The evil within 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Эта игра совершенно другая. С этим могут быть связаны определенные аспекты восприятия: все-таки первая часть была первой игрой серии, и, когда мы говорим об отличиях второй части от первой, проводя параллель, от которой редко удается избавиться, мы говорим: «Это мне нравится, а это какое-то фуфло, тогда было лучше». Ты проносишься через все семнадцать глав или методично изучаешь каждый закоулок локации, что позволяет формировать твое мнение о проекте. Анализ и сравнение с первой частью тоже помогут в формировании своих ощущений в весомое и твердое мнение. А мнение такое: «The Evil Within 2» – это совершенно другая игра, хоть и пользуется механикой, отработанной в оригинале.

Вы не услышите и слова о событиях первой игры до определенных этапов в сценарии основной линии и дополнительных заданий. Хотя и история не будет стремиться продолжать события, которые игрок уже наблюдал. Завязка истории, как и сама история, стала более личной для Себастьяна Кастелланоса. Нам сном-флэшбэком рассказывают о событиях, которые в оригинальной «The Evil Within» были описаны в документах: пожар в доме главного героя. С этого момента его жизнь пошла под откос: жена не смирилась со смертью дочери и начала собственное расследование, которое довело её до вынужденной разлуки с мужем. Себ начал пить, все было плохо, прошли события первой части. Теперь у него дела еще хуже: конфликт с Рубеном Викториано отразился на его жизни, доведя её до полубродяжнического образа жизни. Без работы, разбитый Себастьян бухает в баре, где его находит старая знакомая Джули Кидман в сопровождении сотрудников таинственной организации «Мёбиус». И причина, по которой Кидман обращается за помощью к Кастелланосу, – Лили, его дочь. Из-за отцовских чувств он соглашается помочь злобной корпорации в перенастройке STEM, и с этого момента начинается новое погружение в очередной кошмар…

Кошмар – сильное заявление, которое проверять, как и в первой игре, достаточно приятно. Проходя историю игры, было приятно получить новые подробности о мире игры и, самое главное, о главном герое. Незакрытая арка о его семье получает значимые подробности в ходе сюжета второй игры, мотивы Себа завлекают больше, потому как они более личные и чувственные. Но местами были моменты, когда смена событий казалась слишком резвой (после фотографа), а реплики становились клиническими (в самом финале, спойлерить не буду… администратор талдычит монолог). В целом же сюжет вполне хорош, с очень интересной интригой и событиями, пусть и не слишком интересным взаимодействием персонажей. Тем не менее, имеется символизм в некоторых деталях (боссах, например), а постановка некоторых сцен – особенно в финале – вызывает сугубо положительные эмоции.


Персонажи игры изрекаются порой витиевато, как и в первой части. Что ж, будем разбираться. Хотя эта фраза очень понятна.

Даже в подаче сюжета «The Evil Within 2» есть изменения, ведь события подаются менее заковыристо, что уж говорить о внешнем виде и геймплее. Желто-красная гамма первой части преобразовалась в более цветную свою версию. Это тоже вполне можно свести в символические аспекты сюжета, что Лили теперь Ядро системы STEM, и мир в ее глазах выглядит так. Но больше изменений пришлось на механику игры. В целом, это все тот же «The Evil Within»: шутер от третьего лица, survival-horror, который активно предоставляет испытания в стычках с врагами, имеет прокачку оружия и характеристик персонажа плюс крафтинг предметов вооружения с переменными этапами стэлса и жесткого подхода. Но изменив некоторые детали игрового процесса, разработчики из Tango Gameworks преобразили старую механику до нового уровня.

Основное изменение касается введения открытого мира. Он здесь, как кот Шрёдингера или как в «Resident Evil 4». У нас есть районы города Юниона, которые можно вольно изучать и игнорировать, строго двигаясь по сюжету. Но в отличие от RE, здесь есть сайд-квесты, которые позволяют открывать новые пушки или интересные сценки, открывающие отсылки к первой игре с урезанием её сценарных веток или заканчивая путь n-степенных персонажей игры. Также произошло введение диалоговой системы, которая совсем скупая, только дает доступ к дополнительным заданиям или начинает филлерные диалоги разной степени полезности для раскрытия лора игры. Я настоятельно не рекомендую их пропускать, поскольку там находятся полезные для выживания припасы, а постановочные сцены очень клёво и атмосферно сделаны. Иногда это даже запускается простым поднятием документа на локации… коллектэболлса, мать его! Это уровень того, как разработчики вкладывались в процесс создания проекта. Но больших локаций мало, они связаны коридорами, их прохождение дополнительного геморроя не вызывает, к тому же возвращаться на них практически не придется.


Странная женщина в праздничном колпаке: ну не прелесть ли, а? Сразу видно, что японцы игру делали.

Прокачка и крафтинг преобразились в более сложную систему. Игрок собирает теперь не один ресурс на все предметы крафта. Разные болты для старого злого арбалета с новым названием «Страж» требуют разных сочетаний ресурсов: дымному – порох плюс дымный порох, гарпуну – трубку, взрывному – порох плюс гвозди, крио – порох плюс белый баллон с азотом, электро – порох плюс запал. Упомянутый дымный болт заменил вспышку из первой части, к тому же теперь требует прокачки для возможности скрытного убийства в зоне его действия (и без него жить можно, но качать советую, припасов сэкономите). На последнем уровне прокачки каждый болт имеет мегабустер, добавляющий эффекты его основному действию вроде яда дыму, огня гарпуну, постоянную заморозку крио, взрывающуюся шрапнель взрыв-болту и больше урона электро. За траву (а-а-а-а-а, резидент!) мы создаем шприцы и аптечки. За простой порох крафтим патроны, которые нельзя было делать в первой игре, как и лечилки. Кустарное производство тратит чуть больше ресурсов, чем производство на верстаке, но выжить – главное, поэтому оно полезно. Также создаются некоторые оружия типа винтовки или огнемета (огнемет, верстак, стэлс, монстры… надо в «The Last Of Us» переиграть).

Детали, собираемые ранее для всего, во второй части стали материалом для прокачки стволов. Оружие имеет стандартные характеристики: мощность, скорострельность, время перезарядки и емкость магазина. За другой вид деталей – особые детали в красных коробках – увеличиваем уровень пушки, тем самым открывая новые уровни усиления. По аналогии происходит улучшение характеристик Себастьяна, только замените детали зеленым гелем, а коробочки – красным. Кстати, возвращаясь к прокачке оружия: открытие мегабустера для каждого болта происходит отдельно. А вот пистолеты с дробовиками с повышением уровня для одной характеристики открывают доступ к прокачке других характеристик соответствующего уровня. Надеюсь, не запутал.


После прохождения были вопросы по поводу актерской работы Администратора: может, в оригинале так и сыграно, но полярные эмоции в одном предложении я достоинством не считаю. Спойлерить совсем не буду, но это было в последней главе.

Оружия в игре просто завались: четыре пистолета, три дробовика, винтовка, огнемет, автомат и арбалет. Так ещё после прохождения игры (уж точно на «Кошмаре») дают бонусом магнум и кастет. Кастет, как из первой части, да! Может, не все полезно (мне, например, двуствольный обрез категорически ненравится), но каждому своё. Каждому своё…

Есть аспекты, которые можно описать как «каждому своё», а можно их в полновесные претензии выдвинуть. После четвертой и одиннадцатой главы и победой над боссами (ну, такими, скорее полубоссами, поскольку сюжет и символизм) они становятся противниками на локации с почтой, и это мне не очень-то нравится: попахивает небольшой ленью. Тем более что огнемётчик – это конкретный персонаж игры, фигурирующий в некой довольно слабой драме после смерти. А вот многоголовая женщина – эта сущность, и почему она может быть одновременно в нескольких местах – непонятно. Также есть некоторые проблемы с темпом и ритмикой повествования, которые я уже упомянул. Иногда первая часть была более адовой в плане смены локаций, чего в первой половине «The Evil Within 2» меньше, чем даже в половине первой. Но идет компенсация и сюжетом, и наполнением, да и Теодоровские локации очень в духе оригинала. К тому же, когда главенствует определенный босс в повествовании, гамма становится цветом под стать его цветам (Стефанно – темно-синий, Теодор – грязно-оранжевый, э-э-э… ну… финальный босс – белый или светло-серый).

Именно в мелких деталях кроется шарм игры. И в болтологической, и в геймплейной частях «The Evil Within 2» множество всего поддается интерпретации и осмыслению. Таких survival-horror’ов сейчас в игровой индустрии мало, если они вообще есть. С таким наполнением сценария я помню только две игры, точнее игровых серии: «Silent Hill» и «Clock Tower». Но обе эти серии медленные и тягучие в геймплейном отношении, и игрок в них чувствует свою ничтожность. Серия «The Evil Within» позволяет чувствовать превосходство над противником, не забывая говорить: «Я создал этот мир, тебе не удержать меня здесь». Она предоставляет пространство для маневра в выживании, как «Resident Evil», а психологический характер сюжета делает её куда глубже. «The Evil Within 2» еще больше напоминает «Silent Hill», а некоторые сюжетные аспекты – конкретную часть. Игра более свободна, но не менее сложная. Она более личная, но не забывает о больших сюжетных линиях. И пусть есть мизерные минусы на грани придирок, но «The Evil Within 2» – образцовый сиквел как минимум хорошей игры.

Разбираемся, почему у Tango Gameworks в этот раз вышел весьма качественный survival, но довольно слабый horror.

Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка

Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка
Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка
Обзор The Evil Within 2. Ужасы маленького городка

В 2014 году у многих фанатов survival horror была надежда увидеть спасителя жанра в лице первой The Evil Within. Учитывая низкую стоимость самого продакшена и отсутствие конкурентов на рынке (всё же Outlast, Amnesia и прочие инди-хиты причислять к survival horror нельзя), ей даже удалось воплотить желания поклонников в жизнь. В то время, как серия Resident Evil окончательно перевалила в категорию «лихого боевика про зомби», новая игра от отца серии «Обители» выглядела свежо и даже пугающе.

Миками и его команде действительно удалось воссоздать камерную атмосферу ужастиков эпохи PS2, когда люди еще не боялись смелыми концептами отпугнуть часть аудитории. Проблема оригинала же лежала абсолютно в иной плоскости. При всей своей жуткой, вязкой атмосфере, играть в первый The Evil Within было решительно больно и мучительно: кривое, инертное управление персонажем, перекочевавшее прямо из Resident Evil 4, не читающийся дизайн локаций, плохо работающий стелс, к которому игрока буквально принуждали время от времени. Огромное количество мелких недоработок, в сумме с использованием заезженных еще в 2004 году врагов и сцен, откровенно делало из долгожданной игры проект уровня бюджетного инди-хоррора без особых амбиций и намёков на стандарты ААА-качества.


Неожиданно для многих Bethesda анонсировала сиквел, которого ждали только отчаянные фанаты. И, чёрт возьми, игра-то в плане качества стала куда лучше. The Evil Within 2 — это прекрасная работа над фундаментальными ошибками оригинала, именно геймплейного плана. Tango Gameworks взяли за пример коммерчески успешные боевики от третьего лица той же Ubisoft, и в The Evil Within 2 действительно стало приятней играть: более удобное управление героем, отзывчивая стрельба, простой, но работающий стелс. Казалось бы, вот оно, вот чего мы ждали четыре года назад от оригинала. Но, вот незадача, The Evil Within попросту перестал быть хоррором и превратился в шутер со скримерами. Почему так произошло, попытаемся разобраться.


Чертовски хороший кофе — универсальное средство восстановления здоровья в мире Юниона.

Дорога в реальный мир

История сиквела разворачивается спустя три года после событий первой части. Уволившись из полиции, Себастьян Кастелланос безуспешно пытается спастись от ночных кошмаров и чувства вины на дне бутылки. Именно в таком состоянии его находит «предательница» Джули Кидман и предлагает детективу спасти дочь, которую Кастелланос считал погибшей в пожаре. Сразу скажем, для понимания всех хитросплетений и конспирологических заговоров новой части, к сожалению, нужно знать сюжет не только оригинала, но и двух его DLC, ведь финал первой части оставлял довольно много вопросов. Сиквел на них отвечает, но так плоско, что лучше бы держал интригу.


Знакомьтесь, Обскура — «обаятельная» помощница местного злодея.

Драматургия в The Evil Within 2 довольно посредственная. Почти все герои архетипичны: у нас есть упивающийся виной отец, слепо любящая мать и хорошая девушка, которую «тяжкая доля» заставила делать дурные вещи. Даже мотивация главного антагониста не выходит за рамки желаний типичного фанатика, который стремится к неограниченной власти. Все второстепенные персонажи добавлены исключительно для галочки: в какой-то мере каждый из них помогает персонажу добраться до цели, но в конце своего пути они выглядят, как бездушные инструменты, которые с наигранной бравадой отдают свою жизнь ради человека, которого встретили пару часов назад. Конечно, каждому из них придумали пару-тройку причин для «самопожертвования», но выглядит это настолько беспомощно, что под конец игрок просто перестает воспринимать происходящее хоть сколько-нибудь всерьез.

И только вышек не хватало.

И всё бы ничего, если бы проблемы сиквела ограничивались слабым нарративом. The Evil Within 2 пытается идти в ногу с современными игровыми тенденциями, ведь очень сложно продать чистый камерный хоррор. Многие разработчики пытаются расширять аудиторию за счёт добавления «продающих» игровых элементов. В случае с The Evil Within 2 таким элементом стал открытый мир. Ну, условно открытый: по ходу сюжета Себастьян посещает три небольших района Юниона, где ему предоставлена некая свобода действий, и парочка побочных заданий, которые, к слову, никоим образом не влияют на исход основного сюжета, что сводит их ценность к нулю. Стоит ли говорить, что добавление таких «попсовых» штук напрочь убивает гнетущую атмосферу, и нарушает игровую динамику. Время от времени, разработчики, опомнившись, кидают игрока в коридорный эпизод-флешбэк, чтобы мы не совсем расслаблялись после услышанного по радио: «Себастьян, я отметил на карте источники истошных воплей твоего ребенка. Сходи проверь».


До некоторых шедевров антигероя добраться довольно тяжело.

Играя в Рэмбо

То же самое можно сказать и об исправленной стелс-механике. Она, наконец-то, играбельна, но удовольствия от неё ни на грош. В мире, полном чудовищ, ты больше не чувствуешь себя жертвой, сражающейся за свою жизнь. В один момент Кастелланос с хладнокровием Сэма Фишера прирезает одиноко слоняющегося зомби, прячется за укрытие, и уже через полминуты вонзает в горло нож такой же беспомощной нежити. Игроки во многом приходят к жанру survival horror за ощущением дискомфорта. Это тот случай, когда ты не хочешь чувствовать себя Рэмбо. Нам пытаются продать историю человека, горе и чувство вины которого подвело к черте безумия, а по факту Себастьян справляется с монстрами, как бывалый охотник за головами.


Отец Теодор знает, как сделать уязвленному герою побольней.

Огромный арсенал и возможность прокачки также не способствуют нагнетанию атмосферы. Да, это по-прежнему выглядит стильно, самого оружия стало в разы больше, и оно отличается не только увеличением урона, но и целью применения. Почти у каждого ствола есть три-четыре варианта, которые можно менять в зависимости от вашего стиля игры.


Управление в The Evil Within 2 стало в разы отзывчивее.

Сложность, как и разнообразие паттернов поведения врагов, увеличилась, но с появлением «удобного» стелса, даже на тяжёлом уровне можно пройти игру, используя огнестрел только в босс-файтах. Никуда не делся классический трюк с неубиваемыми монстрами на локациях, но в данном случае их постоянный респаун на одних и тех же точках лишь раздражает. Причиной тому опять же открытый мир: игрок не чувствует угрозы, так как у него всегда есть возможность спрятаться в месте, куда «бугимэн» никогда не доберется. Словом, если когда-нибудь будет создан гармоничный микс песочницы и хоррора, это будет великий день для мирового геймдизайна, но пока все попытки выглядят достаточно беспомощно.


Как ни странно, но The Evil Within 2 можно посоветовать людям, которые боятся настоящих хорроров. Это хорошо работающий экшен от третьего лица, это прекрасный тир с бутафорскими мертвецами (тут даже есть буквальный тир — дань уважения Resident Evil 4), это — всё, что угодно, но не survival horror.

Недавно в Москву привезли две демоверсии второй части (осторожно: мерзкие спойлеры!). Мы в них сыграли, и вот что имеем теперь сказать.

Превью The Evil Within 2. Зло возвращается

Превью The Evil Within 2. Зло возвращается
Превью The Evil Within 2. Зло возвращается
Превью The Evil Within 2. Зло возвращается

У первого творения Синдзи Миками, взлелеянного под крылом Bethesda, была масса технических недоработок и местами отвратительный геймдизайн. При этом игра завлекала атмосферой и пусть вторичной, но любопытной историей — в итоге плюсы перевесили и The Evil Within заполучила свою аудиторию.

Недавно в Москву привезли две демоверсии второй части (осторожно: мерзкие спойлеры!). Теперь Синдзи Миками руководит разработкой, сидя в кресле исполнительного продюсера, и, похоже, делает это отлично.

Новый «Мир чудес»


Медсестра Татьяна — давняя загадочная знакомая Себастьяна.

Первая The Evil Within была линейной и камерной, чего нельзя сказать о сиквеле. Сюжет крутился вокруг корпорации Мёбиус, которая при помощи чужого больного сознания создала виртуальную симуляцию мира, под названием STEM. Себастьян Кастелланос — полицейский, потерявший дочь в страшном пожаре, — уничтожил кошмарный мир и отправил главного злодея Рувика на тот свет.

Чем же встречает The Evil Within 2? Спустя три года Кастелланос узнает от Кидман, своей бывшей коллеги, что его дочь жива, но находится под контролем всё той же корпорации. Её разум стал «ядром» виртуального городка Юнион. Создавая новый «Идиллиум», компания понадеялась на чистоту и непорочность Лили, но что-то пошло не так, и несчастная затерялась в дебрях Юниона, ставшего прибежищем психопатов.


Главный герой тут же ринулся вызволять дочь из города, который больные маньяки уже успели перекроить под себя. В первой игре был всего один антагонист и парочка второстепенных негодяев, но сейчас выразительных врагов намного больше — нас ждёт многослойная история с вариативным прохождением.

Больше масштаба

Мы прогулялись по мрачным улочкам, пообщались с испуганными сотрудниками «Мёбиуса» и встретились с Хранителем. Забег от монстра ничем не отличается от пробежек в первой части: тоже надо следить за короткой шкалой выносливости и перепрыгивать через барьеры, стараясь не обращать внимания на гортанные вопли за спиной.


Хранитель поначалу действительно пугает. Потом к его виду привыкаешь.

Себастьян попадает в обширную локацию с зомбиподобными существами, поедающими остатки разумной жизни. Мы успели поупражняться в отстреле и тихой ликвидации упырей, а заодно выяснили, что сжигать трупы больше нельзя — спички разработчики отобрали. В домах там и сям разложены газеты и документы с полезными фактами о мерзкой псевдореальности. Есть и новинка — коммуникатор. В первой части гаджет не пригодился бы, а для беготни по такому большому миру он просто необходим.


Судя по виду, Юнион был эдаким мирным воплощением американского идеала: город аккуратных домишек и милых коттеджей на фоне лесов и скалистых гор. Но больные всё изуродовали и превратили в психоделический цирк. Городок утонул в плотном сюрреализме.


Себастьян вновь встречается с загадочной медсестрой Татьяной, уже знакомой игрокам: девушка ждёт в особой зоне, где можно сохраниться, улучшить свои параметры и оружие. Прокачка стала глубже (мы писали об этом в материале с QuakeCon): к привычной выносливости, скорости перезарядки и урону добавили параметр психоустойчивости. Для всех этих радостей вам понадобится старая добрая зелёная жидкость, собранная с поверженных врагов, и содержимое самых неприметных шкафчиков.

Стрельба и любовь к искусству

Позже мы добрались до сражений с Хранителем и боссом Обскурой, а также встретили Стефано — бывшего военного фотографа, ныне поехавшего крышей одноглазого маньяка-эстета. Он просто одержим Лили, так что Себастьяну лучше поспешить.


Раньше почти все ключевые схватки вызывали недоумение: приходилось бегать, крутить рычаги и отстреливать винты, заманивая босса в ловушку. Большинство драк в первом выпуске реализовано очень криво — сложно понять, чего от вас хотят. На этот раз Хранителя надо просто убить. Да, мы сказали «просто», но не факт, что на выходе игра не одарит нас ещё какими-нибудь главарями с невнятной механикой уничтожения.


Многоликий монстр вынуждает экспериментировать с подходами и рассчитывать «слабенькую» выносливость. Времени на передышку не будет. Хорошо, Себастьяну сразу дали дробовик, снайперскую винтовку, пистолет и фирменное оружие серии: арбалет с несколькими видами стрел-растяжек — электрическими, огненными и замораживающими. При этом боеприпасов не так много, как хотелось бы, — каноны соблюдены.

С Обскурой всё ещё сложнее, что снова заставляет вспомнить первую часть, но, по крайней мере, эта схватка интуитивно понятнее.


Удобно и красиво

Создатели учли недостатки первого TEW: управление стало отзывчивым, а картинка — более плавной.

На геймпаде по умолчанию переназначили кнопку бега: теперь она не на верхнем шифте, а на стике, как в большинстве экшенов от третьего лица. Поменяли местами кнопки приседания и включения фонаря. Себастьян стал более послушным, а если бы ещё исправили «кривые» ракурсы. Углы обзора в некоторых моментах до сих пор ужасны.


Первая игра от студии Tango Gameworks отличалась страшненькой зернистой графикой, слабой прорисовкой и полосами по краям экрана. В обеих демоверсиях второй части придраться не к чему: картинка детализированная, анимация плавная, ничего не проседает — стабильные 60 кадров в секунду (мы играли на ПК). Бежишь по такой красоте от хрипящих тварей — не налюбуешься.


Мамаша-упырь пытается накормить своего мёртвого сына.

Судя по увиденному, нас ожидает нелинейная история с массой любопытных персонажей. The Evil Within 2 более дружелюбна к игрокам, радует убедительной давящей атмосферой, и, что очень важно, она не станет пафосной и подобной Call of Duty поделкой про зомби, какой когда-то оказалась Resident Evil 6.

Разбираем историю нового психологического ужастика от команды Синдзи Миками.

Сюжет, герои и события The Evil Within 2. Анатомия кошмара

Сюжет, герои и события The Evil Within 2. Анатомия кошмара
Сюжет, герои и события The Evil Within 2. Анатомия кошмара
Сюжет, герои и события The Evil Within 2. Анатомия кошмара

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Весь этот материал — один большой спойлер. Если вы ещё не играли в The Evil Within 2, но хотите, воздержитесь от прочтения статьи. Если же вы уже прошли игру, но боитесь, что упустили какие-то детали, — добро пожаловать!

Первая часть оставляла слишком много вопросов, на которые сценаристы The Evil Within не желали отвечать даже в двух отдельных дополнениях. Что случилось с организацией «Мёбиус» после неудачного эксперимента в психлечебнице «Маяк»? Жив ли Джозеф Ода, или Кидман всё же убила его? Наконец, выбрался ли Себастьян Кастелланос из «сна разума» Рувика? В финале первой части мы видим покинувшего лечебницу героя, который наблюдает, как в толпе полицейских, словно призрак, никем не замеченный, бредёт Лесли — тот самый «счастливый билет» Рувика из собственного мира кошмаров.

На то, что мы все ещё во сне, указывала мигрень Кастелланоса в финале. На протяжении игры герой постоянно мучился от резкой головной боли, всё глубже погружаясь в нестабильный мир Рубена Викториано. Последнее было всё же сценарным трюком: герой на самом деле выбирается из кошмара Рувика в мир реальный, где уже ничто его не держит. Лишённый уже не только семьи, но и последнего друга — Джозефа Оды, он уходит из полиции и большую часть недели проводит наедине с бутылкой, виня во всех бедах собственную глупость и беспомощность.

В таком состоянии его находит Джули Кидман — агент «Мёбиуса», искусно притворявшаяся младшим напарником Кастелланоса в первой части. Оказывается, что всемогущая организация не оставила (ещё бы) своих планов по мировому доминированию при помощи СТЭМ. Как они сами считали, инцидент в «Маяке» позволил «Мёбиусу» сделать необходимую работу над ошибками и усовершенствовать систему. Главная проблема, как мы помним, была в том, чтобы не давать властвовать в мире единого коллективного сознания законченным психопатам, а всё остальное приложится…

Теперь сама машина СТЭМ стала намного внушительней и способна уместить в вымышленном мире тысячи людей. Оптимальным форматом новой симуляции стал среднестатистический американский городок Юнион с налётом ностальгии по прекрасным 1950-м. Место, где все беззаботны и счастливы, где нет голода, распрей, политики и социопатов. Последнее, в свете событий «Маяка», строжайше отслеживалось. Необходимость похищать людей отпала, так как была придумана более изящная схема религиозной пирамиды. Люди сами приходили в так называемые «Мю-центры», отказывались от родных и близких и просто исчезали, и на самом деле попадали в Юнион с «перезаписанной» памятью.


Для людей «Мёбиуса» Юнион — это не более чем локальный эксперимент перед настоящим внедрением беспроводного СТЭМа.

Город «населяли» сотни работников «Мёбиуса», каждому из которых был вживлён чип, позволяющий подавлять волю «ядра» — человека, чьё сознание формирует мир СТЭМа. Кандидат на подобную роль должен обладать «неограниченным» эгоцентризмом, позволяющим объединять в своей личности всех остальных. На такое способны либо психопаты с обострённым чувством нарциссизма, либо. дети. Таким ребёнком для организации стала Лили Кастелланос.

Сколько лет Себастьян оплакивал дочь и винил себя в смерти ребёнка, который всё это время был жив и находился в руках культистов. У героя снова появляется шанс увидеть дочь, но ничто не даётся Кастелланосу даром. Новый эксперимент «Мёбиуса» снова летит в тартарары: «ядро» каким-то образом отсоединилось от симуляции, и весь мир Юниона рушится на глазах, жители по непонятной причине превращаются в монстров. Но на это организации ровным счетом наплевать, важна только сохранность «ядра», и именно за ним нас посылают в новый СТЭМ. Here we go again.


Уже на половине истории невозможно отделаться от ощущения дежавю, и не только главному герою, но и нам, игрокам. Иногда даже десятки тестов и собеседований не способны выявить хорошо притворяющихся психопатов. Стефано Валентини — это Рувик версии The Evil Within 2. Валентини не столь умён, как подпольный учёный из первой части, но с лихвой компенсирует это снобическим артистизмом. Классический «непонятый художник» с шаблонной ненавистью к миру, не признающему его гений, и откровенно садистскими наклонностями. Это действительно «Рувик» мира Юниона. Только в этот раз он сознательно внедрён в СТЭМ человеком похуже.


В реальном мире Стефано не хватало «палитры» для создания своих полотен. В мире СТЭМ с этим всё в порядке.

Группа заговорщиков из «Мёбиуса» решает уничтожить организацию изнутри. Костяк составляют Мира Кастелланос, Эсмеральда Торрес, Кидман и Теодор Уоллес. Жена Кастелланоса — Мира, мать Лили; её мотивы кристально ясны: она всеми возможными способами пытается защитить дочь. Эсмеральда Торрес — эксперт-подрывник, пытается найти путь к искуплению вины за пожар в доме Кастелланосов и похищение Лили.
Кидман? С Кидман всё сложнее: невооружённым взглядом видно симпатию, которую Джули питает к своему косвенному «патрону» Себастьяну и его дочери. Она тоже хочет вырваться из культа, и более подходящего шанса может уже не представиться. Наконец, «преподобный» Теодор Уоллес, — это харизматичный духовный лидер «Мю-культа», нейролингвист и просто хороший парень, по доброте душевной решающий помочь матери вернуть дитя и уничтожить «корпорацию зла».


Теодор — ещё один не выявленный психопат из «Мёбиуса». Пожалуй, самый опасный тип социопата из всех возможных — религиозный фанатик. Если Стефано видит СТЭМ как полотно для своих извращённых шедевров, то отец Теодор идет дальше: люди для него — кровавая паства, для которой он мессия, освободитель от губительной, по его мнению, свободы. свободы быть собой. Уоллес даёт «благословение» Стефано, напутствует на кровавые подвиги. Истинным мотивом «святого отца» становится желание создать панику, усугубить разлад системы.


Выясняется, что люди превращаются в монстров не только под влиянием больного мозга «ядра» (как было в случае с Рувиком и Стефано). Стирание памяти, практикуемое на всех жителях Юниона, приводит к деградации личности: люди теряют свой облик, не только личностный, но и физический — при том, что никаких вирусов в вымышленном мире существовать просто не может. Жители Юниона постепенно превращаются в контролируемых «зомби» — именно этого хотел от них «Мёбиус», но СТЭМ, как хрестоматийный джинн, желанья понимает буквально… Проект СТЭМ изначально обречён на провал.


После смерти Стефано на сцену выходит настоящий антигерой. Мир СТЭМа меняется под влиянием Теодора. Улицы очищаются праведным огнем «проповедников» — обезличенных солдат Теодора. Огнемётчики в масках, приросших к лицу, рыщут по городу в поисках грешников, ведь истинное очищение, в глазах отца Теодора, возможно лишь в святом пламени. Личность Уоллеса довольно противоречива: он сочетает в себе качества шизофреника и хорошего психолога.
Прекрасно понимая, как гложет Себастьяна чувство вины, Теодор взывает к страхам героя: Кастелланос видит дочь в огне, обрывки воспоминаний из «Маяка». Каждый физический монстр в голове героя — это страх, который нужно побороть. Груз, тяготивший протагониста, исчезает, когда он решительно даёт бой каждой из своих фобий. Они, возможно, и принимают вид фантомов Рувика — тот же Сейфоголовый, маньяк с бензопилой, обгоревшая Лаура, — но для героя они уже имеют совершенно иное значение, выступают манифестацией внутренних страхов.


В финале Себастьяну приходится сражаться не только со своими монстрами. Материнский инстинкт играет злую шутку с Майрой Кастелланос: желание защитить дочь принимает извращённые формы. Мира этого мира готова убить даже собственного мужа ради изоляции дочери от любого влияния реального мира.


Победив манифестации страхов, и не только своих, но и жены, Себастьяну удаётся вернуться в реальный мир с дочерью. «Мёбиус» повержен. Мы видим, как Кидман провожает семью Кастелланос в радужное будущее? Но такое ли радужное? Кидман осматривает шрам на руке — метку, оставленную Рувиком. В это время где-то в заброшенных подвалах «Мёбиуса» оживает отключенный от питания аппарат СТЭМ….

Вот и всё, что в плане сюжета может предложить The Evil Within 2. Игра снова оправдывает своё название, ведь всё зло исходит исключительно из внутреннего мира героев. Их комплексы, страхи, травмы, обиды находят своё жуткое воплощение как в реальном мире, так и в иллюзорном. Ведь сон разума, как известно, рождает чудовищ.

Evil Within 2 обзор игры

Помахав для виду кулаками, Кастелланос соглашается помочь Кидман и её начальству из «Мёбиуса». Всё-таки речь о дочери — какой у него выбор? Семь бед — один ответ: детектив ложится в ванну с физраствором и проваливается в сон, неотличимый от яви. С той лишь разницей, что в реальном мире тебя не пытаются порвать на куски чудовища, привычный порядок вещей не зависит от сознания девочки, а здание мэрии не висит в небе вместе с гектаром городского парка и щупальцами Ктулху.

Да и «Матрица» заканчивается ровно на том моменте, когда понимаешь, что местный Нео, научившись обходить законы системы и надрав задницы всем агентам Смитам, принялся не спасать людей, а, наоборот, зверски истязать их. Но таково творческое кредо одного из местных злодеев, маньяка Стефано, который мнит себя великим художником. Он массово казнит мирных жителей, составляет скульптуры из кусков тел и запечатлевает момент гибели своих жертв в 3D, чтобы прокручивать эти «коубы» под чудесную симфонию. В его-то лапы и угодила дочь героя.

Уже по завязке истории можно понять, что, в отличие от первой The Evil Within, вторая выкладывает козыри сценария на стол. Сразу смекаешь, где разворачивается действие, в чём мотив героя, кому нужно пробить голову, кто и почему попал в переплёт. Сценарий не жонглирует ребусами до самых титров — это хорошо и плохо одновременно. С одной стороны, сотрудники Tango Gameworks выкатили понятный всем, почти голливудский формат на грани боевика, фантастики и триллера. И в игре он работает столь же уверенно, как и в фильмах.

Evil Within 2 обзор игры

Чудовища если и не пугают, то по крайней мере вызывают отвращение.

С другой стороны, впечатление портит заштампованность. Разъярённый батя спасает ребенка, превращаясь по ходу возмездия из найденного на дне бутылки лузера в машину для убийств. Точнее, в постоянно истерящую и сетующую на жизнь машину для убийств. Противники, разумеется, сплошь безмозглые чудища либо психи — кому охота прорабатывать характеры и логику поведения злодеев? «Мёбиус» сверху донизу укомплектован плохишами, и даже крутые оперативники корпорации пасуют перед сложностями — одни предпочитают бросить товарищей и отсидеться в укрытиях, а другие по простоте душевной путают Юнион и Сонгми. А под занавес ждите не совсем уместную среди кишок и крови мелодраму — кто бы сомневался.

Особенно остро изъяны проступают в диалогах. Вот техник О’Нил, отправленный в STEM вместе с командой спасателей, объясняет Кастелланосу устройство «Сети»: «Не важно, бред или не бред. Главное, что работает». А вот заправский хакер ставит точку в разговоре: «Ты действительно хочешь выслушать кучу технологической ерунды?». Ну, допустим, хочу. Ведь рвётся всегда там, где тонко. Когда автор сценария ленится продумывать детали, он всё объясняет фразой «потому что так надо». В идеале подобная халтура должна теряться на общем фоне, однако в The Evil Within 2 не теряется. Возможно, потому, что подход Синдзи Миками с закручиванием интриги и небрежными пробелами там, где автору нечего сказать, куда лучше вяжется с жанром.

Убил гада — «прокачаться» надо

Совсем другое дело — геймплей. Он преобразился ровно настолько, чтобы игрок перестал чертыхаться, бросать прохождение на полпути и просто получал удовольствие. Если первая The Evil Within навязывала ритм и заставляла продираться сквозь прямолинейные, пусть и безумно спроектированные аттракционы, то сиквел даёт больше свободы и даже предлагает некое подобие открытого мира на двух с половиной уровнях. За редким исключением именно вы решаете, по какой улице и в какую сторону двигаться, обходить ли скопления врагов или, наоборот, вступить с ними в бой. А если драться, то каким образом — ползая на корточках за ящиками, выманивая по одному и тихо потроша ножом или всё-таки расчехлив дробовик? Тактика располагает к экспериментам: лужу бензина можно поджечь, по воде пустить ток, а при желании ретироваться либо перейти с «огнестрела» на нож — для этого достаточно выстрелить из арбалета «дымовухой».

Evil Within 2 обзор игры

Не похоже на достоинства игры в жанре ужасов, правда? А как же гнетущая атмосфера и безвыходные ситуации? Это здесь присутствует разве что в рудиментарном виде. Как и сюжет игры, её правила рубят страх на корню. Но менее интересной The Evil Within 2 от этого не становится. Во-первых, пытливый исследователь, проникающий в каждое здание и заглядывающий под каждый куст, поучаствует в ряде необязательных историй — то встретит священника, кающегося за убийство зомби, то угодит в западню с неубиваемым призраком. Во-вторых, благодаря такому любопытству вы сумеете собрать больше ресурсов, количество которых напрямую зависит от уровня сложности. Хотите хардкора — ройтесь в мусорных вёдрах и пинайте автоматы с газировкой.

Поиск ресурсов важен, поскольку найденное добро идёт в дело. Запчасти нужны при «апгрейде» оружия, из пороха и труб получаются боеприпасы, причём изготовлять их разрешается в полевых условиях, а не только на верстаке в безопасном месте. С поверженных противников Кастелланос сцеживает гель, расходуя его на развитие навыков вроде скрытности или атлетизма (в этом ему помогает живущая в зазеркалье медсестра Татьяна). Да и сам по себе герой не промах: его перестало глючить от лечебных препаратов и корёжить от смехотворно коротких спринтов — никак посиделки в баре закалили характер.

Тут бы и заявить, что The Evil Within 2 похожа на слепой дождик после бури с градом и молниями. Дескать, использует громкое имя и сама себе изменяет. Это справедливо лишь отчасти. Потому что «программный минимум» Синдзи Миками, с беззащитным протагонистом, вечной нехваткой патронов и отстоящими друг от дружки на версту точками сохранения, разработчики разрушили не до конца.


Да, Себастьян научился порхать как бабочка и жалить как пчела, а заодно избегать большинства стычек, встречая вызов только в лице особо мощных противников (за исключением Обскуры — сшитого из трупов чудища с фотокамерой вместо лица). Но достаётся детективу по-прежнему крепко, а некоторые монстры убивают его в два счёта. Да, сбор пороха и производство патронов несколько облегчает жизнь, но в условиях, когда даже рядовые враги требуют пары попаданий в голову, особо не разгуляешься. Таскать с собой десяток зарядов для того же дробовика — уже роскошь. И хотя с сохранениями ситуация тоже более-менее гуманная, любители свернуть не туда рискуют огорчиться. Скажем, вы полчаса потратили на обыск домов и трупов агентов «Мёбиуса», но по пути к убежищу зомби зажали вас в тесном проулке и закусали до смерти. Не ставьте на The Evil Within 2 крест: она не пугает, но точно умеет держать в напряжении.

Заходи, не бойся

Кто опасался опошления дизайна — можете выдохнуть. Несмотря на уход из Tango Gameworks художницы Икуми Накамуры (Ikumi Nakamura), ответственной за внешность монстров в оригинале, и заметно прикрученный фитиль безумия, это произведение сложно спутать с чем-то другим. Здесь на Кастелланоса прёт анатомический ералаш с циркулярной пилой вместо руки, там герой крадётся среди причудливо зависших в воздухе обломков интерьера, скрываясь от всевидящего ока в форме фотообъектива, — сюрреализма хватает. Антураж и чудовища по-прежнему выразительны, от сцен насилия становится не по себе — равно как и от фокусов с окружением. Вроде внезапного появления двери там, где секунду назад была стена, или коридора вместо картины.

Если оригинал получился добротным хоррором и неудобной игрой, то со второй частью всё с точностью до наоборот. Атмосфера ужаса и авторский стиль Синдзи Миками здесь пущены под нож, зато вместо этого игрок получает красивое, динамичное, напряжённое и увлекательное приключение. Поэтому The Evil Within 2 понравится всем, кто ценит со вкусом обставленные развлечения. За исключением разве что ярых фанатов первой части и японских хорроров в целом.

Плюсы: удобный геймплей и рабочий стелс; удачное совмещение элементов открытого мира с эпизодами в замкнутых пространствах; сюрреалистический дизайн; работа со звуком достойна отдельной похвалы; игра полностью переведена на русский, и в выражениях локализаторы не стеснялись.

Минусы: не самая современная графика; халтурный сюжет и немало разочарований для поклонников жанра ужасов.

Читайте также: