Thief 2014 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Представим себе на секунду, что вы разработчик игры. Не, ну а что, в комментариях то всегда полно знатоков. И есть у вас в меру известная франшиза. Есть харизматичный герой, проработанная вселенная с разными фракциями, уникальные геймплейные механики. И все что вам нужно – это перезапустить эту серию спустя десять лет, дабы показать новоявленным конкурентам, кто тут важная веха в жанре. Что для этого нужно сделать? Правильно – вселенную переписать, конфликт фракций убрать, а геймплей максимально обезличить. Именно по такой методичке, судя по всему, работали Eidos-Montreal, когда перезапускали Thief.

По результатам всех изменений я даже удивлен, что разработчики ожидали чего-то, кроме полного провала. Игра слабо продалась, получила посредственные оценки и была подвергнута анафеме со стороны фанатов. Могила Thief – отличное предостережение всем некромантам, которые хотят в своих ремейках и перезапусках сделать крутой поворот в сторону от оригинала.

Что ещё смешнее, я все же считаю, что Thief 2014 – это неплохая игра. Да-да, уже готов к гневным комментариям и дизлайкам. Но я доверяю в первую очередь своим ощущениям. И они говорят мне, что это вполне сносный стелс. Да, оригинальная вселенная почти что убита – позор тому, кто принял это решение. Да, сценарий убог, а геймплей уступает что новинкам вроде Dishonored, что вечной классике в лице оригинальных Thief. Но в то же время, в эту игру местами вполне приятно играть. Здесь есть интересные истории и идеи, здесь есть не худший игровой процесс. Новый Thief не стоит на вершине жанра, но вполне может потягаться со среднячками вроде того же Styx. И поэтому я считаю, что эта игра спустя годы заслуживает снисходительного взгляда. Детали же – дальше.


Про сюжет и мир

Разработчики и сценарист решили, что ну его к черту, эту готовую вселенную. Зачем нам средневековье с примесью магии и стимпанка, зачем нам Хаммериты, Язычники и Хранители. Давайте лучше подсмотрим у Dishonored викторианский стиль, а заодно чуму в городе. Что самое смешное, мир вроде бы оставили тот же самый, но перенесли действие в отдаленное будущее. Внимательный игрок может найти кучу отсылок и деталей, которые напомнят ему о былой эпохе – вплоть до механического глаза оригинального мастера-вора.


Заброшенный собор Хаммеритов намекает нам, что времени прошло немало

Но кардинальные изменения в сюжете и мире можно было бы простить, если бы им была представлена достойная замена. На первый взгляд, почва благодатная – промышленная революция, конфликты сторонников прогресса и традиционных взглядов, коррупция, бушующая болезнь. Но по итогу авторы выжали из себя сюжет, от которого испытываешь только стыд. Крайне линейный, предсказуемый и посредственный. Все хорошие задатки, что были заложены в сеттинг, реализованы посредственно, а герои явно разделены на хороших и плохих. Даже классическая для серии идея о том, что Гаррет избегает ненужных жертв, подана искусственно и натянуто.

Кроме собственно сюжета, создатели попытались удариться в постановку. Мне страшно подумать, сколько ушло денег на эти постановочные сцены и ролики с красочными взрывами. Особенно учитывая, что все эти силы можно было бы потратить на лучшую проработку самого геймплея – глубина которого по итогам уступает оригинальной серии. И на этом я хотел бы заострить внимание. Мало того, что сам сюжет выполнен на посредственном уровне. Игра ещё и постоянно пытается делать вид, что у нас тут какой-то боевик. Забеги под градом стрел, взрывы, рукопашные схватки – простите, это что, какая-то новая CoD? Воистину, Thief 2014 – это игра, которая забыла лицо своего отца. Она не понимает, чем она должна являться и слишком часто смотрит в неверную сторону.

Впрочем, у сюжета есть и плюс – он занимает в игре не так уж и много места, давая возможность отдохнуть и все-таки поиграть в саму игру.

Игровой процесс

И мы переходим к главной причине, почему этот обзор имеет смешанную, а не негативную оценку. Ведь когда вам наконец-то перестают лишь в уши сюжет, вы переходите к вполне приятной части игры – геймплею. Конечно, в нем есть множество проблем и непонятных решений, но сам базис выполнен весьма достойно. Ряд моментов, связанных с глубиной стелс механик, был отправлен под нож – но в то же время игра стала намного приятнее на самом базовом уровне. Управление, перемещение по уровню, сам процесс кражи – все это было вынесено на достойный даже по современным меркам уровень.

Суть игры осталась той же – мастер-вор Гаррет проникает куда-то, где ему не рады, и занимается хищениями в особо крупных размерах. Все как в старые времена – крадешься по теням, взламываешь замки, обшариваешь карманы. Говоря о ключевых стелс механиках, нельзя не отметить полную деградацию звукового стелса. Теперь практически ничего не зависит от типа поверхности, по которой вы идете, а моховые стрелы канули в Лету. Лишь кое где можно встретить ковры или разбитое стекло, которые влияют на вашу слышимость. А вот в сфере визуального стелса в игру добавили короткий рывок, который не выводит из скрытности — за одно его наличие я готов простить этой игре пару проблем. Пользоваться им, во-первых, полезно, ведь он дает столь желанную возможность быстро переходить из тени в тень, а во-вторых просто приятно – настолько хорошо выполнена его анимация.

Прокрались проблемы и в арсенал Гаррета. Все активные предметы вроде зелий и мин исчезли, даже световые гранаты переползли в раздел стрел. Стрелы остались – но польза от них в большинстве случаев сомнительная, особенно если вы проходите без убийств. Хорошо хоть, никуда не делась возможность с помощью выстрела нажимать на кнопки и пластины. Досталось и канатным стрелам – их вернули, но размещать их теперь можно только в заранее установленных разработчиком местах, что поставило крест на любом свободомыслии.

Отдельно стоит поговорить про вертикальный геймплей. С одной стороны, из игры была убрана «свободная» акробатика. Нельзя больше запрыгивать на любую крышу или ящик, кроме тех, что заранее подготовлены разработчиком. С другой стороны, разработчиком подготовлено весьма многое. Одна из вещей, которые были удачно подсмотрены у Dishonored – это концепция того, что герой не инвалид. Он не просто может залазить на крыши домов, перепрыгивать с балки на балку или перелазить через забор. Гаррет теперь делает это быстро и красочно, не давая геймплею застопориться. Особенно хорошо ощущается в сравнении с тем же Thief: Deadly Shadows(TDS), где у тебя была возможность лазать где угодно – но при этом это было дико неудобно.


А ещё в игру зачем-то добавили несколько участков с лазаньем по стенам в стиле Принца Персии. На всю игру их штук пять-шесть от силы. Зачем это здесь — непонятно совершенно.

Все остальное осталось примерно таким же, как и раньше. Кража стала немного сложнее, ведь при присвоении добра проигрывается анимация. Если нужно украсть много – например, обшарить стол – то в ходе дела вас могут и поймать. Взлом замков стал немного хуже, чем в TDS, но лучше, чем в первых двух частях. Мне больше импонировал подход третьей части в том плане, что ты мог ускорить процесс взлома, если знал модель замка – здесь же уязвимые места всегда случайные. Появилась также возможность подсматривать в замочные скважины – впрочем, пользы от этого немного.

О локациях

Где больше всего чувствуется деградация серии, так это в сюжетных локациях. Все они совершенно линейны и оставляют минимум пространства для импровизации. В лучшем случае вас ждет средних размеров арена с парой альтернативных путей, в худшем же путь будет только один. Сильно чувствуется желание разработчиков сделать некий боевик в худшем значении этого слова. Вместо единой гигантской локации вас ждет цепочка из коридоров, арен и постановочных сцен. Такое впечатление, что разработчики даже боятся оставить игрока одного – любой открытый сегмент они спешат сменить экшн-моментом или роликом. Особенно печально, учитывая что оригинальный Thief стоял у истоков жанра immersive-sim, где каждый уровень можно было проходить неимоверным количеством путей.

Вопрос об уникальности и увлекательности локаций тоже стоит достаточно остро. Ни капельки не позаимствованная у Dishonored миссия в борделе не даст соврать. В игре вообще мало запоминающихся локаций – пожалуй, приютом Мойры можно было бы список и ограничить. Да, копипаста колыбели Шейлдбридж из TDS, да, хуже оригинала – но все равно весьма неплохо. Остальные же уровни при всей своей визуальной проработанности все равно оказываются второстепенными в своем дизайне. Уж слишком мало интересных идей и ситуаций.

Город и дополнительные задания

Одна из немногих вещей, которые новая часть смогла не только не забыть, но и улучшить – это путешествие по городу между заданиями. Город как такой появлялся ещё в первых двух частях, но там был доступен только как часть некоторых миссий. Да и редко в какой дом можно было заглянуть, здания по большей части были лишь декорациями. Впервые в виде отдельной локации Город появился в TDS, но насколько же он был мал. Технические ограничения третей части сильнее всего ударили по локациям-улицам, которые ощущались скорее парой соединенных коридоров.

И вот здесь новая часть показывает весьма неплохой результат. Пусть город и разбит на несколько частей, но каждая из них достаточно велика. А главное – в них есть чем заняться. Есть множество путей, по которым можно пройти, множество тайников и скрытых мест. В каждой локации найдется как минимум пяток квартир, в которые можно влезть – а ведь есть ещё и дополнительные задания. Кроме того, именно в городе лучше всего проявляет себя вертикальный геймплей. На крышах Гаррет проводит времени больше, чем на мостовой. Мне очень понравилась проработанность городских локаций – именно так им и стоило выглядеть ещё в TDS.


Город представлен сложной многоуровневой конструкцией. Иногда большую часть локации можно пройти, ни разу не коснувшись земли.

В Городе можно не только бегать и воровать все, что попадется под руку, но и выполнять дополнительные задания. Их можно разбить на две группы. Первая – мелкие заказы, которые выдает вам ваш скупщик Бассо. Они обычно достаточно просты – есть короткое текстовое описание и точка на карте, которую нужно посетить. На месте обычно вас ждет небольшая комнатка или квартира, которую нужно обшарить в поисках нужного предмета. Иногда реализовано неплохо, но в среднем это обычный филлер, добавляющий больше точек интереса в городе.

А вот на что однозначно стоит обратить внимание, так это на вторую группу: уникальные задания от Эктора и Витторио. Каждый из них имеет линейку уникальных квестов, рассказывающих свою историю. Задания Эктора рассказывают нам о группе ученых, нанятых Бароном для создания механического человека. Витторио же дает квесты по возвращению экспонатов его ярмарки. Каждое задание отправляют Гаррета в отдельную – пусть и небольшую – локацию, в которой рассказывается своя история.

И эти побочные задания – лучшее, что есть в новой Thief. Такое впечатление, что за них отвечали совсем другие люди и другой сценарист. Пусть и небольшие, они постоянно стремятся удивить игрока. Вот например, вам нужно проследить за пьяным вором до его тайника, чтобы украсть у него нужную вам штукенцию. Вот только ваш протеже постоянно где-то останавливается – то со стражей заговорит, то с ночной бабочкой, то дверь открыть не сможет. Вам же нужно попытаться незаметно его наставить на путь истинный. Или же вы отправляетесь в дом Механика, в котором стены могут двигаться, меняя форму помещения – и это за два года до особняка Джиндоша в Dishonored 2. Очень жаль, что ввиду своей второстепенности все эти задания достаточно короткие и маленькие. Я верю, что если бы их создатели отвечали и за основной сюжет, эта игра была бы значительно лучше.


Вернуть кота с восемью ногами? Или предсказывающий судьбу череп? Или даже проникнуть в полицейский участок и спасти прекрасную Изабеллу, гвоздь ярморочной программы? Воображение у автора побочных заданий уж явно получше, чем у главного сценариста.

О врагах

Противники в игре тоже выполнены на спорном уровне. С одной стороны, есть и прогресс – они адекватно реагируют на потушенные факелы и открытые двери. То, что теперь они не застревают в дверях и узких проходах, прогрессом назвать язык не поворачивается – это проблема прошлых частей, а не прорыв новой. А вот заметить, что их напарник пропал, у них не получается — что часто играет с ними злую шутку. К пропаже мелочевки вроде чашек и подсвечников прямо у них под носом они тоже слепы.

Но вот с чем в новой части все совсем печально, так это с разнообразием врагов. У нас есть стража, разбойники, бунтовщики да выродки магического происхождения. Причем поведением отличаются лишь выродки – они почти слепые, но очень хорошо слышат. Все же остальные отличаются лишь внешним видом. Разнообразие врагов и фракций, присущее оригинальное трилогии, здесь сошло на нет. И это весьма печально.

Технические детали

Одна из немногих действительно сильных сторон проекта – техническое исполнение. Графика крайне приличная, как и общая стилистика. Художникам отлично удалось передать мрачную и гнетущую атмосферу города, его узких улочек и острых крыш. Кроме того, все это чудо ещё и весьма хорошо оптимизировано. Даже на моем древнем железе игра идет весьма плавно – получше чем TDS, которая на десять лет старше.


На мой вкус картинка весьма приятна для глаза

Отдельно хотелось бы похвалить анимации Гаррета — они просто великолепны. Казалось бы, какая мелочь — герой стал красивее двигаться. Но это очень хорошо влияет на погружение. Забудьте про кражу, при которой предметы просто исчезают или улетают внутрь вашей модельки… Теперь каждый предмет Гаррет берет и кладет куда-то в свои бездонные карманы. Даже не знаю, как аниматоры смогли за столь короткое время передать столько эмоций, но у них это получилось. Идея, отмечу, тоже подсмотренная у Dishonored — уж очень схожи ощущения с тем, как приятно было обращаться с клинком в последнем. Единственный минус анимаций — невозможность их ускорить, иногда они уж слишком медленные и затягивают игровой процесс.

А вот звук в игре – это отдельная рана на душе. Нет, сделан он неплохо – но он потерял именно то, что так отличало Thief от других игр. Глубина звука и его роль в геймплее ушли в прошлое. Определять обстановку по звуку стало в разы сложнее. Кроме того, иногда он плохо настроен – громкость диалогов может внезапно падать без видимой причины. Персонажи, которые находятся буквально за углом, могут звучать так, словно до них метров пятьдесят.

Отдельно хочется отметить ситуацию с озвучкой. Thief – одна из немногих игр, где я могу уверенно рекомендовать ставить именно русский перевод. Во-первых, само качество перевода достаточно высокое, вплоть до интересных каламбуров и игры слов. Во-вторых же, актер озвучки Гаррета выбран в разы лучше, чем в английской версии. Любой фанат серии Thief скажет вам, что харизма протагониста – немаловажный фактор в сюжете. И пока английский голос угрюмо зачитывает текст, в русском голосе есть та самая добрая ирония, что отличала оригинального персонажа. Просто сравните: в этом видео можете услышать сравнение Гаррета в оригинальной трилогии и новой игре на английском, а здесь - трейлер новой части с русским актером.

Итоги

Просмотрев эту статью, читатель может сказать – ну раз почти везде какие-то минусы, то и игра плохая? И вот тут-то и закралась проблема. Да, как продолжение серии Thief 2014 – это провал. Практически все, что люди любили в оригинальной трилогии, пошло под нож. Это уже не тот протагонист, не тот город, не тот геймплей – все не то. Многочисленные же отсылки к старому сюжету выглядят чуть ли не как насмешка.

В то же время, если абстрагироваться от названия… то это вполне неплохой стелс. Далекий от идеала, но в то же время и не столь плохой, как может показаться по отзывам. Есть некая атмосфера, есть крайне приятное управление и картинка, есть стандартные для жанра механики. Жаль конечно, что сюжет такой посредственный, но на него можно спокойно забить.

Меня терзает лишь один вопрос — если разработчики решили так далеко отойти от канонов серии и превратить это в какой-то стелс-боевик, зачем цеплять плашку «Thief»? По мне, именно название – самая большая проблема этой игры. Ведь большинство негативных отзывов связано именно что с неоправданными ожиданиями, а не ошибками и недочетами новой части. Если абстрагироваться от сравнения с прошлыми частями, у этой игры не так уж много проблем. И я даже мог бы её рекомендовать – особенно людям, не знакомым с оригиналом. Но по итогу издатель, попытавшийся усидеть на обоих стульях, упал между ними – крутого боевика из него не вышло, а фанаты обиделись. Вот и лежит теперь Thief где-то на задворках, забытый всеми. Печальный исход прекрасного начинания.

Первоначальная Thief — The Dark Project — когда-то научила нас прятаться в тенях и сторониться сражений, прислушиваться к каждому чиху и строить планы на лету. Продолжения, включая во многом спорную Deadly Shadows, все это подхватили и развили, но теперь случился перезапуск, и многое почему-то позабылось.

Пресс-версия Thief, показанная с неделю назад, вызвала у нас восторг и отправила витать в облаках — казалось, ничто уже не в силах помешать безоговорочному триумфу «Вора». Но релиз вежливо подергал нас за ноги, стащил на землю и показал, что не все так радужно в волшебной стране эльфов. И дело вовсе не в том, что мы чего-то не увидели в пресс-версии, — совсем наоборот, выяснилось, что мы видели все. А всего, чего не видели, но на что очень рассчитывали, тут не оказалось.

Thief 2014 года действительно отказалась от всего, что происходило в предыдущих частях серии. Здесь никогда не существовало ни стимпанковских технофилов-хаммеритов, ни поклоняющихся богу Трикстеру колдунов-язычников, ни тайного ордена Хранителей, обязавшихся хранить баланс между этими двумя крайностями. Город, в котором орудует вор Гаррет, тоже изменился: если раньше в нем преобладала грубая средневековая архитектура, то теперь в ходу вычурные сооружения Ренессанса и викторианской эпохи, а волшебства в нем осталось с гулькин нос.

Thief

Сам Гаррет тоже изменился. Он по-прежнему хладнокровный (но не железный) профессионал, который очищает от ценностей целые поместья прежде, чем кто-то успеет заметить. Но, убрав из истории Города все упоминания о Хранителях, сценаристы оставили вора без интересного прошлого. Теперь для нас он просто вор. Род его занятий — пробираться куда не положено и выносить все, что не прикручено. Все, что прикручено, тоже — инструменты найдутся.

Главное, что Eidos Montreal сохранили пацифистскую натуру вора и для надежности отобрали даже тот бестолковый кинжал, который Гаррет носил в Thief: Deadly Shadows. Осталась лишь дубинка, коей при случае можно вырубить слишком уж «лишнего» часового. Если душа жаждет крови, можно его и насмерть пристрелить из лука. но это некрасиво и не нужно. Гаррет — вор, а не убийца. И он очень этим гордится.

Лук Гаррет использует все больше не по прямому назначению, а для проворачивания разных хитрых штук — наконечников на стрелы у него видимо-невидимо, и совсем не только боевых. Газовые стрелы — чтобы заставить врага бешено чихать и тереть глаза. Стрелы с пробковым наконечником — чтобы разбивать ими всякий хлам, создавая шум и отвлекая охрану, или удаленно поворачивать рычаги. Стрелы с флаконом воды — чтобы тушить факелы, избавляясь от ненужного освещения.

Последнее полезно втройне, потому что главное укрытие для вора — темнота. Корво Аттано из Dishonored игнорировал освещение — враги могли его заметить хоть в кромешной тьме, хоть сквозь кусты. У Гаррета прятки куда честнее и куда нужнее, потому что вор, в отличие от того же Корво, крайне уязвим. Один на один он может худо-бедно застучать оппонента (и то не всякого) дубинкой, а вот двое — уже проблема.

Thief

Хваленые настройки сложности, которые в теории должны позволять подогнать игру под любой вкус и под любого игрока, — всего лишь набор палок, которые можно вставить себе в колеса. К примеру, можно заставить игру засчитывать нам поражение после первой же поднятой тревоги. Можно запретить Гаррету убивать и даже оглушать стражников. Но с тем же успехом можно играть одной рукой или, скажем, сидя спиной к экрану — толку от таких «утяжелителей» чуть. Разве что стоит отключить «режим концентрации», чтобы почувствовать себя вором старой школы.

Но в этом как раз нужды не возникает. Вопреки опасениям, как раз-таки концентрация в «Воре» пришлась очень даже ко двору. В этом режиме Гаррет начинает замечательно видеть в темноте, а все активные точки (драгоценности, двери, замки, ловушки, даже враги) подсвечиваются синим. Концентрацию можно развивать — опытный вор сможет двигаться быстрее, эффективнее вырубать стражников прямо в бою, слышать шаги на большом расстоянии. Однако запас ее тает с катастрофической скоростью и сам не восстанавливается — для этого нужны маковые цветки, а их еще поди добудь. Так что супергеройство, ломающее баланс, отменяется — обычно «фокус» включается на пару секунд, чтобы быстро окинуть взглядом помещение и наметить маршруты.

Основой любого из «Воров» была одна непреложная вещь: открытые уровни. Они могли быть огромными (как в первых двух частях) или крохотными и разбитыми на кучу локаций (как в Deadly Shadows), но никогда не были линейными. Нам обрисовывали обстановку, ставили задачу — украсть то, поломать се, подслушать это — и оставляли с игрой наедине. Иди куда хочешь, обходи охрану как заблагорассудится, пробирайся какими угодно путями, лишь бы задачу выполнил. Новый Гаррет, к сожалению, такую самодеятельность развести не может.

Thief

Такой подход намертво убивает идею «проходи как хочешь» — пройти один и тот же уровень совершенно разными путями просто-напросто нельзя. Вариативность — только в пределах одного подзадания. К примеру, если стоит задача «забраться в дом», скорее всего это можно будет сделать несколькими способами — через окно, через дверь, через крышу, — но все маршруты приведут в одно место, откуда и начнется следующая «мини-миссия».

Thief

Игра ловко создает иллюзию нелинейности, но стоит попытаться перепройти хотя бы один уровень — и живо убеждаешься, что выбирать почти всегда можно лишь между «прокрасться» и «проломиться». И каждая карта здесь — не целостный уровень, а цепочка полигонов для игры в прятки, соединенных между собой узкими проходиками. Ни дать, ни взять — ранние Splinter Cell.

Обойти заготовленные маршруты стороной не получится — Гаррет даже прыгать не обучен. Он умеет лишь перемахивать через ямы, залазить на невысокие препятствия, вроде перил и ящиков, и взбираться на некоторые стены — их можно опознать по заботливо подсвеченным решеткам, за которые Гаррет хватается в процессе. Остальные вертикальные перемещения — строго по сценарию. Даже знаменитые веревочные стрелы, которые позволяют закинуть куда-нибудь веревку для лазания, теперь закрепляются только в специальных местах — и таких мест куда меньше, чем хотелось бы.

Thief

Разработчики утверждают, что наложили ограничения сознательно, чтобы не отвлекать игрока от повествования, — в таком случае они промахнулись. Сюжет подается рваными кусками — героя время от времени загоняют в коридор, показывают ролик или скриптовую сценку, после чего, как правило, выкидывают в другой коридор. Никаких плавных переходов и никакой интеграции геймплея с сюжетом — персонажи спокойно появляются откуда-то из-за кадра, чтобы подать пару реплик, и исчезают куда-то за этот кадр, чтобы не мешать проходить миссию дальше.

В итоге нам не дают толком сосредоточиться ни на воровстве, ни на сюжете. Только-только поймаешь ритм, войдешь во вкус и начнешь ловко прошмыгивать сквозь тени за спинами охранников, срывая кошельки на ходу, — на тебе, ролик. Только-только начнешь понимать, к чему пытается подвести сценарий, — опять выталкивают в игру, и хорошо еще, если при этом возвращают на то же место, с которого выдернули.

Вздохнуть посвободнее дают между миссиями — Гаррета выпускают в город, хоть и разбитый на сравнительно небольшие локации, но все равно довольно просторный. Можно побегать по крышам, над головами недоумевающих стражников, и послушать, о чем говорят жители за запертыми окнами. А еще можно неплохо набить карманы — скупщик Бассо, очевидная отсылка к напарнику Гаррета из исходной трилогии, любит делиться наводками на богатые квартиры. Такие побочные задания обычно незамысловаты — обчисти квартиру, взломай сейф, найди тайник, — но почти всегда очень приятны. Обычная воровская работа, и никто не клюет мозги постоянными «подзаданиями» и «внезапными» сюжетными поворотами.

Thief

Давящая атмосфера чувствуется здесь на каждом шагу и пронизывает до костей. И это странновато, потому что ничего конкретного нам толком не показывают, разве что беспредел стражников да панику горожан. Почти не видно, что в городе свирепствует болезнь, почти незаметно, что здесь назревает гражданская война, — во все это нам предлагают просто поверить. Но тем не менее ни на секунду не оставляет какое-то тяжелое и мрачное ощущение. Нечто страшное нависло над городом, над его обитателями и, главное, — над самим Гарретом.

Увы, во всем остальном образ провисает. Eidos Montreal нарисовали город с нуля, оставив лишь старые названия районов, но теперь за названиями не скрываются яркие места, а на здешних улицах не увидеть запоминающихся событий. Убрав знакомые детали, сочинители не потрудились добавить новых, и вместо старого Города осталась нелепая карикатура — все знания об этом месте легко утрамбовать в три слова: «всем правят мерзавцы».

Thief

Новый «Вор» попытался взять все лучшее как из исходной серии, так и из современных игр, чтобы было и новичкам понятно, и старожилам приятно. Но соединил он все так неудачно, что получилось наоборот и элементы взаимно нейтрализовали друг друга. Харизматичный главный герой общается с безликими статистами. Уровни огромны, но по ним нельзя перемещаться свободно — вечно водят за руку. Прятки с охраной увлекают так же, как и десять лет назад, но прерываются скриптами и роликами в самый неподходящий момент.

И можно сколько угодно оправдываться, что «время такое» и «новая аудитория не поймет». Только уже есть и Deus Ex: Human Revolution, и новый XCOM, и их почему-то поняли.

Десятилетняя разлука с Гарретом наконец-то подошла к концу. Несмотря на явное неодобрение старых поклонников Thief, Square Enix не стали продолжать прежнюю историю о мастере-воре, а махом перезапустили серию.

Thief 2014 нам показывали, причем не раз, но получалось как-то неуверенно, робко. Все наше гарретофильское лобби сидело как на иголках с самого анонса, и теперь, когда до релиза осталась неделя, нам удалось добраться до почти финальной версии игры и провести в обнимку с ней несколько часов.

Окончательный вердикт вы сможете прочесть в рецензии, которая не заставит себя долго ждать. Сейчас же попытаемся вкратце суммировать все то, в чем уверены на текущий момент, и поделимся своими впечатлениями.

Thief

Это было ясно с самого начала. Перемен действительно много, и это объяснимо — новаторские идеи Thief за десять лет простоя обветшали, и на них одних игра далеко не уехала бы. Понять не удается только одно: правда ли так важно было отказаться от средневековья с паровыми машинами и магиями в пользу викторианской эпохи?

Пока создается впечатление, будто история Гаррета и Города началась с чистого листа. Те, кто не застал старых «Воров», не почувствуют себя неуютно, ну а ветераны. ветераны перебьются отсылками. Первым делом мы обнаружили старого знакомого Гаррета — торговца краденым Бассо, — которого однажды пришлось вытаскивать из тюрьмы хаммеритов. Не забыли и несчастную возлюбленную Бассо: Женевьевой зовут почтовую ворону, которая доставляет Гаррету вести от скупщика.

Пресловутыми механистами-хаммеритами, равно как и язычниками и разной сверхъестественной шушерой вроде рыболюдов и кадавров, на первых уровнях не пахнет — как разработчики и обещали, мир должен быть более «реалистичным». С другой стороны, мы отчетливо слышали, как не в меру болтливые стражники обсуждали пожар в приюте Шейлдбридж, а в начале игры Гаррету выпало наблюдать зловещий магический ритуал. Очень хочется верить, что дальше Eidos Montreal попытаются удивить. Хоть чуть-чуть. Хоть как-то.

Thief

После «учебной» миссии Гаррет просыпается в телеге, которую тащат два оборванца. Безмятежный Город будто подменили: всюду трупы, пожары, стражники колотят горожан, а сумасшедшие на каждом углу кричат о грядущем Апокалипсисе — что случилось, черт побери?! Оказывается, пока Гаррет был в отключке, Город охватила эпидемия «уныния» — неизлечимой болезни, косящей без разбору и богатых, и бедных. Город переходит на чрезвычайное положение и отгораживается от всего мира. Чудом избежав расправы от рук одуревших от безнаказанности стражников и добравшись до своего убежища — старой часовой башни, Гаррет понимает, что лучшее в его незавидном положении — возможность набить карманы, пока вокруг царит неразбериха.

С этого момента игра отпускает Гаррета в свободное плавание. Ему на растерзание дается один район города, который разрастается и меняется с каждой миссией. И хотя этот район — словно театральная постановка, которую разыгрывают персонально для вас, исследовать его очень интересно. и очень полезно для кошелька. Закупив необходимое снаряжение, можно отправляться к Бассо за новой миссией.

Thief

Беспокойство о том, что в «настоящих» миссиях игрока будут водить по прямым коридорам, испарилось. Уровни построены так, что потеряться в них крайне сложно, но вместе с тем вас ненавязчиво подталкивают к исследованию всего и вся. Взять, например, знаменитый уровень в борделе — никто не мешает быстренько прорваться к цели и исчезнуть в мраке ночи. Но где в этом интерес? Правильный вор сперва ощиплет одурманенных опиумом клиентов, понаблюдает за развратными богачами, сунет нос в каждое «не свое дело», которое попадется на пути, и только потом отправится к цели.

Здесь постоянно на что-то отвлекаешься. Например, на пути к своему убежищу Гаррет наткнулся на ювелирную лавку. Прошмыгнуть мимо нее можно без проблем, но на витрине покоится золотая маска — наверняка дорогая! Не устояли, сунулись внутрь. Внутри встретили коллегу по цеху (тоже соблазнился), подслушали беседу сонных хозяев и узнали о расположении тайника, где хранится еще более ценная добыча.

Такие детали — на каждом шагу. Может быть, это не совсем реалистично, зато очень по-«Воровски». Что радует.

Thief

Невзирая на все пертурбации, Гаррет остался хитрым, но щуплым одиночкой, неслышно крадущимся в тени. Он все еще не стесняется тиснуть кошелек проходящего мимо богатея и тащит все, что блестит и не привинчено. Впрочем, если вещь особенно ценная, Гаррет не поленится и болты открутить — благо его арсенал значительно расширился.

В Thief 2014 изображать героя и вступать в открытую драку со стражниками по-прежнему нет смысла. Как верно заметил Гаррет, воры плохо дружат со сталью, поэтому у него больше нет ни меча, ни даже кинжала — только дубинка. Попадаться — вредно, пара ударов мечом мигом отправит мастера-вора на тот свет. Поэтому извивайтесь, скрывайтесь, отвлекайте и не бойтесь отступать!

В старого «Вора» было одинаково трудно играть на всех уровнях сложности. От них зависели запас здоровья, количество задач, а на «вышке» еще появлялся запрет на убийство мирных жителей и стражников. Но на поведение противников сложность не влияла: что на «обычном», что на «трудном» действовать нужно было максимально тонко.

Thief

Сейчас иные времена — разработчики намеренно упрощают свои и без того простые игры. Но Thief 2014 стремится подстроиться под каждого. На самом низком уровне сложности стражники превратятся в подслеповатых шнобби шноббсов, которые забудут о Гаррете секунд через пять после того, как вор скроется в тени. Если этого мало, поможет обновленный механический глаз Гаррета: теперь вора можно переключить в режим «сосредоточения», больше всего напоминающий детективное зрение из Batman: Arkham City. В нем подсвечиваются враги, ценности, ловушки, удобные лазейки и прочее. «Сосредоточение» вызвало жаркие дискуссии среди поклонников — мода модой, а меру знать нужно.

Но играть на «легком» — баловство, не достойное мастера-вора. Поэтому Eidos Montreal предусмотрели отдельную менюшку в настройках, где можно отключить все навороты — поштучно. Выбрали максимальную сложность (стражники настораживаются на малейший шорох и так просто Гаррета в покое не оставляют), отключили волшебное зрение, подсказки, интерфейс и прицел и остались с игрой один на один. Разработчики поощряют такой путь — чем больше мы усложняем себе жизнь, тем больше наград за миссии получим.

Особенно радуют настройки для маньяков. Пройти миссию без сохранений — мелочи! Как насчет того, чтобы возвращаться в самое начало игры в случае неудачи? Добавьте к этому отсутствие гаджетов, запрет на убийства и оглушения и мгновенное поражение, если вас обнаружат (пусть даже вас заметит собака или птица — это тоже считается). Короче говоря, развлекайтесь.

Thief

Арсенал Гаррета разросся, но не на порядок. Понимаете, в чем дело, — вор должен быть тихим, невидимым и, главное, быстрым. Лишнее снаряжение только замедлит профессионала, поэтому он берет с собой только самое необходимое.

Как уже говорилось, от меча в арсенале пришлось отказаться — нечего искушать игроков возможностью превратить вора в мясника. В ближнем бою поможет лишь дубинка, по-прежнему вырубающая наповал, если подкрасться к зазевавшемуся стражнику сзади. Правда, в открытом бою она тоже на что-то сгодится, но это вариант для отчаявшихся.

На месте лук с набором стрел на все случаи жизни — ими можно и факелы затушить, и стражников с патрульной позиции снять, и костер разжечь. К отмычкам добавилась отвертка, которой вскрываются вентиляционные решетки, и с ее же помощью можно реквизировать те самые «привинченные к полу» драгоценности.

Наконец, Гаррет может купить себе перочинный ножик, которым будет вырезать из рам дорогие картины. Возможно, по мере прохождения игры аксессуаров у мастера-вора станет еще больше, но мы их пока не видели.

Thief

Thief

Выглядит Thief отлично. Технологии далеко не передовые, но задействованы с умом. Архитектура — верх мастерства. Персонажи хороши все до одного, даже статисты-бедняки, ныкающиеся по темным уголкам Города. Отличная работа со светом и тенью — еще бы, после третьего-то Thief, который сделал грамотное освещение чуть ли не визитной карточкой серии. И потому придирки к «мыльным текстурам» оставим тем, кто зачем-то с лупой разглядывает текстуры, вместо того чтобы играть.

Одно печалит: Eidos Montreal подрастеряли ощущение темноты. В прошлые части серии удобнее всего играть глубокой ночью, чтобы на экране хоть что-нибудь было видно. Темный угол, в котором Гаррет считается невидимым, там действительно темный. Кромешно. Конечно, можно до предела выкрутить яркость. и испортить атмосферу.

Eidos Montreal пошли на компромисс и превратили непроглядную тьму прошлых Thief в элегантный полумрак. С одной стороны, это плохо. С другой. все-таки не смертельно.

Eidos Montreal осовременили Thief, сделали ее понятной и интересной как старому поколению, так и непуганым новичкам, ни разу не бывавшим в леденящем душу склепе Боунхорд. Новый «Вор» получается не таким, как раньше, но долой брюзжание! Возможно, некоторым вещам все-таки стоит остаться в прошлом.

. а может, и не стоит. До конца далеко — посмотрим, что еще успеет выкинуть наш Thief.

Город горит. Под приближающиеся крики беснующейся толпы огненное зарево пожирает ночную тьму. Зрелище красивое и пугающее одновременно. Но Гаррет не пожаром любоваться пришел. Недовольно бурча себе под нос, что из-за уличных беспорядков стража наверняка будет усилена и вряд ли они спросят, пришел он сюда жечь или просто грабить, вор спускается обратно в баронское поместье.

Незадолго до Е3 в Лондоне прошла закрытая презентация новой части Thief. Она лишилась чисел и подзаголовков в названии и позиционируется как перезапуск серии. Главным героем по-прежнему остается Гаррет — спокойный и циничный мастер воровского дела, разве что лицо он теперь предпочитает прятать под шейным платком. Поиграть на презентации, к сожалению, не удалось — но мы это всенепременно наверстаем в ходе Е3. Зато мы понаблюдали за игровым процессом и пообщались с разработчиками — интервью с продюсером игры ищите буквально по соседству.

Гаррет пришел к барону за Львиным сердцем — очень ценной семейной реликвией. Поместье Норткрест, напоминающее начальную локацию первой Deus Ex, намекает, что игра окажется достойной своих предшественниц. Между патрулирующими стражниками уже можно разглядеть с полдюжины возможных маршрутов: вскарабкаться на садовую беседку и пробираться по крышам, юркнуть за колонну и прокрасться вслед за патрулем, пойти по трупам — лишь вам выбирать.

Смертоубийствами Гаррет никогда особо не увлекался. Но сейчас все больше героев прибегает к насилию без особых угрызений совести — только посмотрите, как Сэм Фишер или Агент 47 из «правильных» сознательных граждан превращаются в натуральных маньяков-убийц, и разработчики не нашли ничего крамольного в том, чтобы позволить убивать и Гаррету. Разумеется, игра вознаградит вас за бесшумное или «мирное» прохождение. но и устроить массовую резню отныне не возбраняется (хотя, может статься, это, как и прежде, будет зависеть от уровня сложности).

Thief

Это не Dishonored, где оставленные нами тела моментально подъедались стаями голодных крыс, так что за собой придется убирать — иначе поднимется тревога, и задача усложнится стократ. Вор хватает поверженных врагов (у одного из головы все еще торчит стрела) и тащит их в угол потемнее, потому что удобных шкафов и ящиков здесь не найти.

Thief

Исследуя сад поместья, Гаррет демонстрирует свой набор инструментов. Есть обычные стрелы, чтобы убивать, есть старинная водяная стрела, которая поможет затушить костер или факел. Есть стрела с веревкой — забираться в некоторые недоступные места, стрела зажигательная — поджигать пролитое масло и сражаться со всякого рода монстрами. Имеется и стрела с тупым наконечником — поднимать шум, стратегически важное умение. Набор классический и хорошо знакомый по предыдущим играм серии (а новому поколению частично известный по последней Tomb Raider).

А еще Гаррет исключительно ловок и может быстро перебегать из укрытия в укрытие — прячется в углах, элегантно карабкается по стенам. По сравнению с более прямолинейным старым управлением многое изменилось, да и к промахам по части скрытности игра стала… снисходительнее, что ли. Этого и следовало ожидать — все же управление теперь менее точное, а целевая аудитория менее хардкорна.

ЭТО ВАЖНО: кроме всего прочего, Гаррет наделен еще и «воровским зрением», с которым проще замечать врагов, находить важные места и ценные вещи. За эту и другие «волшебные» способности отвечает особая шкала сосредоточения, вызывающая в памяти инстинкты из Hitman: Absolution. На высоких уровнях сложности ее можно отключить, и тогда останется подсматривать из тени и выглядывать из-за углов, все по честному.

Thief

Быстро продвигаясь по саду, Гаррет отключает подачу воды в декоративный водопад и взбирается по нему на второй садовый ярус — украшенный растениями балкон, поближе ко входу в покои толстосума. Здесь проводящий демонстрацию разработчик не удержался и обобрал идущих мимо стражников — Гаррету вообще-то по профессии положено подбирать все, что плохо лежит: золото, драгоценности.

Добравшись до двери, Гаррет медленно взламывает замок. В памяти всплывает Skyrim: персонаж копошится в замке и прислушивается, встали ли на место штифты (а если задействовать силу сосредоточения, задача решается гораздо быстрее). Затем вор перебегает в следующую часть сада — мимо сидящей в клетке собаки, которая, конечно же, начинает лаять. Впрочем, судя по крикам, стража решает, что это всего лишь один из смутьянов. Воровское зрение Гаррета подсказывает легкий выход — подвешенный на веревке большой ящик; если его сбросить, можно подняться в верхнюю часть поместья. Но Гаррет, под управлением разработчика, выбирает другой путь — несколько шумовых стрел и брошенная бутылка отвлекают охрану, а вор в это время прокрадывается мимо.

Thief

Внутри дома часто ходят патрули. Гаррет может их заметить, заглянув в замочную скважину, да и воровское зрение показывает, как они проходят рядом за стеной, — выбирайте сами, какой вариант вам по душе. Подслушав спор между лакеем и главой стражи, Гаррет узнает, что канализация не охраняется, — запомним это на будущее.

Thief

И тут вдруг Гаррета обнаруживают. Чтобы не вступать в открытый бой, приходится вновь применить сосредоточение — время замедляется, а вор с размаху и с расчетом оглушает врага дубинкой. Главное — успеть устранить обнаружившего вас стражника, а каким образом, уже не так важно.

Гаррет продолжает двигаться по поместью: скользит по коридорам, прячется в тенях и ищет вход в потайную комнату. Вот нужная стена, но вместо прохода — картина. Гаррет ощупывает ее и находит рычаг (все это интерактивно — вы водите руками Гаррета по раме, ожидая, видимо, характерного звука или дрожи геймпада).

Thief

Затем игра переключается в режим от третьего лица, чтобы Гаррет смог пробраться по внешней стороне моста. Задача не проста — нужно аккуратно обползать свисающих с перил висельников и время от времени решать мелкие загадки — например, придумать, как погасить преграждающее дорогу пламя. Под конец случается зрелищный момент — едва Гаррет успевает перепрыгнуть на устойчивую часть моста, как вся секция обваливается.

Новому Thief будет трудно избежать сравнений с Dishonored. Слишком многое в презентации было знакомым — и мост, и дизайн игрового мира. С другой стороны, Thief все-таки был первым, и новая часть всего лишь наследует стиль предыдущих. Вдобавок тут и арсенал побогаче, и герой обаятельнее, и атмосфера гуще, к тому же все куда более реалистично. Мы искренне надеемся, что перезапуск серии состоится успешно и игре удастся «украсть» первое место среди стелс-боевиков современности.

Читайте также: