The outer worlds обзор

Обновлено: 04.07.2024

Для всех играющих небольшое дополнение: нас немного вводят в заблуждение, говоря, что «бегать-прыгать» с голо-плащом нельзя. Можно, хоть на голове прыгай, но только пока есть заряд — после чего лучше перейти на шаг и не рыпаться перед лицом неписей, иначе могут открыть огонь.

Игрушка просто огонь. Взял на ЭГС, возьму и в стим.

Отсылочек — просто уйма. Хотя бы пародия на думгая и постер игры DOOM на планете МОНАРХ чего стоит с уникальной пушечкой.

Вот интересно, автору самому частоты высокие не режут ухо? Или он глухой? ИЗУМИТЕЛЬНЫЙ обзор, ИЗУМИТЕЛЬНОЙ игры с ИЗУМИТЕЛЬНЫМИ словами. Очень красиво сказал. Играю уже 4 день, теперь ещё сильнее хочу играть! Ну так разрабы же говорили, что игра будет показывать темные стороны капитализма.

Готов подписаться под каждым словом
лучше бы я ее скачал, а не повелся на обсидианов и купил.
аутер ворлдс — отвратительная игра с обилием сжв-повестки, пластиковыми напарниками, убогим и не проработанным сюжетом, игра чтобы пройти, поплеваться и забыть.

здесь плохо практически всё, твои напарники не вызывают никаких эмоций, здесь нет романсов, нет романтической линии кроме одной, одной лесбиянки-асексуалки с другой лесбиянкой. везде тыкают в сильных баб и слабых мужиков, которые прячутся в сортирах от жуков, причем это реально зашкаливает, везде лидеры — бабы, почти нет отрицательных женских персонажей, ну вот даже для меня перебор, хотя я никогда на это не обращал внимание.

главный герой просто никто, хотя все его называют командиром и пытаются сделать сделать КОМАНДОРОМ ШЛЮХ, но у него нет мыслей, нет ощущений, нет переживаний, у него есть только диалоги, суть которых заключается в «нам не помешает лишний ствол.жпг». но опять же, ты просто бегающий болванчик, который даже не отбрасывает тень, и выполняющий добрые дела.

напарники — это полный ноль, делаешь их квест и забываешь о них, это просто бонус к скиллам, иногда вставляющий типа интересные реплики
сам сюжет и основная линия очень короткие, буквально несколько миссий. есть куча сайд-квестов, из них интересных ну может на пальцах одной руки можно пересчитать.

однотипный дизайн планет с вырвиглазной гаммой, я вначале думал, что это только первая планета такая, ан нет — они все одинаковые.
однообразные враги — бандиты/мародеры, роботы, жуки и псины. лвл дизайн — жалкое подобие лишнего ствола, особенно станция аналог цитадели. единственный респект за красивые задники и небо.

тоже самое с оружием, разнообразия нет, я с двумя или тремя пушками прошел всю игру.
единственное понравился эмбиент, иногда бывают смешные моменты, но уже играл тупо по инерции, чтобы посмотреть насколько все плохо у обсидианов. а плохо действительно всё. игра короче, скучнее и абсолютно не дотягивает до нью вегаса, здесь неинтересно изучать мир, тебя это заставляют делать. я с удовольствием поиграл бы и в этот мир антиутопии с корпорациями, но настолько сильно его плохо было раскрыть — это надо было постараться.
отдельно отмечу список забаненных слов для создания имени персонажа. в сингл игре. В СИНГЛ МАТЬ ЕГО ИГРЕ.
в общем, не берите пацаны, пожалейте время.

Из красочного описания текущей ситуации в мире игры я понял, что действие происходит в России будущего… Неожиданно, теперь бы видеообзор этой таинственной диско эллизиум. прийдется заносить галенкину, ибо лезть в магаз от майков не хочется И близко не Нью Вегас, скучнейшие квесты (за исключением парочки) и очень вялая стрельба
Хз, я бы «Похвально» ставил. Хоть багов нет, уже достижение, а так игра — «Фоллаут, только для казуалов, чтобы точно прошли»

Перед тем как я начну, скажу сразу — игра хорошая. Она мне понравилась и она добротно сделана.
Но в Outer worlds есть вещи, которые лично для меня не позволяют игру воспринимать как изюм.

1) Скучные квесты. Да, действительно, функциональность заданий впечатляет — вы можете словно Рэмбо расстреливать всех на пути, стелсом прокрадываться мимо охраны, использовать технические навыки чтобы взламывать терминалы и устраивать подлянки врагам или вовсе заговаривать зубы каждому встречному. Всё это сдобрено недурными диалогами и любопытными записями в терминалах. Но за этой оберткой скрываются примитивные поручения в духе пойди принеси/убей/добудь информацию. Львиная доля квестов — это история уставшего начальника, в руках которого разваливающаяся община, и который видит в нас спасение своей нелегкой ситуации. Никаких сюжетных поворотов, никаких головоломок, никаких неординарных ситуаций или забавных ивентов, одни лишь квесты-песочницы, чья функциональность является для игрока главным развлечением. И это не было бы проблемой, будь такие квесты лишь малой частью увлекательных заданий, но серьезно — до попадания в Византию почти все миссии были такими. Лишь с Византии игра начала выправлять ситуацию и подкидывать неординарные события и квесты, но в моем случае это произошло спустя 25 ЧАСОВ игры.

2) События и персонажи одного концепта. Эта проблема была в Fallout 3 и отсутствовала в Fallout: New Vegas, поэтому странно, что с данной оказией пришлось столкнуться в Outer worlds. Большинство зон, событий и персонажей игры построены вокруг одного гимика, одной фишки, в них нет глубины и неоднозначности. Конечно всегда есть центральные лица локации, возглавляющие одну из противоборствующих сторон, но они обязаны быть неоднозначными дабы игроку было сложнее разрешить конфликт или занять чью-то сторону. Остальные… ну давайте пример.
Посреди брошенного поселения, обжитого рейдерами и свирепыми монстрами, стоит домик с милой семьей. Они приветливы, дружелюбны и при первой же встрече приглашают вас на ужин. Угадайте, кем в итоге оказываются эти люди? Правильно, шифрующиеся каннибалы. Или в Византии, пенсионеры из числа простолюдинов-работников при помощи специальной лотерейной системы получили билет в один из роскошных, но закрытых от посторонних глаз районов богатого города. Их всячески убеждают, что им крупно повезло и что теперь они буквально будут жить в раю — угадайте с одной попытки что происходит с этими пенсионерами, когда они спускаются на заветном лифте вниз? Вот именно. Первое же ваше логичное предположение оказывается верным. Понятия Субверсии здесь практически нет. Видимо, отсутствие Криса Авеллона серьезно подкосило команду.

3) Пустой открытый мир. Конечно, полноценным открытыми миром приведенную в Outer worlds структуру назвать сложно, но всё же. Локации в игре по большей части — это мелкие островки поселений, вокруг которых простирается цветастое и пышущее жизнью ничего. И чтобы набить это ничего, разработчики не нафантазировали кучу случайных встреч, уникальных объектов или пасхалок, они наполнили пространство «контентом» — то бишь врагами и ящиками с лутом. В лучшем случае вам попадется терминал с интересной перепиской, но по большей части локации Outer worlds не особо хочется исследовать.

Эта игра — крепкое Похвально, до изюма ей далеко. Если одноконцептное окружение и однообразные локации я еще могу простить, то вот квесты — один из важнейших элементов РПГ — просто обязаны были быть лучше, но не оказались. Надеюсь, в Outer worlds 2 эти вещи поправят.

На космический вестерн от Obsidian, да ещё и с сюжетом на социально-политическую тематику, а не «древнее зло пробудилось», взглянуть хотелось давно.


Дикий Алкион

Действие The Outer Worlds происходит в отдалённом будущем, вокруг не менее отдалённой (от Солнца) звезды, где раскинулась по нескольким планетам колония Алкион. Поскольку Земля далеко, то власть тамошнего государства в колонии присутствует лишь номинально, и всё подчиняется воле нескольких крупных корпораций.

Персонажа игрока в начале игры пробуждает от анабиоза чудаковатый учёный, и практически тут же начинаются приключения. По нелепому в своей глупости стечению обстоятельств наш герой получает в распоряжение космический корабль «Ненадёжный» (в локализации почему-то «Безнадёжный», хотя в оригинале Unreliable), на котором предстоит путешествовать по миру гротескного корпоративного капитализма.

С первых же минут возникает ощущение, что попал в New Vegas в космосе. Вроде бы будущее, но с ретро-дизайном. Жестокий мир со сверхэксплуатацией, бешеным расслоением и лютой бюрократией, но с изрядной дозой придури и чёрного юмора. Даже набор ролевых атрибутов знакомый. Ещё по первому Fallout причём.


Но нововведения в ролевой системе присутствуют. Навыки теперь разбиты на группы по два или три, и поначалу за одно очко навыков плюсуется единичка сразу ко всем навыкам группы. Когда какой-то навык дойдёт до пятидесяти — можно вкладывать очки отдельно в него. Когда в группе останется только один навык слабее пятидесяти — пропадёт возможность вкладывать очки во всю группу сразу. Учитывая, что набрать можно только тридцать уровней (если играть без DLC), получается довольно удобно. Всё на свете прокачать не выйдет, но пару-тройку второстепенных умений можно развить.

Ещё каждые два уровня выдаются перки, но с ними авторы как-то не угадали. Ощущения мучительно выбора, когда хочется взять всё сразу, от просмотра списка бонусов не возникает. Наоборот, довольно быстро начинаешь выбирать по принципу «наименее бесполезное». Из-за этого страдает система с выдачей изъянов, которые игра предлагает на себя навесить при определённых событиях. Например, если вас часто контузят, вылезет окошко с предложением взять изъян на постоянную контузию и заодно получить очко перков. Но раз перки не сильно важны, то от всех изъянов выгодней отказываться и не знать бед.

Роскошь и богатство

Хоть перки и не задались, зато навыки пригождаются повсеместно. В том числе и в диалогах. Одних «разговорных» способностей в игре не одна, как обычно бывает, а три: убеждение, ложь и запугивание. Выбирай, что нравится, так сказать. Блеснуть в беседе познаниями в прочих областях тоже выпадет далеко не один случай. Создаётся даже ощущение, что разработчики поставили себе цель, чтобы каждое умение хоть в одном из диалогов да пригодилось. Особенно порадовал в этом смысле эпизод перед финальной битвой, где чтобы отболтаться, недостаточно один раз выбрать пункт с подписью [убеждение 100], а нужно проявить многостороннее развитие.

Разговоров в Outer Worlds ожидаемо много и потрудились над ними основательно. Выбор реплик богатый, есть варианты на любой вкус. Ещё и спутники могут что-нибудь ввернуть, и собеседник на их слова адекватно реагирует.

Ну а где диалоги, там и квесты. Здесь тоже поработали тщательно: в наличии много больших и маленьких историй про интересных и забавных персонажей. Такой феерии с кучей взаимопересекающихся линий, что была в Нью-Вегасе, тут, правда нет. Но вариативность решений присутствует в полной мере, можно решать вопросы и словом, и пулей, и враньём, и кражей.

Команде «Ненадёжного» предстоит прогуляться по астероидам и космическим лабораториям. Увидеть как ржавеющие халупы рабочих городков, так и отделанные мрамором апартаменты корпоративной столицы Византия. Власть корпораций в Алкионе, как уже было сказано, тотальная. Рабочие воспринимаются менеджерами как собственность и расходный ресурс. Среди самих управленцев идёт отчаянная борьба за должности. Всё это вязнет в лютой бюрократической зарегулированности и залито пропагандой в стиле «надо просто лучше работать». А к колонии тем временем подступает беда вовсе не связанная с классовой борьбой.


Бедность и нищета

И у всей этой сюжетно-диалоговой красоты одна проблема — чахлая постановка. Диалоги выполнены в формате «говорящая голова». Роликов практически нет. Срежиссированных сцен очень мало. Подводка к развязке тоже слабовата, всё как-то очень резко начинает происходить. Возможно, дело в маленьком бюджете, но может быть, тогда игру стоило сделать в стиле «маленькие человечки». У него бы недостатка постановки не ощущалось. А так подача будто зависла между преимущественно текстовой, как в Shadowrun Dragonfall каком-нибудь, и визуальной. Даже Greedfall (тоже дешёвый) в этом смысле побогаче выглядит, по-моему.

Схожие ощущения и от боёв. Вроде бы есть много оружия, разные виды урона, спецспособности у напарников, возможность поражать с разными последствиями отдельные части тела. Но ощущения от сражений, в основном, как от занудного заполнителя переходов по локациям. На средней сложности враги складываются почти без сопротивления. На высокой они покрепче, но начинают бестолково складываться напарники, в какую броню их не одевай. А ведь есть ещё сложность «сверхновая», где напарников убивают насовсем. Там, наверное, лучше везде одному воевать, неспроста на такой случай перки имеются.


Увидеть своего персонажа со стороны можно только на экране инвентаря. Даже непонятно, зачем нужен редактор внешности.

Ещё почему-то повсюду раскидано очень много патронов. Носимый запас вскоре начинает идти на тысячи и со временем только растёт. При таком балансе, можно было патроны вообще бесконечными сделать, ничего бы не поменялось. Да и в целом барахла в игре очень много. Расходники можно тратить, практически не считая, а собранное оружие и броня быстро заполняют счётчик носимого веса. Единственное, что у меня было в дефиците — магнитные отмычки для дверей. Вот они кончались часто, ещё и купить их непросто. Остальное всегда было под рукой. Хорошо хоть повсюду расставлены торговые автоматы, куда при немного прокаченном хакерстве можно лишние вещи оперативно продавать.

Нераскрученный потенциал ощущается и в нашем корабле. Больше всего он напоминает лагерь из Dragon Age Origins, где можно потрепаться с экипажем, прокачать оружие с бронёй и удобно повозиться со снаряжением напарников. И ещё склад подарков за выполнение квестов есть. Никакого горючего на межпланетные перелёты не тратится, никаких улучшений/украшений прикрутить нельзя. Да и сами полёты проходят в виде переползающей по карте системы иконки. В пути не придётся наткнуться на что-нибудь интересное, вроде заброшенного звездолёта или сигнала бедствия.

При подъёме на борт тут же оказываешься на орбите. То есть получается, что ты взлетаешь и приземляешься, даже если зашёл просто ружьишко из сундука взять. Мелочь и условность, конечно, но очень уж нелепо.


По планировке «Ненадёжный» очень напоминает Firefly из одноимённого сериала

Средний класс

Общее впечатление от игры у меня осталось, как когда-то от первого Fallout. Необычный мир, в который интересно погрузиться, и приключения с разнообразными сюжетами. Выглядит всё стильно и симпатично (хотя палитра какая-то очень контрастная). То есть, Obsidian хорошо сделала то, что у неё всегда хорошо получалось. Но в геймплее образовался ряд недодумок и недоделок. Надеюсь, в дальнейшем у авторов получится развить свою новую вселенную во что-то более впечатляющее. Потому что первый заход в неё вышел скорее средненьким. Хотя проходится с интересом.

Стоит сразу отметить, что у меня данная игра вызвала крайне противоречивые чувства во время ее прохождения, и мое окончательное мнение насчет нее является чисто субъективным. Хотя поначалу и было возложено на нее много надежд, так как сами разработчики Obsidian Entertainment во время рекламной компании так хвалились тем, что именно они создали Fallout: New Vegas и что сейчас смогли не хуже, что само по себе задало немалую планку качества. Ожидался открытый мир, нелинейный сюжет, влияние ваших решений на окружение и классные спутники, в общем все что мы так сильно любим в РПГ. Однако, что получилось у них в итоге сейчас попробуем разобраться.


Мир игры

К сожалению, все выглядит довольно дешево и в скором времени наскучивает, хотя поначалу может так не показаться. Мне известно про довольно скромный бюджет данной игры в виде бутылки кефира и чистого энтузиазма, НО то, как они им воспользовались — это кошмар. Локации выглядят максимально однообразно, а кое-где цветовая гамма просто режет глаз. Самыми запоминающимися местами являются города и станции, вот там действительно интересно побродить и взаимодействовать с окружающим миром. Стоит только выйти за пределы этих населенных пунктов, так сразу надвигается тоска, изучение планет не приносит практически никакого удовольствия, и открытый мир лишь иллюзия.

У вас в наличии несколько небольших карт на нескольких планетах, причем флора и фауна не отличается практически друг от друга (хотя планеты разные!). Присутствует несколько фракций, но через какое-то время вы уже не будете помнить, кто есть кто и за что воюет, потому что разработчики даже не удосужились толком нарисовать им разные одеяния или опознавательные знаки (только у 1 фракции таковое присутствует).


Сюжет

Кто там жаловался в Fallout 4, что начало с криокамерой — это очень глупая идея? Получите здесь их целый корабль. Не буду вдаваться в спойлеры, а просто расскажу в целом, что главная сюжетная линия не цепляет от слова совсем и в какой-то момент максимально отстраняешься от и нее и откладываешь в долгий ящик. Но этот смехотворный пафос в конце в виде самоубийственной миссии (одна из концовок), которую можно просто пробежать буквально ни с кем, не сражаясь и получить банальнейший задел на сиквел стоит отдельных аплодисментов.

Что касается побочных заданий, то они явно проработаны гораздо лучше и среди них есть довольно интересные, что неудивительно. Обсидианы всегда могли их прописывать, но нелинейности как таковой нет, от выборов, которые дает игра, ни тепло, ни холодно.

Задания спутников — это нечто, просто ни на что не влияют на 95%. Да и сами по себе спутники — пустышки кроме двоих, и диалогов с ними очень мало. Тут даже нет романтических отношений между ними, максимум френдзона (объясняется маленьким бюджетом игры самими разработчиками). Зато можно устроить свидание и личную жизнь своему механику, мотаясь меж планет, чтобы прикупить платье и пирог, достойно, что сказать.


Графика

Скажу очень коротко, это просто позор, хотя графика никогда не являлась для меня приоритетом, но то как однообразно выглядят локации (то одни скалы и леса, то вообще пустынные просторы), цветовая гамма, прорисовка и остальное… Это все можно было бы простить если бы в остальном все хорошо было. Да и в целом если у вас итак недооткрытый мир, то сделайте его лучше коридорнее, но прорисуйте лучше. Да, редактор персонажа не имеет смысла, так как в игре нет вида от 3 лица.


Геймплей

Геймплей представляет из себя банальный шутер с приправой РПГ. ЗДЕСЬ ДАЖЕ ГРАНАТ НЕТ! Сама по себе стрельба по ощущениям не сильно напрягает, но разница между оружием практически не ощущается. Апгрейд оружия бесполезная вещь, потому что выгоднее и проще просто найти оружие получше. Прокачка практически никак не делает игру разнообразнее, очень много пассивных навыков. Разница среди спутников по сути составляет лишь в их способности и бафам некоторым вашим характеристикам.

ИИ не поражает своими тактическими навыками, так что на легком или среднем уровне сложности враги вообще не помеха. Максимальный уровень сложности вообще сделан просто, чтобы растянуть время игры. Спать можно только на своем корабле, когда везде хватает кроватей и спальников? Я проходил на предпоследнем уровне сложности и все конфликты разруливал за счет харизмы, просто договорившись, где было желание.

Мир никак не меняется от того как вы себя ведете во время диалогов, просто присутствуют отношения с фракциями, и как следствие, если они плохие, то они с вами враждуют и наоборот. Остальные механики игры особо не вижу смысла упоминать, потому что они довольно банальные и в целом выполняют свою функцию.


Наиграв (намучившись) около 20 часов и пройдя ее полностью, могу ли я посоветовать The Outer Worlds? Скорее да, чем нет. Все-таки это неплохое разбавление свободного времени на пару вечеров, но каких-то ярких впечатлений как от Fallout: NW ждать точно не стоит. Однако не жалею, что опробовал ее, ведь хороших РПГ сейчас выходит не так уж и много, а так поддержав копейкой разработчиков может это поможет им лучше реализовать свои идеи как следует в их следующем проекте, потому что в этом у них получилось не все так хорошо, как могло бы быть.

Microsoft

Microsoft

Bethesda Softworks

Bethesda Softworks

Obsidian Entertainment

Obsidian Entertainment

Возможно, игра года – но точно не этого.

Obsidian Entertainment называют «хорошей Bethesda» за создание, по распространенному мнению, лучшей трехмерной Fallout, New Vegas 2010 года. С The Outer Worlds разработчики не скрывали, что сделали то же, но под другим именем и в космосе. Вот так просто студия угодила запросам фанатов, показала жирный фак Bethesda и ушла под опеку Microsoft.

Купить всю индустрию. Какие студии и серии игр принадлежат Microsoft?

Бесспорно, красивый ход – но не опоздали ли с ним лет на девять? При всех качествах The Outer Worlds, главное – это ее ретро-дух . И речь не столько про стильный сеттинг, вдохновленный культурой Америки середины XX века, сколько про геймдизайн как таковой.

Герой из прошлого

На борту заброшенного космического корабля «Надежда» уже 70 лет спят сотни тысяч несостоявшихся колонистов. Они должны были прибыть в новый дом на окраине галактики, колонию Альцион, еще несколько десятилетий назад, но что-то пошло не так. Судно и его пассажиры стали мифом для местных людей, давно прибывших на других кораблях, потому пленников криосна никто не пытается найти и спасти.


Никто, кроме безумного ученого и самого разыскиваемого преступника Альциона по имени Финеас Уэллс. Дедушка проникает на «Надежду» и будит главного героя (или героиню) игры экспериментальным раствором. После чудом удавшейся операции Уэллс поручает протагонисту найти редкий химикат для разморозки остальных колонистов и отправляет героя на ближайшую планету.

Времени на объяснения нет, Альцион нужно спасти от кризиса, следуя инструкциям ученого по радиосвязи. Или сдать его властям, получив хорошую награду. The Outer Worlds позволяет отыгрывать хоть до тошноты правильного героя, хоть меркантильную сволочь с маниакальными наклонностями . Миры Альциона, к слову, будут упорно склонять вас ко второму варианту – здешнее общество очень хищное.

Колонией управляет Совет, альянс нескольких мегакорпораций. Богатенькие бюрократы и везунчики с влиятельными родственниками поселились в Византии, мегаполисе с богемным образом жизни и неизмеримым пафосом в архитектуре (почти Колумбия из Bioshock: Infinite). Они приватизировали большинство стремительно убывающих ресурсов колонии, тратя их на экстравагантные большие дома и предметы роскоши.


Менее зажиточным классам куда тяжелее – их безликие, исключительно функциональные поселения окружены враждебными инопланетными тварями и мародерами. Большинство колонистов всю жизнь батрачат на корпорации за копейки, которых хватает разве что на рыбные консервы, которыми здесь одержимы не меньше, чем «Нюка-Колой» в Fallout. Изо всех щелей звучат назойливые рекламные слоганы конгломератов, даже стены зданий рекламируют компанию «Просто Космос» – гигант производит и многофункциональные дома-конструкторы.

Словом, с текущим положением дел Альцион обречен на классовую войну и голодную смерть.

Почти весь юмор The Outer Worlds – а сценарий пронизан им от и до – высмеивает возведенные в абсолют капитализм и бюрократию. Жители Альциона следуют абсурдным законам, по которым самоубийство рабочего считается порчей имущества компании , а на свой день рождения сотрудник может воспользоваться отгулом на несколько минут. Если, конечно, подаст заявку в нужную инстанцию, и подождет несколько лет, необходимых на обработку запроса.


Лишь главный герой, юридически не существующий вовсе, действует вне прогнившей системы. Пусть сюжет лишен галактического размаха, игроку предстоит разрешить вековые конфликты Альциона, спасти или погубить целые города и свергнуть власть. Либо заработать побольше местной валюты и кредитов, став верным лакеем Совета.

Хотя в The Outer Worlds нет строго разделения на хорошие и плохие поступки, серая мораль почти не встречается. Прохождение игры в целом и отдельных цепочек квестов в частности легко делится на три стиля.

«Героизм» – это стремление к хорошей концовке, минимум решения конфликтов стрельбой и максимум демократии. «Выгода» – это путь игрока, готового продать любого за хорошую цену, а кредитов, разумеется, больше всего у сторонников и членов Совета. Но есть и «Лень» – так я бы назвал игровой опыт тех, кто не отыгрывает негодяя, но проходит квесты недостаточно вдумчиво, выбирая самые легкие пути (зачастую они заканчиваются плачевно).


Еще можно убить абсолютно кого угодно – за косой взгляд, например. Даже при полном геноциде кампанию удастся пройти до конца, но особого смысла в этом нет.

С «Нормандии» на «Безнадежного»

Структурно The Outer Worlds напоминает первую Mass Effect. Герой почти сразу получает в свое распоряжение космический корабль «Безнадежный», управляемый искусственным интеллектом с собственной личностью, АДА (ADA, Autonomous Digital Astrogator). На нем игрок перемещается между почти десятком планет колонии, представленных картами небольших размеров. Хоть это и не коридорная игра, «открытым миром» такое назвать сложно – локации довольно камерные и воспринимаются скорее как просторные уровни . С поселениями, полями и руинами.


N7 Day – официальный праздник Mass Effect. Эта серия навсегда в наших сердцах

Помимо сюжетной цепочки квестов, в игре есть десятки необязательных заданий. Вам поручат выяснить, куда делся рабочий с завода (его съели каннибалы-отшельники), найти пропавших космических крыс-наркокурьеров и выбить из должников плату за их будущие места на кладбище. Хотя ни один второстепенный квест не приближается к уровню «Ведьмака», они хотя бы органично вписаны в происходящее. Как правило, необязательные задачи дают во время вполне сюжетных диалогов.

По мере прохождение вы сможете завербовать в команду корабля шесть сопартийцев , среди которых космический священник, на удивление хорошо прописанная механик-асекусал-лесбиромантик, вечно пьяная наемница и даже переквалифицированный уборочный бот, а непосредственно бегать по планетам можно с любыми двумя.

В отличие от Mass Effect, напарники здесь необязательны, и всю игру можно быть одиночкой – для этого даже есть некоторые перки. У каждого компаньона прописан характер, личный необязательный квест и реакции на многие диалоги и события, но завести роман с ними нельзя. Да и их проработка не дотягивает до уровня BioWare прошлого десятилетия: после завершения личного квеста у напарников начинается стагнация, они все больше походят на наемников с уникальной внешностью.


Боевая система The Outer Worlds – это почти чистый шутер от первого лица, а прокачка персонажа практически полностью ограничивается бонусами к различным характеристикам. Можно специализироваться на ближнем бое, скрытности, одном из трех типов огнестрельного оружия или тратить все очки на мирные качества вроде убеждения и запугивания. Особенно ценны навыки взлома – сотни запертых контейнеров с вкусным лутом иначе не открыть.

При этом напарники разберутся со всей грязной работой: как только я дал своим подчиненным по тяжелому пулемету, враги попросту перестали быть угрозой. Obsidian, кажется, забыла про баланс – в отличие от главного героя, сопартийцам не нужны патроны. При достаточно высоком уровне и наличии хорошей брони они превращаются в неостановимые машины смерти, которыми даже не нужно управлять. Даже на высокой сложности.


И в этом странность игры: при видимом фокусе на стрельбе, делать это не особо интересно. В The Outer Worlds не так много видов и моделей оружия, каждое из них можно модифицировать, повышая характеристики, и дополнительно повышать уровень за кредиты. Если вложиться в перспективную по цифрам урона пушку, полученную на одном из первых миров, с ней можно без затруднений пробежать до финального босса. В ходе одного побочного квеста герой может раздобыть несколько прототипов уникального научного оружия вроде уменьшающего лазера – но они скорее смешные, чем реально полезные.

Экшен несколько разнообразит механика замедления времени – ей Obsidian заменила систему пошагового замедления V.A.T.S. из Fallout. Также во время сражений игроку время от времени предложат получить изъян (именно так), то есть принять определенный дебаф к характеристикам в обмен на очко навыков. Система специфичная – ни один пассивный перк (увеличить грузоподъемность, издавать меньше шума) не кажется достаточно привлекательным, чтобы, например, ради него получать на 25% больше урона от электричества. Но для кого-то это будет возможностью сделать прохождение уникальнее.


Какой сейчас год?

The Outer Worlds вышла в сезон, где стала единственной RPG-блокбастером – французская GreedFall и нишевая Disco Elysium просто не привлекли столько внимания. И, к чести Obsidian, игра полностью оправдывает жанр вариативностью прохождения и возможностями для отыгрыша как в прокачке, так и в общении с персонажами.

30 часов в GreedFall – RPG для фанатов Dragon Age. Тут роскошные боссы и кошмарная анимация

И все-таки, как ее главный герой, The Outer Worlds будто появилась в 2019 году откуда-то из забытого прошлого.

В голове не укладывается, как Obsidian не побоялась выпустить игру с таким чудовищным, просто катастрофически большим, количеством загрузочных экранов . Стоит вам зайти практически в любое здание на небольшой карте планеты – начнется загрузка отдельной локации. Поговорили с тем, кто был внутри, и собрались на выход? Ну, значит, время для такой же долгой загрузки!

«Ведьмак 3» – игра с миром в несколько раз больше всех планет The Outer Worlds вместе взятых – вышла в 2015 году, но была бесшовной. Да даже дешевая GreedFall свела загрузки к минимуму. Obsidian, в чем ваша проблема? Вопрос риторический – проблема в устаревшем морально и технически движке прямиком из прошлого десятилетия.


Также возмущает почти полное отсутствие катсцен (их всего 2-3 штуки на игру) и запоминающихся моментов. Понятно, что авторы метили в аудиторию более олдскульных фанатов RPG, но полное пренебрежение современной режиссурой выглядит не только бессмысленно, но и дешево. Все диалоги исключительно статичны: камера намертво центрируется на лице собеседника, чья лицевая мимика оставляет желать лучшего.

Персонажи прекрасно озвучены – но сейчас это скорее обязательный минимум, чем достоинство. К тому же много часов в The Outer Worlds вы проведете за чтением записей в различных терминалов. Неудобно, но нескучно – написаны они замечательно. И смешнее, чем вся Borderlands 3.


Но мирам недостает жизни и банальной технологичности. Неигровые персонажи повторяют одни и те же реплики и сутками стоят на одном месте, будто прибитые гвоздями. Игра предупреждает, что кража – тяжкое преступление, но можно спокойно грабить кого угодно, не боясь последствий. Даже если вас поймают, конфликт решит любой минимально прокачанный навык общения – вам даже дадут дополнительный опыт. Такие крупные условности и недоработки порой рушат погружение.

The Outer Worlds стала для Obsidian во многом переходным проектом – во время разработки игры студию приобрела Microsoft, вписав в состав Xbox Game Studios. О том, что у новой франшизы будет продолжение, намекает не только концовка, но и авторы – например, говорят, что сиквел сохранит камерность.


Главное, чтобы при этом на деньги нового опекуна команда смогла развить все остальное. Ведь условная The Outer Worlds 2 станет одним из флагманов нового поколения Xbox – будет неловко, если игра при этом застрянет морально где-то в начале нулевых.

Читайте также: