The surge 2 обзор

Обновлено: 30.06.2024

Соулс-лайк игры являются очень сложными продуктами не только для геймеров, но и для их создателей. Нужен, в первую очередь, грамотный геймдизайн, потом левелдизайн, потом история и так далее. Не достаточно просто сделать игру чрезмерно сложной и отдать её игрокам как соулс-лайк. Но разработчикам из Deck 13 так не кажется, поэтому они создали сначала первый The Surge, а потом перенесли все ошибки из оригинала в сиквел, дважды наступив на одни и те же грабли.

Повествование игры стартует с философского ролика, который рассказывает о том, что машина никогда не сможет превзойти человека, ведь она была создана этим самым человеком. Разумеется, всё это подаётся очень важным тоном на самых серьёзных щах. Далее, по щелчку пальца сценариста, нам показывают уже совершенно другой ролик, который демонстрирует крушение самолёта, падающего в районе города Нью-Джерико. Именно в этом самолёте и летел наш протагонист, который оказался единственным выжившим пассажиром. Последние два месяца герой провалялся в больнице, находясь в бреду, периодически крича что-то о девочке, которая, якобы, была с ним на борту, но чьё тело так и не было найдено. Врачи, естественно, принимают всё это за чистейший бред. И вот, в один далеко не прекрасный день, протагонист приходит в себя от крика о том, что кто-то хочет его убить. На выяснение деталей происходящего нет времени, так что хватаем со столика рядом два дефибриллятора, которые будем использовать в качестве кастетов, и отправляемся в путь.

Признаюсь честно, местная история – это именно то, что заставило меня пройти игру до конца. С самого начала она интригует и затягивает. В лучших традициях игр серии Souls, никто не скажет вам, что тут происходит и какой вывод из этого стоит сделать. Нужно бегать по локациям, общаться с NPC и, конечно же, находить фантомные сцены, которые неплохо так запрятаны от игрока. Активировав подобную тень мы сможем посмотреть воспоминание той самой девочки, которая, как и ожидалось, всё же существует. Эти моменты позволят лучше понять историю и подскажут, куда же стоит двигаться дальше. Помимо этого, после просмотра подобной сцены появляется сундук, в котором содержится довольно таки мощное по местным меркам оружие.

Первый геймплейный элемент, который встречает нас уже посреди пролога – кастомизация персонажа. В нёй, конечно, много различных заготовок, но они почти не отличаются друг от друга, из-за чего создать более-менее приятного глазу персонажа никак не получается. Но спасибо хоть на том, что позволили выбрать шмотки.


Скудная кастомизация персонажа

Схватив дефибрилляторы, мы отправляемся в путь, где нам придётся много раз сражаться. И этот элемент игры практически никак не изменился со времён первой части. Есть лёгкий и тяжёлый удары, каждый из которых, разумеется, расходует разное количество энергии. Также есть отскок и работающий через жопу блок с возможностью парировать атаку, если сделать всё с ювелирной точностью. Помимо этого, каждый из ударов можно усилить, если зажать кнопку атаки. Это, разумеется, нанесёт увеличенный урон, а также потратит больше энергии. Помимо этого, у усиленных атак имеются ещё и особенности, зависящие от типа вооружения. К примеру, усиленная атака когтями позволит вам отпрыгнуть от врага на безопасное расстояние, а большая труба застанит врага, что позволит нанести ему ещё больше урона. Но главной фишкой боевой системы The Surge 2 является оная из оригинальной игры. Как и раньше – недостаточно просто бить врага, отскакивать и снова бить. Зафиксировавшись на цели, мы видим, что некоторые участки его тела подсвечены синим, а некоторые жёлтым. Если, к примеру, торс светится жёлтым, то это значит, что на нём есть броня и убить врага будет сложнее, но это позволит разрубить врага пополам и забрать с него запчасти для создания или улучшения собственной брони. Работает с каждой из частей тела. Если же атаковать по синим участкам, то убить врага будет гораздо проще, но тогда никакой награды вы не получите. Вот и приходится выбирать, что же важнее: быстрее укокошить противника и двинуться дальше, или же попробовать нафармить запчастей для того, чтобы создать вооооон тот шлем.

Сопровождается фарм деталей отличными добиваниями, в которых протагонист эффектно отсекает противнику какую-то часть тела, или же и вовсе перерубает его пополам.

Самое интересное тут то, что каждым новым видом оружия главный герой управляется по-другому, из-за чего меняются и анимации добивания. Вроде бы, звучит весьма привлекательно, но на деле получается совсем наоборот. Дело в том, что The Surge 2 полностью завязана на фарме, из-за чего вам придётся постоянно смотреть на эти фаталити и уже после пятого часа игры у вас начнутся рвотные позывы из-за этой особенности. А фармить в этой игре обязательно, иначе вы просто рискуете потерять все свои нервные клетки. Если в Souls-играх можно было просто на скиле победить врага, а прокачка лишь облегчала этот процесс, то здесь практически всё упирается ваш уровень и качество снаряжения. Просто посмотрите, что делает враг, который лишь чуть-чуть сильнее героя.


Серо-зелёная цветовая гамма перекочевала сюда прямиком из первой части

Да и с боссами та же ерунда. Приходим к первому главарю и отлетаем от парочки атак. Что же, хорошо, говорит игрок сам себе и отправляется зачищать врагов, которые спавнятся после каждого входа-выхода с локации. Нафармив достаточно металлолома отправляемся на станцию прокачки и улучшаем свою пневмо-трубу. И, о чудо, босс теперь представляет из себя грушу для битья, которую можно закликать комбинацией кнопок удар-отскок. Даже парировать нет необходимости, ведь, как я уже говорил ранее, прокачанная труба позволяет станить врага. Итого получается, что разработчики просто сделали игру, которая является до ужаса сложной для людей с руками, но до ужаса простой для тех, кто готов потратить пару часов своей жизни на бессмысленный гринд. И хрен бы с ним, но они называют это souls-like и выдают местную прокачку за чрезвычайно глубокую. А по факту мы просто улучшаем оружие, что повышает его статы и добавляет каких-то пассивок.

А, ну и ещё мы прокачиваем нашего персонажа. За собранный металлолом, который является местным аналогом душ, мы подымаем наш уровень, что добавляет нам по два очка прокачки, которые можно потратить в здоровье, выносливость и энергию. С первыми двумя всё понятно: больше жизней и стамины. Третий параметр это шкала, которая нужна для активации навыков. К примеру, для того, чтобы использовать лечение нужно потратить один заряд батареи, которая является третьей шкалой под здоровьем и стаминой. В общем, своеобразный заменитель маны.

Но помимо беспощадного гринда и прокачки есть и ещё одна проблема, которая напрочь рушит всё удовольствие от игры. Дело в том, что имеется ужасный дисбаланс между вооружением. Какой смысл игроку использовать быстрые, но мало дамажащие на короткой дистанции когти, если можно взять в руки здоровенную дубину, которая любого врага убивает за три удара? Было бы совсем другое дело, если бы, к примеру, когти увеличивали шанс получения какого-то лута или что-то в этом духе, но нет. Иными словами, нас просто принуждают играть за персонажа, который орудует большими дубинками или копьями, дабы лишний раз не рисковать. А ведь в игре такой большой выбор оружия. Тут тебе и вышеупомянутые когти с копьями, и огнемёт короткоствольный, и мечи м и многое другое. Но, увы, как только вы найдёте хорошее копьё или алебарду – всё остальное для вас потеряет всякий смысл.


Если смотреть под определённым углом, то игра даже способна визуально порадовать

А ещё хотелось бы отметить, что у противников практически нет мувсетов, что является ещё одной ошибкой геймдизайна. Противники просто отказываются пользоваться какими-то паттернами для атаки, из-за чего заучить их движения и проходить на скиле не выйдет. Вы можете надеяться на один удар, ведь враг делал так раньше, но теперь он сделает иначе. Он просто нанесёт три удара подряд, хотя ни разу за предыдущие три попытки он этого не делал. И это отвратительно. А знаете, что самое отвратительное? Если вы достаточно нагриндите, то вам будет практически плевать, ведь вы сможете пережить даже такую цепочку атак, а затем добить врага и исцелится при помощи навыка. Что же, хороший souls-like, ничего не скажешь. Отличный и, что самое главное, скило-зависимый. Но и это ещё не всё. Стоит помнить, что уровень противников тоже будет двигаться вместе с вами, а из-за этого профит от вашего гринда будет постоянно сводится к нулю. Только-только вы нафармили и улучшили пушку, уничтожили с её помощью пару врагов, как вдруг противник подросли и теперь опять убивают вас за два удара. Что же, это значит, что пора снова отправляться гриндить, ведь ничего другого не остаётся.

И вы, наверное, заметили, что я ни слова не сказал о боссах, которые являются главной изюминкой большинства souls-like игр. Что же, не говорил я о них из-за того, что просто нечего сказать. Это обычные перекачанные враги, мувсеты которых состоят из двух-трёх атак и без единой системы в них. Просто в этот раз выпала одна атака, а в следующий раз выпадет совершенно другая. Вот так и приходится играть: не уповать на скилл и заучивание таймингов, а просто надеяться на удачу и верить в силу нафармленых вещей.

Ну и последний аспект, который меня неприятно удивил – это, конечно же, графика. Если честно, в первые минуты игры я даже не поверил, что это максимальные настройки выставлены. Я специально зашёл в меню, дабы всё проверить. И каково же было моё удивление, когда я обнаружил, что игра в данный момент работает на ультра настройках. Первое, что бросается в глаза – низкое качество тексту, которые, к тому же, ещё и подгружаются чертовски долго. Второе, что сильно бьёт по восприятию – освещение. Какого чёрта в одних местах оно отсутствует полностью, что делает невозможным осмотр некоторых частей локации, а в других частях карты оно прямо таки вываливается за пределы текстур зданий и прочего барахла, делая мир вокруг засвеченным. К тому же, каждая текстура смотрится буквально в отрезе от другой, из-за чего складывается эффект белых пикселей по контуру, будто бы это минимальные настройки графики.



Забыл отметить в тексте, но комплекты брони в этой игре выглядят просто восхитительно.

Что могу похвалить, так это анимации. Особенно, разумеется, анимации добиваний, за их разнообразие и качество. Выглядит просто восхитительно. Ну, первые часов пять.

А вот дизайн локаций… Первую часть очень сильно ругали за то, что дизайн локаций слишком однообразен. Там постоянно приходилось бегать по каким-то ангарам, где всё было серым да унылым. Что же, с радостью сообщаю о том, что разработчики хоть к чему-то прислушались и сделали дизайн весьма недурным. Первое, что хотелось бы отметить – различные зоны, которые отличаются по внешнему виду друг от друга. Конечно, не так радикально, как в Dark Souls, где нас кидали из замка в заснеженные горы, а затем на болото, но всё же. То разрушенный полицейский участок, то какие-то водные просторы, то, опять таки, серые коридоры. Да, от них никуда не деется, но их стало на порядок меньше. Может быть, к третьей части разработчики всё же исправят их полностью. Отдельным матерным словом хотелось бы наградить того человека, который придумал местные лифты, которые просто ужасно смотрятся и совершенно не вписываются в мрачный сеттинг окружающего мира. Нет, блин, серьёзно. Кто придумал поставить посреди локаций эти синие хреновины? Отвратительно!

В принципе, могу ещё звуковое сопровождение похвалить и поругать одновременно. Звуки при сражениях просто отменные. Каждое оружие при атаке издаёт совершенно иной звук, который не похож на остальные. К тому же, звуки постоянно меняются в зависимости от того, по чему мы наносим удар. В общем, тут просто отлично. А вот музыкально сопровождение… Да оно отвратительное просто. В обычном путешествии мне плевать на него, но во время сражения с боссом оно должно быть таким, чтобы подчеркнуть мою безысходность, нагнать эффекта фатума. А тут же… Просто заунывное бренчанье, которое хочется поскорее выключить

Оригинальная The Surge от немцев из Deck13 была довольно спорным проектом. Игру сразу (и справедливо) окрестили «Dark Souls с роботами» и, несмотря на зачатки достойного геймдизайна, проект подвела реализация: разработчики не смогли довести свои идеи до ума, подать их качественно. Анонс сиквела вселял надежду, что со второй-то попытки студия поработает над собственными ошибками, но, увы, получилось почти то же самое — местами с теми же проблемами.

Земля в иллюминаторе

Начало игры встречает непонятным философским роликом: закадровый голос важным тоном вещает, что роботы не могут стать лучше людей, потому что созданы ими. Потом нам показывают не менее непонятную аварию на низкой орбите, из-за которой самолёт с главным героем падает в окрестностях города Нью-Джерико. Следом выясняется, что протагонист — единственный, кто уцелел в этой авиакатастрофе, но последние два месяца он провёл в лазарете, лёжа в полубреду; судя по голосам врачей, пациент постоянно вспоминает какую-то аномалию и странную девочку, которую так и не нашли на месте крушения. И пока вы пытаетесь понять, в чём вообще дело, герой наконец полностью приходит в себя от пронзительного крика — невидимый доброжелатель предупреждает его о смертельной опасности. Какой? Да какая разница, какой, нет времени объяснять! Хватаем в руки дефибрилляторы со столика у койки и бегом на подвиги!



Редактор персонажей (в который мы попадаем буквально посреди пролога) довольно скромный: несмотря на обилие опций, заготовок для черт лица немного

Если вы играли в первую часть, то моментально освоитесь в The Surge 2 — боёвку сиквел унаследовал почти без изменений. У нас в распоряжении два типа ударов: горизонтальные (лёгкие) и вертикальные (тяжёлые), и оба можно дополнительно «зарядить», долго удерживая кнопку атаки. Но, как и раньше, если просто бить куда попало, толку будет немного: вся суть боевой системы — в атаках по незащищённым частям тела противника. Визуально это напоминает V.A.T.S из Fallout 76, разве что без зума. Вражья рука светится жёлтым — значит, на ней есть броня, но, если оторвать противнику конечность, можно добыть дополнительные ресурсы или новый предмет. Светится синим — брони, как и наград, там нет, но цель получает больше урона по этой области.

Сама же боёвка проста и следует канонам soulsborne: уворачивайся, комбинируй атаки, отсекай руки-ноги-головы — благодаря зрелищным анимациям этот процесс действительно увлекает и умудряется не надоедать часами. Вдобавок, как и прежде, в эту механику вплетён менеджмент ресурсов: нанося удары, вы накапливаете энергию, которая уходит как раз на «фаталити».


За секунду до декапитации. Радует, что у каждого типа оружия своя анимация добивания

Плохая новость в том, что, даже если в конце концов вам надоест распиливать противников на куски, от расчленёнки никуда не деться — иначе вам никак не добыть новое оружие и необходимые для крафта схемы. А без брони и улучшений далеко не уйдешь, даже при идеальном знании боевой системы. В этом и кроется главное отличие The Surge 2 и от предшественницы, и от Souls-серии — её практически невозможно (да и не очень нужно) пройти на одном лишь навыке. Здесь всё решают уровень и снаряжение, как в какой-нибудь Elex.

Взять хотя бы первого босса — разъярённого офицера полиции. Он даже в сравнении с отцом Гаскойном из Bloodborne казался мне до ужаса сложным. Ровно до тех пор, пока я не решил собрать побольше металлолома, прокачаться и улучшить оружие. Судя по контексту, эта битва (опять же, как и в Bloodborne) должна научить механике парирования, но при толковой прокачке никакие фокусы не нужны — бой закончился через минуту нажимания двух кнопок и пары уклонений. Если взять тяжёлую пневмобалку и чуток её улучшить, то ваши оглушающие атаки просто убьют необходимость что-то там блокировать и рисковать.


В такой темноте чёрт ногу сломит. Хорошо хоть, что надпись подтверждает: убил босса, молодец. А то иначе и впрямь можно запутаться

Металлолом для трона металлолома

Вдобавок понять и предсказать поведение противников почти нереально. Если в тех же «Душах» у них есть определённый ритм и паттерн, то тут нет ничего подобного — враги действуют хаотично. Если начать парировать, то можно подготовиться к одной атаке, а вместо неё получить целую серию с добиванием. Как игрок должен предугадать, что одна и та же анимация ведёт к разным ударам? Да никак.

Но даже если вы наловчитесь читать противников, в этом, как я уже говорил, предельно мало смысла: как только уровень героя превышает средний по локации, о половине боевых возможностей можно спокойно забыть. Игра превращается в мясорубку, где ты бесконечно выбиваешь лут, чтобы ещё быстрее уничтожать противников и собирать с них лут получше. Активные навыки чаще всего бесполезны, а игрок, нащупав самую верную тактику, больше ничему не учится. Выход один — безжалостный гринд.


Импланты (то бишь, пассивные и активные навыки) и чипы играют довольно большую роль. Если сомневаетесь, то вливайте всё в объём здоровья и лечение — не прогадаете

Благо, гринд не самый утомительный. В системе прокачки нет ничего лишнего — в качестве лута только улучшения, металлолом (местная валюта), схемы и оружие. Характеристик всего три: здоровье, выносливость и эффективность батарей (по факту это шкала для некоторых навыков и фаталити), а вместе с уровнем персонажа растёт число энергоячеек — они ограничивают количество чипов, которые можно нацепить. Последние в чём-то напоминают Nier: Automata — их комбинацию можно изменить в любой момент.

Ситуацию также слегка спасает разнообразие оружия: ударный огнемёт, когти с пилой, молот, топор двойного назначения, который может превращаться в два одиночных оружия при атаке, и… ручная бурильная установка. Причём нет чувства «игрушечности» — вес оружия ощущается прям как надо. Расстраивает лишь небольшой дисбаланс: если есть здоровенная двуручная махина, которая валит всё живое за три удара, то какой смысл рисковать с очень слабыми, короткими, но быстрыми когтями из стекловолокна? Разве что ради острых ощущений — практической пользы ноль.


Три закона кибернетики

Мало толку и от сюжета, который не становится лучше после хаотичной завязки — он мутный, дырявый и шаблонный; возможно, к концу прохождения вы и сложите цельную картину событий, но продуманной мифологии и персонажей здесь нет от слова совсем. Даже те немногие NPC, с которыми можно поговорить, не вызывают никаких эмоций. Обманутая старая торговка, веселый технарь с разбитым сердцем, полубезумный пророк … Некоторые из них выдают побочные квесты, но для героя это лишь возможность заработать горсть металлолома. А мирные локации получились не более чем торговыми хабами — изучать там нечего, даже зайти лишний раз нет особого смысла.


Мир игры не очень большой, но разработчики умело маскируют его размеры многоуровневостью локаций

Вот что действительно радует, так это дизайн уровней. Всё смотрится бесшовно и крайне любопытно, хочется бродить и рассматривать. На локациях хватает коротких путей, замысловатых проходов и тайников; окружение не ощущается пустым, а конструкция многоуровневых лабиринтов получилась крайне удачной — при всей их запутанности ты не чувствуешь себя взаперти. В этом плане The Surge 2 умело подражает левелдизайну soulsborne, но, увы, стараниям разработчиков сильно мешает графика: на PS4 Pro игра выглядит ужасно дешёвой и устаревшей. Освещение в закрытых пространствах местами выглядит просто отвратительно; на открытых местностях всё ещё более-менее терпимо. На общих планах картинка может даже слегка порадовать, но вблизи оптимизация и прогрузка текстур хромают. Да, это мыло на иллюстрациях — дело рук разработчиков, я не на ПК играл.

Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex
Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex
Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex
Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex
Обзор The Surge 2. Dark Souls в стиле Elex

Прогресс по сравнению с первой частью есть, но немцы явно недотянули. Просто перенести систему чекпоинтов и несколько механик из Dark Souls недостаточно — чтобы игралось в удовольствие, проект должен затягивать, погружать в себя. А с этим у The Surge 2 большие проблемы: в неё просто не хочется возвращаться. Одноразовый сюжет ни капли не цепляет, а на одной боёвке далеко не уедешь — рано или поздно она приестся.

Извините, Deck13, не сегодня. Но уже лучше, чем раньше! Может, с третьей попытки получится?

Начнём с хороших новостей. Во-первых, авторы этого футуристического «соулслайка» попытались оживить подачу истории. Событийно между первой и второй частями связь самая прямая. Мы по-прежнему разбираемся с тем, что натворила корпорация CREO, и сражаемся с обезумевшими мужиками (и девушками) в экзоскелетах. Главный герой летел в самолёте, который потерпел крушение в окрестностях города Нью-Джерико. Он выжил, долго пролежал в больнице, а потом начал слышать голоса, предупреждающие об опасности. И видеть в своих снах странную девочку, которая вроде бы летела вместе с ним, но так и не была найдена на месте аварии.

Выбравшись из лазарета, мы потом всю игру пытаемся выяснить, что происходит в городе, и работаем на местные группировки. И одновременно ищем воспоминания об этой девочке, в которых она местами напоминает знаменитую Альму из серии F.E.A.R. Тут много штампов и предсказуемых моментов — ну как, например, в кибепанковском городе могли обойтись без новой синтетической дури, на которую все подсаживаются? И всё же с появлением странной девочки в сюжете The Surge 2 стало больше какой-никакой интриги и мистики.

Большие города, пустые поезда

Во-вторых, место действия перенесли в большой открытый город, где мы уже не бегаем всю игру по огромному заводу, а посещаем самые разные локации — порт, затопленные районы, центр, ночные клубы и так далее. Последствия очевидны — в The Surge 2 разнообразнее дизайн и интереснее процесс исследования мира. Здесь больше элементов метроидвании, когда ты постоянно встречаешь закрытые на магнитные замки двери и лифты, которые потом, по возвращении в эту локацию, получится открыть с помощью новых инструментов. Или нужно раздобыть крюк для перемещения по тросу.

Ну и вообще с дизайном в The Surge 2 всё очень даже неплохо. В частности, тут много альтернативных путей и секретных проходов, которые могут быть закрыты ящиками и ведут к сундукам с чем-нибудь полезным. И тут очень кстати пришлась возможность оставлять для других игроков метки, указывающие на что-нибудь важное, — не раз и не два благодаря этому я находил комнаты с ценностями.

Surge 2 обзор игры

В боях нам помогает дрон, у которого можно менять функции и оружие.
Кроме того, с переносом места действия в крупный город стало больше общения, интересных персонажей и побочных квестов. Мы освобождаем людей из клеток, а потом навещаем их в лагере и помогаем торговцам решить проблему с долгами. Исследуя город, можно наткнуться на подозрительного доктора с русским акцентом, который попросит найти и доставить груз с почтового дрона — наградой станет допуск к медстанции, аналогу костров из Dark Souls. А один раз я встретил странную девушку, которая сначала попросила помочь, а потом чуть не сожрала меня. Надо ли говорить, как всё это оживляет привычную мясорубку?

Частичная победа

Непосредственно в геймплее тоже есть изменения. Основа всё та же — сложные сражения с одетыми в броню врагами; суровые драки с боссами (в основном это разнообразные роботы-переростки); накопление запчастей, которые служат универсальной валютой и расходуются в медстанциях на поднятие уровня героя, создание и улучшение экипировки и имплантов (аналог умений). После смерти запчасти теряются и включается таймер — если успеем за это время вернуться на место гибели, то заберём их обратно.

Боевая система тоже в целом осталась прежней — вертикальные и горизонтальные удары, обычные и усиленные, уклонения, блоки и «расчленёнка». Атаки по незащищённым участкам тела наносят больше урона, зато отсечение какой-нибудь бронированной конечности или руки, сжимающей новое оружие, позволит с определённым шансом заполучить чертёж соответствующей экипировки. На эффектные отсечения (но не только на них) тратятся энергоячейки, накапливающиеся по мере нанесения ударов. Поэтому следить тут нужно не только за выносливостью, но и за этим ресурсом.

Быстрее, но не проще

Ко всему этому добавились некоторые новые возможности — например, направленное парирование, требующее вовремя развернуться в нужную сторону (причем если установить нужный имплант, то мы сможем видеть, в какую именно). Кроме того, тут больше видов оружия и комбо, а энергоячейки можно использовать для инъекций, восстанавливающих здоровье.

Surge 2 обзор игры


Это не то чтобы сильно облегчает сражения — бить-то для зарядки энергоячеек всё равно надо, — а, скорее, делает их более динамичными. Ну и вообще драки выглядят интереснее, быстрее и эффектнее. И очень здорово ощущается каждое оружие. Вариантов, как я сказал, очень много — появились, например, быстрые клинки, которые наносят дополнительный урон какой-то наногадостью. Есть и оружие двойного назначения — большой топор при определённом комбо трансформируется в два маленьких, но более быстрых.

Технически отсталые

Ошибки, которые сотрудники Deck13 так и не исправили, столь же очевидны: устаревшая графика, плохая оптимизация, убогая и нереалистичная анимация во время прыжков и уклонений, припадочная камера, которая может взбеситься во время фиксации на цели. И в целом тут не самое удобное управление (в частности, при использовании направленного парирования), отчего персонаж может запросто прыгнуть совсем не туда, куда надо.

Понятно, что технические проблемы постепенно исправят. Но есть вопросы и к самому геймплею. Во-первых, тут, за редким исключением, скучные и незапоминающиеся боссы — как я уже писал, в основном это более или менее крупные роботы. Неужели нельзя проявить хоть капельку фантазии? Во-вторых, по ощущениям теперь успех в сражениях больше зависит не столько от навыков игрока, сколько от крутости экипировки. А это, сами понимаете, подталкивает к гринду. Прокачавшись достаточно, можно будет просто раскидывать в сторону тех, кто раньше постоянно унижал и обижал вас. В этом смысле The Surge 2 близка к Remnant: From the Ashes. Впрочем, хорошо это или плохо — решайте сами, тут всё очень субъективно.

В целом The Surge 2 — это, конечно, шаг вперёд и очевидный прогресс по сравнению с первой частью, которая и сама по себе была неплохой игрой. Жаль только, что в каких-то областях прогресс сотрудникам студии Deck13, судя по всему, незнаком. Остаётся вспоминать, что бог любит троицу, и надеяться, что уж в следующей-то игре всё точно получится — либо авторам придётся отсечь руки своим программистам и вставить на их место какие-нибудь более полезные импланты и киберпротезы.

Плюсы: большой город, который интересно исследовать; попадаются достаточно забавные побочные квесты; более живая подача истории; сражения стали динамичнее и богаче на нюансы, сохранив высокую сложность; системы прокачки, крафта и апгрейда; качественный дизайн локаций; обилие разного оружия, которое приятно ощущается.

Минусы: посредственный сюжет; слабое техническое исполнение; есть проблемы с управлением и поведением камеры.

Скриншоты из игры

Трейлеры




Движок просто отвратный, последний раз я такое ощущал когда проходил четвертый fallout от первого лица. Взяли бы анриал четвертый как последние гирсы и было бы все ок, особенно учитывая что он очень просто в использовании, да и для масштаба игры его с головой хватит. Абсолютно согласен. По сравнению с первой частью играть стало значительно интереснее, и зрелищнее. А вот проблемы со слишком длинными уворотами, и топорными, кривыми анимациями, и местами странным балансом, также остались, что обидно, и со временем может прилично потрепать нервы. Но в принципе это же типо соулс лайк, значит мы пришли получать мозохистические удовольствия (хотя я не очень с этим согласен), тогда все встает на свои места.

Спасибо за, в целом, положительный обзор. Играть, не смотря ни на что, интересно. Плюсов боевой системы не отнять.
Насчёт технического исполнения — тут действительно всё печально, как по производительности, так и по визуальной части. Первая игра в этом плане даже выигрышнее смотрится, на мой взгляд. В игре много багов с доп квестами, хотя откуда бы, например, взяться багу в просто элементарнейшем «сходи-убей-поговори-вернись» квесте — не ясно…

Но вот с некоторыми минусами обзора я согласиться не могу.

Не могу понять сути претензии к прыжкам и уклонениям. Да, у них есть выраженная резкость в моментах «входа в» и «выхода из», но у меня вообще нет к этому вопросов, потому как игра часто очень динамичная в бою и имеет лайтовые элементы платформинга. По мне так чёткий и отзывчивый контроль персонажа в такие моменты важнее, чем красочные, максимально достоверные, но отнимающее время и добавляющие инерции анимации. Разрабов в своё время за это как раз дрочили в Lords Of The Fallen — за то что анимации долгие и не отзывчивые. В первом The Surge они начали исправляться, а теперь пошли ещё дальше — сейчас любую анимацию, даже выполняя вычурное комбо, можно довольно быстро перевести в анимацию уклонения или блока. И это здорово, хорошо чувствуется контроль.

Камера, по моему опыту, в этой игре на редкость адекватная и ни разу не бесилась и очень редко подводила. Бывало что враг, выходящий в бою из поле зрения терял лок, ну и если залочиться на дронах охранных, то камера выбирает неудобный угол обзора, но это максимум неадекватности мною замеченный.

Играю на ПК с геймпадом от xbox360, кстати. И абсолютно никаких нареканий к управлению. Всё очень отзывчиво, включая направленное парирование, ни разу не прыгал «совсем не туда, куда надо», в отличии от всей серии SoulsBorne, кстати, в которой это было довольно частым явлением.

Претензий к боссам тоже не понял. Почти у каждого босса и мини-босса (кроме некоторых повторяющихся, типа Копателей) свои особые и вид и атаки, разные стадии. Какие-то лёгкие, какие-то сложнее, но ни один не был скучным и все запомнились. Даже дизайн нанитовых монстров, как обычных, так и боссов, стал намного круче чем в первой части. В первой были какие-то бесформенные груды, здесь же их дизайн радует.

Насчёт важности экипировки и гринда — это в любой игре присутствует, где есть система прокачки шмота. С другой стороны, в игре нет вообще никаких проблем с запчастями и материалами, если не пытаться прокачивать всё подряд, постоянно меняя экипировку. Я как скрафтил себе 2 половинки разных сетов (подбирал по бонусам) на 3-4 уровне, апнул их как-то до 5 уровня и так и прошёл игру в этом эквипе, оружие вообще не качал — подбирал лишь более крутое с врагов. Ни разу специально ничего не гриндил и не ощутил подталкивания. В игре нет уровней сложности, потому игра, по ощущениям, не особо сложная. Для большей сложности есть NG+(++++ и т.д.) но первый ран можно пройти практически без какого-то гринда, особенно если научиться хорошо попадать в тайминги направленного блока. Ну а не можешь взять скиллом — пожалуйста, гринди сколько влезет…

Это не то чтобы сильно облегчает сражения — бить-то для зарядки энергоячеек всё равно надо, — а, скорее, делает их более динамичными.

Вот не согласен тут. В souls-like играх обычно хп — таки конечный ресурс. А из-за по факту нелимитированной мгновенной (ну ладно, таки ограничение на хп/сек есть) перекачки нанесенного урона в хп — игра очень быстро может скатится в «зажмите кнопку атаки в босса и не забывайте прожимать хилки по кд»… Притом в отличии от других игр жанра — хп реально будет бесконечное. И по факту из-за 0 времени каста хилки динамика убивается (не надо отходить или искать окна для хила", а сложность поддерживается боссами уровня «комбо из 50 рывков через всю арену подряд» Игра лично меня разочаровала. Боевая система конечно неплохая, собственно как и в первой части, однако локации ни визуально ни геймплейно лучше не стали: все те же однообразные коридоры в которых очень сложно ориентироваться, с тем лишь отличием, что теперь действие большую часть времени проходит под открытым небом. Я не прошу от игры открытого мира (упаси господи), но почему нельзя было сделать эти коридоры более разнообразными и интересными. Вариативности противников за первые 2 часа игры я тоже не встретил: по сути люди с разной амуницией. Хотя даже в первой части, где с разнообразием все тоже было негладко, за это время встречалось уже немало всяких роботов.
А визуально the surge 2 без преувеличений выглядит значительно хуже первой части: все очень нечеткое и тусклое по сравнению с оригиналом. При всём при этом фпс у меня во второй части ровно в 2 раза меньше чем в первой. Поэтому для меня это однозначный проходняк и главный претендент на возврат средств в Стиме, ждать пока с 50ым по счету патчем разрабы починят свою игру как-то неохота

Предыдущей части хватило, я повелся на сеттинг но когда пришлось гриндить чтоб хоть как-то соперничать с ботами стало невыносимо а еще с моим принципиальным характером — если я начал — то закончу игру (кроме случая если игра поломана), я реально так нехотя, как на работу ходили мучал этот Surge какдый вечер пока не прошел -муторный игринд и тягомотина с сюжетом на пол часика, второй — еще и больше. ужас! оружие опять только 1 толковое — это клинки быстрые на обе руки… жесть… реально если хотите преодолевать трудности (к примеру):
1)найдите более оплачиваемую работу
2)начните качать тело, соблюдайте режим питания
3)найдите девушку толковую
4)помогайте близким и родителям что вас вырастили
не стоит упарываться в сложность Соулсо подобрых игр и сидеть за ними до потери пульса пока не изучите патторны и т.п.

жизнь… что слишком ЛЁГКАЯ для вас? Разве не удовольствие прийти после тяжелого рабочего дня и расслабится, поиграть в что-то интересное, сюжетное, с толковым сюжетом, может даже «голливудской» постановкой…
Что интересного в играх где ты сам собираешь лор? где нужно гриндить чтоб убивать просто мобов? сидеть по часу на боссе а то и больше? нравиться преодолевать трудности? тогда преодолевайте трудности которые реально принесут пользу, которые помогу подняться в жизни, а так что с этого что ты прошел соулз лайк игру на барабанах? что Гениталя станет больше? нет, ты потный встаешь из-за компа с чувством что ты только что сделал невозможное, но при этом продолжаешь находиться в прежних условиях, жизнь не поменялась в лучшую сторону, ты ничего не добился кроме как потерял килотонну нервных клеток, я не хочу оскорбить людей которые задротят в такие игры, но призываю пересмотреть свою позицию на «Трудности», живите и тратьте время прокачивая СЕБЯ, а не набор пикселей который требует уйму времени! Работайте на результат который принесет реальную пользу, цените свое отведенное время на жизнь и не тратьте на бесконечные раунды батл роялей и гринда в лениво слепленных игр где вас имеют в виду и даже не объяснят ни что за мир в который вы играете не что случилось тут, не даже мотивацию играть! челлендж-не в этом!
Всем Добра!

Продолжение «Dark Souls с роботами» обещает стать лучше предшественницы во всём.

The Surge 2 — роботы умнее, клинки больше

The Surge 2 — роботы умнее, клинки больше
The Surge 2 — роботы умнее, клинки больше
The Surge 2 — роботы умнее, клинки больше

В феврале этого года немецкая студия Deck13 Interactive анонсировала The Surge 2 — сиквел футуристического экшена в духе Dark Souls. Оригинальная игра рассказывала о катастрофе, поставившей всё живое на грань вымирания.

Напомним, что после вживления экзоскелета некогда парализованный ниже пояса главный герой получил возможность передвигаться, правда теперь на механических ногах. Во время операции ситуация вокруг изменилась основательно: промышленный комплекс заполонили слетевшие с катушек роботы. Простому работяге пришлось самому искать причины заварушки, ставящей под угрозу существование всего мира.

Прежнего мира больше нет

История The Surge 2 стартует спустя несколько месяцев после финала предыдущей части. На смену индустриальным пейзажам комплекса КРЕО пришла городская среда. Из-за глобального потепления лишь малая часть планеты осталась пригодной для жизни. Мегаполис Иерихон, окружённый искусственным парком с пышной растительностью, станет ареной для новой битвы.

The Surge 2 — роботы умнее, клинки больше

Мир игры нельзя назвать полностью открытым. Но изолированный город масштабами заметно превосходит заводы, знакомые игрокам по The Surge. Почти никаких однотипных коридоров и «рельсов» — все события переносятся на светлые улицы и живописные лесные просторы. По катакомбам, конечно, тоже придётся побродить, но изредка. В геймплейном видео (впервые показанном на E3) заметно, как в ходе сражения осыпается листва, летят щепки и падают деревья. Судя по всему, разрушаемость изрядно прокачали.

Harder, Better, Faster, Stronger

Редактор создания персонажа будет богатым: настроить можно всё вплоть до цвета волос и элементов одежды. По ходу игры, конечно же, вы отыщете уйму всяких обвесов для кастомизации. На пути встретятся и другие выжившие, причём от того, с кем вы столкнётесь и поговорите, а кого пропустите, зависит финал того или иного задания. Помимо избирательного выполнения миссий, на сюжет влияет порядок сдачи квестов. Ну и концовок, соответственно, тоже будет несколько.


Битвы с боссами буквально стремятся задать жару

Изменилась и боевая система: разработчики добавили огнестрел, увеличили число классов оружия с пяти до десяти. И теперь есть даже смешанные типы. К примеру, в момент комбо-атаки двуручный топор разделяется на два быстрых клинка, из-за чего меняется тактика боя и возрастает скорость атак. Улучшения коснулись и беспилотника. Если оснастить его мощными модулями, то дрон-помощник полностью оправдает своё название и станет летающей машиной смерти.


Отрубая врагам конечности, игроки по-прежнему получают в награду детали для прокачки собственного экзоскелета. Вроде ничего нового, однако возможность экипировать себя такими штуковинами на поле битвы прямо-таки радует. В демонстрации мелькнула и другая занятная особенность — используя особый модуль, герой становится невидимым и атакует ничего не подозревающего врага.

Сражайся или умри

Противники изрядно поумнели. ну, по крайней мере, так заявляют создатели сиквела. На стороне врагов теперь выступают безжалостные наёмники, а роботы стали ловчее, быстрее и в целом не заперты на одной локации. Если герой бежит с поля боя — враги начинают не только преследовать его, но также использовать попадающиеся предметы и расставлять ловушки.

Вообще, окружению отныне уделено особое внимание. Например, едва уловимый шелест травы сигнализирует о движении так называемых «охотников». Прислушиваясь к их перемещениям, можно подкрасться и нанести внезапный удар с тыла или просто избежать схватки.

Игрокам будет доступна продвинутая система парирования ударов: выбирать направление для блока можно в любой момент комбо-анимации. Но пока сложно сказать, как всё это скажется на динамике боёв. Что же касается главной фишки игр подобного жанра, сражений с боссами, то их стало больше, они разнообразны и, пожалуй, не раз заставят вернуться на контрольную точку. Здесь всё по канону: ты либо быстрый, либо мёртвый.

Уже сейчас можно говорить, что функционал игры заметно вырос. Команда трудится над дизайном локаций, добавляет новые классы оружия и модули экзоскелета. Микротранзакций вроде бы опасаться не стоит. Вместо того чтобы выкачивать из игроков деньги искусственными финтифлюшками, создатели намерены завлекать публику отточенным геймплеем и техническим качеством.

Читайте также: