The path обзор

Обновлено: 05.07.2024

Жанр adventure, получив пару лет назад молодецкий пинок от Fahrenheit, опять благополучно закис. Silent Hill пребывает неизвестно где, Resident Evil перекрестился в экшены, остался разве что Alone in the Dark, в котором, среди прочего, обещают гоночные элементы. Помощь, как водится, приходит от инди-экспериментаторов, не обремененных гигантскими бюджетами и обязательствами перед издателем. Бельгийская студия Tale of Tales своим устройством, идеологией и творческим подходом напоминает в первую очередь российскую Ice-Pick Lodge, только с богатым мультимедийным опытом.

Tale of Tales (название навеяно мультфильмом Юрия Норштейна «Сказка сказок») сформирована двумя бывшими интерактивными художниками и веб-дизайнерами — Майклом Самином и Орией Харви. Несколько лет они благополучно занимались флэш-технологиями, необычными скринсейверами, создавали веб-представительства различных музеев и жили преимущественно на государственные гранды. Пока не открыли для себя прекрасный мир интерактивных развлечений. Вдохновленные рядом безусловных шедевров (в диапазоне от первого Tom Raider до Ico), они организовали вышеозначенную студию и опубликовали страстный манифест Realtime Art Manifesto. В нем авторы разъясняют, что 3D в реальном времени — замечательная новая творческая технология, порицают вторичность и ненужную сложность и превозносят артистизм. Основной тезис — игрок должен переживать сложные эмоции, а не решать примитивные задачи.

Между жаркими обсуждениями и публикацией манифестов бельгийцы как-то еще умудряются делать игры. Два предыдущих опуса Tale of Tales описаны ниже по курсу, но нас в первую очередь заинтересовал их недавно анонсированный проект The Path, который авторы называют своей первой коммерческой игрой, намекая на то, что у нее появится издатель и она будет продаваться в магазинах рядом с Crysis и BioShock. Мы с интересом рассмотрели опубликованные скриншоты, прочитали на сайте вдохновляющий концепт и связались с Tale of Tales для выяснения подробностей.

Жила-была Красная шапочка

Давно известно, что мировая сокровищница сказок не так безобидна, как кажется. Почти любое детское произведение начинено скрытым смыслом. Вот, к примеру, Ганс Христиан Андерсен, по некоторой версии, был садистом и педофилом. Сказки сочинял соответствующие — вспомнить хотя бы «Стойкого оловянного солдатика». С «Красной шапочкой» Шарля Перро дела обстоят чуть поспокойнее — это всего лишь песнь матриархату (напутствия матери нужно рассматривать как предостережения против случайных связей, волк-мужчина показан беспощадным животным, а камни, которыми набили ему живот, — символ бесплодия и недвусмысленное поучение — рожать, мол, могут только женщины).

Вот эти милейшие люди превращают «Красную шапочку» в хоррор про мужское вероломство и соблазны.

Игровая индустрия тему двойственности детских сказок эксплуатирует давно и со вкусом. Первой ласточкой была American McGee’s Alice, психоделический пересказ «Алисы в Стране Чудес» Льюиса Кэрролла (также, по некоторым сведениям, педофила). А вот вторая — это, похоже, The Path, не то survival horror, не то квест по мотивам «Красной шапочки».

[Игромания]: Добрый день, господа! Наши попытки понять, что за игру вы нам готовите, окончились провалом. Скриншоты, безусловно, прекрасные, но цельной картины нет. Расскажите нам, пожалуйста, о сюжете игры.

[Майкл и Ория]: The Path — это хоррор, вдохновленный сказкой о Красной шапочке. Так что сюжет соответствующий. Если вы вдруг забыли, напоминаем. Это история о том, как мама просит маленькую девочку отнести немного еды приболевшей бабушке. На своем пути девочка встречает волка и рассказывает ему о цели своего путешествия. Волк отправляется к дому бабушки и съедает ее. Позже, когда приходит девочка, он съедает и ее (дорогие бельгийцы подозрительным образом опускают один любопытный факт: на самом деле сказка заканчивается тем, что на помощь съеденной бабушке и внучке приходят охотники, которые высвобождают их из волчьей утробы. — Прим. «Игромании»).

Местами The Path практически цитирует Ico, японский PS2-шедевр.

В нашем случае «Красная шапочка» — это история о разрушительной силе соблазна, об обмане. Главный герой игры — маленькая девочка. В лесу обитают Волки. У нас это не животные, а мужчины. Они опасны, но и привлекательны. Вы должны противостоять им, но знайте, что противление соблазну иногда чревато смертельным исходом!

[Игромания]: Зигмунд Фрейд (австрийский психиатр, основатель психоанализа, утверждал, что почти все человеческое поведение определяется скрытым сексуальным подтекстом.Прим. «Игромании») по вам, конечно, плачет. А что вы можете сказать о геймплее The Path? Это будет скорее адвенчура или хоррор?

[Майкл и Ория]: Мы еще не знаем, так как не проектируем игры традиционным способом. То есть мы не начинаем с решения, в каком жанре будем работать. Скажем так — мы интересуемся развитием новых форм взаимодействия пользователя с игрой. Мы экспериментируем и пытаемся обнаружить, как эмоции лучше всего помогают раскрыть историю. Иногда наши эксперименты приводят нас к интересным геймплей-решениям, иногда к чему-то совершенно другому. Если вы хотите традиционный ответ, то The Path заимствует многие элементы от других жанров — адвенчур, survival horror и RPG.

Вообще, Tale of Tales уже были в схожей ситуации с другим своим проектом — 8. И тогда, и сейчас бельгийцы не знали, что из 8 в итоге получится квест. Более того, они не думали, что выйдет вообще игра. Они просто искали способ создать выразительное повествование и привлечь внимание тех, кому надоели конвейерные поделки, насилие в играх и ограниченный геймплей.

Как тут не вспомнить Дэвида Линча?

[Игромания]: В таком случае, какие головоломки на протяжении игры предстоит решать игроку?

[Майкл и Ория]: Вероятно, загадок в игре не будет вообще. Решения, которые вы будете принимать, часто неочевидны. Иногда вы будете знать об их последствиях. А иногда и не будете.

Кроме упомянутого уже манифеста и двух проектов, Tale of Tales также являются авторами концепции Drama Princess (по аналогии с идиомой Drama Queen). Цель Drama Princess — создание универсального виртуального NPC. Не только для компьютерных игр. Виртуальный театр, инсталляции, искусство — Drama Princess задумана как интерактивный драматический инструмент.

[Игромания]: А что, диалогов в игре у вас тоже не будет?

[Майкл и Ория]: Мы не используем письменный или разговорный язык в наших играх, вместо них у нас есть наша разработка, Drama Princess. Ведь язык идет в комплекте с культурным багажом, которого мы хотим избежать. Точно так же в игре не будет использоваться стандартное управление, мы стараемся сместить акценты в сторону эмоционального напряжения.

Drama Princess — технология, при которой виртуальному актеру не нужны слова. Благодаря ей персонажи и мир кажутся живыми (нечто похожее в свое время провернули авторы Ico и Shadow of Colossus — уникальной дилогии, вышедшей на PS2. Там персонажи либо не вступали в диалоги вообще, либо изъяснялись на выдуманном языке. Но атмосфера, окружающее пространство и вообще цельность мира позволяли не запутаться в происходящем. — Прим. «Игромании»).

Они все умрут

[Игромания]: Раз с геймплеем все не очень понятно, расскажите тогда о героях The Path. Кто они? И кто эта большеглазая девочка, которую вы демонстрируете в промо-ролике?

[Майкл и Ория]: Эта девочка — маленькая Красная шапочка или, по крайней мере, одна из ее сестер. Каждая сестра имеет различный возраст и индивидуальность и относится к Волкам-мужчинам по-разному. Но они все без исключения умрут.

Судя по декорациям, действие переносится в наши дни.

Также будут персонажи-Волки. Они все убийцы. Есть бабушка. Она умрет. И есть мать. Вы никогда ее не увидите.

[Игромания]: Да, пессимизма вашей игре не занимать. А через что нам придется пройти по пути к финалу?

[Майкл и Ория]: Разумеется, через темный и жуткий лес. Если не сворачивать с пути, то достигнете дома бабушки быстро. Но, если вы войдете в лес, то найдете там много чего интересного. И встретите Волка. Собственно, вы должны найти Волка, чтобы пройти дальше. К сожалению, встреча с Волком также приведет к вашей смерти.

Структурно The Path состоит из трех актов, каждый из которых проходит в разной местности. Действие первого развернется в городе, в квартире сестер и их матери. Действие второго — в лесу. А третьего — в доме бабушки. В лесу будет несколько соблазнительных участков, вроде заброшенной детской площадки и лужайки со цветами. И конечно же, сам Путь (The Path то есть), ведущий от дома девочки до бабушки. На вашем пути встретятся лишь Волки и маленькая глухонемая девочка. Она странная, но хорошая. Она — ваш друг.

[Игромания]: Тизер The Path производит сильное впечатление. Удивительно мощная готическая атмосфера! Откуда вы черпаете вдохновение при работе над игрой?

[Майкл и Ория]: Ну, мы смотрели много фильмов ужасов! Они были очень полезны — в первую очередь, потому, что мы поняли, чего бы нам точно не хотелось сделать. Ведь мы не хотим создать просто страшную игру. Мы хотим создать более созерцательный объект, который заставит людей действительно задуматься о темах смерти, соблазна и обмана.

Процитирую Кобо Абе (знаменитый японский писатель-авангардист, автор «Женщины в песках» и «Человека-коробки». — Прим. «Игромании»): «Самый страшный из монстров — хорошо знакомый друг, только немного измененный».

[Игромания]: И последний, традиционный вопрос — когда же The Path уйдет на «золото»?

[Майкл и Ория]: На это очень трудно ответить. Все зависит от того, какую игру мы закончим делать!

Эмо-культура Tale of Tales, похоже, не чужда.

Технически The Path бесконечно далека от нынешних стандартов, но в уникальном визуальном стиле Tale of Tales не откажешь.

Очень хочется, чтобы Tale of Tales действительно закончили The Path. Классическая история о Красной шапочке, специфическая мораль «не сворачивай с дороги, а не то растерзают волки-мужики», новаторский игровой процесс, любопытная графика. И конечно, эксперимент. The Path выглядит если не самой ожидаемой adventure-игрой следующего года, то уж точно самой необычной.

Будем ждать? Взгляд без розовых очков на классическую сказку о Красной шапочке. Странная готическая история о смерти и мужском вероломстве. Пожалуй, самый концептуальный квест на сегодняшний день.

Процент готовности: 20%

The Path — уже вторая попытка Tale of Tales превратить сказку в игру. Первенцем было вольное переложение «Спящей красавицы». Завязка классическая. У королевичей родилась давно ожидаемая дочь, родители на радостях созвали на пир семерых фей, восьмую проигнорировали, она обиделась и наложила на малышку проклятие — «умрет в 16 лет». Другая фея подкорректировала — «не умрет, а уснет, пока принц не разбудит поцелуем». Однако никому этого сделать не удается — злая колдунья специально присылает к принцессе лишь неудачников, которые не будят ее поцелуем, а лишь умирают.

Головоломок должно было быть немного, большая часть игры — раскрытие истории и использование заклинаний, которые восстанавливают дворец.

The Endless Forest

Кроме того, олени наделены магическими способностями. Например, потершись спиной о специальное дерево, вы можете отрастить новые рога, а старые отдать кому-нибудь другому. Или вот трансформация. Заманив пятерых оленей на волшебное поле и каким-то образом убедив их не двигаться пять минут (после этого животные засыпают), вы активируете заклинание трансформации.

Приключение автора этих строк, впрочем, происходило следующим образом. Вволю побегав по миру, я нашел парочку оленей, пританцовывающих на грибной полянке. Попытки что-нибудь с ними сотворить и поплясать ничего не дали — аватар просто уселся, а потенциальные друзья по-быстренькому слиняли.

Как часто вам хотелось свернуть с пути? Неважно, правильного или нет. Но указанного. Казалось бы, а… кем? И, может, лучше выбрать другую, Свою дорогу?

Согласна. Слишком путано. Будем вместе выходить на верную тропу. Перед вами — обзор игры The Path, в которой мы вместе постараемся разобраться.

А начать, пожалуй, стоит так.

С момента создания игры прошло почти девять лет – The Path или, по-нашему, «Тропа. Страшная сказка» вышла в свет 18 марта 2009 года. На разработку у бельгийской студии Tale of Tales ушло три года, и на данный момент «Тропа» остаётся их самым известным проектом. Хотя другие игры компании ничуть не уступают The Path и также отличаются особой подачей. Многие из них, по сути, представляют собой интерактивный рассказ, заставляющий игрока поразмыслить над глубокими темами. Так, игра про старушку «The Graveyard» ставит проблему одиночества пожилых людей (кстати, игра была номинирована на Премию Нуво на ежегодном Фестивале независимых игр IGF в 2009 году). А многопользовательская «The Endless Forest» предлагала игрокам попробовать себя… в роли оленя, обитающего в тихом лесу. Так как в игре отсутствовал чат (как, в общем-то, и какие-либо определенные цели), игрокам приходилось общаться друг с другом лишь средствами, которые доступны животным — а это звуки и язык телодвижений.


Однако.
Первый вопрос, который уже должен был назреть во всеобщем сознании:
— Прошло столько лет, а на кой ляд она это сейчас вспомнила?

Дело в том, что «Тропа» — по крайней мере для меня – игра из разряда тех, что плохо забываются. И вот так внезапно мне вспомнился мой, наверное, 2012-ый год, когда хотелось чего-то в смысловом плане посложнее… Метафоричнее стандартных приключений, что ли. И поисковик, вместе с шедевральной Limbo, тогда услужливо выдал мне The Path.

Такие игры хочется обсуждать. Но я обнаружила, что обсуждать-то не с кем. Что раньше, что сейчас – почти никто не знает, что это за игра такая. Максимум — что-то слышали, но сами не играли. Или, пройдя одну седьмую часть игры, ничего не поняли и забросили прохождение.

Странно, но даже на StopGame, где, казалось бы, разберут по нескольку раз всё подноготное и не очень, – об игре пара материалов в далёком году.The Path — не блокбастер, конечно, да и «готично-девчачий» стиль может не всем прийтись по душе. Да и геймплея как такового нет – ходи себе да ходи. Но задумка и её реализация, вездесущий символизм, который заставляет игрока внимательно относиться к мелочам и вообще замечать их – всё это заслуживает внимания всех, кто попросту любит рассуждать. При том, что никаких загадок не придется разгадывать. Достаточно, что наша жизнь, наш мир – сплошь загадка. Большой, пугающий, но удивительный лес по обе стороны дороги, ведущей к домику бабушки.


Но вернёмся к нашей теме.

The Path представляет нам шесть сестер, каждую из которых поочередно мать отправляет навестить больную бабушку. Её домик, конечно же, находится черти где. То есть по ту сторону дремучего леса, сквозь который ведёт ярко очерченная тропа. А с неё матушка попросила сестёр не сворачивать. Почему нельзя сворачивать? Правильно. Потому что в лесу поджидает злой волк. Мечтающий полакомиться девичьей плотью.

Нетрудно догадаться, что сюжет строится по принципу (точнее по сценарию) сказки «Красная Шапочка».
Красная.
Очень много этого цвета в игре. Имена девочек – названия различных оттенков этого цвета. Скарлет – алый; Руби – рубиновый, и далее. Правда, в официальной русской локализации эту идею загубили: там все имена девочек просто начинаются на букву «А». Внешне девочки сплошь состоят из вариаций красного с черным. Комната-меню, которая приветствует игрока на старте игры – тоже целиком красная.


Игра вообще выглядит крайне интересно. Стилизованное под старые киноплёнки изображение иногда замыливается, постоянно на экране видны какие-то помехи и шум, имитирующий пыль на плёнке. Причём иногда этот эффект «работает» на сюжет. К примеру, когда героиня движется в сторону Волка, на экране появляются отпечатки звериных следов. Когда персонаж бежит (что нежелательно) — экран покрывается царапинами, похожими на рисунки «от руки».

Эти царапины создают атмосферу жанра, который у игры, вообще-то, заявлен как psychological horror. Видно, что ужасы здесь именно психологические: в игре нет резко появляющихся на экране лиц или других частей тела, к чему мы уже привыкли. «Пугающие» элементы выглядят довольно сглажено, и нагнетают разве что взаимодействием музыки и общей атмосферы загадочности (или непонятности?). Но всё, что они могут сделать — это обеспечить лёгкий холодок по телу, да и то если поддаться игре и вдоволь побродить по лесу.

Да, игра не страшная. Она, скорее, страшно медитативная: засел вечером в темноте, да блуждаешь по тропкам на экране. Именно блуждаешь. То есть медленно перебираешься от цветочка к цветочку, рассматривая изредка попадающиеся предметы. А если героиня переходит на бег, игра попросту лишает некоторых возможностей — перестаёт подсвечивать разбросанные по чащобе вещи, например.


А разбросано по лесу много чего. Героини то и дело находят цветы, дающие игровые подсказки. Или же какие-то вещи из своего прошлого — в этом случае сёстры тут же погружаются в воспоминания, иногда отвлекаясь на возвышенные рассуждения. Некоторые предметы отправляются в бездонную корзинку с пирожками. Собранные вещи обычно открывают секретные комнаты в доме бабушки, попав в которые игрок может узнать новые подробности из жизни выбранной сестры.

Некоторые предметы активны только для одной или нескольких девушек — игра даже сама подсказывает, кому именно лучше взять встреченную на пути вещь. И любой найденный предмет даёт намёк на какой-нибудь момент истории: героиня непременно сообщит текстом на экране (а озвучки в игре нет), какие мысли ей навевает находка.

Зачастую эти мысли готовят игрока к встрече с Волком, который здесь представлен не только в своём привычном обличье косматого зверя. В его роли может оказаться и молодой парень, и весёлая девочка в красном платье, играющая на лугу, усеянном цветами. Главное – вдуматься, почему Волк выглядит так, и правильно истолковать это. Ведь и сам зверь, и обстоятельства встречи с ним — символичны. Символично и мучительно долгое восхождение к дому бабушки, которое, кажется, проверяет на прочность нетерпеливого игрока.


Необычно, что в «Тропе» на каждую из девушек даётся по одной попытке прохождения. Казалось бы, учитывая количество собираемых предметов и мест, которые можно найти в лесу, велика вероятность, что игрок пропустит одну-две, или даже все вещи. Но второго шанса не дают, так как даже ошибки формируют историю.

А вот ещё интересное решение: для взаимодействия с предметами игроку не нужно нажимать на определённую кнопку. Напротив – «поводья» следует отпустить, после чего выбранная сестра сама направится к активной точке. И меня не отпускает мысль, что это тоже какая-то метафора. Ну или просто очередная причуда управления, которое тут вообще довольно странное. Оно максимально простое – используются всего 3 кнопки, а мышка отвечает за поворот персонажа. При этом управление ещё и недостаточно гибкое, даже неуклюжее. Может это и сочетается с общей неспешностью игры, но иногда создаётся ощущение, что молодые девчонки передвигаются с грациозностью бегемотиков.

С передвижением связана и ещё одна проблема — система поиска пути у персонажей. Она, конечно, есть… Но плохая. Если игрок подходит к активному предмету не с той стороны, то рискует лицезреть топчущуюся на месте девушку, не понимающую, что нужно обойти скамейку или палатку с другой стороны. А учитывая, сколько предметов разбросано по лесу и уже описанную схему взаимодействия, такие «топотуньи» будут встречаться довольно часто. Хотя вообще забавно. Что в игре про выбор пути плохая система его поиска.


Многие игроки не понимают и не принимают The Path, потому что привыкли к более стандартным путям построения нарратива и геймплейным концепциям. Впрочем, игру в своё время даже не все критики поняли (многие цеплялись за слово «хоррор» в названии и, не находя в игре ужасов, задумчиво пожимали плечами в рецензиях).

Но «Тропа» — совсем не о том. Это чистой воды артхаус, почти как у Дэвида Линча или молодого Джима Джармуша — режиссёров, чьи ленты как раз известны своим символизмом. Игра о том, что каждому придется пройти свой путь. Игра, требующая специально нарушать правила и перечить указанной цели. Важно успеть понять, каким каждая из девочек видит мир. И, быть может, мировоззрение какой-нибудь из них окажется чем-то похоже на ваше?

В своё время The Path вывела на совершенно новый уровень нарративное повествование. И многие современные инди-проекты обязаны своим необычным историям именно «Тропе». И совершенно заслуженным были «восьмёрки» и «девятки» от тех критиков, что прочувствовали всю значимость игры для индустрии.

Я не прошу всех сразу бежать покупать The Path, но знать о ней нужно. Как и о творчестве тех вышеупомянутых режиссёров, которое можно не любить и, возможно, не понимать.

Надеюсь, эта прогулка была занимательной. Пусть на вашей тропе будет поменьше препятствий.

Стартовым «меню» можно любоваться просто так, не играя. Пока вы не выбрали героиню, девушки увлечены своими делами.

Клип группы Rammstein на песню Du Riechst So Gut открывается сценой, где сквозь темный лес на лошади скачет девушка в красном. Кажется, кто-то укусил ее за шею…

После поверхностного знакомства с игрой The Path мы хотели охарактеризовать ее следующим образом: если ваш организм в период весеннего авитаминоза ощущает острый недостаток в готике, то лучше всего обратиться к упомянутому выше клипу. Там Красная Шапочка, волки и трагический финал аккуратно упакованы в четыре с лишним минуты. В The Path тот же химический состав, только эффект наступает лишь через несколько часов, потраченных на прохождение. А потом мы свою точку зрения изменили. Ощущения, полученные от The Path, не сравнятся ни с чем.

В зависимости от того, как вы понимаете понятие «геймплей», The Path можно считать игрой или же каким-то неопределенным интерактивным произведением. Ее создатели, бельгийцы Tale of Tales, в равных пропорциях смешивают в ней два своих прошлых проекта: The Endless Forest и The Graveyard. В первом мы оленем резвились в волшебном лесу, катались по траве и били копытом вместе с другими такими же оленями со всего света; во втором вели пожилую женщину по кладбищу в постоянном ожидании, что она с минуты на минуту присоединится к молчаливым обитателям этого мрачного места.

Изображение все время рябит, создается эффект старой пленки. На самом деле дефекты — это рисунки: след поцелуя, отпечаток волчьей лапы и так далее.

В наследство от The Endless Forest игре достался волшебный лес — бесконечный, но не залитый солнцем, а погруженный во мрак. Старушка из The Graveyard также оставила свой след: каждая из шестерых девчонок идет по лесу той же неспешной походкой, что и та самая бабушка.

В начале игры вы выбираете одну из них, а затем решаете, как идти: прямо по тропинке или же через лес, где девушку поджидает ее суженый — Волк. Никто не погонится за вами, не будет стелс-миссий в кустах, даже загадок — и тех нет. Выражаясь нашими терминами, The Path — это, буквально, симулятор блужданий по лесу. Конечных целей две — встретиться с Волком и добраться до бабушкиного дома. При этом каждая встреча, каждая деталь непременно несут в себе скрытый смысл, понять который нам и предлагают.

Даже не пытаясь вникнуть в замысел авторов, вы можете наслаждаться знакомством с The Path. Так же как и The Endless Forest, ее вполне можно использовать как скринсейвер. Благодаря специальной системе искусственного интеллекта девушки самостоятельно реагируют на то, что происходит в лесу. Оставьте подопечную на несколько секунд без присмотра, и она тут же засмотрится на пролетевшую ворону, сорвет цветок или начнет играть в ладушки с таинственной девочкой в белом, которая все время следит за вами.

Несмотря на устаревшую технологию, выглядит The Path завораживающе. Жуткий лес манит; момент входа в чащу оформлен потрясающе: мгновенно изменяется музыка, краски мира выцветают. Игра великолепно генерирует панику заблудившегося человека: вы всего на несколько шагов отошли от тропы, но уже дезориентированы, не можете понять, где находитесь. Даже зная, что в игре нет никаких монстров и вообще врагов, вы будете вздрагивать от каждого куста, вам начнут мерещиться чудовища, которые наверняка поджидают где-то там, в чащобе…

Краткое содержание сказки про Красную Шапочку… с несчастливым концом.

1 — Точка «сброса» — конец шоссе и начало лесной тропинки. В поисках приключений можете попробовать идти в обратную сторону. Что-то подсказывает нам, что шоссе бесконечно. Но кто знает, вдруг вас оно куда-то приведет?

2 — Стоит на пару метров сойти с тропы, как вы попадаете в самую чащу. Солнце тут же куда-то пропадает, хотя только что, казалось, был светлый полдень. По лесу разбросано множество различных предметов, каждая из девушек реагирует на них по-своему.

3 — Закончив осмотр окрестностей, можно двинуться к месту встречи с волком. Отмечено оно очень элегантно — далеким сиянием, пробивающимся сквозь листья деревьев. Правда, сияние может и обмануть, если вы придете к «чужому» волку — тогда вы лишь увидите особую локацию, но ее обитателя не найдете.

4 — Даже дойдя до точки рандеву, есть шанс вернуться на тропу. Либо вы сами просто развернетесь и уйдете, либо милая девочка в белом схватит вас за руку и утянет обратно к тропинке. Иногда ей просто хочется поиграть. А иногда и сама героиня не желает с ней общаться.

5 — Если же искушение слишком велико или вам просто нечем больше заняться, пора познакомиться с волком. У каждой девушки он свой. Чаще всего нужно только подойти к нему, и сразу начнется ролик.

6 — Посмотрев ролик, вы оказываетесь у ворот бабушкиного дома. Дальше наступает тягостный момент — девушка будет очень долго ковылять до входа, а потом еще несколько минут бродить по дому, изучая интерьер. В конце концов она дойдет до нужной комнаты, где нам дадут понять, что героиня погибла.

У The Path есть масса достоинств. Проблема в том, что к играм они имеют косвенное отношение. Здесь не нужно ни в кого стрелять, не нужно разгадывать головоломки, здесь вообще отсутствует привычный соревновательный элемент. Вместо этого нужно смотреть, анализировать и делать выводы — только так этот проект можно понять и получить от него удовольствие. Надеемся, вам это удастся.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Звук и музыка 10

Интерфейс и управление 7

Дождались? The Path – это настоящая арт-игра, переосмысляющая сказку о Красной Шапочке. Без геймплея в привычном для нас понимании, зато со скрытым смыслом и сложносочиненным символизмом.

Сказка про Красную Шапочку настолько прочно вошла в современную культуру, что ее изначальный смысл давно затерялся среди всевозможных готических аллегорий. Какая бабушка, какие пирожки!? Мужчина-волк. Женщина в красном. Трагическая развязка. «Братья Гримм» Терри Гиллиама начинаются с расследования убийства «шапочки». В аниме «Оборотни» она — террористка, которая вместо выпечки носит в котомке бомбы и соблазняет депрессивного солдата. В классическом мультфильме сороковых годов Hot Riding Hood она в клубе танцует стриптиз, а волк, соответственно, воет от страсти и колотит стулом по столу. А в интерактивном хорроре The Path «шапочек» сразу шесть, и у них есть одна задача — умереть.

Дорога из желтого кирпича

В свое время мы называли The Path «квестом». Полтора года назад термин «арт-игра» еще не вошел в употребление, а по-другому этот проект определить было нельзя. The Path — бескомпромиссный интерактивный арт-хаус. Про такие проекты обычно говорят: «У него высокий порог вхождения». В случае с The Path порог не то чтобы высокий. Он, как бы это сказать, немного в стороне от двери. Это очень, очень специфическое произведение, авторы которого отрицают все привычные игровые каноны, включая геймплей.

Его создатели — Майкл Самин и Ория Харви из бельгийской студии Tale of Tales — важные для современных арт-игр фигуры. Два их последних проекта — The Endless Forest и The Graveyard — наделали много шума даже за пределами игровой индустрии. Журнал Esquire, например, рекомендовал ознакомиться с The Graveyard наряду с походом в кино или прослушиванием концерта.

Обычно мы просим не читать дальше, если вы заинтригованы, но в данном случае лучше как раз ознакомиться с комментарием, иначе сложно понять замысел The Path. Кроме того, как говорят сами авторы, если смысл этой затеи можно было бы передать словами — ее не стоило делать вовсе.

Итак, есть шесть девушек в возрасте от девяти до девятнадцати лет, нам предстоит выбрать одну. Игра начинается у тропинки, ведущей к дому бабушки. Задача — принести ей пирожки. Тропа окружена лесом, и, как только стартует действие, на экране загорается внушительных размеров надпись: «Не сворачивай с тропы!» Вняв полученной инструкции, мы строго по прямой проходим путь до бабушкиного дома, заходим внутрь, в полуинтерактивном режиме поднимаемся на второй этаж, видим пожилую родственницу, а затем — надпись «Миссия провалена».

Tale of Tales намеренно вводят нас в заблуждение. Им нужно, чтобы игроки почувствовали, что они нарушают правило. С тропы надо свернуть. И здесь начинается бесконечный лес (бесконечный потому, что он, натурально, зациклен, у него нет конца). В случайном порядке там разбросаны странные объекты: пенек с воткнутым ножом, старая ванна, двухголовый плюшевый мишка — каждая из девушек по-своему реагирует на них, мысли «шапочек» мы узнаем при помощи субтитров.

Еще в лесу есть шесть уникальных локаций, где героинь поджидают волки: у каждой свой особенный кавалер. Не раскрывая всех карт, скажем, что один из волков представляет собой парящее над озером облако, другой предстает в образе женщины-пианистки, третий — огромный уродливый оборотень. Нужно самому подойти к «волку», самому начать с ним общение, после чего игра тезисно продемонстрирует вам результат разговора. Наш абсолютный фаворит — ролик о девятилетней Робин и ее волке-оборотне. Девочка подойдет к чудовищу, залезет ему на спину, и вместе они сделают пару кругов по заброшенному кладбищу.

В следующую секунду девушка просыпается лежащей в нескольких метрах от бабушкиного дома. Льет дождь, наша героиня, потупив голову, проходит остаток пути, заходит внутрь, после чего мы видим еще один ролик — сцену ее смерти. Никакой кровищи или нарочитого садизма, но нам ясно дадут понять, что Красная Шапочка мучительно погибает. Потом те же действия следует повторить еще пять раз.

Robin

Robin в переводе с английского — «малиновка», т.е. красная птица. Младшая из шестерых, очень жизнерадостный и подвижный ребенок. Любимый зверь — волк. Ее прототип — ни много ни мало — дочь Майкла! Ее наряд — классическая одежда Красной Шапочки — плащ с капюшоном.

Строгость — ключевая черта ее образа. Обдумывая ее внешний вид и характер, Tale of Tales прежде всего ориентировались на психоделическое аниме Serial Experiments Lain. Любители сериала без труда заметят тот же отстраненный взгляд и сходство причесок.

Ginger

Ginger — в переводе с английского не только «имбирь», но и «рыжая». Авторы называют ее «boyish girl», в русском языке сложно найти более подходящий перевод, чем грубоватое слово «пацанка». Главный ориентир — Матильда из фильма «Леон».

Ruby — рубиновый цвет. Негласный символ The Path и, по нашему скромному мнению, самая оригинальная из всех девушек. Разработчики зовут ее goth girl, но блузка в розовую полоску позволяет нам предположить, что Ruby — все-таки эмо. Никто не знает, почему она носит ортопедическое устройство. Как она сама говорит, потому что чувствует боль.

Carmen

Кармен — это, как правило, красное платье. Как признаются Tale of Tales, это самый неоригинальный образ — «просто сексуальная красавица, которая есть в каждой игре». Как ни странно, именно ее модель оказалась самой неудобной для анимирования.

Scarlett

Скарлет — алая. Старшая из шестерых, в стартовом меню ее изображают говорящей по телефону. По замыслу она должна напоминать героинь фильмов Ингмара Бергмана, особенно образы Лив Ульман.

Зачем тебе такие большие зубы?

Подобные кадры стоит показывать всем, кто пытается сказать про The Path что-то нелестное.

Журнал «Игромания» всегда приветствует оригинальные идеи, но даже в нашем коллективе возникли разногласия по поводу творчества Tale of Tales. Главная особенность компьютерных игр — геймплей, он всегда во главе угла, не так ли? The Path бросает вызов самому устройству игры, она использует интерактивность исключительно в качестве выразительного средства. Можно без труда обвинить The Path в надуманности, неуместной жестокости и бессмысленности (носиться по лесу, копаясь в пространных текстах, — это, мягко говоря, скучно). Однозначно оценить The Path не позволяют два факта.

Во-первых, это потрясающе продуманная и очень проникновенная работа. Героини не говорят ни слова, их характеры, помимо мыслей, выражены в походке и жестах (самая старшая, Скарлет, двигается статно и грациозно, но не вальяжно; юная Джинджер несется вперед сломя голову, словно мальчишка; рефлексирующая эмо-кид Раби так и вовсе хромает, ее левая нога закована в ортопедическое устройство).

Во-вторых, это один из немногих на сегодня проектов, который использует интерактивность для диалога с игроком. Посыл вполне конкретен: в жизни можно идти по прямой, но тогда существование станет невыносимо скучным. Можно свернуть с тропы, встать на путь соблазнов, поддаться им. Но тогда вас ждет роковой финал. Такова позиция Tale of Tales, именно поэтому они сделали момент гибели столь ужасным — чтобы игрок не относился к ней как к чему-то локальному, чего можно избежать, нажав кнопку загрузки.

Уникальность The Path в том, что она использует структуру игр как способ донести свою идею. В играх всегда есть цель миссии, Tale of Tales иронично и в то же время довольно жутко обыграли этот момент. Сказать о том, что запланированный итог нашей жизни и ее главное событие — это разные вещи, что общепринятые цели могут оказаться бессмысленными, — так, как это сделала The Path, невозможно ни в одной книге и ни в одном фильме.

В лесу живет девочка в белом, символ невинности. Она будет хватать вас за руку и вести обратно, на тропу. В финале и ее платье окажется испачкано красным.

Если бы эта дама еще и пускала слезу без видимого повода, у эмо-движения мог бы случиться новый ренессанс.

Если вы ждете дня, когда игры станут серьезнее, когда их развлекательная функция уступит место смыслу, посланию, то The Path должна стать вашим интерактивным манифестом. Пусть пока подобные проекты сложно воспринимать, пусть все они похожи (Passage, Braid — мы все время куда-то бежим). Другой альтернативы развлекательным продуктам у нас просто нет.

Будем ждать? Инъекция чистого экстракта готики — прямо в сердце. Сумбурное, почти лишенное геймплея, но исполненное мощнейшей внутренней энергии произведение.

Читайте также: