The legend of zelda a link to the past обзор

Обновлено: 04.07.2024

The Legend of Zelda: A Link to the Past поразила меня. Это не просто игра, опередившая своё время. Это в принципе отличный пример зрелого геймдизайна, в котором нет ни одной идеи, возникшей на пустом месте. Кажется, будто все элементы были тщательно отшлифованы, чтобы даже не дать возможность игроку заскучать на каком-либо этапе. Я могу по пальцам пересчитать моменты, когда авторы управляются с механиками. не слишком изящно. Однако ты никогда не перестаёшь чувствовать себя участником приключения, в котором именно твои сообразительность и любопытство ведут тебя вперёд. Ты веришь в эту иллюзию, поскольку её единство поддерживают три столпа.

Визуальный ряд направляет игрока на уровне инстинктов

Художественное оформление, безусловно, является одним из достоинств A Link to the Past. Ограниченный набор цветов не мешает подчёркивать особенности отдельных локаций, будь то радующие свои спокойствием леса или же таящие опасность Тёмные земли.

Мотивы сказочных красот, похождений и опасностей превосходно раскрыты в звучащей на фоне музыке. Вот, например, мелодия для битв с боссами — одновременно грозная и забавная

Яркий сказочно-карикатурный стиль создаёт ощущение уюта, делает очаровательными всех встречающихся тебе жителей и монстриков. И содержит немало хорошего, немного детского юмора. При этом ты продолжаешь видеть, что все места здесь объединены одной долгой историей.

Однако главным достижением дизайнеров я всё же считаю то, что они почти незаметно дают тебе подсказки на протяжении всего прохождения: они сразу же показывают, как работает всё, что окружает персонажа.

. подталкивают к решению загадок.

Что особенного на кадре? Раньше игроку встречались точно такие же враги, которые получали урон только от попадания стрелы в глаз. Эта статуя будет возле тупика, который можно будет убрать. Уже ясно, каким образом

. и — моё любимое — едва-едва намекают на то, что рядом что-то есть, осторожно задевают твоё любопытство.

Игра никогда не позволяет ощущать себя потерянным даже в самых непростых ситуациях. В то же время она заставляет всматриваться в каждый пиксель, раз за разом даёт игроку надежду найти что-то новое. И раз за разом оправдывает эту надежду. Оттого хочется лишь внимательнее изучить всю округу

Каждый уголок мира скрывает свои испытания и награды

Буквально в первые минуты прохождения тебе показывают, что тайна может быть под любым кустом. Поначалу местный Хайрул кажется очень «компактным». Но вскоре тебя перестают вести за ручку и говорят, что ты можешь идти хоть на все четыре стороны. И по пути к одной из целей ты видишь, что на каждой части карты есть немало развилок, интерактивных объектов, врагов, подозрительно охраняющих что-то.

В какой-то момент ты сам решишь не спешить и заглянешь в ближайшую пещеру. Или решишь порубить ведущие куда-то заросли. Или свернёшь с протоптанной дороги. Соблазнов будет уйма. И поддавшись одному из них, ты наверняка ввяжешься в небольшую авантюру, в конце которого тебя ждёт не стопка кристаллов, а что-то совершенно новое. Что-то, способное поменять привычные правила.

Ты веришь, что мир набит драгоценными секретами и ради них стоит осматриваться вокруг, забегать в самые разные места, преодолевать преграды, вести заметки в тетради. Тем более что тебя всё время подталкивают к этому. Даже текст в игре написан так, что игрок получает лишь примерное о том, что и где его ждёт. В деталях же придётся разбираться на месте, а детали непременно будут. Здесь ничего не бывает просто так.

И так всё время. Ты внимательно исследуешь мир, преодолеваешь препятствия, с радостью находишь награду, а затем видишь, что она даёт тебе новые возможности для исследования. И всё по новой. Эдакий порочный круг, только из него не хочется вырываться — с каждой находкой и остальной геймплей становится более комплексным.

Когда у героя появляется новое снаряжение, ты тут же находишь уйму возможностей для его применения. В том числе и в местах, где доводилось бывать ранее. На первых и на последних часах игры на окружение ты смотришь совершенно по-разному. То, что сперва казалось непроходимой преградой, впоследствии удастся убрать нажатием одной кнопки. Описание полученных побрякушек нередко подталкивает к экспериментам, в ходе которых ты узнаешь о некоторых скрытых механиках. После такого хочется поскорее вернуться к основному сюжету, чтобы как следует испробовать улучшения героя в деле.

А испробовать придётся, потому что с каждым следующим этапом игра будет требовать от героя всё больше сноровки и смекалки. Не получится просто размахивать мечом. Головоломки делаются суровее, а набор противников и ловушек не перестаёт обновляться вплоть до финальной битвы. Учись использовать самые разные предметы в самых разных условиях, готовься адаптироваться к новым правилам, будь быстрее. Кривая сложности растёт неторопливо, но не рассчитывай на лёгкую победу.

Возможно, игра могла бы стать чересчур недружелюбной. Однако новые механики дают игроку и поблажки, которые избавляют его от лишней рутины. Самым очевидным примером выступают сапоги, с которыми можно стремительно пробежать через навязчивых монстров. Или вот зелья лечения. Пускай и дорогие, зато с ними можно пропустить пару ударов, отчего не приходится зубрить паттерны боссов. И вот подобные подарочки тебе помогают повсеместно. При этом они не пройдут уровень за тебя. Всё равно надо преодолеть определённую планку, научиться чему-то.

Этот дружок быстро скинет Линка с платформы, стоит тому зазеваться

Разработчики лишь берегут твоё время и акцентируют внимание на самых интересных этапах, причём принцип одновременного усложнения и упрощения действует и на дизайн подземелий.

В подземельях основной геймплей проявляет себя ярче всего. Каждая комната бросает свой уникальный вызов, приходится делать упор то на одни, то на другие навыки. Следует мыслить глобально, ведь некоторые комнаты особым образом связаны. Необходимо искать спрятанные ключи или подбирать определённую последовательность прохождения. Умирать или отступать придётся нередко. При этом игра постоянно фиксирует перемещения или разрушение важных элементов уровня. Единожды устранив какое-нибудь препятствие, в следующий раз ты его уже не встретишь.

Оттого исследование подземелий не стопорится даже при значительном количестве смертей. Сложность никуда не девается, по-прежнему нужно хотя бы раз пройти все испытания. Просто всё проходит крайне плавно. Наверное, именно к плавности каждого аспекта авторы и стремились.

Я настоятельно советую сыграть в The Legend of Zelda: A Link to the Past. И не только тем, кто, как и я, едва начал открывать для себя жанр Action-Adventure. К ней стоит прикоснуться всем людям, которые желают узнать, какие образом зарождались принципы современного геймдизайна. Ведь даже сейчас не всегда встречаешь игру, которая ставит перед собой чёткие цели и находит средства для их достижения.

А ещё A Link to the Past — это и вправду прекрасное и весёлое приключение.

Недавно я в своём телеграм-канале проводил опрос : какую старую игру мне пройти в честь любимых подписчиков? С разгромом победила The Legend of Zelda: A Link to The Past . Блогер сказал — блогер начал проходить. После стартовых часов в игре делюсь первыми впечатлениями.

(Абзац для тех, кто совсем не знаком с «Зельдой» . Играем, как и во всех частях серии, за героя по имени Линк. Помогаем принцессе Зельде одолеть колдуна, захватившего королевство. Для этого нужно найти особый меч, для этого нужно собрать магические кулоны, для этого. Ну, вы поняли. Геймплей таков: странствуем по карте, сражаемся, зачищаем подземелья, собираем предметы.)

Пока утомительно. Зачистка подземелий, поиск ключей — всё это скорее рутина, чем фан. Да, это непопулярное мнение, ругать «Зельду» не принято, и меня за такое закидают помидорами. Но я хочу быть честным с вами до конца и говорю так, как чувствую. При этом я понимаю, что это основы геймплея серии и пытаюсь его понять и полюбить.

А вот музыка классная . Тема Legend of Zelda — вообще одна из моих любимых мелодий.

В целом же игра хорошо выдержала время . Если бы не некоторые неудобства интерфейса (смотреть карту и копаться в инвентаре — мучение), то могла бы сойти за стильное пиксельное инди.

Но, как бы то ни было, играем, я же обещал. Надеюсь, к следующей годовщине телеграм-канала пройду 😬

А вы играли в Legend of Zelda? Если да, то как впечатления? Если нет, то почему? Расскажите в комментариях!

Если было интересно, ставьте 👍и подписывайтесь на канал .

Приветствую в лектории Оксенфурта! Зовут меня Александер. Я исследую фэнтези и фантастику в массовой культуре и в компьютерных играх, в частности.

Минуло уже почти 4 года с момента релиза The Legend of Zelda: Breath of the Wild, а ее клоны только сейчас начали вылезать наружу

Подобные высказывания я постоянно читаю в статьях новостников и слышу от блогеров. Они пышат явным призрением к играм-плагиатам просто потому, что они плагиаты. Люди, говорящие подобное не обращают внимание на качество таких игр. Их просто бесит факт кражи. У меня про таких припасен мем.

BotW в 2017 г. дала знатного шуму во всей игровой индустрии – разработчики показали, как надо делать современные игры. И кончено же, тогда возникла мысль в головах у игроков, что столь хорошую игру начнут копировать. И начали в тот же месяц. Но разработка качественной реплики в условиях отсутствия опыта создания таких игр невозможна. Поэтому я отдаю должное компании miHoYo, которая всего за 3 года создала качественный клон Зельды – Genshin Impact.

Так почему же Genshin Impact, китайская аниме гача – это качественный клон европейской адвенчуры?

Она не пытается нажиться на славе BotW

Ни разработчики, ни маркетологи miHoYo не имеют цель сравнивать свой продукт с оригиналом. У них она другая – создать и поддерживать качественную игру с таким набором механик, которые понравились игрокам Зельды.

GI нужно отнести на светлую сторону плагиата.

Чтобы было проще понять, я приведу примеры игр с темной стороны.

Существуют в мобильных сторах такие продукты, как Medal of Duty, Super Dario Bros. и Area F2. Они созданы быстро, дешево и с расчетом на сбор денег потенциальной аудитории оригинальных игр. Они не дорабатывают их механики, а вчистую копируют. Они не привносят нового, они делают тоже самое.

GI в свою очередь создавалась относительно долго (3 года), дорого (больше $100 млн.) и с расчетом на самостоятельность. Механики переработаны и улучшены, создан другой сюжет, другой мир, другая система монетизации.

Genshin Impact развивает в первую очередь жанр gacha, а не adventure

В 2017 г. Nintendo, можно сказать, заново изобрела велосипед адвенчур. Точно так же поступила CD Project Red с Ведьмаком 3 в 2015 г. – показала, какими должны быть action-RPG здорового человека. miHoYo не отстала в этом плане – она утерла нос всему геймдеву и дала понять, как надо делать настоящие гача-игры.

По сути, все три компании вернулись к истокам жанров, подтверждая поговорку «Все новое – это хорошо забытое старое» не словом, а восходящим трендом «прибыль» в годовом отчете.

Бесплатная GI окупилась в первые 2 недели.

Что Genshin Impact заимствовала из The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

Как только игрок попадает в Тейват, персонаж приходит в себя на песчаном пляже, сразу же бросается в глаза круговая шкала выносливости, как у Линка, медленно истощающаяся при беге и лазании. Способность лазать по отвесным поверхностям: скалам, стенам – тоже фишка Линка, а скорость передвижения и анимаций почти идентичны.

Грамотный менеджмент выносливости в BotW является неотъемлемой частью игрового процесса, метагеймом. Мы принимаем решения, когда постоять и дать энергии накопиться, а когда можно рассчитать и рискнуть, довести ее до минимума и забраться на гору последним прыжком. GI копирует эту механику подчистую и убивает сразу несколько зайцев:

  1. Привносит дополнительный челлендж в игру.
  2. Делает из, по сути, нудного передвижения из точки А в точку Б интересную мини игру.
  3. Усиливает заинтересованность игрока в игровом процессе, заставляет возвращаться в GI, раздвигает рамки целевой аудитории.
  4. Дает простор для метагейма: игроки начинают выяснять, какой персонаж лучше подходит для передвижения по миру, подстраивают под это свои тимы и билды.

Механики лазания и выносливости влияют не только на ощущения игрока от передвижения персонажей, но и на ландшафт открытого мира. Исследовательский элемент обоих игр базируется на дальности обзора, красочных и разнообразных формах рельефа, на привлекающих внимание лендмарках, возвышающихся над горизонтом и на огромном количестве точек обзора, на которые можно забраться, с которых можно спланировать.

Как по мне, злиться, что эти механики скопированы, можно лишь тогда, когда они исполнены плохо и не работают на дух исследования так же, как в BotW. Однако, в GI они работают, и как мне кажется, даже лучше.

В обоих играх есть вражеские лагеря, приправленные взрывающимися бочками, населенные одинаковыми архетипами мобов. Когда они замечают игрока, над их головами появляется один и тот же маленький желтый восклицательный знак.

Что по всему Хайрулу, что по Тейвату, разбросаны загадки и головоломки, по сложности и продолжительности, разделенные на 4 категории:

  • выполняются здесь и сейчас;
  • нужно немного подумать;
  • нужно немного побегать;
  • состоящие из нескольких головоломок, заставляющих думать всеми извилинами и бегать по всей карте.

Чем Genshin Impact отличается от The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

Несмотря на перечисленные сходства, GI достаточно самобытна. Она разворачивает грандиозный ролеплейный сценарий, предоставляет массу навигационных меню, глубокую систему взаимодействия магических элементов, нереально широкий пул прокачиваемых элементов: уровень и таланты персонажей, уровень и возвышение артефактов и оружия, их фарм, крафт и систему взаимосвязи.

Геймплейные отличия можно перечислять и перечислять.

Монетизационные отличия в том, что BotW сразу говорит тебе «плати, потом играй», а GI наоборот – сначала играй, а потом плати, т.е. донать. При этом этот донат тебе не навязывается.

Если в какой-нибудь RAID или Hustle Castle ты без доната игру просто не пройдешь, то тут пройдешь еще как. В стандартной донатной помойке тебе постоянно говорят «купи то, купи это», кидают в лицо банеры с полезными ресурсами или скидками и что еще хуже, подкручивают механики так, чтобы исход, допустим, битвы, зависел не от твоего скилла, а от твоего кошелька.

GI ничего вышеперечисленного не делает.

В ней есть лутбоксы. Только с них можно получить самых лучших героев и оружие, но без них можно спокойно играть, ведь игра сингл-плеер, здесь нет PvP, нет соревнования. Кооператив есть, но вы играете вместе, а не друг против друга.

Есть аналог энергии, для получения лута с данжей и боссов, которую можно покупать за реал, но бесплатного лимита хватает с головой, чтобы занять себя на час в день.

Есть батлпасс, но плюшки, что он дает – это ресурсы, которые собираются в открытом мире, и пушки, которые всего на 10-20% лучше, чем те, что можно скрафтить.

Все это, возможно, было бы неприемлемо с точки зрения игрока недонатящего, если бы не факт, что донатную валюту можно фармить в том же открытом мире. Где это видано?

В итоге все, что делает монетизация – это позволяет тебе быстрее достигнуть желаемого результата. Она не влияет на твой скилл. Она не навязывается. Она честная. Разработчики в этом плане уважают как донатеров, так и фри-игроков.

Ремарка: я хотел написать «как мажоров, так и бомжей», дабы добавить перчинки, но потом понял, что miHoYo действительно совершенно никак, ни словом в СМИ, ни механиками в игре, так не разделяют своих игроков. Для них они именно «донатеры и фри». А «мажоры и бомжи» сидят в RAID.

Что ж

Genshin Impact много чего сплагиатила с Zelda, но и много чего привнесла. Видно, что игра рассчитана на самостоятельное продвижение, что от предшественницы ей не интересно отрывать кусок аудитории. Тем более, как аудитория европейской адвенчуры, должна взять и полюбить китайскую аниме гача?

Выражаю благодарность тем, кто ставит пальцы вверх моим статьям, обсуждает их в комментариях и присоединяется к нашему сообществу.

Моя развлекательная статья по Genshin Impact: Отборные мемы по Genshin Impact №4

Обзор The Legend of Zelda: A Link to the Past: 25 лет спустя

Мы же попробуем ответить на вопрос, стоит ли играть в предыдущие выпуски, а именно в The Legend of Zelda: A Link to the Past. Игра вышла в Европе в далёком 1992 году (в Японии на год раньше) на Super Nintendo Entertainment System. Ярким пятном той эпохи было консольное противостояние между Nintendo и Sega. Именно тогда родились многие игровые серии и персонажи, горячо любимые поклонниками и по сей день. Одни из них утратили свой боевой запал, но другие продолжают пополнять фанатские ряды с юношеским задором. Будто и не было этих двадцати пяти лет. Серия игр The Legend of Zelda – яркое тому подтверждение.

В этой части серии мы спасаем принцессу уже вначале! Видимо, дальше что-то пойдёт не так…

Избалованным голливудскими сюжетами игрокам может показаться, что история не отличается особой оригинальностью, а то и вовсе страдает вторичностью. И они будут правы. Центральной линией практически всех игр серии, в том числе и виновницы обзора, является спасение Зельды – принцессы всея Хайрулла. Это такое сказочное царство, в котором разворачивается основное действие. В качестве похитителя и по совместительству воплощением вселенского зла тут выступает злодей по имени Ганон. Любовь к спасению разного рода девиц голубых кровей у Nintendo в почёте, взять хотя бы того же Марио. Как полагается всем сказкам с похожей темой, герою, на чьи плечи легла нелегкая, придется пройти огонь, воду и медные трубы. После получить доступ к «яйцу с иголкой», для того чтобы навалять главному злодею, и, собственно говоря, спасти её величество. В качестве яйца с иголкой выступают различные предметы, которые облегчают путь героя и позволяют попасть в ранее недоступные локации. Например, чтобы преодолеть разрушенный мост, вам понадобится гарпун, позволяющий перепрыгивать пропасти.

Slider with alias revslider gallery addon slider=global not found.

Главным же отличием от сказок из детства является отсутствие какой-либо морали в истории, а также стандартного «…и жили они долго и счастливо» в конце. Игра не пытается вас научить чему-то или передать завуалированный посыл. Вместо этого она предлагает кое-что покруче – подключить вашу фантазию. Нам не рассказывают, как жил главный герой до событий игры, да и о прошлом принцессы известно немного. Мы понятия не имеем об их характерах, увлечениях, привычках, какие у них отношения с родными и близкими и о том, что же происходит между спасителем и спасённой в итоге. Все эти пробелы игроки вправе заполнить самостоятельно, получив таким образом хоть и в привычных декорациях, но всё же уникальную и даже личную историю.

Признайтесь себе, сколько раз вы спасали симпатичного вам человека в своих фантазиях, а потом сияли в лучах славы? Если такие моменты были, то A Link to the Past может стать для вас по-настоящему любимой игрой. Как она стала любимой для более чем четырёх миллионов человек, купивших картридж в 92-м. Игровой процесс – главный локомотив в играх от Nintendo, и в A Link to the Past он служит связующим звеном, через которое подается история. Вкупе с вашей фантазией приключения Линка (так зовут главного героя) обретают наиболее яркие очертания, становясь целостной картиной, а игровой процесс поможет вам прочувствовать становление себя как героя. Основой являются исследования, решение головоломок, сражения.

Slider with alias revslider gallery addon slider=global not found.

Иногда сам ландшафт может дать подсказку

За головоломки здесь отвечают подземелья, которые даже имеют порядковые номера для прохождения. Их сложность увеличивается пропорционально цифре, появляются дополнительные этажи и комнаты. Доступ к некоторым комнатам закрыт на замки, а ключи могут быть спрятаны как в сундуках и горшках, так и в обитателях этих локаций. Причем в каждом подземелье есть ключ от большой двери и большого сундука с полезной вещью, карта и компас, которые все также можно и не найти. Каждое из этих мест отличается захватывающим окружением и индивидуальным игровым процессом. В одном, например, необходимо спускать/набирать воду, в другом – помочь сбежать пленнику из тюрьмы, а в третьем нужно создавать платформы для канатной дороги и таким образом передвигаться.

Slider with alias revslider gallery addon slider=global not found.

Сражения происходят как на карте мира, так и в подземельях. Разные враги требуют определённого подхода. Одним надо больше ударов, другие могут огреть вас электрическим разрядом, если ударите мечом не вовремя, а некоторых и вовсе лучше обходить стороной. Способности неприятеля может выдавать цвет. Например, скелет с красной полоской на черепе может кинуть в вас кость после атаки в отличие от скелета с синей. Способов умерщвления масса: можно обездвижить врага с помощью бумеранга и потом добить, можно засадить стрелой меж глаз (или, если глаз один, то… ну вы поняли), либо обжечь нечисть огнем, взорвать бомбой, столкнуть в обрыв, и так далее.

Боссы же, под стать подземельям, уникальные, к каждому нужен свой подход и арсенал. Основным оружием всегда является меч. Первый вы получите от умирающего родственника. Второй, он же Высший, даст вам возможность бить врагов на расстоянии. Мощность при этом теряется, но и вы остаетесь в относительной безопасности. Правда удар на расстоянии работает только при полной шкале жизней, которая представлена в виде сердец. Увеличить её можно двумя способами: 1) после победы над очередным хозяином подземелья вы получаете одно сердце; 2) исследуйте мир и собирайте частички сердец, собрав четыре, вы зарабатываете одно в свою полоску жизненной энергии. Обезопасить себя можно не только с помощью удара на расстоянии: у героя, как и полагается светлым рыцарям, есть щит. Он работает, если наш персонаж не наносит удар. К слову, щит, как и меч, можно найти другой, с дополнительными полезными свойствами.

Slider with alias revslider gallery addon slider=global not found.

Игра действительно красивая даже по меркам 2017 года. Пиксельная графика нынче в моде, и The Legend of Zelda: A Link to the Past достойно смотрится среди множества, выполненных в ретро стилистике проектов. Еще в годы своего выхода она произвела фурор среди игроков, став одной из любимых в серии и просто любимой игрой на долгое время. Картинка яркая, а все объекты будто вырезаны из бумаги, что ещё больше способствует погружению в атмосферу сказки. Всё выполнено в двух измерениях, но герой волен перемещаться в любом направлении на локации. Nintendo всегда делает свои проекты максимально красиво, и речь не о полигонах, а о том, каким получается конечный продукт. Будто пазл из концепции, графики и игрового процесса, The Legend of Zelda собирается в одно целое. Показывает пример другим и напоминает, за что мы любим видеоигры. К тому же, показателем отличной игры является время, через которое вы перестаёте замечать визуальные красоты или недостатки, полностью погружаясь в происходящее. У игр данной серии это время минимально.

Slider with alias revslider gallery addon slider=global not found.

Будет лукавством сказать, что в сюжете нет ничего особенного, кроме спасения принцессы. Для кого-то может стать сюрпризом, что после прохождения трёх первых подземелий и получения Высшего Меча вас не отправят убивать последнего врага. Вас пошлют на зачистку семи подземелий и заставят спасать обладательниц семи магических камней: с их помощью можно пройти к главному злодею. Кроме того, находятся эти подземелья не совсем в том мире, где начинается приключение. Чтобы проложить к ним путь, придётся комбинировать своё путешествие в обоих мирах. А в роли главного злодея выступает не Ганон, а бывший злой советник короля Хайрула Аганим. По крайней мере, сначала. К тому же, A Link to the Past не раз удостаивалась звания лучшей игры всех времён! Ну чем не повод для знакомства с нестареющей классикой?

Визуально A Link to the Past и Breath of the Wild отличаются сильно. Но играть в старый выпуск ничуть не скучнее, чем в самый свежий! Поверьте, автор проходил эти игры одновременно.

Без минусов не обошлось: игру выдает возраст. И это утверждение не про графику, а про огрехи геймдизайна в виде неочевидности некоторых решений. Но, если честно, на этом даже не хочется заострять внимание! Во-первых, в то время так делали многие, а квесты с «поиском пикселей», где логика отсутствовала вовсе, пользовались большой популярностью. Во-вторых, плюсы игры, которые, как оказалось, времени не подвластны, одним махом перебивают всё, к чему можно придраться. Запустить одно из лучших приключений Линка можно в сервисе Виртуальная консоль на консолях от самой Nintendo, а именно на Wii U, new 3DS/new 3DS XL, new 2DS XL, а также на выходящем 29.09.2017 г. переиздании SNES. Если вы читаете эти строки после 29 сентября, то Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System уже, скорее всего, нет в продаже: раскупают эти переиздания как горячие пирожки. Так что советуем не пренебрегать предварительным заказом.

Обзор написан прежде всего для тех, кто по каким-то причинам заинтересовался Nintendo и её играми. Для ищущих новых ощущений в привычном, но любимом занятии и, конечно, для тех, кто решил познакомиться со знаменитой серией игр о спасении волшебной принцессы. Начав играть, вы рискуете с головой окунуться в приключение, которое непременно захочется повторить в других играх серии, испытать себя снова, найти что-то похожее. Проблема лишь в том, что так больше не делает никто. Именно поэтому Nintendo является тем, чем является: компанией, которая однажды возродила игровую индустрию. Законодателем и создателем трендов, переплюнуть которые в силах только она сама. Один и тот же путь можно пройти разными тропами. Эта фраза характеризует и саму компанию, и серию The Legend of Zelda, и другие игры Nintendo. Пока все идут протоптанными дорожками, компания не боится экспериментировать, выбирая самую неказистую на первый взгляд тропу, которая в итоге приводит к кладу. The Legend of Zelda: A Link to the Past – это одно из сокровищ, которое вы уже нашли.

Читайте также: