The walking dead обзор

Обновлено: 07.07.2024

Завершилась история Ли Эверетта, беглого преступника, попавшего в центр зомби-апокалипсиса. «Игре одной кнопки» и «кинцу», как говорят в народе, на этот раз рукоплещут по всем фронтам. Telltale Games поступили мудро в своей щедрости. Оказывается, чтобы уменьшить число злопыхателей, достаточно не жадничать и дать поиграть всем — будь то заядлый ПК-геймер, консольщик или обладатель планшета на платформе iOS. Никто не обижен, а значит, нет повода впустую сотрясать воздух. Ну а The Walking Dead: The Game доказала, что интерактивное кино не только имеет право на жизнь, но и должно жить и развиваться, дабы напоминать игрокам и разработчикам, что сюжет способен в одиночку вытащить проект, попирая ногами визуальный ряд и даже, кто бы мог подумать, геймплей.

Роберт Киркман, «младший брат» Джорджа «Убей-всех-персонажей» Мартина, расскажет, почему в игре нет Рика, почему она не похожа на Left 4 Dead, и немного покривится при упоминании графики.

Успешный киношный или книжный проект нет-нет да и обратится к игровой индустрии — так уж заведено. А индустрия эта еще сравнительно молода и наивна, жадно хватается за любую подачку. Вот они, денежки, и не надо корпеть над собственными идеями, не надо думать, как и чем удивлять игроков. Поэтому каждая игровая адаптация грозит обернуться плевком прямо в лицо поклонникам. По дебютному эпизоду сложно было представить, во что выльется весь первый сезон игросериала The Walking Dead, но, в целом, наш обзор актуален для всех пяти эпизодов сериала про Ли Эверетта и его маленькую спутницу Клементину. Сюжет линеен, мультяшная мимика, разумеется, никуда не делась, загадки все так же просты, как и остальной геймплей. Не учитывает ранний обзор лишь один, но очень весомый факт, который одним махом перечеркивает все недостатки, — мы и представить не могли, что у TellTale Games получится настолько мощная драма.

В игровой версии нет Рика и других знакомых по комиксу и сериалу персонажей — авторы рассказывают совсем иную историю. На этот раз протагонистом стал преступник и беглец поневоле — Ли Эверетт. У Ли есть туманное прошлое, есть страшное настоящее, и все — характер же полностью зависит от ваших действий. Не нравится вам человек — нагрубите, не желаете принимать участия в очередной склоке — молчите и наблюдайте, всегда чувствовали себя лидером — попробуйте разрешить спор. Кажется, что неверно произнесенное слово может обернуться катастрофой. Волей-неволей постоянно разрываешься между желанием сохранить в группе выживших мир и покой и необходимостью послать куда подальше одного персонажа и поддержать другого. И вот таким нехитрым образом — посредством диалогов, через нелегкие решения, игрок неожиданно оказывается «внутри» персонажа и вживается в роль. Словно не играешь вовсе, а читаешь интерактивный комикс, в котором все облачка с репликами главного персонажа пусты. И что в них вписать, выбирать только вам.

Масла в огонь подливают отношения с Клементиной — девочкой, чьи родители так не вовремя отправились на отдых в Саванну. Под нашим руководством Эверетту предстоит оберегать Клем от нового жестокого мира, а дело это совсем не простое. В этом несложно убедиться, стоит пройти хотя бы первые два эпизода. The Walking Dead: The Game очень скоро дает понять, что человек не властен над обстоятельствами. Мир изменился, мир никогда уже не будет прежним, а человеческий род в привычном понимании этого слова оказался на грани вымирания. Генри Вест, майор из фильма «28 дней спустя»? не чувствовал разницы — люди как убивали людей, так и продолжают это делать, но мы ее все же чувствуем — благодаря в первую очередь Клементине. Именно забота о маленькой девочке побуждает оставаться человеком и не терять надежду на спасение. Заставляет верить в чудо, что умеют только дети.

The Walking Dead мастерски скрывает свои огрехи под слоем высококлассной драмы, но если отключить эмоции, сюжетные недостатки разного калибра начинают выползать на свет. Первое, что бросается в глаза: на протяжении пяти эпизодов нам встретится слишком много проходных персонажей. Когда вокруг снуют толпы оживших мертвецов, без жертв не обойтись, таков закон жанра. Но жалко же придумывать «вкусных» персонажей, знакомить с ними игрока и, не раскрыв полностью характеры, пускать под нож! Так, например, было с бездомным стариком, который появился в финале третьего эпизода, поиграл на гитаре, осушил вместе с Ли бутылку горькой и уже в начале следующего эпизода отправился прямиком в лапы голодных мозгоедов.

Впрочем, что радует, главная сюжетная линия была прописана с самого начала, так что тут все в порядке. За нее отвечал отметившийся сценарием для «Книги Илая» Гэри Уитта, за чьей работой наблюдал сам Роберт Киркман, автор изначального комикса.

Едва в индустрии речь заходит о нелинейности истории, становится грустно. Не было ее толком ни в серии Mass Effect, не появилось и в «Ходячих мертвецах». И можно было бы не придираться, если бы не навязчивая и многообещающая надпись в начале каждого эпизода, мол, игра приспосабливается к решениям, которые вы принимаете.

Взять, к примеру, самый первый значимый выбор. Кого спасти: хорошо стреляющую журналистку или доморощенного кулибина, который, кажется, способен собрать из батареек и проволоки «айфон» нового поколения? Отличный выбор, но вот проблема — особой разницы между ними нет. Толстяк-электронщик будет уплетать булки и мастерить примитивную сигнализацию, а журналистка раскручивает Ли на откровения о его темном прошлом да пару раз постреляет в зомби. Вот и вся разница. У них даже многие реплики одинаковые! Так и суждено им плестись серой тенью, позабытыми сценаристом, в ожидании своей незавидной участи.

Как бы вы ни старались, что бы ни делали, историю не изменить. Не хотите забирать припасы из брошенной машины? Игре плевать. Немного болтовни, и все решат за вас. И только последний эпизод, развязавший сценаристам руки, не следует этой схеме.

Правда, есть одно «но». Вся линейность мастерски загримирована слоем диалогов и при первом прохождении совершенно не ощущается. Дэвид Кейдж, режиссер Fahrenheit: Indigo Prophecy, Heavy Rain и грядущего Beyond: Two Souls, считает, что интерактивное кино стоит проходить один раз. Должно быть, этим и руководствовались Telltale Games. Хорошее свидетельство тому — трофеи, которые даже не нужно зарабатывать, вы получите их все за одно прохождение игры.

The Walking Dead: The Game

Целое поколение кинорежиссеров, начиная с Джорджа Ромеро и заканчивая Заком Снайдером и Дэнни Бойлом, приучило нас, что в историях про зомби должно быть море крови, кишок и простреленных голов. Еще желательно, чтобы были темные особняки, головоломки и жуткие звуки за кадром, как в первой Resident Evil.

Кровь в игре The Walking Dead есть: некоторые сцены, даже несмотря на мультяшную графику, выглядят по-настоящему мерзко и жутко, а концовка шедеврального второго эпизода проходит в страшноватом загородном доме. Но вот с загадками беда. Головоломки на уровне «вставь батарейки нужными полюсами», неудобная стрельба, бороться за жизнь в схватках с мертвяками приходится одной кнопкой. Для iPad, конечно, идеально, но для старших платформ скудновато. Все упрощения сделаны ровно с одним расчетом — разнообразить геймплей, но быстро и ненавязчиво, чтобы игрок не забыл о погибшем минуту назад персонаже или о том, что в лагере кончается продовольствие. Для игрового кино, где драма на первом месте, облегченный геймплей — лучшее, что можно придумать.

The Walking Dead: The Game

Мы решили не гадать на кофейной гуще и вместе с читателями честно ждали выхода последнего эпизода, чтобы вынести окончательный вердикт. Тем не менее каждый эпизод обсуждался в редакции, мы делились друг с другом впечатлениями и готовы показать вам оценки всем пяти эпизодам «Ходячих мертвецов».

Эпизод 1. «A New Day» — Новый день

Знакомство с сериалом началось с неприятного. Вскрылась линейность, местами затянутые диалоги наводили скуку, да и выбор графического оформления казался спорным. Добавьте к этому туманные перспективы и не лучшие ожидания всего сезона и вычтите из максимальной десятки. Впрочем, уже тогда мы начинали понимать, что это не недочеты, а «фишки».

Эпизод 2. «Starved for Help» — Жажда помощи

Приятно удивило неожиданное смещение акцента с зомби на взаимоотношения спутников Ли Эверетта с другими людьми. Несколько параллельных сюжетных линий, прекрасная кульминация ближе к финалу и мрачная безысходность по завершении мини-истории о семейке фермеров — все это очень долго не выходило из головы.

Очередное путешествие от точки до точки, с разговорами и непонятной паранойей некоторых персонажей омрачили впечатления. Чтобы поддать жару, разработчики пустились во все тяжкие и начали резать героев. Трагичные моменты перемешались со скучными прогулками, получилось спорно.

Эпизод 4. «Around Every Corner» — За каждым углом

Предпоследняя глава нужна была лишь для того, чтобы подвести нас к финальному эпизоду. Появилось несколько мимолетных персонажей, к которым мы не успели привязаться, чтобы начать им сопереживать. «Around Every Corner» подобна длинной лестнице, по которой продолжаешь идти, потому что конец уже не за горами. Правда, последние ступеньки вышли очень щедрыми на красивые сцены и неожиданные повороты.

Эпизод 5. «No Time Left» — Времени больше нет

Все полетело в трубу. Если предыдущий эпизод мы сравнили с лестницей, то пятый — это затяжное падение в пропасть. События развиваются так быстро, что оторваться от экрана почти невозможно. По мере того как раскручивается клубок сюжета, мы понимаем, что на счастливый исход надежды все меньше. А завершается весь сезон под таким накалом эмоций, что финальные титры смотришь в некоем безмолвном ступоре. И даже сейчас, вспоминая концовку, едва сдерживаешь слезы.

Много минусов с позиции игры и один жирный плюс с точки зрения кино. Чтобы понять и принять это, нужно разобраться, что важнее — эмоции от игры или же сам игровой процесс. The Walking Dead — игра, в которой почти нет геймплея, и, вот ведь парадокс, он ей не нужен и только мешается!

Сериал провисает и нагоняет скуку именно в те редкие геймплейные моменты, когда нас заставляют что-то делать: искать шоколадки, разбросанные по полу, ползать по канализации или бродить вокруг фермы, осматриваясь. Столь явного смещения акцентов на сюжет, разговоры и принятие сложных решений не было уже очень давно, и мы надеемся, что элементов квеста в следующем сезоне не будет вовсе. А в выходе второго сезона нет никаких сомнений.

Тут два варианта: полюбить историю и персонажей или клеймить игру за геймплейный минимализм. Вам, конечно, самим решать, идти ли на поводу у сердца или включить аналитическую машинку в голове, но мы свой выбор уже сделали.

Хотя лично у меня заключительные сцены The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season не вызвали тех же эмоций, которые заставляли тереть мокрые глаза в концовке первого сезона. Нет, я знаю, что у многих это в изобилии было и здесь. Да и у меня губы тоже дрожали, но не так, как семь лет назад. Тут скорее дело в моём личном восприятии.

Концовка мне показалась слишком уж предсказуемой. Понятно было, что вряд ли авторы избегут соблазна поставить Эй-Джея фактически в то же положение, в котором когда-то, глядя в глаза умирающему Ли, оказалась маленькая Клем. Да и развязка этой сцены лично для меня тоже была вполне очевидна.

Что такое хорошо и что такое плохо

Вообще, многое тут кажется искусственным и притянутым за уши. И многие из тех претензий, о которых я писал в обзоре второго эпизода, актуальны и для третьего, и для четвёртого. Пустопорожних и морализаторских разговоров, кажется, стало ещё больше — даже во время ожесточённой схватки, когда, по идее, совсем не до этого, кто-то обязательно затянет что-то в духе «Слушай, я там поступил/поступила неправильно, ты меня прости». Динамики в заключительном эпизоде могло бы быть побольше.

Абсолютно искусственными мне показались и стенания одного из персонажей, который когда-то был жестоким убийцей, а теперь научился жить среди зомби и чуть ли не плачет, когда их убивают, — кажется, этот бред введён сюда лишь для того, чтобы было ещё больше почвы под воспитательной темой всего сезона.

Некоторые новые персонажи получились ну очень яркими.

И вот как раз эти отношения между Эй-Джеем и Клементиной лично для меня выглядят несколько схематичными — в отличие от более сложных и в то же время естественных отношений между Клем и Ли.

В заключительном эпизоде всё совсем уж свелось к чёрно-белой палитре по типу «Это хорошо, а это — не очень»: стреляй/не стреляй, станешь более мягким/жёстким, будь/не будь самостоятельным. А главное, то, кого мы таким образом «слепили» из мальчишки, повлияет на судьбы некоторых второстепенных персонажей, но никак не отразится на развязке.

История одной девочки

В общем, при всех своих очевидных плюсах (а главный — это то, что сезон вообще смогли закончить) и при всех тех искренних переживаниях за персонажей (некоторые действительно отлично прописаны), не покидает ощущение, что авторы заканчивали историю Клементины по принципу «Лишь бы уже закончить». И лишь бы именно таким образом — чтобы и годам, проведённым в Telltale, дань уважения отдать, и публику удовлетворить.

В недавнем большом интервью креативный директор The Walking Dead: The Final Season Кент Мадл (Kent Mudle), сказал, что понимает, насколько сильный образ в лице Клементины создали авторы. Дескать, в индустрии мало персонажей, за которых так искренне переживают — для многих Клем стала как дочь или сестра. Поэтому команда довольна финалом сезона — он, мол, почтительно относится к тому долгому пути, который прошла девушка (и сама Telltale), и оставляет надежду в холодном и безжалостном мире The Walking Dead.

И это — чистая правда. И в то же время кажется, что вся эта семилетняя эпопея, решение на протяжении стольких сезонов сосредоточиться на судьбе фактически одного персонажа было не то что ошибочным (благодаря нему мы так и любим Клем), а слишком тяжёлым, ответственным и ко многому обязывающим. И в итоге эта тяжесть в какой-то мере придавила самих разработчиков.

The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season обзор

Невозможное возможно?

Закончить этот обзор я сначала хотел примерно так: «Окончание The Walking Dead: The Final Season — это в любом случае слёзы. Для редактора это праздник со слезами на глазах от того, что ему уже не придётся больше редактировать примерно одинаковые тексты о каждой новой примерно одинаковой игре Telltale Games. Для меня и для многих других — это слёзы одновременно радости и печали, что всё закончилось именно так».

Но потом вышло уже упомянутое интервью Кента Мадла. И его там в числе прочего спрашивают, закончилась ли история Клементины, осталась ли открытой дверь для продолжения. Мадл ответил следующее: «У меня есть идеи на счёт того, что я сделал бы, но я не знаю, возможно ли это».

Что ж, судя по тому же интервью, возможно всё. Skybound Entertainment, которая приютила часть команды Telltale, чтобы закончить сезон, собирается рассказывать больше историй в рамках вселенной The Walking Dead (возможно даже, это будут игры в том же стиле). Сама команда бывших «теллтейловцев» сейчас рассматривает варианты, остаться ли ей в Skybound или создавать свою студию. То есть работать она в любом случае будет. И все они ведут дискуссии по поводу будущих игр по «Ходячим мертвецам» — хотя никакой конкретики пока нет.

Есть выбор, убивать в таких ситуациях или просто калечить и вырубать.

Вы поняли? Есть идеи, ведутся дискуссии. Но нет конкретики. Так, может, подкинем пару конкретных идей? Создать что-то кардинально новое или вернуться к судьбе Эй-Джея, сделав его главным героем какого-нибудь дополнения или полноценного пятого сезона? Вспомнить Хавьера из третьего? Или, чем чёрт не шутит, опять про Клем?

Плюсы: финальный сезон завершился — и в целом удачно; есть очень эмоциональные сцены, яркие персонажи и важные решения, влияющие на судьбы некоторых героев.

Минусы: чувствуется, что сами авторы подустали от Клементины и всей этой истории, которая растянулась на семь лет и четыре сезона.

Выпуск The Walking Dead: Survival Instinct со стороны выглядит как попытка Activision погреться в лучах славы «теллтейловских» «Ходячих мертвецов», которые, напомним, чаще всего назывались лучшей игрой прошлого года. Авторы Survival Instinct из студии Terminal Reality, естественно, утверждали, что это не так, и обещали много вкусностей (если это слово вообще применимо к игре про ходячих мертвецов): тут вам и уникальный экшен, и настоящее выживание, и моральный выбор, и отличный сюжет. А потом половину команды, ответственную за всю эту лепоту, наверное, сожрали зомби…

На самом деле, ситуация, при которой по столь популярному сериалу решили запустить две игры, выглядела вполне логичной и правдоподобной. Одна — адвенчура от признанных мастеров этого жанра, другая — экшен от студии, за плечами которой, на минуточку, дилогия BloodRayne. Там — диалоги и сюжет, тут — мочилово и выживание.

Walking Dead: Survival Instinct

Некоторые выжившие отказываются идти с нами, но согласны обменять часть припасов на что-нибудь.

Так, в общем-то, оно и получилось. В The Walking Dead: Survival Instinct хорошо знакомые по телесериалу братья Дерил и Мерл Диксоны сражаются и выживают (правда, играем мы только за Дерила, а брутальный псих Мерл приравнен к NPC). Здесь можно зарядить в мерзкую мертвую рожу из винтовки, дробовика или пистолета. Правда, как и обещали разработчики, шум привлечет толпы ходячих. Поэтому большую часть времени приходится играть в этакий зомби-стелс: тихо красться на корточках мимо врагов, одним ударом ножа со спины отправлять их обратно в ад, бросать бутылки, чтобы отвлекать зомбаков.

А когда вас все-таки заметят (недруги не только хорошо слышат и видят, но и способны учуять запах героя, если тот долго сидит на одном месте), лучше всего бить мертвецов чем-нибудь острым и холодным по лицу, а не истерично палить из «огнестрела». Потом в руках Дерила появится его фирменный арбалет, и ему уже не придется так часто прятаться и ходить на корточках. Все оружие при этом имеет разные характеристики. Кувалда, например, убивает быстрее, чем мачете, но и времени на замах потребуется больше.

На месте и обещанное выживание. Игрок в Survival Instinct не существует в вакууме. Наоборот — он является лидером группы выживших, которые путешествуют на машине по провинциальной Америке в поисках убежища. Одни компаньоны присоединяются по сюжету, на других можно случайно наткнуться (или услышать зов о помощи), исследуя локации, и взять с собой. Или не взять. Ведь в машине может банально не хватить места. Поэтому периодически выпадает шанс найти более вместительное авто.

Хотя важнее, чтобы машина расходовала меньше топлива. Ведь бензин — это первое, что нужно группе, иначе до следующего пункта назначения можно просто не добраться. Пол-игры мы собираем канистры с топливом и каждый раз выбираем, по каким дорогам ехать — по шоссе, улицам или проселкам. Это влияет на расход бензина, шанс поломки (придется остановиться и искать запасное колесо на стоянке, полной зомбаков) и шанс найти припасы. Последние — это вода и еда, восстанавливающие здоровье. Кроме того, нужны боеприпасы, потому что патроны имеют свойство заканчиваться.

Walking Dead: Survival Instinct

Игра разбита на миссии, и почти всегда после выполнения основной цели на Дерила наваливаются толпы ходячих.

Все это можно найти по мере прохождения сюжетной миссии. Главное, чтобы влезло, ведь количество мест в инвентаре строго ограничено. Кроме того, нужно отправлять выживших на поиск ресурсов. Только предварительно лучше их вооружить — чем крепче человек и лучше его средство защиты, тем больше шанс, что он вернется целым и невредимым. Иначе придется тратить дефицитные пайки и воду на восстановление здоровья. У каждого выжившего есть своя биография и свои плюсы и минусы: один лучше управляется с винтовками, другой — с дробящим оружием, один крепче, другой слабее. И все это нужно учитывать, когда решаешь, кого брать с собой, а кого нет, на кого тратить ресурсы, а кого фактически приговорить к смерти.

Бойся и выбирай

Все это, согласитесь, вполне соответствует духу оригинала. Более того, сюжет, рассказывающий предысторию братьев Диксонов, периодически генерирует сцены, достойные телесериала. Уже в первые пять минут игры отца братьев пристрелят собственные дети — чтобы не дать ему, покусанному мертвецами, превратиться в зомби. Когда вы крадетесь по госпиталю или убегаете от преследующих вас мертвяков, нервно запирая за собой двери, Survival Instinct вызывает настоящие, сильные эмоции, как в хорошем хорроре.

Наконец, тут есть тот самый непростой моральный выбор, который стал фирменной чертой «Ходячих мертвецов». Кого из соратников бросить на произвол судьбы — это лишь цветочки. Есть вещи и посильнее. В том же госпитале Дерилу придется решить, оставить на верную гибель человека, молящего о помощи, или поверить словам безумной докторши, что эта жертва спасет миллионы. И даже во время переезда из пункта А в пункт B вас могут поставить перед выбором — остановиться и помочь жертве зомбаков, потеряв определенные ресурсы, или нет.

Самое важное, что, находясь в этой атмосфере постоянного дефицита бензина и припасов, ты вскоре начинаешь понимать, что сам потихоньку превращаешься в тех героев сериала, которые в подобных случаях выбирали «нет». Согласитесь, это определенная удача разработчиков.

Walking Dead: Survival Instinct

Кина не будет

Так что же тогда не так с The Walking Dead: Survival Instinct? Во-первых, конечно, игра пала жертвой завышенных ожиданий. Мы уже видели адвенчуру по «Ходячим мертвецам» в исполнении Telltale Games. После этого смотреть на Survival Instinct почти физически больно. Откровенно устаревшая графика, неудобное управление, из-за которого прямо во время схватки с зомби персонаж вдруг залезает в меню выбора оружия, сделанные методом «копипаста» локации, где нужно снова и снова искать запасное колесо и канистры с бензином…

Экшен получился откровенно неказистым, сносно здесь работают только стелс (да и тот — с оговорками) и арбалет. Полно в игре и условностей — например, когда мертвецы хватают героя за грудки и тянутся к нему, чтобы сожрать мозги, активируется простенькая мини-игра, позволяющая одного за другим прикончить хоть десять, хоть двадцать ходячих…

Но важнее другое. От игры по телесериалу, тем более такому, ждешь кинематографичности, зрелища и режиссуры. Здесь же — примитивная постановка, примитивные диалоги (лишь обаяшка Мерл иногда зажигает), нераскрытые характеры выживших, которые, вступив в группу, так и остаются бессловесными болванчиками в меню. А сюжетными заданиями тут выступают те, что обычно относят к побочным в какой-нибудь стандартной RPG, — собери пять коробок петард, найди три канистры, мешок с едой. Дополнительные квесты в Survival Instinct, кстати, тоже есть, и они точно такие же…

С другой стороны, если рассматривать все это не как тот яркий, киношный экшен по известному телесериалу, на который многие надеялись, а как такую суровую, простоватую, но зато честную игру о выживании, то отношение к Survival Instinct чуть теплеет. Но и тут опять же возникают вопросы. Во-первых, в Dead Island при наличии таких же примитивных квестов все было в разы красивее, интереснее и эффектнее. Во-вторых, в Survival Instinct для сурового «выживастика» слишком мало свободы: лишь иногда нам дают выбрать, куда ехать. Наконец, сам survival-элемент во многом пришит к происходящему белыми нитками. Зачем посылать товарищей на поиски ресурсов и тратить на них припасы, если главгерой и так может все это найти во время сюжетных миссий и многочисленных незапланированных остановок по пути? И почему оружие не ломается, даже если вы всю дорогу бьете зомбаков одним и тем же ножом или мачете?

Walking Dead: Survival Instinct

Некоторые сцены почти дословно повторяют события телесериала.

The Walking Dead: Survival Instinct изначально была обречена на сравнения с «Ходячими мертвецами» от Telltale Games. И на этом фоне игра Terminal Reality, конечно, выглядит бедной родственницей. Снятая по мотивам телесериала, она не радует ни сюжетом, ни режиссурой — в ней нет, собственно, кино. Понятно, что авторы напирали на другое, и у Survival Instinct действительно припасены собственные аргументы. Но их трудно разглядеть за неказистой графикой, повторами, условностями, недоработками и однообразием, которое в итоге неумолимо наваливается на вас, как упрямый и тупой зомби.

Плюсы: изредка игра превращается в настоящий хоррор; моральный выбор; survival-элементы.
Минусы: устаревшая графика; примитивная постановка; унылый экшен; повторяющиеся задания и локации; однообразные квесты.

С первого взгляда игровой сериал The Walking Dead: The Game кажется не более чем «затычкой» между вторым и третьим сезонами сериала телевизионного. Простой и ни к чему не обязывающей, как большинство игр по лицензии. Но проекты TellTale Games — они как печеньки с предсказаниями: пока не попробуешь, не узнаешь, что внутри.

The Walking Dead: The Game — A New Day

Знакомиться с The Walking Dead: The Game стоит, только если у вас все в порядке со знанием английского, а диалоги вы воспринимаете как важную необходимость, а не глупую болтовню между драками. Ведь зомби-апокалипсис в The Walking Dead: The Game — лишь декорация, своего рода загон, в котором предстоит «пастись» главному герою. Мрачная картинка, на фоне которой разыгрывается настоящая драма отношений.

НА ЗАМЕТКУ: TellTale Games запланировали пять эпизодов игрового сериала, по одному на месяц. Первый, под названием «A New Day», уже стартовал. Выход следующего намечен ориентировочно на конец мая.

«Люди, чувствующие скорое приближение смерти, сходят с ума» — брошенная мимоходом фраза из первого диалога станет девизом всего сериала. Сохранить человечность, подставив себя под удар одичавшего мира, или приспособиться, нарастить несколько сантиметров каменной кожи и с ледяным блеском в глазах пройтись по головам потенциальных друзей? Ли Эверетту, главному герою игры, придется постоянно решать эту проблему. А ведь помимо собственной жизни в его руках оказывается и судьба восьмилетней девочки, которой попросту больше не на кого опереться.

The Walking Dead: The Game — A New Day

Сюжет «A New Day» охватывает первые дни заражения. Те самые, которые Рик Граймс (главный герой комикса и сериала) благополучно провел в коме. Но, как и в оригинале, масштабные сцены апокалипсиса остались за кадром. Проносящиеся мимо патрульные машины, вертолет, промелькнувший над головой, и редкая стрельба вдалеке — вот и весь конец света. Мы будем прятаться в заброшенных домах, бродить по ферме Хершела (еще один персонаж, знакомый по комиксу и сериалу), баррикадироваться в магазине, некогда принадлежавшем родителям Ли Эверетта. В каждой из сцен узнаешь что-то новое о прошлом главного героя и его маленькой спутницы. Отношения ребенка и Ли, который невольно стал «сиделкой», — лейтмотив всего сериала.

Среди десятка персонажей The Walking Dead: The Game — A New Day есть те, кому разработчики уделили особое внимание. Некоторые из них уже знакомы поклонникам, но главный герой и его спутница в сериале новички.

The Walking Dead: The Game — A New Day

Ли Эверетт — главный герой, в роли которого нам предстоит выживать на протяжении всех пяти эпизодов. Он начинает свой путь на заднем сидении полицейской машины, следующей прямиком в местную тюрьму. Во время неспешного разговора с водителем-конвоиром открывается предыстория осужденного. Шесть лет тюрьмы за убийство, развод и отчуждение родителей — вот и все, что есть у него на руках. А тут еще и зомби-апокалипсис.

The Walking Dead: The Game — A New Day

Клементина — маленький ангел-хранитель Ли Эверетта. Умная, милая и на удивление спокойная девочка. Оставшись без родителей, пряталась в домике на дереве, где ее и обнаружил главный герой. Единственный персонаж, которому не получится нахамить, ведь забота о ней — первостепенная задача Ли.

The Walking Dead: The Game — A New Day

Хершел Грин и Гленн поклонникам уже известны по сериалу. История Хершела расскажет о причинах неприязни фермера к чужакам. А для Гленна настанет время первых вылазок в полный ходячих мертвецов город. Вероятно, в следующих эпизодах появятся и остальные персонажи из комикса и сериала.

Отличительная особенность The Walking Dead: The Game — вариативность прохождения. Разработчики обещали нам сериал-пирамиду, в котором сюжет выстраивается на ранее принятых игроком решениях. Уже в первом эпизоде выбирать придется много и быстро. Даже на ответы в диалогах отведено определенное время. Порой просто не успеваешь представить все возможные последствия и действуешь по наитию, останавливаясь на более близкой манере поведения. Не успели выбрать ответ? Герой промолчит, а игра пойдет дальше, запомнив вашу нерасторопность.

А с памятью у The Walking Dead: The Game все в порядке. Персонажи то и дело припоминают Ли Эверетту старые обиды или, наоборот, стремятся отплатить за оказанную ранее услугу. Впрочем, на основную сюжетную линию наш выбор почти не влияет. Отыгрываешь ли героя или эгоцентричного негодяя — повествование никуда не свернет. В критический момент нужный персонаж в любом случае придет на выручку, разница лишь в том, с какими словами он это сделает: скажет ли «Сегодня я никому не позволю умереть. Особенно хорошему другу» или же заявит «Сегодня я никому не позволю умереть. Даже тебе» — результат будет один.

The Walking Dead: The Game — A New Day

По-настоящему важные решения приходится принимать лишь в вопросах жизни и смерти. Кому помочь, а кого бросить на произвол судьбы? Неудачники отправятся на корм зомби, а выжившие обреченно перейдут в новую главу.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в конце «A New Day» любопытства ради предложат сравнить принятые нами решения с выбором остальных игроков по всему миру. Что-то подобное, кстати, было в недавнем триллере Catherine.

TellTale Games не стали уходить от кровавого наследия комикса. Гибель персонажей, застрявшие в черепных коробках топорища, отрубленные головы — все это, хоть и в небольших количествах, имеется. Главный герой, собственно, тоже может погибнуть в бою, но все драки с зомби сводятся к несложным QTE, где надо быстро-быстро нажимать одну кнопку.

Схожая ситуация и с квестами. Головоломок в первом эпизоде немного, и заковыристыми их не назвать. К примеру, для починки радиоприемника достаточно взять на соседней полке батарейки и установить их правильными полюсами. Для каждого найденного предмета есть только одно конкретное применение. Понадобилось разбить витрину магазина? Это делается только специально предназначенным для этого кирпичом, что лежит за оградой вне пределов досягаемости. Чтобы до него добраться, нужно топором сломать замок на калитке. И только им. Почему бы не сломать замок чем-нибудь другим, или в витрину швырнуть любой другой тяжелый предмет, а не корячиться с этим кирпичом? Загадка.

Но даже в рамках линейности здесь попадаются маленькие находки — вроде stealth-эпизода, где нужно бесшумно преодолеть заполненную мертвяками парковку. Поначалу даже не очень понятно, как это вообще возможно, но потом глаз ухватывает ключевые предметы и в голове рождается план, что и к чему применить. Этого зомби — отверткой, этого застрелим через подушку, следующего придавим снятой с ручника машиной. Потом тихонечко доберемся до пожарного топора и.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: охотникам за достижениями TellTale Games приготовили неприятный сюрприз. Все трофеи в игре добываются легко и непринужденно. Для получения платины достаточно разок пройти все пять эпизодов.

В 2003 году студия Ubisoft Paris выпустила в свет боевик XIII по одноименному комиксу. С тех пор большинство разработчиков, делающих игры по комикс-лицензиям, носятся с технологией cell shading как со святой гранатой. На форуме TellTale Games в разделе FAQ можно встретить вопрос: «Почему игра выглядит так, как она выглядит?» Разработчики уверяют, что вдохновлялись комиксами. Позвольте, вдохновиться качественными иллюстрациями — это одно, но зачем же в проекте, где основной упор ставится на драму, делать гротескную мимику, как в какой-нибудь комедии?

The Walking Dead: The Game — A New Day

Камера без стеснения демонстрирует лица персонажей крупным планом. Но каждый раз, когда на экране происходит важное событие, а главный герой при этом лицедействует в стиле мистера Бина, неожиданно находишь плюсы в отсутствии русской озвучки. Если вы не всегда воспринимаете английскую речь на слух, а пользуетесь субтитрами, то большую часть времени попросту не будете всматриваться в то, что творится поверх заветных английских букв.

The Walking Dead: The Game нужно проходить, не обращая внимания на недостатки, — но это не так уж и сложно. Сюжет держит в напряжении, декорации меняются, не успевая надоесть, спутники постоянно подкидывают проблем. Два часа, отведенные первому эпизоду, минуют незаметно. Заканчиваются титры, а мы уже знаем, что остановиться на первой главе будет непросто — to be continued.

Читайте также: