The mooseman обзор

Обновлено: 03.07.2024

The Mooseman (Человеколось) — переложение мифов и преданий финно-угорских племен в формате игры, где главному герою предстоит преодолеть множество препятствий, побывать в трёх мирах и спасти мир от зла.

Геймплей этого приключенческого платформера от российской студии Morteshka завязан на решении головоломок и борьбы с порождениями зла с помощью перехода из реального мира в мир духов. Во время этого перехода и происходит трансформация главного героя из шамана в Человеколося.

История игры подается в виде текстовой и аудиовизуальной информации, полученной из тотемов, описаний найденных чудских артефактов и после преодоления очередного этапа игры.

Завязка сюжета состоит в том, что в начале времён богом по имени Лось Ен был создан мир из скорлупы утиного яйца, который был поделён на три яруса: в сумрачных глубинах бескрайнего океана зародился нижний мир, который облюбовали порождения зла, в среднем мире поселились люди, а в верхнем мире древние боги. А между этими мирами живут духи, которые могут как помогать в решении загадок, так и мешать этому.

У Ена было семь сыновей-шаманов, наделённых способностью перемещаться между реальностью и миром духов. Однажды Ен убил на охоте животное, державшее солнце и светило упало в нижний мир. Чтобы предотвратить разрушение мира, его дети ежедневно спускаются в преисподнюю, чтобы добыть немного осколков солнца.

Во время своего путешествия Человеколось повстречает множество существ, духов и даже древних богов. Процесс решения головоломок практически не вызывает затруднений, если внимательно следить за сюжетом и аудиовизуальными эффектами.


Им важно было не пропустить момент. Начать раньше – плохо, сделать позже – нехорошо. От их действий зависело множество судеб, и они соблюдали правила – не потому что кто-то заставлял, нет, они добровольно взвалили на свои плечи эту работу.


Им нечего было делать всем вместе. Однажды они поступили опрометчиво и теперь исправляли ошибку прошлого. Расплачивались все, но – по одному.

Один из мужчин посмотрел вдаль – где-то там, за горизонтом, его ждал конец пути – и, опираясь на посох, ровной, размеренной походкой зашагал к цели. Он не прощался и не слышал в свой адрес пожеланий удачи. Людям такое поведение показалось бы странным – но лишь до той поры, пока кто-нибудь внимательный не разглядел бы, что сквозь человеческие лица мужчин проглядывают лосиные головы.


«Человеколось» (англ. The Mooseman) – двухмерный квест от пермской компании «Мортёшка». Отличительная особенность – в основе истории лежат предания и мифы финно-угорских племен, а именно: коми-пермяков, коми-зырян, манси и саамов. История не лишена художественной выдумки, о чём разработчики предупреждают в самом начале игры: называют её реконструкцией. Вольная трактовка отчасти объясняется тем, что мифы коми не настолько хорошо сохранились, как древнегреческая мифология или скандинавские сказания, и дошли до нашего времени в обрывочном, неполном виде.

Видеоигра была выпущена в 2017 году, в настоящий момент доступна на всех крупных платформах: персональные компьютеры, приставки, мобильные устройства.


В лесу много ду́хов. Большие и маленькие, любопытные и безучастные, послушные и своенравные – они облюбовали деревья, травы, цветы и даже камни. В каждом объекте, в любом предмете можно увидеть живую душу, если знать как и куда смотреть. Мужчина знал. Он хорошо видел тех, кто прятался за толстой корой и сочными зелёными листьями, тех, кто наблюдал за ним – вроде чужаком, а вроде и своим. Не все духи понимали, кто появился перед ними, и не спешили приближаться к незнакомцу.

Деревья поредели. На прогалине стоял чуть покосившийся деревянный столб. Человеческие руки вытесали на его поверхности подобие лица: заострённая верхушка, тёмные провалы глаз, грубые, едва намеченные линии носа и рта. Идол. Давно он тут стоял, настолько давно, что казался частью леса, его естественным продолжением. Словно не людьми был установлен, а сам вырос среди травы.


Мужчина приложил руку к шершавому боку идола, и глаза на деревянном лице засветились белым. Мир вокруг наполнился образами. Мужчина увидел широкую реку меж двух берегов, тонкий мост и вытянутый силуэт под водой – хозяина реки, её вечного охранника, пожирающего и живых, и мёртвых. Не просто так стоял тут идол. Он указывал путь, предупреждал об опасности, а ещё – спасал. На первый взгляд – обычный столб, на самом деле – безмолвный хранитель, рядом с которым тебе ничто не причинит вреда.

Образы исчезли, стоило отдалиться от идола на несколько шагов. Мужчина и так знал, куда идти, но был рад, что даже в непредвиденной ситуации не останется без подсказки: этот идол первый, но не единственный – дальше будут и другие.


Одинокая Утка – прародительница всего сущего; великий Ен, появившийся из яйца; разнообразная чудь – духи и живые существа, включая людей, – что населяла верхний, средний и нижний миры; шестиногий лось, обладающий рогами столь огромными, что мог удерживать ими солнце; бессмертный Ош – страж границы двух миров; злая Йома, внешним видом и характером схожая со знаменитым персонажем русского фольклора – Бабой Ягой, – и это не полный список тех, кому нашлось место в истории «Человеколося». Так, например, любопытствующему игроку предстоит узнать, что за мужики толпятся на полянке и почему один из них отправился в дальний поход. Всё же три мира, через которые предстоит пройти, таят множество опасностей, и нужна весомая причина, чтобы ступить на этот нелёгкий путь.






Мифы, артефакты; на пятом изображении – артефакты, найденные при раскопках, по ним и создавались рисунки в игре.

Правда, рассчитывать на скрупулёзное освещение мифологии не стоит. «Человеколось» – история в игровых рамках, к тому же художественно дополненная и короткая. В этом её достоинство, в этом же и недостаток. История вмещает немало имён, понятий и событий, но не успевает рассказать о них подробно; она похожа на звезду в ночном небе – яркий росчерк, который привлекает внимание эффектным появлением, исчезает в одно мгновение и оставляет после себя приятные воспоминания и лёгкое, на грани восприятия, чувство неудовлетворенности: хотелось бы большего, товарищи!


От могучего дыхания Оша подрагивала земля и опадала листва. Силён медведь! Мужчина поглядывал на массивную, покрытую густой шерстью тушу из-за ствола толстого дуба и ждал удобного момента. Ош – зверь свободный, разрешения ни у кого не спрашивает и бродит где хочет; ему везде – дом. Сегодня он решил отдохнуть на тропе. И ведь не спит – дремлет! Глаза закрыты, а ушами подёргивает да голову периодически поднимает, принюхивается, как охотничий пёс.


Сражаться с Ошем можно, но толку немного. Он ведь бессмертный, убьёшь его – воскреснет. И запомнит. Ох, попадёшься ему снова – все кости тебе пересчитает, будет преследовать, пока не отомстит! С ним лучше хитростью… Когда медведь опустил голову на лапы, мужчина, мягко ступая и пригибаясь, сменил укрытие. Спрятался за точно таким же дубом, только дерево это росло чуть ближе к тропе за Ошем. А ещё оно было ближе к медведю. Ош рыкнул, заворочался беспокойно, поднял тяжёлую голову и, прислушиваясь, замер. Десяток ударов сердца – и медведь, видимо решив, что отдых важнее, опять задремал. Мужчина не стал испытывать судьбу и перебрался к следующему дереву.

Дальше дело пошло проще, и вскоре мужчина, оставив сонного зверя далеко позади, шагал по тропе и едва заметно улыбался. Даже могучим и сильным иногда нужно отдыхать – так почему бы не повернуть столь благоприятный момент себе на пользу?


Сложность и запутанность механик можно описать следующими словами: персонаж умеет ходить самостоятельно. Достаточно дважды нажать клавишу перемещения – и вуаля, остаётся только откинуться на спинку кресла и наблюдать. До финала так, конечно же, не дойти, но суть в том, что высоких требований к рефлексам игра не предъявляет. «Человеколось» концентрируется на истории, и механики помогают ей раскрыться, а не усложняют жизнь игроку.

Загадки тоже не вызывают проблем. Бо́льшая их часть основана на перемещении персонажа между двумя мирами – духов и людей. Перебраться на другой берег, надавить на скрытую платформу, пройти сквозь препятствие, увидеть вражеские намерения – это всё оно.



Палочки над персонажем – пример спорной подсказки для получения артефакта. Перед тем как понять, что она означает, надо её ещё разглядеть.

Минимальные трудности могут вызвать сражения с боссами: возможности персонажа остаются неизменными, но действовать приходится по таймеру. Если не уложиться в определённый срок или перепутать клавиши, то враг одной левой отправит в нижний мир (на самом деле не так далеко – к ближайшей точке сохранения).

А вот с артефактами придётся повозиться. Примерно половина из них расположена прямо на дороге, мимо не пройти. Остальные надежно спрятаны. Где-то надо повернуть назад, где-то – поверить, что бездонная пропасть неглубока, а где-то – исполнить партию на клавиатуре. В «Человеколосе» есть комбо, и их сложность заключается не столько в быстром нажатии клавиш, сколько в поиске инструкции, объясняющей как это сделать. В принципе, если понять логику разработчика и следовать ей неукоснительно, то можно здорово облегчить задачу, но несколько артефактов запрятаны так сильно, что вывод кажется очевидным: не фича.


Звуки шагов отражались от каменного свода и создавали короткое, едва слышное эхо. Им вторил тихий стук капель, что нет-нет да и срывались, падали в небольшое озерцо, и чуть более громкий – посоха.

А вокруг – темнота.

Она не была абсолютной, и силуэты мужчина различал. Видел узкую дорожку, ровную водную гладь с одной стороны и бугристую стену – с другой; а немногим ранее он прошёл мимо нагромождения камней. Пещера как пещера. Но таковой она казалась только на первый взгляд. Стоило остановиться, приглядеться – и она раскрывалась, словно цветок под тёплыми лучами солнца.

На стене этой удивительной пещеры находились глаза, и они с любопытством смотрели на мужчину, а мужчина в свою очередь смотрел на них. Когда он делал шаг вперёд, глаза, оставшиеся за спиной, закрывались и вслед за тем открывались другие – те, с которым он поравнялся. Они не только посматривали за гостем, но и освещали пещеру не хуже, чем полная луна – землю.


У многих духов хорошо выражены две черты: любознательность и осторожность. Они проявляют интерес буквально ко всему, при этом не бросаются на незнакомое сломя голову, а изучают издалека; и лишь убедившись в отсутствии опасности, позволяют интересу разыграться в полную силу.

Тот, кто облюбовал стену в качестве жилища, изучал гостя не скрываясь. Быть может, почувствовал родственную душу. Или успел убедиться, что ему ничего не грозит. Кто знает… Духи – молчуны известные, проще медведя разговорить, чем их. Так или иначе, пристальное внимание мужчина ощущал всё то время, пока шёл по узкой дорожке.


Музыка непривычная, отдельно слушать её вряд ли получится, но в рамках истории «Человеколося» она выглядит более чем уместной. Народные инструменты – как сами по себе, так и смешанные со звуками природы – соседствуют с хоровым пением и современными мотивами. Для композиций характерна нотка заунывности, и она сразу настраивает на нужный лад, сближает с главным героем игры – шаманом, путешествующим по неведомым тропам ради выполнения малопонятного, но определённо нужного дела.

Объекты звучат сообразно внешнему виду: скрипят, свистят, завывают, шоркают.

Озвучивание истории – на языке коми-пермяков. Прекрасно дополняет музыкальную часть. (Примечание: на самом деле автор понятия не имеет, как звучит язык коми-пермяков, и в этом вопросе просто верит людям на слово.)




Визуально «Человеколось» напоминает широкоформатное кино: чёрные полосы сверху и снизу приводят к тому, что горизонтальная область видимости экрана значительно превышает вертикальную. Графические элементы порой выглядят так, словно их за пару минут нарисовали в чём-то вроде «Пэинта», однако в этой простоте – уровня наскальной живописи – просматривается продуманность и завершённость. Иными словами, у игры есть стиль, и она от него не отступает – ни в истории, ни в музыке, ни в графике.


Берег был красив. Особенно в сравнении с дном тёмной реки, где все красоты – это полусгнившие коряги да вязкий ил, в котором ноги утопали по щиколотку.

По воде ударил плавник, и вытянутый силуэт – тот самый охранник, о котором говорил первый идол, – ушёл на глубину. Не твой сегодня день, дружище. Ты рвал и метал, когда видел чужака, пробирающегося у тебя под носом, ты ловил его, хотел задавить, уничтожить, но он оказался ловчее и обыграл тебя в твоей родной стихии. Смирись! Возможно, в следующий раз повезёт тебе, и красоты берега среднего мира останутся нетронутыми.

Мужчина стукнул посохом о землю, и навершие засветилось. Огонь он взял в пещерах нижнего мира и должен был уберечь от опасностей – и там, и здесь, и дальше, в верхнем мире. Частичка Шонди слишком важна, чтобы разбрасываться ею налево и направо. Мужчина это понимал и не испытывал сомнений: он не отступит, даже если на него разом ополчатся жители трёх миров.


«Человеколось» – видеоигра специфическая. Она не бросает вызов ловкости пальцев, не проверяет скорость реакции, в ней нет задачек с заковырками или случайной генерации и игры в русскую рулетку с её двумя вариантами ответа: «повезёт» и «не повезёт». Мысль «Ох, сейчас наиграюсь!» явно не про этот случай. В первую очередь «Человеколось» – источник знаний в игровой форме. Он хорошо подан, со вкусом и стилем, увлекателен, не падает в занудную энциклопедичность. Основную задачу – знакомство с преданиями финно-угорских племен и мифами коми – выполняет на сто процентов. Поэтому запускать «Человеколося» стоит с подходящим настроем – если тема интересна; а нет… ну, нет – так нет.


На горизонте громыхало. Молнии сверкали, били из тёмно-серых туч, разрывали небо на неравные угловатые куски, чтобы исчезнуть и снова появиться спустя мгновение. Дождь лил частый, сильный; он плотной завесой опускался до самой земли, и даже яркие вспышки не всегда могли пробиться через водную преграду: они либо освещали её снаружи, либо слабыми, тусклыми полосами обозначали своё присутствие внутри. Стихия буйствовала, словно засидевшийся и наконец-то дорвавшийся до отдыха гуляка, – дико, безоглядно, опасно.


Холм, на вершине которого стоял мужчина, также имел источники света – семь пар глаз на деревянных лицах. Идолы, расположенные группой, не передавали образы – они тянули песню без слов, однообразно, лишь изредка меняя тональность. Скорее, даже не песню, а зов. И он был услышан. Громадная птица, чьи крылья в размахе могли посоперничать с основанием холма, заклекотала, словно предупреждая о своём прибытии, и опустилась рядом с идолами. Созданный ею порыв ветра пригнул траву, сорвал лепестки с цветов, толкнул мужчину в грудь. Мужчина устоял. А как только порыв стих, сильно, используя посох, оттолкнулся от земли и запрыгнул птице на спину. Похлопал её по шее, ухватился за перья. Птица, правильно истолковав молчаливую просьбу, взмыла в небо и направилась к горизонту – в самое сердце грозы.


Главное — это понять суть

В основу идеи Человеколося положены легенды народов Коми, проживающих на севере России, в которых описывается происхождение мира, богов, демонов, и место людей в этом мире. Действие развивается в загадочной земле «пермская чудь», а разработки активно общались с музеями и краеведами, чтобы сделать игру максимально достоверной.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

Последнее соответствует действительности и Человеколось предлагает посмотреть на большое число артефактов древних народов наскальных рисунков, прочитать легенды древних народов и описание разного рода мифов. Артефакты традиционно спрятаны по уровням, так что появляется некоторая мотивация к переигровке, поскольку с первого раза вы их все наверняка не соберете.

Главный герой в Человеколосе — это не обычный человек, а мифическое существо, живущее в реальном мире в обличии человека, и способное заглядывать в потусторонний мир в обличии лося. В этом скрытом от взора смертных мире можно увидеть используемые объекты, духи предков, демонов и богов, и так далее, что вполне традиционно для представления древних людей.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

Путешествие одиночки

В сюжетном плане игра начинается с заставки без внятного напутствия, нас просто отправляют в путешествие, в котором почти всегда нужно идти только вперед. И только по мере нашего движения открывается сюжет древних легенд, прямо перенесенных в игру, становится понятно, зачем мы идем и куда.

Вероятно, у разработчиков просто не было подходящей идеи, в которую можно было бы обличить древние мифы и легенды, чтобы сделать их более интересными и дать игроку что-то большее. Поэтому назвать сюжет интересным никак не получается, более того, он настолько прост, что мы даже не можем его описать в обзоре, так как заспойлерим добрую половину.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

Допустим, сюжет для игрока не главное. Что на счет геймплея? Человеколось достаточно стандартная приключенческая игра, в которой есть незначительная свобода действия. Как и было обещано, нужно постоянно использовать дар смотреть в потусторонний мир, чтобы обходить препятствия, возникающие то на пути физического обличия, то на пути духовного.

В некоторых местах нужно решать небольшие головоломки, используя навык персонажа по защитному «огню» в посохе и «притяжение» некоторых объектов к духу нашей мифической сущности. Но все это довольно быстро приедается, а уровни настолько короткие, что интересные головоломки не встретятся на вашем пути больше одного раза.

В целом геймплей однокнопочный — идете в нужном направлении, переходите из одного состояния в другое, а в нужный момент используете защиту. Есть боссы, с которыми нужно не столько сражаться, сколько отпугнуть, но этот процесс … нетривиальный, хоть и простой, когда вы поймете принцип.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

Что касается дизайна уровней, то можно отметить их качественную проработку. Уровни хоть и рисованные, но фонов окружения и картинок на заднем плане много, они почти не повторяются, также каждый уровень чем-то запоминается — наскальными рисунками людей и животных, звездными скоплениями и так далее. Дополняется это все приятной цветовой гаммой и простенькой анимацией.

В глобальном плане все локации разделены на три части — нижний мир, где обитают мертвые и фантастические существа, средний мир и верхний мир. Если в первом случае разработчики как-то подумали над наполнением игрового пространства и предусмотрели интересные возможностями для игрока, то средний и верхний мир никак не проработаны и практически пусты.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

Поскольку игра сделана в России, то она полностью переведена на русский язык, включая субтитры, а в заставках говорит женский голос на древнем наречии, в то время как мы видим современный перевод — это отличная фишка! Очень радует музыкальное сопровождение: оно удачно подходит к уровням, не надоедает, не выбивается из тона и очень хорошо соответствует тому, что мы видим на экране.

Как потерять идею

Видеоигры тем и отличаются от реального мира, что дают возможность проявить фантазию и сделать на реальной основе уникальное приключение. В данном случае можно заключить, что разработчики, имея достаточный потенциал в своей концепции, не реализовали геймплейный аспект. Нужно больше интерактивных объектов, загадок и головоломок. А также нужно больше скрытых и тайных мест в уровнях, поскольку то, что есть, почти всегда линейно.

Обзор «Человеколося» (The Mooseman) — история, навеянная реальностью

По идее, описание сюжета Человеколося подразумевает три части игры, но полноценно выполненной выглядит только первая. В итоге мы получаем скоротечность прохождения, быстрое исчерпание уровней после завершения нижнего мира и отсутствие свежих идей, не говоря уже о повторении старых.

Для примера, если по нижнему миру можно бродить полтора часа, то средний мир ограничивается всего парой уровней, так что на завершение игры уйдет всего 30-40 минут.

Аналогично и с сюжетом — можно было раскрутить его и где-то расширить за счет собственной фантазии, ведь вряд ли ставилась задача сделать информационный справочник по легендам народов Коми. Но, увы, ничего такого нет, отсюда и такая оценка.

Как два человека из Перми превращают устное народное творчество в цифровое.

Я родился в Пермском крае, в Соликамске. В детстве и юности ездил на реку Язьву в Красновишерск, бывал в Кудымкаре и, конечно, Чердыни — одном из древнейших городов Урала. Это земля с историей, за которой толком никто не следит. Последнее моё посещение Чердыни было печальным: дороги разбитые, дома обветшалые, на улицах пусто. Запустение, забытье — бич всех маленьких исторических городов России.

Дома разваливаются, дороги разбиваются, но история — она остаётся. Историю хранят и передают, пусть теперь уже и не из уст в уста. Независимые пермские разработчики Владимир Белецкий и Михаил Швачко нашли новый способ — их игра с причудливым названием «Человеколось» 17 февраля вышла в Steam.

Порог входа у «Человеколося» очень низкий: пройти игру сможет любой, возраст значения не имеет. Всё, что нужно — идти вперед. Есть несколько пазлов, которые решаются интуитивно — справится даже ребёнок. Игра-медитация: под тягучий, густой эмбиент сын бога Ена спускается в нижний мир, чтобы вернуть людям солнце, а затем идёт к железной горе. К месту, где птиц можно ловить руками, где трава стелется, как волосы, и где светлые избы стоят меж облаков.

Произведение Владимира Белецкого и Михаила Швачко основано на мифах и легендах коми-пермяков, древнего народа, проживающего в основном на северо-западе Пермского края. Но есть и несколько заимствований из саамской мифологии. Эти легенды дадут фору многим самым искусно прописанным вымышленным мирам.

Мир родился из яйца, что снесла утка. Одним из её творений был Ен, бог-лось, давший затем жизнь всему сущему. Вскоре он выбрал себе спутницу — человеческую девушку, и родилось у них семь сыновей, озарённых, что знают тропы духов и видят невидимое. Полу-люди, полу-лоси.

Однажды Ен убил шестиногого лося, что носил в своих рогах Шонди — солнце. Оно закатилось за горизонт и упало в бескрайнее море, в итоге достигнув нижнего мира, где обитают лишь проклятые. Там Шонди и лежит до сих пор, не доставая своими лучами до среднего и верхнего миров.

Огромный Манг-Онт бродил по Парме, погружаясь наполовину под землю — так появлялись реки. Там, где ложился он, возникали озёра, а пастбища его превращались в моря

Первое, что я спросил у Владимира Белецкого: как вообще появилась такая идея — сделать игру по мотивам мифов народов коми. Да, история знает несколько игр, посвященных легендам незнакомых большинству народов, но тему сложно назвать популярной — так сразу на ум приходит только Never Alone, основанный на культуре инупиатов.

Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу. На мне геймдизайн, арт и код, на Мише — музыка и звуковой дизайн.

Изначально планировалась игра в жанре бесконечного раннера, которую мы хотели закончить за неделю. После недельной разработки мы поняли, что игра перерастает в нечто большее.

Изначально авторы не задумывали никакого особого послания, которое несла бы в себе игра. Источником вдохновения послужила работа геймдизайнера Locomalito — игра L'Abbaye des Morts, в которой катар пытается скрыться от крестоносцев. Причём, выполнена она в стиле проектов для ZX Spectrum.

Им хотелось сделать что-то подобное: поднять серьёзную тему и рассказать о ней с помощью стилизованной игры.

«Интересные темы и богатая история рядом, стоит оглянуться вокруг»

Игра «Человеколось» будто написана сухой пастелью по грубому холсту: фон выполнен мазками плашмя, а главные детали — нарочито подчеркнуты, а затем мягко растушёваны. Пастель имеет свойство бесподобно передавать материальность объектов, и использовать такую художественную технику — чертовски верный подход, когда делаешь игру про переход между мирами людей и духов.

Человеколось, сын Ена, может пребывать сразу в двух формах: быть обычным человеком или же обретать знание. Будучи знающим, он видит то, что скрыто: духов и чудь — например, ящеров, которые сдвигают горы и образуют мосты. Между двумя этими состояниями игрок переключается одной кнопкой, изменяя тем самым окружающий мир.

В состоянии знающего Человеколось видит чудь, которая помогает преодолевать пропасти или взбираться на горы. На переключении между двумя состояниями и строится большая часть загадок

На своём пути полубог постоянно встречает деревянные идолы. Каждый из них — это одновременно точка сохранения, и новый фрагмент из легенд коми. Авторов консультировал Пермский краеведческий музей.

В музей мы обратились уже после того, как был сделан первый набросок сюжета и перечень артефактов пермского звериного стиля, которые будут присутствовать в игре. Нам очень помог Эдуард Чурилов, заведующий отделом археологии музея. Он посоветовал литературу для дальнейшего изучения и указал на недостатки текущего сюжета и неточности в использованных артефактах.

Например, мы отказались от непосредственного использования так называемых «чердынских богинь», поскольку они, вероятно, не являются артефактами пермского звериного стиля, а импортированы.

После изучения литературы мы ушли от дуалистического пантеона, который описан во многих источниках по мифологии коми, и сформировали солярный миф — смесь сюжетов, изображенных на артефактах, и саамского мифа о Мяндаше.

Читайте также: