The chronicles of riddick escape from butcher bay обзор

Обновлено: 04.07.2024

У хладнокровного фьюрианца всё по-прежнему: не нашёл покоя Риддик, успешно скостив себе пожизненный срок в «Гавани мясника». Новое приключение уж вроде и называется "assault", захват то бишь, а цели всё равно прежние - выбраться, выбраться, выбраться! Сюжета как такового нет, ибо развиваться ему просто негде - пространство сильно ограничено, а герой всё так же эгоистичен и незатейлив. Громадное космическое судно «Тёмная Афина» захватывает посудину Риддика, чем обрекает весь свой экипаж на скорейшую гибель в поединке с воплощением безмолвной темноты - вот вам и вся затравка. Остальное призван вытянуть игровой процесс, но.

Ни для кого не секрет, что Escape from Butcher Bay - один из решающих аргументов против утверждения "все игры по фильмам беспросветно убоги". Вероятно, не в силах забыть восторг рецензентов и потребителей, разработчики просто не рискнули что-то новое привнести или старое поменять, опасаясь падения атмосферы и баланса. В результате мы имеем буквально ту же самую игру с "убегательным" стэлс-геймплеем, но без тюрьмы и внятной мотивации - извечный вопрос "заняться, что ли, больше нечем?" тут как никогда актуален. Первое же, что делает Риддик, оказавшись на чужом борту - виртуозно тырит с капитанской головы заколку, чтобы - шутки прочь - всех ею заколоть. Всё дальнейшее вторично и отнюдь не так вкусно, как пять лет назад.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

В левой руке наёмник, в правой та самая заколка - нетрудно догадаться, что будет через секунду

С атмосферой в этот раз как-то не сложилось. С ней вообще лишь редкая фантастика дружит, да и та силами узнаваемых черт - людских. Незавидные судьбы, страдания - они всегда трогают, а безликие коридоры и вентиляции полупустого космического корабля пролетают мимо, не вызывая вообще никаких эмоций. Да и позабыли дизайнеры, при очевидном их прилежании, что это всё-таки средство передвижения, а не казармы. Безысходность должна бы нахлынуть и оправдать очередное стремление куда-то выбраться тем, что герой среди наёмников в глубоком космосе, ан нет - об этом забываешь моментально. Дай бог пара окошек за всю игру напомнят, но убранство в помещениях совсем приземлённое: минимум коммуникаций и средств управления, сплошные ящики да голые стены.

В поединке с экипажем, андроидами и ощущением бессмысленности происходящего мы и проводим весь начальный этап Assault on Dark Athena вплоть до внезапного ролевого припадка. В тюремном отсеке на нас обрушивают едва ли не половину диалогов, предусмотренных сценарием, и двадцать минут беготни от пленника к пленнику. Всё это - как пауза на выпуск региональных новостей в разгар фильма «Адреналин». Не говоря уже о том, что палуба с заключёнными не только не охраняется, но и явно не наблюдается с поста охраны. Однако с появлением хоть как-то выраженных персонажей начинает вырисовываться и мотивация, Риддику подбрасывают пару "квестов", и мы отправляемся выдирать зуб по просьбе одного и собирать детали для ключа по просьбе другого заключённого. Некоторое время придётся метаться по разным отсекам, то и дело возвращаясь к тюремному блоку за новой порцией инструкций - на протяжении этого периода всё действительно напоминает нехитрую RPG. И только потом, уже после открытия клеток и получения "ключа от всех дверей", начинаются настоящие, долгожданные «Хроники Риддика».

Пара изогнутых лезвий - не менее достойное оружие ближнего боя.

Неистовство

В определённый момент на уши поднимается весь корабль: потери катастрофические, а трофейный фьюрианец жив и здоров. На охоту бросаются все доступные силы, включая патрульных андроидов и пехоту в тяжёлой киберброне, но против кошачьих глаз и заколки Риддика приёма нет ни у кого. Скрытности стало заметно меньше, равно как и разного рода укромных местечек. Открытые столкновения, стрельба, свирепый мордобой - былой тонкости и находчивости минимум, даже если очень захотеть. Тела таскать практически не приходится, разве что андроидов волочить за собой иногда полезно, если ничего скорострельного под рукой нет - пришитые к ним пушки в бою спасают. В остальном же рвёмся вперёд напролом, не отвлекаясь на выбор оптимального маршрута пересечения комнаты. Заколка очень скоро возвращается владелице в глотку, а мы покидаем «Тёмную Афину», но титры не спешат появляться. Рухнув на океанский берег, Риддик, как он сам же и замечает, выбравшись из одной преисподней, попадает в другую. Оглянувшись на оригинал, можно с долей самоиронии отметить, что уже во второй раз.

Наземная часть Assault on Dark Athena радует очень приятным дизайном локаций и драйвом, а также кучкой новых старых соперников, во главе которой колоссальный Альфа-самец-андроид с гранатами массового поражения. Не менее опасны, хоть и калибром куда меньше, механические паучки с больно жалящими пулемётами. Единственно-актуальное средство обороны - хитрый гранатомёт SCAR с дистанционным управлением зарядами вкупе с ловкостью и находчивостью. Покинув замкнутые помещения «Тёмной Афины», мы оказываемся на открытом для манёвра пространстве, и геймплей преображается, оставив позади всё намёки на скрытность и мрак. Порой даже приходится брать под контроль андроидов, включая почти несокрушимого Альфу - подобные эпизоды удались на славу. В целом же Assault on Dark Athena скоротечна и сумбурна, а резкие перепады в динамике не пошли на пользу увлекательности - от игры быстро устаёшь. В том числе и потому, что разработчики подняли из могилы древний приём искусственного растягивания игрового времени - участки, пройти к которые с первого, со второго и даже с третьего раза невозможно. Лишь десять раз погибнув и наизусть заучив все траектории врагов и расположение объектов, вы более или менее успешно пересечёте комнату. Одно лишь радует - если контрольная точка, к которой вас будет из раза в раз отбрасывать, сохранила статус с низким показателем здоровья, то через каждые 12-15 смертей вам будут при загрузке по кусочку жизненной силы добавлять из сострадания.

The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena

Относительно свежий воздух техногенного побережья буквально ощущается после длительного пребывания в коридорах «Тёмной Афины».

Мультиплеерный довесок зато удался: сюжет тут ни к чему, а баланс и драйв на высшем уровне. Общая стабильность, разве что, ещё нуждается в доработке. Особого внимания достоин режим "Чёрная Дыра", где Риддик один против всех. Наёмники с оружием и фонариками выслеживают "рукопашного" фьюрианца во тьме бункеров и складских помещений, а он истребляет их поодиночке, подкрадываясь сзади и ловко орудуя ножами в ближнем бою. Поскольку слаженно работать в команде у наёмников получается редко, партии за Риддика отыгрывать очень весело. Чтобы стать им, нужно просто один раз убить того, кто в заветной шкуре на данный момент. Режим этот далеко не единственный, но большая часть игроков предпочитает именно его. Хотя, в дальнейшем разнообразия будет побольше - сейчас на серверах ещё совсем мало посетителей.

Чёрная душа - потёмки

Новая графика, прежняя суть - не исключено, что ремейк оригинальной Escape from Butcher Bay воспользуется куда большей популярностью, нежели новая глава из жизни Риддика. С другой стороны, силами «Акеллы» на одном DVD в России вышли обе игры, так что смысла отказываться от продолжения в пользу одного лишь обновлённого оригинала нет совсем. Фанатам Вина Дизеля и всех его одинаково-лысых воплощений настоятельно рекомендуется в первую очередь. Остальным же на закуску видео-обзор - все необходимые выводы остаются за вами.

Плюсы: мрак, тишина, заколка и горы трупов; обновлённая графика; ремейк оригинала в комплекте; зажигательный мультиплеер.
Минусы: скомканный сюжет; перепады в динамике; почти полное отсутствие новшеств.

Привет StopGame, я тут на днях вспомнил о этой замечательной игре, и захотел поделиться воспоминаниями с вами! Есть видео версия, и текстовая версия для тех у кого непереносимость движущихся картинок.

Вступление

Всем привет! Сегодня мы с вами поговорим об одной очень хорошей игре, которую никто не ждал, но всё же она ворвалась и попыталась забрать лавры такого мастодонта как DOOM3 и оказалась по мнению многих изданий и игроков даже лучше, после чего про неё все просто забыли. И это — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Игра была разработана двумя студиями:

  • Starbreeze – которую многие сейчас знают по очень душевному платформеру: «Brothers: A Tale of Two Sons».
  • Tigon – занимающаяся играми, в которых присутствует образ Вина Дизеля. Из недавнего к чему они приложили руку была ужасная гоночная аркада во вселенной Форсажа – Crossroads.

С самим Риддиком я познакомился ещё в далёком 2003-м году, после того как я посмотрел фильм «Черная Дыра», где и дебютировал наш лысый убийца, и в детстве я был поражен всей брутальностью и невозмутимостью героя, как же я мечтал о таких же глазах, как и у него. Мама даже решила пошутить и сказала, что нужно есть больше рыбы и у тебя будут такие же глаза как и него… Эх моя детская наивность, я до сей поры не очень то люблю рыбу после этого, учитывая то сколько я её съел.


После этого примерно спустя год, отец сделал мне небольшой подарок и купил диск с игрой, и этим диском оказались те самые Хроники Риддика. И это было просто немыслимо круто, ведь ты теперь мог не только наблюдать за любимым героем в фильме, но и сам оказаться в его в шкуре. А в игре меня ждала самая охраняемая тюрьма под названием «Бухта Мясника» из которой мне предстояло сбежать. Но мне этого так и не удалось сделать в те годы. И в этом мне помешала моя юная невнимательность, ведь в игре нету указателя, который бы тебя вёл по карте, и поэтому нужно было хотя бы читать диалоги что бы понять, что от тебя вообще требуется, так что, скрипя зубами я дошёл до второй части тюрьмы. Где благополучно и забросил игру и не вспоминал о ней аж до 2011 года, когда вышла вторая часть игры в комплект которой входила и первая часть. Но опять же я её не стал проходить с мыслью «Зачем играть в старую игру если есть новая». Ирония заключается в том, что вторую часть игры я не помню совсем, хотя прошёл её полностью.


Ричард Б. Риддик

А сейчас спустя 16 немыслимых лет после выпуска игры я решил вновь погрузиться в свою объективную ностальгию что бы понять The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay хороша даже в наши дни или она заслуженно отдана забвению.

Технические проблемы и их решение

Что ж, скажу сразу, что я проходил игру именно 2004-го года, а не ремастер вышедший в 2011 который входил в состав Assault on Dark Athena, ведь выглядит он ужасно, такого количества мыла я давно не видел, но опять же это всё вкусовщина. К сожалению, отсюда вытекает пару проблем с запуском игры на современных машинах:

Оригинал и Ремастер

Сюжет

Понять в чём заключается цимес игры можно по названию. Благодаря Джонсу, которого вы можете знать по фильму «Черная Дыра», наш герой оказывается в самой охраняемой тюрьме – в Бухте-Мясника, и наша главная цель на протяжение всей игры будет побег из неё.


Бухта-Мясника, парадный вход

Сюжет игры на голову, а то и пару выше сюжета всех фильмов про Риддика вместе взятых. Все персонажи имеют отлично прописанные характеры. Но конечно же лучше всех получился сам Риддик, который предстаёт перед нами эгоистичным, умным, желающем обрести свободу несмотря не на что. Так же в игре присутствует огромное количество второстепенных диалогов, которые делают погружение в игру ещё лучше.

Так же имеется несколько моментов которые вызывают вопросы:

  • Логика Джонса во всем происходящем понятна, он наёмный охотник за головами который ловит преступников и отвозит их в те тюрьмы, где больше платят. Но вот не совсем понятно, в чём выгода для самих тюрем? Ведь та же Бухта-Мясника предстаёт не как обычная Тюрьма, а скорее как небольшое государство где имеются и жилые комплексы где живут обслуживающие всю эту монструозную машину правосудия люди, и своя небольшая но всё же армия, и в том числе промышленное предприятие по добыче полезных ископаемых и последующей их продажей. И можно было бы подумать, что выгода для Бухты, в том, чтобы отправлять заключенных на шахту и они там бесплатно работали. И да, и нет, ведь как мы узнаем в игре, заключенные и в правду работают на шахтах, вот только что бы тебя назначили там работать, нужно разрешение сверху… Так что в итоге большинство заключенных остаются мертвым грузом для тюрьмы, из-за которого она только несет убытки
  • И во всём этом не понятна логика начальника Хокса, который в игре предстаёт как очень умный и расчётливый бизнесмен, который думает только о выгоде для своей тюрьмы. Но при этом он несмотря на то, что из-за наших действий Бухта-Мясника понесла какие-то немыслимые финансовые и что ещё хуже репутационные убытки, пытается в конечном счёте сохранить нам жизнь
  • Так же не совсем понятна природа «фурианских» сил нашего героя, как они работают? И почему именно в эти моменты они проявились? Для примера есть момент, когда нас отведут в комнату что бы поговорить с нами «на едине» и нашему герою это не понравится и он просто раскидывает четверых охранников и умудряется даже одним из них выбить стальную дверь. Больше за все время игры мы с этим не столкнёмся.

Сюжет игры, даже несмотря на те пару проблем, о которых я говорил выше, является образчиком того какая история должна быть в играх такого жанра. А то есть, интересная, захватывающая, и вызывать желание погрузится в неё ещё раз.

Игровой процесс

И поговорить тут есть о чём. Так-как играем мы за персонажа, который славится своими скрытными убийствами то и игра нас будет к этому всячески подталкивать, одна не удачная встреча с охранником который находится в парах метрах от нас закончится, скорее всего смертью даже на средним уровне сложности. Так что у нас только и остаётся что прятаться в тени и дожидаться, когда враг будет находиться в выгодной позиции для массажа его шеи. Порой, конечно, не хватает возможности кинуть камень что бы привлечь внимание болванчиков как в каком ни будь FarCry. Но и без этого можно обойтись, ведь мы можем разбить лампочки (о чём кхм, я узнал под конец игры), чем лишаем врагов возможности быстро нас замечать, вот только нужно быть аккуратным, так-как разбитая лампочка тут провоцирует их исследовать зону и включать фонарики.


За секунду до массажа

Сразу же отмечу что в игре есть 2 варианта скрытого убийства, громкое и тихое вот только разницы в них я не увидел. Что так что так, товарищ убитого тут же отправится проверять куда пропал его коллега что тут же убивает нашу возможность прятать тела в темноте, ведь он со 100% вероятностью найдет тело. Так и остаётся, убивать самого доступного врага, утаскивать его в темный угол и ждать его напарников, которые не отличаясь высоким интеллектом сначала проверят тело и только потом проверяют все закоулки, чем мы воспользуемся что бы вонзить свою заточку в их шеи.

В игре есть возможность разблокировать дополнительный контент за собирание пачек сигарет по мере самой игры, и при подбирание очередной пачки можно разблокировать ролик, в котором будет показано какой боевая система должна была быть изначально. От удара противника можно было уклониться и после этого контратаковать. Но до финального релиза это не дожило, возможно из-за того разработчики боялись усложнить управление.

Изначальная боевая система

Так же игра поощряет исследование локаций, ведь можно найти разные способы добраться до нужной точки. К примеру, можно просто на пролом, или попытаться всех убить по-тихому. Или же просто перелезть по трубам сверху и никого не трогать. Таким же образом можно найти небольшие срезы, ведь в игре очень много бэктрекинга, на что можно закрыть глаза. Ведь несмотря на это игра постоянно пытается преподнести что-то новое.

Вообще разработчики постарались наполнить свой проект контентом по максимуму, каждая новая локация вносит что-то новое:

  • К примеру, в каждой новой части тюрьмы новые правила, в первой мы можем творить почти что хотим кроме попытки убийства охраны, и нас максимум утихомирят и отправят в камеру, во второй за любой проступок по нам откроют огонь на поражение, а в третей мы вообще имеем право только на две минуты движений в день а если попытаемся кого-то ударить нас тут же ликвидируют.
  • А когда мы падаем в канализацию оружие нас предупреждает что фонарик скоро отключится, и нам бы этого очень не хотелось ведь отовсюду лезут мутанты, что заставляет нас как можно быстрее найти оттуда выход.
  • После того как выберемся из канализации мы можем одеть костюм работника и так как к тому моменты мы обзаведемся фирменными очками, охрана не будет узнавать в нас Риддика, и только два охранника в конце пути подметят что мы крайне на него похожи.
  • И моё любимое, после череды скрытых убийств мы садимся в робота и просто прём на пролом убивая на пути всё живое.


Никто не спрячется от пулемёта

Но без пары ложек дёгтя в этом меде так же не обошлось:

  • Самая маленькая ложка это, постоянные переходы от первого лица к третьему, что конечно прикольно ведь камера выбирает очень хорошие ракурсы, но в тоже время немного да выбивает из погружения
  • Так же в игре порой ты просто не понимаешь куда идти, а карта, которая присутствует в игре не особо помогает. Вот тебе говорят найди персонажа, он где-то в шахтах. А где именно не говорят. И вот идёшь и ищешь минут 15, где же он спрятался. Пока случайно прячась от охраны, не заворачиваешь за угол и находишь его. Возможно, меня просто избаловали современные игры, где тебя на протяжении всего времени ведут за ручку
  • Кроме этого, есть ещё один недостаток это стрельба. Ужасный звук выстрелов в комбинации с отсутствующей отдачей у оружия, пули которого при этом летят куда угодно, но не во врага. Приводят к тому, что, когда наступают моменты стрельбы ты ждёшь что бы они как можно скорее закончились и ты вновь остался только с заточкой ведь это куда интереснее, чем стрельба. Да к тому же у его конкурентов в лице DOOM 3 и Half-Life 2 в этом плане всё отлично.

Графика и небольшая проблема

Но в графическом плане Хроники не собираются уступать своим коллегам по цеху. Тут и более полигональные модельки персонажей, да, да DOOM 3 это упрёк в сторону твоих острых голов, об которые можно порезаться, просто взглянув на них.


Порезался несколько раз, пока редактировал статью

И нет такого разброса разрешения у текстур как всё в том же Думе, что делает картинку более цельной и не выбивает из колеи… Ну не считая только рисованных задников, на которые без боли в глазах не взглянуть.

Так же стоит отметить, что пока Джон Кармак катался по выставкам и рекламировал свой новый движок, ребята из Starbreez просто взяли и раньше выпустили игру, в которой дебютировало попиксельное освещение. Что в итоге сказалось на отсутствие вау эффекта при выходе Дума. Но, конечно, я не могу спорить с тем фактом что движок от id Software был более продвинутый, ведь, как бы то ни было, но Кармак всегда славился своей страстью к идеальному коду.

А вот тягаться с Half-Life уже труднее. Несмотря на то, что графически обе игры сейчас смотрятся хорошо, HL выигрывает за счёт своих больших локаций в то время, как в Хрониках нам предстоит бродить только по небольшим замкнутым пространствам. Так же камень в сторону Риддика эта его загрузки. Да, я знаю, что в Half-Life они так же присутствуют, но вот в чём дилемма. В игре от Valve нам предстоит линейное прохождение без возвращений назад и периодические загрузки конечно не много раздражают «особенно в 2004 когда приходилось стоять по минуте на месте». Но в хрониках дела обстоят куда хуже, ведь нам кроме всего предстоит много бэктрекинга. И вот ты идёшь из одной локации пару минут в другую что бы поговорить с 1 персонажем и по дороге тебе может попасться аж 2 загрузки, а ведь бывают случаем, что после разговора тебе предстоит идти назад и ты снова встречаешься с этими гребаными загрузками.


Мой главный враг, на протяжении всей игры

Выводы

Хроники Риддика, великолепная приключенческая игра, которая смогла на равных бороться с такими титанами как DOOM 3 и Half-Life 2.

Я считаю, что про игру не совсем заслуженно подзабыли, ведь она, как и раньше затягивает с первых минут, и не отпускает до самого конца. Этому помогает великолепный сюжет, хорошо прописанные персонажи, отлично переданная атмосфера мест не столь отдалённых, и конечно же отличная озвучка. И это не мудрено ведь в проекте принимали участие такие звезды как: Рон Перлман (Хелбой), Xzibit, Хаузер Коул (Черная Дыра), Майкл Рукер (Стражи Галактики), и конечно же сам Вин Дизель. Который подарил не только голос, но и движение своему персонажу.

Если вы не играли в Хроники Риддика, то я настоятельно рекомендую вам самим сбежать с Бухты-Мясника, неважно будет это оригинал или ремастер, это не отменяет того – что вы получите удовольствие от прохождения игры.

Рассказывайте в комментариях о том, как вы познакомились с Хрониками, и какие впечатления они на вас произвели. Всем спасибо за прочтение!


Вот она, Butcher Bay. Побежали?

Недавно я уже писал, что игры по мотивам фильмов, как правило, не удаются. Может быть, все дело в ограничениях кинолицензии, а может это древнее индейское проклятие, но факт остается фактом: обычно это не более чем сувениры. Однако, слава Теории Хаоса, из этого правила бывают исключения. Именно одному из таких продуктов и будет посвящена данная статья. Это игра, сделанная по мотивам двух фильмов. Один, из них - "Черная Дыра" (Pitch Black), небезнадежный, в меру интересный малобюджетный научно-фантастический фильм. Другой – паршивый, непродуманный и комичный боевик The Chronicles of Riddick, название которого игра и унаследовала, что само по себе не предвещало ничего хорошего. Более того, она сначала вышла на Х-ящике, что тоже сулило лишь неприятности. Но молодая компания Starbreeze преподнесла нам сюрприз, неожиданно для всех создав подлинный шедевр, достойный быть помещенным в один ряд с такими титанами, как Far Cry, Doom 3 и Half-life 2.

реклама

Если вкратце, то игровой процесс представляет собой типичный высококачественный first-person shooter отдаленно напоминающий Deus Ex. Не поймите меня неправильно, в игре нет и намека на РПГ. В Riddick Chronicles нет развития персонажа, а инвентарь абсолютно рудиментарен, но в игре присутствует много интерактивных диалогов, едва уловимая тень нелинейности и большая порция крепкого, весьма продуманного стелс-экшена, что позволяет говорить о некотором сходстве.

Геймплей способен удовлетворить самый взыскательный вкус. Тут есть и свирепые, динамичные перестрелки, в которых выживает тот, кто вовремя перезаряжает оружие и стреляет в голову без промаха (жаль, что разработчики оказались щедры на патроны, и считать их в такие минуты не приходится). Есть и неглупый, напряженный стелс-экшен, когда игрок забивается в самую темную щель и терпеливо ждет, когда враг совершит ошибку. Не обошлось также без акробатики, хорошо поставленных cutscenes и пилотирования боевых машин.

Разнообразный, динамичный игровой процесс с выверенным ритмом и качественной режиссурой – это рецепт гарантированного успеха, особенно когда в глаза не лезет явная проскриптованность окружающего мира и игроку позволяют насладиться хотя бы иллюзией нелинейности, оставляя простор для свободы выбора и самовыражения, что и имеет место в Chronicles of Riddick. Наверное, стоит еще сказать пару теплых слов о туториале, ведь он не просто органично вплетен в игровой процесс и сюжетно оправдан (я ни за что не скажу вам как именно - поиграйте и узнаете) он еще и интересен, что, согласитесь, весьма необычно.

Казалось бы, все, для хорошей игры больше ничего не надо. Но авторы пожелали привнести в жанр нечто новое, и нанесли на вышеописанную основу массу великолепных штрихов, которые превращают Chronicles of Riddick в шедевр. Наиболее запоминающимся из них является, конечно, ближний бой.

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

До недавнего времени считалось, что файтинг, даже самый простенький, нельзя реализовать с видом от первого лица. Но так было до выхода EBB. В этой игре удалось эффективно реализовать незамысловатый файтинг с четырьмя основными ударами, блоком, комбо, оружием ближнего боя и даже фаталити (они же контрудары) используя вид от первого лица.


Рукопашный бой получился на редкость крепким и внушительным, он достаточно хитро устроен, чтобы не наскучить, но при этом прост в освоении. В учении здесь придется отнюдь не тяжело, управление ближним боем интуитивно понятно.

Внешне все оформлено на твердое отлично – удары, наносимые врагам, выглядят чрезвычайно сильными и опасными (особенно если в руках заточка), а контрудары вызывают бурю ребяческого восторга. О системе контрударов следует сказать особо. В случае если игрок начинает удар одновременно с противником, то вместо обычного удара выполняется стремительный и смертоносный выпад, гарантированно приводящий к смерти оппонента. Конкретный вид спецприема зависит от того, чем вооружены вы и чем вооружен противник. Наиболее впечатляющий вариант – безоружный Риддик против вооруженного винтовкой или шотганом охранника. В тот момент, когда охранник хочет нанести удар прикладом, герой перехватывает оружие, направляет в лицо супостату и нажимает на курок его же пальцем.


Подобные сцены вызывают восхищение у 9 опрошенных из 10

реклама

Интересно, что многие действия, даже такие простые как нажатие кнопки, демонстрируются нам от третьего лица. Справедливости ради должен сразу оговориться, что это совсем не мешает.

Чрезвычайно интересно реализован режим скрытного передвижения. Создателям игры удалось обойтись без дурацких агрессометров a-la Far Cry и как минимум надуманных измерителей освещенности. Стелс включается сразу, как только игрок пригнется. Если присутствия игрока ничто не выдает и он находится в темноте, то изображение приобретает приятный синий оттенок, а в момент обнаружения цвет снова становится нормальным.


В темноте, очертанья тают, тают в темноте.

Приятно, что тонкий слух главного героя в скрытном режиме улавливает биение вражеских сердец, что позволяет не только вовремя установить факт наличия врагов в непосредственной близости, но и ориентировочно определить их численность. Лампочки и другие осветительные устройства можно разбивать, погружая все в кромешную тьму, видеть в которой позволяет еще одна интересная способность Ридика, Eye Shine. Эта способность является аналогом прибора ночного видения из Aliens versus Predator. Точно так же позволяет видеть в кромешной тьме, и точно так же гарантирует мгновенное ослепление первым же вражеским фонариком (что порой летально). Если игроку удается незаметно подкрасться к кому-либо сзади, ему будет предоставлено на выбор два способа атаки – мгновенно свернуть врагу шею или сделать это, зажав ему рот, дабы он точно не смог ничего выкрикнуть, что займет чуть-чуть больше времени.

Талантливо сделанные "шпионские" эпизоды и уникальный механизм ближнего боя являются вполне достаточными мотивами для приобретения этой игры.

Необычным является и подход авторов к такому важнейшему элементу геймплея, как оружие. Прежде всего, его немного. Арсенал огнестрельного оружия, на первый взгляд, довольно скуден, но благодаря этому оружие приобретает некоторую трудновыразимую уникальность, и приносит редкостное удовлетворение при использовании. У каждого вида оружия имеется свое уникальное применение, в зависимости от дистанции и обстановки. Очень приятную нотку реализма в игровой процесс вносит механизм перезарядки оружия. Особенность его заключается в том, что патроны, оставшиеся в обойме при перезарядке безвозвратно теряются. Свежо и правдоподобно.

Прискорбно, но баланс оружия оказался неидеален. Электрошокер является, безусловно, оружием победы, т.к. время, на которое он лишает врагов сознания, весьма велико, он парализует охрану в экзоскелетах, а самое главное, у него не кончаются патроны. Впрочем, игроку дают его весьма ненадолго, и всё довольно быстро возвращается на круги своя, к тому же, для игры лишенной мультиплеера баланс оружия не очень важен.

Примечательной и весьма логичной особенностью EBB является и то, как реализовано получение оружия игроком. Логично, что заключенным оно не полагается, и, следовательно, его получение должно быть затруднительно. А поскольку действие игры разворачивается в далеком будущем, то захват огнестрельного оружия должен быть чрезвычайно затруднителен. Уже сейчас, в наши дни, есть образчики "огненных палок" способные опознать владельца по отпечаткам пальцев. В тюрьмах будущего, по версии Starbreeze, оружие будет идентифицировать пользователя по ДНК и оснащено системой противодействия краже, благодаря которой тому, кто прикоснется к чужому "стволу", не позавидуешь.


Агрессивная терапия клептомании в действии

Ввиду вышеописанных обстоятельств игрок редко получает огнестрельное оружие, всё чаще пользуясь старой доброй заточкой для решения повседневных проблем. Но когда ему все же удается заполучить в свои руки нечто, достойное настоящего мужчины, то начинается вакханалия смерти, грохот выстрелов, искалеченные тела охранников падают на землю.


Это не щекотно, дружок. Просто чуть-чуть нестерпимо больно.


Нога так и будет торчать. Ragdoll всё еще способен превратить убийство в смехопанораму.

Однако в этой бочке меда есть маленькая ложка дегтя, искусственный интеллект. Нет, железный парень не так плох, как его "коллега" из Half-life 2, он довольно мило перекатывается, использует укрытия и работает в группе, но он не способен даже метнуть гранату, если его к тому не понукает скрипт. Хуже того, оппоненты регулярно стреляют друг другу в спины, что, согласитесь, является грубейшей, непростительной ошибкой. ИИ не глуп, но и не умен. Посредственность – вот какое впечатление он о себе оставляет.

Завершая разговор об игровом процессе, позволю себе вскользь упомянуть такую великолепную вещь, как Heavy Guard. Во многих экшенах прошлого и настоящего имелись эпизоды, где игрок получал в свое распоряжение разрушительную военную технику, но ни где еще это не вызывало столько положительных эмоций. Трудно понять, в чем секрет, быть может в разлетающемся во все стороны половом покрытии? Или крики охранников особенно истеричны? Или, быть может, всё дело в ироничных комментариях бортового компьютера? Вряд ли можно сказать наверняка. Искусство никогда нельзя понять до конца.


Простуженный голос просит экономить патроны. Странные шутки у этих военных.

реклама

Всё это, вкупе с подлинным художественным талантом, создает почти безупречную, жестокую и угрюмую атмосферу игрового мира. Даже главное меню здесь оформлено эффектно и необычно, в виде угрюмого металлического куба. Внешний вид оружия и персонажей проработан до мелочей, и являет собой пример весьма умного и правдоподобного футуродизайна.

Интересной особенностью изобразительного подхода можно считать и то, что главный герой больше не является "рукой с пистолетом". Теперь у него появились вполне приличные туловище и ноги.


Игра имеет правильный левелдизайн, аскетичный, но неопрятный в тюремной зоне и вылизано-стерильный в крионической лаборатории. Архитектура уровней именно такая, какая должна быть в тюрьме, ведь местом действия игры является каменный мешок на пустынной планете, построенный с единственной целью – навечно запереть в своих недрах сотни людей. Дизайн уровней, как правило, открывает огромный простор для исследования, поиска секреток и акробатических экзерсисов. Единственная претензия к дизайну уровней – промышленное оборудование и различные компьютеры могли бы быть и повнушительнее.

реклама


Мейнфрейм. Не самый красивый из тех, что встречаются в играх.


. но кулер, безусловно, внушает :)

Скриптовые ролики производят неизгладимое впечатление. Операторская и режиссерская работа определенно лучше таковых в фильме, подарившем игре название, образы "сыграны" и озвучены на ять, в общем, кино здесь определенно чтят как искусство. Окружающая среда просто сочится атмосферой рукотворного ада. Где-то слышны отчаянные матерные крики, "дружелюбные" шутки охраны, стены несут на себе мрачные следы "литературного дарования" поколений заключенных.

Создатели игры не позволили ненавистным цензорам сгубить свое произведение, игра полна натуралистичного, сочного насилия, которым славились великие боевики 80х, и гордо несет ESRB рейтинг М. Сценаристы наполнили этот правдоподобный, жестокий мирок тоннами великолепной, редкой чернухи. Достаточно лишь привести скриншот настенной аптечки, да упомянуть, что традиционный для приставочных игр арт открывается за нахождение "межзвездных" сигарет, надписи на упаковках которых определенно стоит увидеть.

реклама


Вот так будут лечить в далеком будущем, после окончания реформы здравоохранения.

Подкупает также и внимание авторов к мелочам, которые многие почему-то считают возможным игнорировать. Например, внимательный игрок увидит, как остывают раскаленные края отверстий, пробитых в стальных стенах, мухи летают вокруг грязных мусорных ведер, а мониторы, наконец-то можно разбить.


Радость вандала

Единственная мелкая придирка к игровому окружению, которая приходит на ум, это игровая физика. Она почти рудиментарна и не позволяет сделать среду по-настоящему интерактивной. Нет тут места ни великолепию HL2, ни даже мелкому мусору из Doom 3.

реклама

Скриншоты, уже приведенные в этой статье, лучше всяких слов свидетельствуют о качестве графического оформления игры. Но если вам все еще нужны слова, то я с радость сообщаю вам, что текстуры в игре имеют вполне достойное разрешение (и это несмотря на повсеместное использование normal maps), реалистичны и подкупают своей детализацией. Освещение реализовано с применением знаменитых stencil buffer теней a la Doom 3, на модели персонажей потрачено изрядное количество полигонов, они неплохо анимированы и покрыты высококачественными текстурами, их лица почти не повторяются и обременены довольно терпимой анимацией (хотя ей и далеко до неподражаемой лицевой анимации Half-life 2). Всё это шведам удалось реализовать за два года, удержав планку fps на моей не очень современной системе на уровне 45 fps min при максимальной детализации.

Движок Chronicles of Riddick создает на редкость правдоподобные помещения, гарантируя "эффект присутствия" в хмурой, старой, потрескавшейся темнице из сплавов и бетона. Единственное, что ему не удается, это открытые пространства. Помнится, давным-давно, говоря о Doom 3 я заметил, что эти самые открытые пространства чрезвычайно трудно реализовать на IDовском движке. В Escape from Butcher Bay нет открытых пространств. Самым открытым из всех пространств, увиденных мной в игре, оказалось вот это, с фальшивым пейзажем и фальшивым закатом.


Однако, в игре, целиком посвященной побегу из тюрьмы, отсутствие открытых пространств нельзя считать недостатком.

реклама

Во многом, представление о сюжете дает название игры. Главным героем игры является невероятно хладнокровный и изобретательный убийца-рецидивист Ричард Б. Риддик, человек несгибаемой воли и незаурядного ума, отягощенный, помимо всего прочего, паранормальными способностями.


Простите, пожалуйста, вы, не будете ли так любезны, не подскажете ли, если вас не затруднит, где расположена библиотека?

В самом начале игры он, волею подловатого и не слишком умного охотника за головами Джонса, попадает в самую охраняемую тюрьму, в Butchers Bay, начальник которой имеет зуб на них обоих. Разумеется, с этого момента, единственной целью нашего "протагониста" становится побег. Его заразительная жажда свободы и своеобразный менталитет становятся стержнем всей игры. По пути к свободе он сведет в могилу небольшую армию, нанесет государству колоссальный ущерб, и даже устроит своим обидчикам маленький Doom.


Сюжет может послужить уроком сценаристам обоих фильмов (особенно второго), а так же многих компьютерных игр. Нам нужны такие сюжеты, такие образы, такие сценарии. Образы героев хорошо выписаны, характеры получились яркими и достоверными, диалоги хорошо написаны и действительно стоят того, чтобы послушать их, а не прокручивать.

реклама

Почти все действие разворачивается логично и правдоподобно, имеется лишь некоторая неясность с происхождением "фурийских" способностей героя и его "шизофреническим" женским внутренним голосом. Странно выглядит и желание Хокси (начальника тюрьмы) сохранить Ричарду жизнь. Наверное, чтоб помучился.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay является самой лучшей, самой красивой и захватывающей из всех историй, посвященных похождениям очаровательного лысого убийцы.

Вы, возможно, удивитесь, но и тут Starbreeze сопутствовал успех, особенно в том, что касается озвучения персонажей. Конечно же, Вин Дизель озвучил Ридика, и должен сказать вам, он сумел сообщить образу главного героя глубину и убедительность. Сразу становится понятно, что голос принадлежит человеку абсолютно хладнокровному, уверенному в себе, практичному и жестокому. На этом список знаменитостей, подаривших свои голоса персонажам шведского чуда, не заканчивается. Abott был озвучен известным рэпером Xzibit, Джонс был озвучен Коулом Хаузером, а третий труп слева по имени Джэггер Вэнс озвучен Роном Перлманом. Диалоги хорошо сыграны, и, как уже было сказано, достойно написаны.

Музыка в ЕВВ мало чем отличается от музыки хорошего голливудского sci-fi боевика. Хорошо, но вы вряд ли пойдете искать саундтрек в Интернете.

Техническая часть

Одним из главных недостатков этой отличной игры является огромное количество мелких графических глюков, которые исправляемы лишь патчем. Раз на раз не приходится, но время от времени возникают сбои в освещении и анимации. Что гораздо более серьезно, игра склонна конфликтовать со многими (бесчисленными) посторонними программами, поэтому разработчики советуют отключать на время игры в ЕВВ всё, даже холодильник. После установки игры следует ОБЯЗАТЕЛЬНО перезагрузиться.

Перед нами удивительный случай, игра, опровергающая "закон игры по мотивам фильма". Она не только не провалилась, но и смогла на равных состязаться с творениями таких признанных гениев, как Valve и ID. Отполированный до блеска, солидный и стильный шутер, украшенный типично DVDшным режимом комментариев разработчиков. Чудо, внезапно сошедшее с верфей шведского игростроения и влюбившее в себя множество ценителей по всему миру. Здесь есть всё, что вам нужно для отличного времяпрепровождения: достойный сюжет, роскошные графика и звук, харизматичный и оригинальный главный герой, атмосферный и разнообразный геймплей и большое количество оригинальных находок, не встречавшихся ни в одной другой игре. Печалит лишь отсутствие мультиплеера и наличие досадных багов, все остальные недостатки – лишь мелочи, которые никто кроме брюзги-рецензента заметить не в состоянии.

Актер Вин Дизель сейчас во всю рекламирует очередную часть «Форсажа», где он играет Доминика Торретто. Во время промо-кампании фильма Дизелю в числе прочих задали вопрос о другой важной франшизе — о «Риддике». Актер ответил, что сценарий четвертого фильма уже готов. История получилась отличной, теперь осталось лишь найти время для съемок. Снимать ленту, к слову, планируют в Австралии.

реклама


Также Дизель отметил, что он заинтересован в разработке продолжения нашумевшего в свое время экшена The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay:

«У нас действительно был большой успех с Escape From Butcher Bay. Кажется, что это случилось вечность назад. Но я полагаю, что мы воспользуемся преимуществами, которые есть у видеоигр, и добавим дополнительную главу».

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay стала одной из самых высокооцененных игр 2004 года. Неожиданный хит Starbreeze Studios отметился отличной графикой, классным игровым процессом и отличным сценарием. По итогам года игра завоевала множество индустриальных наград. В 2009 году вышло продолжение игры под названием The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, но игра получилась ощутимо хуже оригинала.

Читайте также: