает со «стелсом». У «призраков» отличная экипировка (о которой мы еще поговорим), которая позволяет становиться практически невидимыми для окружающих. Зачастую приходится подкрадываться к цели под самым носом у врагов, не боясь, что тебя обнаружат. Впрочем, и здесь все доходит до абсурда — после зрения у противников настолько узкое, что они не замечают спецназовца, даже если тот без включенной маскировки вовсю топчется буквально на расстоянии вытянутой руки. Фарс да и только.

На самом деле, можно не заморачиваться со скрытным прохождением. В игре практически нет мест, которые можно пройти другим путем, нежели просто-напросто перебив всех в пределах досягаемости. И сделать это очень легко — кроме проблем со зрением, у врагов отвратительная стрелковая подготовка. Что-то противопоставить вооруженным по последнему слову военной техники спецназовцам они не в состоянии. У последних все преимущества — и невидимость, и магнитный сенсор, позволяющий смотреть сквозь стены, и высокоточное оружие. На стороне врага только численное превосходство, но и оно не может компенсировать потрясающую тупость компьютерных противников. Хоть какую-то опасность представляют собой пулеметчики, но и эта проблема решается просто — достаточно найти укрытие, где можно тщательно прицелиться. Остальных же можно «выносить» чуть ли не на бегу. Иногда так и приходится делать — игра отбирает управление движением, персонаж сам бежит напролом, а игрок должен вовремя отстреливать появляющихся со всех сторон солдат противника. Видимо, по мнению создателей GRFS, подобные сцены должны были показать эпичность происходящего, на деле же получился какой-то отвратительно бездарный тир. Туда же специальные сценки с замедлением времени при штурме помещений, когда надо выбить дверь или окно (все по скриптам, само собой) и убить всех, находящихся внутри. Никакого сравнения с подобными зачистками из Call of Duty это убожество не выдерживает; я уже не говорю о Max Payne 3, где такого хватало с лихвой.

Tom Clancys Ghost Recon: Future Soldier

Надо отдать должное — все же главные герои выглядят очень круто. Хоть сейчас агитку делай для американских военкоматов.

Вообще, можно смело отбросить все претензии к отсутствию хоть каких-то возможностей для различных решений тактических задач, собственно, потому, что таких задач перед игроком и не ставится. Из управления командой осталась только возможность указать соратникам цели и отдать приказ открыть огонь. Все. Но даже если оценивать игру как просто боевик, то результаты будут неутешительными. Думать не надо, а того экшена, который должен впечатлять в подобных играх, не наблюдается. Как и в случае с сюжетом, все сухо, скучно и однообразно.

«Оружие любит ласку — чистку и смазку!»

Опять вспомню Advanced Warfighter. Брифинг, постановка задачи и выбор оружия на предстоящую миссию. Доступных «стволов» не так много, но все они заметно отличаются друг от друга, поэтому приходится долго выбирать, что взять с собой в бой — снайперскую винтовку или тяжелый пулемет. В Future Soldier этот элемент геймплея тоже присутствует и, на первый взгляд, он выполнен даже лучше, чем в предыдущих частях серии (в отличие от всего остального). Мы не просто выбираем какую-то «пушку», но даже вольны модернизировать ее как душе угодно: сменить ствол, ДТК, прицел, приклад, — буквально для каждой детали существует выбор из нескольких вариантов. Не все из них доступны сразу, но с прохождением кампании открываются все новые и новые элементы. Подходить к модернизации оружия нужно с умом — характеристики оружия меняются в зависимости от того, из каких частей оно собрано в этот раз. Казалось бы, подобный подход к выбору снаряжения должен сильно влиять на геймплей, но на деле… Лично я не смог заметить почти никакой разницы в стрельбе из одного оружия разных модификаций. Если не считать очевидных изменений, которые дает наличие или отсутствие глушителя или снайперского прицела, все эти «увеличение устойчивости», «уменьшение отдачи» и прочие колебания характеристик в одну или другую сторону практически не влияют на стиль игры и существуют только «на бумаге».

Tom Clancys Ghost Recon: Future Soldier

«Оружейка» получилась куда симпатичнее, чем в предыдущих частях. Жаль, что польза от модификации оружия не столь очевидна.

Зато выглядит процесс модернизации весьма неплохо — можно даже устройство каждой отдельной модели изучать на наглядном примере. И все же — все изменения носят скорее косметический характер и практически бесполезны. Полюбоваться разобранным автоматом, поменять несколько деталей для создания максимально пафосного вида — вот и все, на что годится «оружейка» «призраков».

Другая широко разрекламированная особенность GRFS — небольшой дрон-беспилотник, которым можно разведывать местность, — оказался не в состоянии добавить в игру что-то интересное. Ну, летаем, разведываем… а смысл какой? Все равно в итоге все сводится к двум вариантам — либо к полному уничтожению всех врагов в округе, либо (что реже) к скрытному проходу мимо часовых, причем найти безопасный путь зачастую можно и без помощи робота.

Tom Clancys Ghost Recon: Future Soldier

Режим невидимости в действии. Впрочем, и без него обнаружение «призраков» — та еще задачка для врага.

Итог неутешителен — тактики здесь не найти, а для боевика не хватает зрелищности и разнообразия действия. Сетевая игра, говорите? По-моему, отстреливать далеко не самых умных противников одинаково скучно что в «сингле», что в кооперативном режиме. Мультиплеер так же пролетает — до заточенных только под многопользовательский режим игр ему далеко.

При всем желании наскрести хоть сколько-нибудь значимых плюсов не получается. Даже графика и та подвела. Кроме отлично нарисованных костюмов главных героев вспомнить нечего — если не начать вспоминать недостатки графического движка, конечно, которых здесь хватает с лихвой.

Печально, но Future Soldier оказалась весьма унылой поделкой на изрядно надоевшую тему «американский спецназ против всех злодеев мира». Отлично подходит для тех, кто хочет сделать вид, будто играет в «настоящий тактический шутер» (которым здесь и не пахнет, разумеется), не утруждая себя излишним продумыванием каждого действия. Всем остальным можно проходить мимо — ничего не потеряете.

Плюсы: интересная идея модификаций оружия.
Минусы: никакой сюжет; требовательная к ресурсам, но совершенно невыразительная графика; отсутствие свободы выбора; слишком легкое прохождение кампании.

От лица военного наблюдаем за поездкой. Вскоре произойдет нападение и конвой остановится. Когда появится снайперский прицел, производим выстрел после отсчета напарника. Спускаемся вниз и следуем к транспортам. Растворяемся в дыму и нам остается лишь уничтожить врагов, которые прекрасно видны после того как мы надели тепловизор. Далее, перегруппируемся в указанной точке и осмотрим груз. Внутри оказывается взрывчатка, попытка побега не заканчивается удачно – взрыв не оставляет ни малейшего шанса…

После ролика, нам в руки попадает современный КПК. Изучаем «Инструктаж», где изложено краткое описание задания. Пролистываем дальше, подбираем снаряжение. Командир рекомендует взять «Гоблин» с коллиматором. Каждое оружие можно модифицировать. Вдаваться в подробности по этому скрупулезному делу я не буду. Сделаем лишь то, что нам посоветовали – установим для прицела коллиматор.

«Проворный страж».
15:49:00
Южная Америка, Боливия, Сукре.

Смотрим ролик. Покидаем здание и бежим к рынку. Нужно спасти Габриеля Паэса. Прячемся за укрытием и используем «Датчик», который поможет определять местонахождение врагов в области действия этого гаджета. Область действия указывается, если удерживать кнопку броска. Расправляемся с врагами и перепрыгиваем через укрытие.

Добираемся до следующего сектора. Аналогичным образом используем датчики и обезвреживаем врагов. Перемещаемся правее и зачищаем здание напротив. Ждем прибытием эвакуационного вертолета. Впрочем, надеяться на него не стоит, здесь слишком «жарко» и посадка невозможна. Идем дальше и расстреливаем оставшихся врагов. Важно постоянно использовать укрытия, ведь на открытом огне нас быстро убьют. Внизу подъедет БТР с пулеметчиком. Проблем становится всё больше: Паэс в суматохе решил сбежать. Идем дальше и поднимаемся по лестнице. Подбрасываем датчик в комнату через проем и идем к двери. Как мы видим, внутри четверо противников. С ними мы расправимся в рапиде (замедление времени). Из этой комнаты выбираемся наружу и движемся по улице. Прижимаемся к указанному укрытию. Выбираем из арсенала гранату и закидываем на возвышенность, на которой засели враги. Перебегаем к следующему укрытию и проводим аналогичные действия. Продолжаем движение и в переулке сталкиваемся с пулеметчиком. Еще один важный элемент геймплея – быстро пробежка по укрытиям. Зигзагообразно перемещаемся от одной стены к другой, пока не доберемся до позиции, с которой мы легко расправимся с противником.
Продолжаем бежать по улице, закрепляя навыки с пробежкой по укрытиям и выкуриванию врагов из замкнутых пространств. Не забываем пополнять боезапас с разбросанных ящиков. Уничтожив врагов, движемся по улице. Встретив гранатометчика, из-за укрытия быстро ликвидируем его. Затем перепрыгиваем через ограду. Нужно срочно спасать Паэса, используем для этого бесшумное оружие, которое можно достать из указанного контейнера. Подходим к воротам, чтобы начать мини-операцию.

В первую очередь подбрасываем датчик, чтобы следить за перемещением врагов. Нельзя допустить, чтобы нас заметили, поэтому пойдем по безлюдному месту. Справа стоит лишь один противник и тот спиной к нам. Разделавшись с ним, проходим вперед и убиваем еще одного, постоянно ходящего из стороны в сторону. Добегаем до хижины, где держат заложника. По нашей команде врываемся внутрь и освобождаем Паэса. Сопровождаем VIP’а до зоны эвакуации. В нашем распоряжении единственный пистолет, убиваем всех, кто встает на нашем пути.

«Тонкая стрела».
10:00:00
Африка, Замбия, Западная провинция, лагерь беженцев Нью-Луэнга.

В наше распоряжение попадают новые «игрушки» — магнитный сенсор и камуфляж. Оба гаджета невероятно полезны: первый позволяет обнаружить мины, схроны с полезными предметами и т.д.; второй – полностью делает нас невидимыми при условии, что мы не двигаемся или двигаемся очень медленно. По совету командира берем на задание штурмовую винтовку с оптическим прицелом.

Смотрим ролик, и быстро ликвидируем противника, подкравшись сзади. Бежим вперед присев, чтобы позволит нам оставаться невидимыми. Добираемся до первого лагеря и ликвидируем врагов. Желательно оставаться невидимыми, как можно дольше. Сначала убиваем одиночек, затем тех, что околачиваются рядом с мирными жителями. Делать это нужно синхронно вместе с командой. Назначаем каждому из них по одной цели. Удерживаем эту же кнопку, чтобы открыть одновременный огонь.

Бежим к следующему лагерю, навстречу к нам поедут несколько машин. Ложимся, чтобы нас не заметили, как можно дальше от дороги. Действуем идентично, разделываясь с врагами. Перегруппируемся в указанной точке, смотрим ролик. Пройдя немного вперед, видим у грузовика четверых. Снова используем прием одновременной стрельбы. Помечаем каждого врага (до 4 целей), последний достанется нам. Нажимаем кнопку выстрела, чтобы привести в действие наш план. Залезаем в грузовик и отправляемся вглубь лагеря. По дороге получаем инструктаж – нельзя поднимать тревогу!

Итак, наша главная цель Деде Макабу. Пробираемся через лагерь синхронно устраняя врагов. Если не видно, сколько их на определенном участке, то сначала используем датчик. Добираемся до следующей точки и обнаруживаем Макабу. Очень медленно следуем за ним, попутно убивая врагов. Разумеется, делаем это бесшумно, и особо не приближаясь к цели. Убиваем первого, второго, затем переходим дорогу, и наблюдаем за небольшим разговором. Уничтожаем третьего и продолжаем следовать за Макабу и его собеседником. Вскоре жертва свернет направо, разделаемся с ним и продолжим идти. Навстречу попадутся еще двое, свернем в сторону, чтобы не столкнуться с ними. При желании убиваем их синхронно и идем дальше.

«Благородный прорыв».
10:54:00
Африка, Нигерия, дельта реки Нигер.

В нашем арсенале пополнение: БЛА – мобильный дрон, позволяющий отслеживать местонахождение врагов; сошки – крепления, которые помогут стабилизировать оружие, что добавит точности, но уменьшит нашу мобильность. По наставлению командира берем карабин с глушителем и для основного оружия пулемет с оптическим прицелом.

Понаблюдав за врагами, учимся использовать БЛА. Запускаем его и летим к отмеченной точке. С крыши сарая осматриваем, что твориться внутри. Прекращаем наблюдение и бежим к дверям. Врываемся внутрь и убиваем всех, кроме того, что сидит за столом. Допросив противника, узнаем, что офицер Дэниел Сайкс находится в НЗП. Бежим вперед в невидимости, убиваем троих на площади. Дальше нас всё равно обнаружат, поэтому с боем прорываемся вперед.

После ролика, запускаем дрона и помечаем троих идущих впереди. Силами команды нейтрализуем их и бежим дальше. Аккуратно следуем по мосту, используя укрытия. Снова запускаем дрона, сначала пометим троих справа и уничтожим их. Если нас не обнаружат, то разделаемся аналогично еще с тремя слева. Важно еще убить того, что на башне. Так как он наиболее опасен и способен давить нас огнем. В итоге ликвидируем всех врагов и добираемся до контейнера, где держат Сайкса. Освобождаем его и прорываемся вперед. Действуем быстро, чтобы не допустить смерти. Вскоре мы сможем задействовать авиаудар, управляем снарядом и уничтожаем всех врагов на местности. Затем входим в амбар и добираемся до эвакуационной зоны. ВИП сообщает, что в городе можно найти полезную информацию, поэтому отправляемся туда. Выйдя из канализации, движемся по городу. Здесь много настороженных врагов, нейтрализуем их одного за другим.

Добравшись до здания, попадаем на второй этаж, пробираясь по обломкам. Наблюдаем как местные «режут» одного из солдат. Прыгаем по стенам и выбираемся на другую сторону. До машины осталось совсем чуть-чуть, но и тут шастают несколько врагов. На КПП мы столкнемся с восемью врагами. В первую очередь убиваем того, что наверху. Далее, двоих справа и наконец, проходим вперед и добиваем оставшихся. Проходим в следующую зону, здесь бойцов доставляет вертолет, и он будет постоянно контролировать местностью. Можно с легкость обойти их и добраться до заправки. Извлекаем данные и возвращаемся обратно к пляжу. Столкновений с противниками не избежать, но их будет совсем немного. Внимание: эвакуационный вертолет не прибудет, если поблизости останутся враги!

«Тигровая пыль».
16:02:00
Азия, Пакистан, Пешавар.

Из новых приборов МФД (дрон), который выполняет практически те же функции, что и БЛА, но вдобавок умеет атаковать ультразвуком и перемещаться по земле. Стандартная светошумовая граната – пожалуй, объяснять, что она делает, не нужно. На задание возьмем снайперскую винтовку MSR, а для дополнительного оружия – пистолет-пулемет.

Пробираемся по крыше. Нужно найти торговца и захватить его. Используем снайперскую винтовку, чтобы быстро и эффективно нейтрализовать врагов с больших расстояний. Не забываем привлекать и напарников тоже. Здание, где находится цель, окружено четырьмя врагами. Разделавшись с ними, убиваем еще двоих, которые расположились повыше. Только тогда мы сможем перегруппироваться с отрядом. Сделав это, запускаем дрона и через внутренний дворик попадаем на этаж ниже. Приземляемся гаджет и проскальзываем через щель. Перемещаемся исключительно по указанным точкам, иначе нас быстро заметят. Спускаемся вниз по лестнице и ждем, затем проезжаем чуть подальше и используем звуковой импульс. Врываемся с крыши и расстреливаем двух врагов.

Получив от ВИП’а данные со спутника узнаем, что торговец застрял в пробке на трассе. Отправляемся в эту горячую точку и сразу же вступаем в бой. Движемся медленно, от машины к машине. Используем датчики и магнитный сенсор, чтобы вовремя обнаруживать врагов. Здесь также обитают гранатометчики и пулеметчики. Приказываем команде подавлять их огонь. В конце концов, добираемся до транспорта, в котором возможно находится торговец. Точнее не торговец, а торговка и зовут ее Катя Пругова. Залезаем в прибывший вертолет и отправляемся за ней вдогонку.

Управляя турелью, расстреливаем вражеские машины. Стараемся делать это быстро, чтобы они не успевали атаковать нас. Уничтожаем вражеский вертолет и затем заставляем остановиться транспорт, в котором едет наша цель. Высадившись, начинаем отстреливаться от прибывающих врагов. Закончив с ними, подбегаем к машине и извлекаем оттуда торговку.

«Бесшумный коготь».
05:09:00
Арктика, Россия, остров Пинегина.

Новые гаджеты – «Бульдог» (мощный робот, может служить одновременно как минометной установкой, так и хорошим укрытием), ЭМИ (обезвреживаем электронику противника). На задание берем пулемет и легкий пистолет-пулемет PDR.

Оказываемся внутри базы, продвигаемся вперед, расчищая путь, сложенный из врагов. У нас в запасе 10 минут до того как запечатаются ворота. Пробираемся через всю базу и оказываемся в комнате, откуда забираем информация и снова выходим наружу.

Зачищаем еще одну базу и идем прямо к вертолетной площадке. И тут у врагов появляются главные козыри – несколько мощных вертолетов. Прячемся за укрытием и уничтожаем их управляемыми ракетами «Бульдога»! Именно с ними сделать это проще всего. Бежим дальше – сюрпризов нет очередная база врага, но на этот раз последняя. Отсюда мы сможем войти в арсенал и заложить долгожданный заряд С4. За три минуты нужно успеть добежать до безопасной зоны и завершить задание.

«Звездопад».
03:13:00
Европа, Россия, Калининградская область, взлетное поле близ Холмогоровки.

Из новых устройств – ПНВ (ночное видение) и зажигательная граната (поражает определенную область огнем). На задание берем снайперскую винтовку с оптоприцелом и любое дополнительное оружие на свой вкус.

Нужно проникнуть в аэропорт, делать всё без шума, т.е. не допускаем, чтобы нас заметили. Убиваем первые две цели, затем прячемся за укрытием и ждем пока проедут танки. По дороге движутся пятеро врагов. Один из них обязательно отстанет, подкрадываемся сзади и нейтрализуем. Четверых убиваем синхронно с командой. Далее, столкнемся еще с четырьмя. Проходим внутрь барак, убиваем сперва троих слева, включая того, что на крыше. Затем еще троих справа и двоих внизу. Проникаем в вентиляционную шахту, чтобы остановить огромные лопасти, используем дрона. Запускаем его и отправляем к панели управления, активируем звуковой импульс. Проделываем это действие два раза и проходим вперед.

Выбравшись наружу, бежим вперед. Для более четкого представление, где находятся враги, используем ночное видение. Убиваем врага на крыше слева. Подождем, пока враги выстроятся так, как нам удобно. Двое справа, четверо слева – осилить их не составит труда. Идем дальше, ситуация практически аналогичная. Устраним того, что наверху на конструкции. Рядом с ним еще четверо и чуть подальше еще двое. Сперва разделаемся с первыми, затем со вторыми. Проходим вперед и сразу же нейтрализуем врага на возвышенности. Территория заметно увеличилась, но это не значит, что можно расслабиться и убивать всех налево и направо. Без дрона тут не обойтись: хорошенько разведаем местность и обязательно убьем снайперов на высоте над входом в аэродром. Проходим внутрь и перегруппируемся.

Снова проделаем фокус с дроном, запустим его через дырку на стене на другую сторону и применим импульс. Ползком пробираемся через вентилятор и выбираемся в ангар. Теперь действовать можно не боясь за активацию тревоги. Запускаем дрон и отправляем его точно к метке. Когда ворота закроются начинаем бой. Уничтожаем врагов, пока не выбираемся из этого места. Когда появятся враги со щитами, помечаем их для напарников, а сами подкрадываемся с тыла и с легкостью расстреливаем их.

Выбираемся наружу и бежим к транспорту. Усаживаемся за турель и начинаем веселую поездку. Заодно сможем понаблюдать за плодами нашей работы (взрыв взлетающего самолета). Стараемся уничтожать вражеские машины, чем обычную пехоту. Закончив поездку, добираемся до канализации. Проходим через нее и выбираемся к эвакуационной площадке. Удерживаем позицию, расправляясь с десятками врагов. Вскоре появится танк, казалось бы, шансов нет, но нам вручают управление авиаударом. Эффектным взрывом завершаем задание.

Эта статья была опубликована в июльском номере «Игромании». В качестве приятного подарка читателям мы выкладываем ее на сайт одновременно с выходом журнала.

Время от времени на сайте будут появляться досрочно и другие материалы из печатной «Игромании». Когда и какие – этого мы вам не скажем. Следите за анонсами и публикациями.

В наши дни компания Ubisoft почему-то выпадает из привычного ассоциативного ряда про современные одноликие военные шутеры: когда видишь на арте человека с автоматом, сегодня вспоминаешь игры Infinity Ward, Treyarch, DICE, Danger Close, но почему-то не продукцию под брендом Тома Клэнси. Хотя его великого литературного наследства в этом поколении уже хватило на пять милитари-экшенов (помимо Future Soldier, были две части Ghost Recon: Advanced Warfighter и две части Rainbow Six: Vegas) и хватит как минимум еще на один (Rainbow Six: Patriots). При этом в грядущем продолжении отряд «Радуга-6» переходит от точечных спецназовских операций чуть ли не к масштабам гражданской войны, и даже Сэм Фишер давно уже предпочитает молча давить на гашетку.

По большому счету раньше все эти игры, в душе давно ставшие петардовым аттракционом, все равно пытались хоть как-то имитировать хоть какой-то тактический элемент, но Future Soldier старается быть серьезной, умной игрой прямо изо всех сил — и параллельно с тем пытается выглядеть почти так же эффектно, как последние Call of Duty и Battlefield.

Результат таких концептуальных дилемм, в общем, предсказуем: Future Soldier — совершенно искусственная, генетически выверенная игра из лабораторной пробирки. Но об этом можно было догадаться еще тогда, когда издатель объявил, что над проектом трудится сразу три внутренние студии. Ubisoft Paris, ответственные за Advanced Warfighter, явно отвечали за зрелищные перестрелки, изобретатели серии — Ubisoft Red Storm — накручивали вокруг всего этого тактический интерфейс, а их коллеги из румынского офиса, известные по самолетной серии H.A.W.X., щедро сдобрили приключения горячечной бредятиной. По устройству это напоминает все тот же Advanced Warfighter: четыре спецназовца, простоватый набор команд и приказов, укрытия и зрелищный экшен от третьего лица. Такая формула, в общем, все еще срабатывает, но за то время, что серия пребывала в отпуске, свою версию крутого военно-патриотического шутера не сделал только ленивый, и с этим приходится считаться.

Ghost Recon: Future Soldier

Да и с бредятиной в этот раз действительно перебор. Затяжные локальные спецоперации в духе предыдущих частей сегодня уже кажутся несолидными, поэтому приходится в одну секунду бороться с мировым терроризмом, в другую — свергать зарвавшегося диктатора, в третью — стрелять по плохим русским, а на закуску обязательно найдутся еще какие-нибудь военные преступники и гражданские войны.

Ghost Recon: Future Soldier

Что самое смешное, постановочные зарисовки в духе Modern Warfare как раз довольно удачны: штурм лагеря, песчаная буря, атака несущегося по взлетной полосе самолета, огонь и взрывы — все это весело и даже на какое-то время задерживается в памяти. Но большую часть времени бойцов отряда все-таки заставляют изображать странное подобие стратегических измышлений.

Ghost Recon: Future Soldier

При всем при этом какая-то базовая вариативность тут все-таки заложена. Допустим, вам нужно освободить пленного офицера: можно тихонечко пробраться в здание, а можно просто всех перебить. Грустно, что второй вариант быстрее, проще и эффективнее — а значит, и предпочтительнее (хотя никто не говорит, что мы разлюбили убивать всех подряд). Какой-то более-менее серьезный вызов появляется только на самом высоком уровне сложности, в кооперативе с тремя друзьями-дуболомами, которые бездумно прут вперед. Пока проведешь рекогносцировку, пока рассадишь всех по нужным точкам, пока укажешь всем приоритетные цели, можно едва ли не сойти с ума — а заодно и немного освежить впечатления от самых первых Ghost Recon, и уже за это игру стоит ценить. Но стоит команде приноровиться, заучить два-три сценария по зачистке территории, и все тут же возвращается на круги своя.

Ghost Recon: Future Soldier

Ubisoft немного даже жаль. У них не хватает смелости на то, чтобы делать свои шутеры без оглядки на весь современный жанровый контекст, и одновременно не хватает наглости для того, чтобы честно списывать у конкурентов, плюнув на все свое томклэнси-наследие.

Обиднее всего, что глубокому тактическому симулятору как раз бы сегодня нашлось место в индустрии, — посмотрите хотя бы на Kinect и его Steel Battalion. Видимо, момент, когда вся эта безликая портяночная клоунада наконец-то самоуничтожится, еще просто не наступил. Но все же Future Soldier пережить легче и приятнее, чем половину прямых конкурентов.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Геймплей: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Новая часть Ghost Recon так и не определилась, чем ей быть — зрелищным скриптовым шутером или глубоким тактическим симулятором. Результат «всего по чуть-чуть», увы, мало устроит тех, кто знаком с серией не первый год, но как сезонный сцепназ-боевик игра вполне дееспособна.

Читайте также: