The callisto protocol обзор

Обновлено: 02.07.2024

Как и было обещано ранее, на церемонии награждения The Game Awards 2020 представили первый проект от создателя Dead Space Глена Шофилда (Glen Schofield). Директор вместе со своей студией Striking Distance трудится над атмосферным хоррором The Callisto Protocol. Видимо, руководитель решил вернуться к корням и ещё раз испытать силы в знакомом для себя жанре.

Первый трейлер The Callisto Protocol показывает, как неизвестный заключённый проснулся в своей камере от странного шума. Он попытался осмотреться и приказал очнуться находящемуся неподалёку роботу. Через мгновение за спиной персонажа возник жуткий монстр, который убил заключённого. За всем действием через камеру наблюдал другой человек. Затем он подошёл к окну и на экране появился зрелищный пейзаж заснеженной планеты, куда прилетел загадочный корабль. Отдельно следует отметить, что в анонсирующем кинематографическом трейлере нет кадров с реальным геймплеем.

На официальном сайте The Callisto Protocol сказано, что это будет ужастик с элементами выживания. Действия проекта разворачиваются на Юпитере в 2320 году. Пользователи станут узниками тюрьмы «Чёрный металл», из которой им необходимо сбежать. В процессе они узнают страшные тайны этого места и окунутся в «захватывающую историю».

Ещё до премьеры игры было известно, что возглавляемая Скофилдом студия Striking Distance является дочерним подразделением PUBG Corporation – авторов популярной королевской битвы. Тогда же сообщалось, что события дебютной игры студии развернутся во вселенной PUBG. Это действительно так – история The Callisto Protocol случится спустя 300 лет после событий Battlegrounds.

Мы долго говорили на эту тему с создателями PUBG, и они были заинтересованы в разработке сюжетной игры по их вселенной. Специально для этого мы собрали большую команду из 150 профессионалов, в том числе из бывших разработчиков Dead Space. Хорроры всегда были для нас важны, и мы быстро поняли, что хотим заняться созданием такого проекта.

The Callisto Protocol – финальное название, а не рабочее. По словам Стоуна, в следующем году разработчики начнут больше говорить о сюжете и станет понятно, почему было выбрано именно оно. Каллисто – реально существующий спутник Юпитера, усыпанный кратерами и равнинами, которые покрыты льдом, и это идеальное место для тюрьмы строгого режима. Стоун сравнил её с Чёрной Железной Тюрьмой из трилогии «Валис» Филипа Дика (Philip K. Dick) – это место, из которого невозможно сбежать и которое станет отличной локацией для «самой страшной игры из когда-либо созданных».

Как сделать страшную игру

Эту формулировку используют и Стоун, и Скофилд, и в процессе разработки первой Dead Space она тоже звучала не раз – к примеру, когда композитор Джейсон Грейвс (Jason Graves) приступил к работе над саундтреком, его попросили написать «самую страшную музыку, какая только может быть». Как считает Стоун, успех Dead Space заключался в том, что разработчики разбирают жанр на части, берут все существующие виды «пугалок», анализируют их и расставляют их в удачном порядке. Элементы интеллектуального хоррора, беспокойные моменты, «скримеры», гнетущая атмосфера – это и многое другое подолгу обдумывают и обсуждают.

Хоррор – один из жанров, которые вызывают ответную реакцию. Некоторым она не нравится, но многие обожают получать эти эмоции. И вызвать у людей эмоции – одна из самых непростых задач, о которой ты постоянно думаешь, будучи разработчиком. Когда мы опубликовали тизер The Callisto Protocol, я отправился ранним утром на YouTube и начал искать реакции игроков на наш ролик. Мне нравится анализировать реакции фанатов, изучать их лица.

Возможно, это связано с моим опытом работы аниматором, но вы можете многое понять, увидев приподнятую бровь или прищуренные на секунду глаза, – вы видите чувства, которые они испытывают. Хорроры нравятся людям возможностью погрузиться в атмосферу и что-то почувствовать, а нам они нравятся возможностью установить связь с игроками и вызвать у них те или иные эмоции.

The Callisto Protocol — новая Dead Space

Назвать источники вдохновения, особенно если говорить о хоррорах, Стоуну трудно – он смотрит множество фильмов и проходит большое количество игр, впитывая новые знания и генерируя идеи. Своим любимым хоррор-фильмом он называет оригинальный «Хэллоуин». То, что создатели этой картины не показывают кровь и кишки на каждом шагу, а играют с эмоциями зрителя, подбрасывают намёки и позволяют самому до всего догадываться, особенно восхищает разработчика. Как он считает, там проделана большая работа с тенями и светом, с настроением – создать напряжение, по мнению Стоуна, чрезвычайно важно для хорроров.

Хорроры – не об экшене, а об идеальных таймингах. Опоздай на одну секунду или чуточку поспеши – и всё, момент окончательно разрушен. Так что необходимо уделять внимание каждому такому моменту, тщательно всё продумывать. Возможно, позволить зрителю думать о чём-то одном, намекать на какое-то событие, а потом резко сделать всё наоборот и застать его врасплох, вынудив подпрыгнуть от ужаса.

Старое и новое

В тизере фанаты обнаружили множество отсылок к Dead Space: и инициалы Айзека Кларка, и фамилии других действующих лиц, а на шее убитого монстром арестанта трудно не заметить зелёную голограмму, которая напоминает полоску здоровья. В Dead Space интерфейс был интегрирован в геймплей, а не просто висел на экране, и в новинке, судя по всему, будет что-то похожее. «Подробности вы узнаете очень скоро, но логично, что в The Callisto Protocol будет много параллелей с Dead Space, – сказал Стоун. – Большой процент людей в нашей команде работал над этой серией, и то, что находило отклик в их сердцах тогда, находит и сейчас. Но в то же время вы увидите в игре очень и очень много новых интересных идей. Так что ни фанаты Dead Space, ни простые любители хорроров разочарованны не будут».

The Callisto Protocol — новая Dead Space

Нестандартный интерфейс позволяет игроку почувствовать привязанность к персонажу, а вместе с этим и лучше погрузиться в атмосферу. По словам Стоуна, благодаря современным технологиям, в том числе мощным персональным компьютерам и консолям нового поколения, коллективу удаётся создавать такие вещи, которые были невозможны ещё десять лет назад. Если раньше какие-то элементы были сделаны отлично и выделялись на фоне не самых качественных деталей, то теперь таких ситуаций всё меньше – та же лицевая анимация сделает большой шаг вперёд и позволит лучше читать эмоции героев.

Удачные хорроры хороши ещё и тем, что они понятны зрителю или игроку. В нашей игре вы встретите большое количество разнообразных монстров, и мы создавали их дизайн с учётом того, что у игрока их внешний вид будет вызывать эмоции помимо страха. При взгляде на них вы поймёте, что они были вашими сокамерниками либо друзьями, они были живыми людьми – это не просто чудовища.

В хоррорах есть два типа антагонистов: это либо обычный монстр, либо что-то, что когда-то было человеком и чему вы можете сопереживать. В первом случае, если монстр погибает, о его гибели никто жалеть не будет. А вот если вы знаете, что перед вами близкий человек, ставшим чудовищем, это вызовет куда больше эмоций. Поэтому мы создаём убедительную и реалистичную историю, которая будет понятна игроку.

The Callisto Protocol — новая Dead Space


Реализма придерживаются и в геймплее, о котором Стоун старался практически не говорить. Я попытался узнать, будет ли что-то похожее на расчленёнку и использование частей тел для борьбы с противниками, но вдаваться в такие подробности ему явно не хотелось. «Это было весело, и в The Callisto Protocol мы тоже хотим развлекать пользователя, ведь это всё-таки игра. Но мы стараемся делать геймплей как можно более приземлённым с уклоном в реализм», – ответил Стоун.

Командный дух

Вскоре после релиза Dead Space Глен Скофилд и режиссёр первой части Майкл Кондри (Michael Condrey) основали студию Sledgehammer Games, где Стоун тоже работал в отделе анимации. За все эти годы у него накопилось много идей для игр в хоррор-жанре – что-то удалось реализовать в Call of Duty (в том числе в режиме «Зомби»), что-то стало возможным лишь сейчас. Одной из ключевых особенностей работы в Striking Distance он называет возможность предлагать свои идеи независимо от позиции в коллективе – каждый желающий может поделиться мыслями и обсудить их с остальными. «Может показаться, что раз уж я главный креативный директор, то и все решения принимаю я, но это не так – у нас все равны», – пояснил Стоун.

Новость о закрытии Visceral Games в 2017 году его расстроила – Стоун проработал там больше десяти лет, и за эти годы накопилось много хороших воспоминаний. В то же время он уверен, что сейчас у разработчиков очень много возможностей, а игровая индустрия не такая уж большая – люди постоянно друг с другом пересекаются, доказательством чему и служит Striking Distance, в которой собрались люди, давным-давно работавшие над Dead Space.

The Callisto Protocol — новая Dead Space

Производство The Callisto Protocol продолжается уже около года. Релиз ожидается в 2022-м, потому что «три года – минимальное время, необходимое для создания качественного продукта». Сейчас готовы некоторые уровни и сюжетные моменты, начинается захват движений для роликов на движке. Пандемия не сильно помешала разработке – всех сотрудников начали переводить на удалёнку ещё до того, как это потребовалось законодательно. Мало того, за это время к коллективу присоединилось около 80 новых людей. Сейчас у каждого сотрудника Striking Distance за плечами в среднем 15 лет работы в игровой индустрии.

Одна из самых ярких премьер The Game Awards 2020 — хоррор The Callisto Protocol, которым занимаются отец Dead Space Глен Скофилд (Glen Schofield) и некоторые другие выходцы из Visceral Games. Скофилд немного поговорил о проекте в интервью IGN.

Как заявляет Скофилд, он жаждет сотворить самую страшную игру-хоррор наступившего поколения консолей: «Я слышал, что Dead Space называют одной из самых жутких игр своего поколения, и хочу сделать то же самое на некстгене (или, как теперь принято считать, каррентгене)».

Разработчик уверяет, что уже сейчас в The Callisto Protocol «просто потрясающая» графика, а команда игры настолько рьяно наполняет мир деталями, что это замедляет производство. Среди всех достоинств нового поколения Скофилд выделяет прорыв в освещении и объёмном аудио. Например, в The Callisto Protocol будут слышны звуки соприкасания руки вашего персонажа с одеждой и даже «ветра, слегка дующего сквозь волосы».

Место действия игры — тюрьма на Каллисто, спутнике Юпитера. При этом The Callisto Protocol находится в одной вселенной с PUBG (. ), спустя примерно 300 лет после событий королевской битвы. Дело в том, что студия Скофилда Striking Distance входит в семейство PUBG Corp., а изданием The Callisto Protocol займётся Krafton — материнская компания PUBG Corp. Но не пугайтесь: грядущий хоррор — это полноценная сюжетная игра, а не хитро поданный мультиплеерный спин-офф PUBG.

Релиз The Callisto Protocol состоится на PC и консолях в 2022 году.

Немного порассуждаем, какой мы увидим новую The Callisto Protocol.


Большинство любителей игр в жанре хоррор непременно обрадовались анонсу этой игры. А любители научно-фантастических хорроров обрадовались вдвойне. А если это хоррор в космосе, да от некоторых создателей Dead Space? Тут самое время впасть в экстаз и погрузиться в мечты о будущем идеальном хорроре.

Давайте попробуем охладить свои фантазии, если получится, и взглянем трезво. Очень хотелось бы, конечно, увидеть интересную концепцию и необычные элементы, что привнесут в наш игровой опыт нечто новое. Но как мы видим по трейлеру, стоит ожидать духовного наследника серии Dead Space. Это неплохо. Мы любим Dead Space и тот опыт, что он нам подарил. И все-таки хочется большего.

Геймплей


Вы не могли не заметить зеленую полосу на шее заключенного, отображающую голографически здоровье персонажа. Можно смело предположить, что мы увидим геймплей от третьего лица. Прочий интерфейс скорее всего будет минимизирован: количество патронов будет указано на оружии, а возможно нам придется примерить некий костюм-скафандр, на котором тоже будет отображение различных данных. Какие особенности можно было бы добавить, чтобы опыт отличался от уже виденных нами хоррор игр? Вполне резонно разработчики могли бы задействовать некий привод, встроенный в костюм, на подобие экзоскелета. Дабы срежиссировать сценки, где персонаж под нашим управлением будет только с помощью своих рук вырываться из толпы, окруживших его тварей. Согласитесь, это был бы напряженный момент. Конечно, данная функция костюма не должна носить имбовый характер. Мы же все-таки должны бояться и выживать. Части подобного привода непременно должны выходить из строя и нам пришлось бы выбирать, потратить ресурсы на прохождение более легким путем или на починку костюма, который является залогом нашего выживания.

Что же до персонажа, то без костюма он тоже не должен быть прытким. Боясь за свою жизнь, мы должны действовать осмотрительно и без лихого геройства. Здесь органично вписывается добавление персонажу некоторого увечья. Не от хорошей же жизни он попал за решетку. Почему я склоняюсь к варианту игры за заключенного порассуждаем ниже. Можно добавить протагонисту хромоты, что замедлит персонажа и лишь костюм будет давать необходимую подвижность по прямой.

Касательно прохождения, хотелось бы действительно больше альтернативных путей побега. Чтобы сюжет давал больше вариативности, чем тот же Мертвый космос.

Персонаж


Итак, почему же все-таки заключенный? Ну это уже почти стандарт многих игр, где мы начинаем в тюрьме, без оружия, без навыков, а порой и без памяти. Было бы менее страшно играть за сотрудника безопасности, владеющего навыками использования различного вооружения (это непосредственно и оружие, и прочие предметы, и устройства). Тем более даже рядовой сотрудник все равно больше знает об устройстве базы-тюрьмы, чем заключенный. По той же причине мы скорее всего не будем играть за некоего штатского сотрудника, за доктора или уборщика. А вот встречать подобных НПС мы скорее всего будем. И как раз они нам подскажут наиболее адекватный и вероятно единственный способ добраться до того или иного места. Хотя, по большому счету, непременно столкнемся с проблемой, что затормозит нас на этом пути или отправит в другую сторону.

Сюжет

Произойдет очередное непредвиденное или запланированное безобразие и весь комплекс на спутнике Юпитера перейдет в режим “ты должен выжить”. Мы увидели в анонсирующем видео как робот охраны поймал глюки и пытался наладить свою систему. Я склоняюсь к варианту намеренного вмешательства в будничное существование базы-тюрьмы. Человек, который наблюдал за происходящим на дисплее совсем не проявлял беспокойства. И возможно знал, что без труда выберется, наблюдая в окно за подлетом челнока. Очень хочется ошибиться на этот счет. Но запланированные секретные эксперименты тоже уже всем поднадоели.

Нам же, для спасения, обязательно нужно добраться до корабля раньше других. И несмотря на все ужасы и опасности, не стоит забывать, что люди могут быть не менее опасны. Поэтому придется бороться за выживание не только с ужасными монстрами, но и с теми беднягами из охраны, у которых свободы не больше нашего. И с такими же заключенными как наш герой. И со сбрендившими роботами, которые палят во все, что движется.


Найдя упомянутый ранее костюм-скафандр, нам с большой вероятностью придется выйти в суровую непогоду Каллисто. Возможно побывать в различных корпусах комплекса. Встретить в жилых блоках НПС, которые захотят выбраться с нашей помощью. И тут, ломая все наши ожидания, герой оказывается совсем не герой. А почему бы и нет? Мы играем за преступника, так почему бы он должен быть обязательно с честью, долгом и ответственностью? Это был бы разумный ход – заставить нас выживать в том числе и за счет жизней других. Наш персонаж мог бы выбирать кто ему полезен, а кто нет. Чьи навыки помогут тебе запустить наземный транспорт или получить доступ к следующей двери? А затем, получив от человека желаемое для выживания, наш антигерой просто бросает попутчика как ненужный балласт. На что ты пойдешь дабы выжить? Такой ход сюжетного повествования мог бы внести достаточно разнообразия и эмоциональных моментов.

Что нам дает название?


Давайте немного вспомним мифологию. Обожаю мифы древней Греции. Есть несколько версий, но возьмем самую распространенную, где девушка по имени Каллисто приглянулась громовержцу Зевсу (Юпитеру) и в наказание другая богиня превратила её в медведицу. Но нам интересен тот факт, что у Зевса и Каллисто был сын Аркад. И как-то на охоте он встретил свою мать в облике медведицы и чуть не убил её. Вмешался отец-олимпиец и отправил возлюбленную сиять в виде созвездия Большой Медведицы. Так что возможно все, что мы увидим будет не тем, чем кажется на первый взгляд.


Ну а слово “протокол” имеет разные значения. Это либо документ, фиксирующий событие или договоренность, либо свод установленных правил, либо некий отчет, как запись уже произошедших событий. Поэтому есть вероятность, что мы попадем в передрягу, прилетев расследовать уже случившееся. Или же будем играть за разных персонажей, будто прослеживая в своем расследовании их путь, чтобы собрать всю картину в одно целое и установить виновных.

Ясно лишь одно – нас ждет нечто интересное и надеюсь намного интригующее и захватывающее, чем любые наши предположения.

Спасибо за внимание! Приятных вам игр (или не очень)! И удачи, в каких бы мирах вы ни были!

Читайте также: