The bard s tale iv обзор

Обновлено: 05.07.2024

Видимо, это судьба подобных игр. Что Бард 4, что МиМ 10 пали от кривых рук разработчиков.

Справедливости ради, то что я увидел выглядит значительно лучше той же Might and Magic X. Внешне игра не выглядит уж слишком дешево, движение по миру более свободное, бои внешне увлекательнее и современнее. Жаль, что сюжет провисает, в творении Юбисофтов всё же был неплохой сценарий, но для меня это мелочь. Надеюсь, что разработчики или хотя бы фанаты через год-другой игру подлатают и я смогу нормально в неё сыграть, благо жанр я люблю и даже десятую меч/магию прошёл три раза.

Эмоции генерировать этому автору обзора удаётся очень плохо. Эмоциональные моменты бесят. Если нет врождённого актёрского таланта и желания записываться на курсы актёрского мастерства то лучше не насиловать ни себя, ни слушателей — не нужны такие эмоциональные моменты. Выглядит красиво, но пока что воздержусь от знакомства (¬_¬ )

Мем про «котлеты к выходным» было почему-то очень неожиданно услышать в обзоре на СГ :D

Помню, как мне не зашёл первый Женин обзор Divinity OS2, но после некоторого времени и блистательных выступлений в ЧГК и Своей Игре привык к манере речи и понял, что она всегда такая наигранная, а не только под запись :D
В общем обзор хороший и интересный. Единственное, над чем ещё можно поработать — гладкость повествования. Может это я дурак, но бывает теряю нить.

Жаль! А на игру я возлагал много надежд. Но я все равно сыграю в нее, может быть через годик, когда все доведут до ума. Чёт Фарго не радует, чем дальше тем хуже. Если Пустошь была не плохой (хоть и далёкой от моих ожиданий), нуменера уже была графоманской нудятиной где авторы не выполнили половины своих обещаний. А теперь это… Кстати столкнулся с такой проблемой может кто подскажет у меня на 970-ой очень плохо выглядят игры на unreal 4, бард Тале, стратегия одна, статей оф декаси 2 на любых настройках хоть минимальных хоть максимальных есть какая то мыльность. Может у меня на видеокарте нет каких-то фишек и что то надо в настройках отключать но я так и не нашел и не могу играть в игры на u4, мне просто физически неприятно Цитируя поющих гоблинов из прошлой части: It's a baaaaaaaaaaaaaad luck to be you! © Повторилась история с Wasteland 2, баги портят задумку, но игра может быть неплохой спустя пару лет патчей? Евгений Баранов, как школьник: впервые в жизни дорвался до микрофона и нет своего стиля рассказчика(только копирайты с других популярных дикторов). Уверенность в себе отсутствует напрочь и это сказывается на голосе, который лучше бы не слышать. STOPGAME я вас обожаю, смотрю уже 10 лет и все эти 10 лет я «расту» вместе с Вами, но ЭТО вообще ни куда не годится. Как будто Ваш канал только-только начал создаваться и понятие как «качественный контент» еще нет. Евгений, СДЕЛАЙ уже что-нибудь со своей дикцией и не позорь ни нас ни других, уважаемых, авторов такого замечательного канала. Что-то весь обзор идут непонятные жалобы на жанр данжен кроулеров, которые вообще ни к селу. Что, Гримрок, от которого все ссались кипятком, тоже страдает от того, что вся партия находится на одном тайле? Что и вы и враги ходят по клеточкам?

Со многим можно согласиться, кроме «Хитбокса, в который вложена партия». Ничего плохого именно в этой условности не вижу, мне наоборот даже показалось очень красивым решением для партийного RPG с видом от первого лица.

Да-да, технически, там всегда так и было — хитбокс, в который вложена партия, взять хоть M&M. Что конкретно понравилось, так это реализация интерфейса при этом. А остальное, да — архаизм. Как M&M 10, когда вышла, в ней оказался дискретный мир, я чуть с ума не сошёл от него. Через час игры уже мир перед глазами дёргался. И это при том, что уже в M&M-8 (или вроде даже раньше, возможно, в 6, сори, если совру), можно было двигаться спокойно в 3-х мерном пространстве, как и в современных играх.

Жанр dungeon crawler в своём классическом виде сегодня справедливо (и, уверен, заслуженно) забыт: серии Wizardry или Might and Magic у большинства игроков вызывают чисто академический интерес, а редкие шедевры вроде Legend of Grimrock картину не меняют. Вот лет эдак тридцать назад партийные блуждания по фэнтезийным катакомбам были на волне. Пример — The Bard’s Tale, которая вышла в 1985 году и оказалась достаточно хороша, чтобы получить версии почти для всех актуальных систем, два продолжения и даже серию книг по мотивам. Ремейк 2004 года к оригиналу отношения почти не имел, геймплейно был слабоватым клоном Diablo, но вовсю острил, ломал четвёртую стену и измывался над клише ролевых игр. Этим и брал.

Увы, про гигантских огнедышащих крыс и гоблинов, поющих It’s Bad Luck to Be You, можно забыть: в The Bard’s Tale IV: Barrows Deep подобным хохмам не место. Ведь новая игра inXile Entertainment — прямое (и убийственно серьёзное) продолжение той самой серии тридцатилетней давности.

Только вот незадача: выйди оригинал в таком виде, продолжений у него в помине не было бы.

И ведь авторы видео ни словом не врут. Просто недоговаривают.

Ancient Domains of Misery

The Bard’s Tale примерно так и вернулась. Спасибо известному некроманту Брайану Фарго.


Ролики из таверны отсылают к старой трилогии The Bard’s Tale

В первые дни после релиза в Barrows Deep было больше багов, чем обычно ждёшь даже от альфа-версии. Тормоза, регулярные вылеты, кривая локализация, исчезающие из инвентаря квестовые предметы. Три крупных патча вывели игру из комы, и теперь в неё можно играть. Вот только и при отсутствии багов далеко не каждый станет тратить время на скучнейшее классическое фэнтези, сюжет, достойный школьного фанфика, и посредственную картинку.


Красиво, но функционал у этой красоты — как у фотообоев


Пройти к цели напрямую нельзя: придётся петлять в лабиринте коридоров

Справедливости ради скажу, что на многострадальный город Скара Брей и его окрестности обычно можно смотреть если не с восторгом, то хотя бы без содрогания. Но порой хочется залить в глаза стеклоочиститель — до того уродливы мутные текстуры и как смазанные глицерином модельки. Само собой, графика для RPG — дело тридевятое: в dungeon crawler нужно не полигоны считать, а изучать подземелья, искать сокровища, решать головоломки, драться с врагами и прокачивать партию, чтобы дать по зубам врагам посильнее.

Увлекательно ли всё это делать в Barrows Deep? Местами.


Поначалу диалоги кажутся ветвистыми, но это иллюзия

Садясь за The Bard’s Tale IV, нужно приготовиться к тому, что мир игры — сплошное мета-подземелье. Пещеры, леса, улочки, заснеженные острова — всё слеплено из тесных до «клаустрофобности» коридоров. Подняться на холмик, прыгнуть с пирса в океан или погулять среди берёзок нельзя, ведь каждую тропинку обрамляет невидимый забор. Только что ходить по клеточкам, как в Might and Magic X и Legend of Grimrock, не заставляют — спасибо и на этом.

Мирок из-за этого получился крохотный. Если верить карте, нашу команду ждёт эпическое путешествие через весь материк, но на деле весь континент можно проскакать на одной ноге без всяких быстрых перемещений. И хотя по сюжету мы, ни много ни мало, спасаем вселенную от вторжения древних богов, приключение получилось очень камерным. И во многом это вина боевой системы.


Сражаться стало бы интереснее, будь ассортимент врагов пошире


Девять с половиной бардов


Если подкрасться к врагам сзади, их ряды смешаются и битва будет легче


Этого грозного вояку наш дружный коллектив угомонит за пару ходов

Боёвка проста, но всё же не лишена тонкостей. На маленьком поле тяжело избегать вражеских атак: кого-то постоянно приходится ставить под удар. Не все умения работают с ходу, а подготовка означает, что герой один-два хода будет беспомощно топтаться на месте, открытый всем атакам.

Вдобавок из всего многообразия умений в бой можно взять только четыре, и ход генеральных баталий нужно планировать заранее. Но любителям тактики всё равно лучше выкрутить сложность до предела. На среднем уровне за пятьдесят с небольшим часов проблемы у меня возникли лишь трижды, а финальная битва вообще вышла смехотворно простой.

После Legend of Grimrock здешние головоломки в духе «дёрни три рычага» сложными тоже не назовёшь. Главная беда загадок в том, что и в эльфийском лесу, и в лабиринтах городской канализации нас встречает одно и то же. Мы без конца играем в «Кладовщика» с гигантскими камнями и в «Водопроводчика» с какими-то сатанинскими энергоцепями, крутим шестерёнки, подбираем рунные пароли, ходим по торчащим из пола лампочкам и играем в пятнашки на зачарованном оружии. К середине игры очередная запертая дверь вызывает такое же глухое раздражение, как и триста сорок пятая банда разбойников, «сбежавших» из палаты мер и весов.


К концу игры от головоломок с шестерёнками уже натурально тошнит.


Справедливости ради скажу, что остроумные находки тоже есть — например, комната, где пол и потолок меняются местами, — но их слишком мало. Блуждания по унылым катакомбам не вызывают исследовательского интереса — чувствуешь себя скорее путевым обходчиком в метро. Азарта не добавляет и то, что смерть прекрасно «лечит» кусок хлеба, который можно сляпать из воды и зерна прямо в кармане во время рейда, а после удачного боя погибшие члены партии сразу воскресают, получив немного здоровья и даже опыт.



Слишком сильных врагов можно обойти, чтобы вернуться к ним потом: цветовая индикация от зеленого (безопасно) до красного (смерть) служит подсказкой

Подземелья и баритоны

Больше опыта — выше уровень. Каждое повышение даёт очко, которое можно потратить на одну из доступных способностей. Выбор богатый, отменить его нельзя, но к концу даже не очень внимательного прохождения всем героям хватит на всё или почти на всё нужное. Ролевая система при этом предельно проста: здоровье, броня, сила да интеллект. Поэтому всё внимание обращается на навыки.

Среди способностей есть довольно необычные. Например, в дереве прокачки титульного барда отдельная ветка посвящена пивоварению. Бард здесь — гибрид воина и мага, и очки волшебства он получает необычным способом: пьянствует. Видимо, из-за пагубной привычки что колдун, что боец из него посредственные, благо главный герой не обязан быть автором-исполнителем: на выбор нам даны четыре класса, столько же рас и пучок культурных бэкграундов.



Активных навыков — море, но в бою каждый герой может использовать лишь четыре заранее выбранных

Правда, создать команду приключенцев с нуля нельзя. Словно в какой-нибудь Might and Magic VIII, мы настраиваем только одного героя, остальные присоединяются к партии по сюжету — или же за плату, как наёмники. И вот последних уже можно проектировать такими, какими хочется. Звучит странно, но вышло вполне удобно, пусть даже в таких солдатах удачи нет особой нужды. Хотя не советую увлекаться «фрилансерами»: шикарная музыка и перепалки «сюжетных» героев — чуть ли не единственное, что способно немного оживить пресные блуждания по подземельям The Bard’s Tale IV.

Воскрешение Wasteland можно понять: она всегда была на слуху благодаря гениальной наследнице, серии Fallout. А вот стремление возродить давно забытую Bard’s Tale казалось странным ещё в момент анонса. Как выяснилось, неспроста. И всё же Barrows Deep — отнюдь не плохая игра, хоть она чертовски старомодная, местами неаккуратно сделанная и затянутая. Однако подойдет Barrows Deep лишь тем, кто по-настоящему глубоко любит фэнтезийные подземелья, тактические сражения, головоломки и кельтский фолк.

Брайан Фарго — человек-легенда. Он основал Interplay Entertainment, придумал и выпустил десятки игр (в том числе ваш любимый Fallout). Что еще важнее — именно он косвенно помог в свое время другим компаниям. Люди, которых Фарго брал на работу, потом становились серьезными игроками в индустрии — никто, например, не сможет представить Blizzard без Роба Пардо.

Более подробно о Фарго и его проектах вы сможете прочитать в следующем, июльском, номере «Игромании», а пока вот вам эксклюзивный материал, приуроченный к анонсу The Bard’s Tale 4: Брайан Фарго рассказывает о своей новой игре, о некоторых проблемах с издателями и о том, как Kickstarter дал начало новому витку в его карьере.

Передаем ему слово.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Первая The Bard’s Tale вышла ровно тридцать лет назад, в 1985 году. Верится с трудом, но совпадение примечательное. Работая над ней, мы добивались нового и лучшего в музыке, в графике, изо всех сил старались расширить возможности жанра — готовили по тем временам проект мечты, и сегодня мы во многом делаем то же самое. Есть, конечно, и другие игры на тему, но сам жанр невелик и не особенно популярен. На мой взгляд, он заслуживает чего-нибудь более внушительного — над этим мы и работаем.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Рассмотрели кадр? Вместо типовой схемы со стандартной раскладкой экрана и типичной навигацией нужна полноэкранная игра. Чтобы вы, пробираясь по подземелью, различали каждый шорох, слышали далекое эхо, видели мерцание факелов. Мы выжимаем все возможное из систем частиц, из звуковых эффектов, из имитации огня и ветра, потому что сама специфика игры позволяет по полной использовать все «железо» и сделать всю игру красивой, как самый навороченный демонстрационный ролик.

Демонстрация графики на движке часто смотрится потрясающе, но, когда доходит до игры, начинаются «издержки производства»: несколько человек сразу играют в реальном времени, нужна поддержка ИИ монстров — все это отъедает по кусочку от возможностей движка. А у нас здесь одиночная игра в подземелье от первого лица, поэтому все возможные ресурсы можно бросить на красивую картинку.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

И в своей игре я устрою нечто похожее. Допустим, у вас в инвентаре есть кинжал. Вы этим кинжалом сражаетесь уже полтора часа, а потом присматриваетесь и замечаете на нем выключатель. Щелк — кинжал наливается светом, и вы понимаете, что, заметь вы все это раньше, давно получили бы зачарованный артефакт.

Но дело даже не столько в новинках, сколько в поднятии уже наработанного в рамках жанра на новый уровень. При этом мы остаемся верны традициям серии: игравшие в трилогию будут чувствовать себя в The Bard’s Tale 4 как рыба в воде.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

За исключением одной важной детали. Когда начинается бой, камера отъезжает, вам становится лучше видно игровое поле, и в этот момент включается так называемый фазовый режим боя. Это разновидность боя пошагового: сначала вы отдаете все приказы со своей стороны, затем то же делает противник.

В оригинале каждый из вас — каждый член отряда — принимал решение: первому персонажу нападать, второму защищаться, третьему использовать предмет, четвертому — подлечить кого-нибудь. Когда наступал ваш ход, вы раздавали указания, а затем просто ждали, чем дело обернется.

Мне кажется, это не самый удачный подход, поэтому мы задействуем динамическую фазу: ход по-прежнему ваш, но решение первого персонажа может что-то изменить на поле, и у второго персонажа появится шанс отреагировать на это. Может, первого надо срочно лечить. Или он натворил такого, что у противника добавился новый маг, и теперь нужно срочно блокировать чары и переходить в наступление.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Такая динамика, на мой взгляд, очень оживит бой и заставит игрока тщательно обдумывать свои действия, потому что в подобных играх слишком часто применяется далеко не лучшая стратегия — постоянно давать отходить назад. Для боевой системы dungeon crawler это никуда не годится. Нужно расширить и углубить стратегические возможности, заставить персонажей взаимодействовать — усиливать союзников чарами и так далее, — словом, ощутимо повысить сложность боя и заставить игроков думать.

Это одно из крупных нововведений, но, в целом, мы сохранили все хорошее от оригинала: высокую сложность, телепортацию, области, лишенные магии, тайные двери повсюду, волшебные рты, открывающиеся в стенах и предлагающие вам головоломки и загадки. Просто мы делаем все это на порядок лучше в надежде вернуть жанру былую популярность.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Хочется вспомнить ощущения от Eye of the Beholder или Stonekeep и вернуть все это, но в упаковке, достойной игры 2015 года. пардон, 2017 года выпуска. Решать вопрос с техническими характеристиками игры мы начали уже сейчас, но при этом близко сотрудничаем с Nvidia и Epic на предмет того, что сегодня пока только в планах, но станет возможным через два года. Мы смотрим в будущее, стараемся мыслить прогрессивно, представляя возможности и техники, которые хотим задействовать. Игру мы делаем на движке Unreal Engine 4.

Мне давно хотелось сделать продолжение — настоящее, такое, как следует. Вначале я был владельцем марки The Bard’s Tale, но не мог использовать материалы, защищенные авторским правом, — то есть множество элементов классической трилогии. The Bard’s Tale 2004 года следует рассматривать как отдельную игру, существующую в собственном мирке. У нас тогда, если помните, не было многих прав, а издатель соглашался финансировать только консольную игру, притом обязательно смешную и с акцентом на экшен. Словом, даже не пытайтесь вписать это в трилогию The Bard’s Tale.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Сейчас я заключил договор с Electronic Arts и со спокойной душой могу сделать именно то продолжение, о каком мечтал.

Kickstarter — один из самых ярких моментов моей карьеры. Всегда были игроки, которым хотелось чего-нибудь не слишком мейнстримного, — и были люди вроде меня, желающие делать такие игры, и всегда между нами что-то стояло. То продавцы не хотели брать игру на реализацию, то издатели не горели желанием ее финансировать — да и распространять тоже.

А цифровое распространение и краудфандинг позволили мне делать как раз такие игры, как хочется. Обратиться к поклонникам и получить от них поддержку — это оказалось для меня просто потрясающим опытом: играми я занимаюсь давно, пик моей карьеры пришелся на девяностые в Interplay, социальные сети тогда еще не охватывали всех и вся, и я опасался, что никто не узнает, не оценит и вообще не вспомнит мои работы. Так что поддержка и успех меня очень порадовали.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout
Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Хотя вот в России Fallout знают гораздо лучше, чем меня. А между тем Россия входит в первую тройку-четверку стран по продажам Wasteland 2, у вас очень хорошие показатели. Я вот люблю постапокалиптическую тематику и знаю наверняка, что русские игроки просто обожают ее — миры темные, безнадежные, жестокие. Я этим занимаюсь с 1988 года, со времен первой Wasteland. Мне нравится жанр, и в этом наши вкусы совпадают.

При этом я не думаю, что Kickstarter — это панацея.

Для своей первой игры собирать деньги с сообщества не стоит. Первый опыт следует приобретать в другом месте — скажем, обратиться к издателю, а у издателя можно многому научиться. Моими первыми издателями были Electronic Arts и Activision, и опыта я набрался у них предостаточно. То есть у традиционной модели есть бесспорная образовательная ценность.

Далее, если вы разрабатываете приложения для мобильных устройств, очень важно, чтобы вас заметили, а у издателя может оказаться доступ к сотням тысяч пользователей — в одиночку и без поддержки у вас вряд ли что-нибудь получится.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

И, конечно, если вы хотите делать большие игры класса ААА, такие как Destiny, без издателя вам не обойтись. То есть для некоторых случаев традиционная модель подходит лучше всего. Меня это не касается, потому что мои игры не попадают в эти категории: не условно-бесплатные мобильные и не класс ААА. Для моих нужд сбор средств на общественных началах — как раз то, что надо.

Некоторые вещи, которые вы узнаете при работе с издателем, могут вас серьезно расстроить. Когда я представлял Wasteland издателям, основной «питч» заключался в том, что игра — своего рода крестная Fallout. А Fallout только успел выйти, как уже оказалось распродано три-четыре миллиона экземпляров. Я был продюсером и Wasteland, и первого Fallout; со мной в inXile работали Джейсон Андерсон — один из дизайнеров Fallout — и один из создателей первой Wasteland; словом, команда подобралась замечательная, о чем я и рассказал издателям.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Обращаясь к поклонникам или к коллегам-разработчикам, я легко могу выстроить питч и объяснить, чем выделяется мой проект. Когда же у вас нет никаких точек соприкосновения, донести идею до аудитории бывает, мягко говоря, непросто.

Брайан Фарго: о The Bard’s Tale 4, Wasteland и возрождении Fallout

Fallout 3, кстати, вряд ли получился бы без меня. У Bethesda была полученная от Interplay лицензия на игру, но не было прав. А потом Interplay задолжала выплаты моим старым работникам, работники обратились ко мне за помощью, и в один прекрасный день я собрал документы по всем долгам и вчинил иск Interplay. Им пришлось продать Bethesda марку Fallout, а полученными деньгами я расплатился с работниками.

Bethesda тоже выиграла, потому что теперь им не надо было платить отчисления с каждого проданного экземпляра Fallout. Речь шла о десятках миллионов долларов. Вместо этого компания отделалась разовой выплатой в чуть больше чем три миллиона. В общем, не то чтобы Fallout 3 могло и не быть — но помог я им ощутимо.

Три года собирался с мыслями. И вот, наконец, собрал остатки и прошёл The Bard's Tale IV: Director's Cut. О чём и хочу поведать всем не безразличным. Прилягте поудобнее, закройте глаза и засыпайте. Перед глазами предстаёт отец фоллаутов и бардстейлов, творец неустанно трудится над своим новым детищем, несомненно это новый шедевр.

  • Художественное оформление на высочайшем уровне, каждый регион оформлен в индивидуальном стиле, отдельные локации производят исключительные впечатления. Заметно ощущается низкое разрешение текстур, но в целом игра создаёт приятные впечатления, жаль не завезли "лучи". Обещанная фотограмметрия явно используется, но какова её доля сказать не могу.
  • Хорошее звуковое (эмбиент, саундтрек) оформление, но композиции очень часто повторяются, порой звучат в неуместных местах (прим: песня в безлюдном месте).
  • Отличный баланс. Даже выработанная тактика не даст расслабиться до самого финала, главное играть на 2-3 сложности (только так раскрывается тактический потанцевал). К некоторым противникам придётся возвращаться позже (понижение сложности часто не помогает). В игре достаточно боёв и вызовов (порой даже притомляет).
  • Все (или почти) навыки одинаково полезны, необходимо искать удобную/эффективную комбинацию между 6 членами отряда. Избытка ОН нет, а вот больше бы хотелось. К концу игры реально получить 30 уровень (27ур. при 90-95% прохождении), но потребуется полная зачистка всех территорий.
  • Полезный и простой крафт, нет ничего лишнего, предметы часто имеют двойное назначение (усиление и секреты).
  • Огромное количество локаций и данжей, оформление никогда не повторяется, выглядит красиво и аутентично. В DC добавлен новый данж (и больше битв), но не многие смогли его пройти (судя по комментариям в инете).
  • Сбалансированная экономика (особенно если выкупать всё самое лучшее, актуально на сложности 2-4), лишь под конец игры скапливаются лишние монеты. В магазинах ассортимент не обновляется (или же очень редко), т.ч. редкие ингредиенты приходится экономить или находить.
  • Игра богата на долгосрочные квесты, часто нельзя сразу выполнить на месте, придётся искать решение в другой локации или регионе, при этом подсказок скорее всего не будет (маркеры имеют свойство отсутствовать или направлять некорректно).
  • Множество головоломок (более 5 типов), но не все/всегда одинаково интересны. Порой головоломки могут надоесть или оказаться непреодолимыми, в этой ситуации помогает автоматический помощник. Визуальный стиль головоломок и чувство собственного достоинства часто способствуют самостоятельному решению.
  • Головоломки, секреты и боёвка хорошо друг друга дополняют и эмоционально разгружают, т.к. игрок чаще всего не успеет заскучать за чем то одним.
  • Огромное количество секретов (более 4 типов). Игра очень требовательная к вниманию и терпению.
  • Полное отсутствие гринда, в редчайших случаях можно встретить респавн противников (поднять уровень на бесконечном замесе мобов не получится, либо потребуется чудовищное упорство).
  • В наличии уникальное эльфийское оружие-пазлы. В каждом оружии скрыты различные боевые характеристики, для раскрытия нужно разгадывать пазлы, искать камни и эльфийские алтари. Я не считаю эльфийское оружие полезным, но зато его интересно изучать.
  • Нет избытка крутых вещей, - скорее ощущается недостаток. Экипировка отряда улучшается по мере прохождения и поиска особых мест, не привязана к уровню.
  • Частенько NPC говорят длинными монологами. Но т.к. сюжет и задачи понятны с полуслова, то нетерпеливые могут не обременять себя подробностями. В целом монологи не является недостатком.
  • На 99% отсутствие вариативности - игра совершенно линейна. Лишь в 2-3 случаях будет небольшой выбор. Игра не про вариатив, но всё же Фарго мог внести чуть больше разнообразия в разрешение квестов.
  • В целом игра ощущается очень затянутой. В 1-2 регионах дизайнеры локаций явно переусердствовали, очень часто приходится возвращаться назад, блуждать в лабиринтах. Но затянутость скорее даже в плюс, т.к. современный игропром редко радует совокупностью продолжительности и увлечённости.
  • Ощущается скудность противников, хотя в Director's Cut и были добавлены новые.
  • ИИ иногда совершает явные ошибки, в целом претензий нет. Ошибки ИИ компенсируются типами и комбинациями противников, я же рекомендую постепенно повышать сложность.
  • Посредственная оптимизация. Ругали и на релизе, в DC вроде нет особых изменений.
  • Неочевидные условия для некоторых головоломок.
  • Для разблокировки навыков (и управления отрядом) придётся часто возвращаться на базу. Отнимает очень много времени.
  • Очень низкая скорость передвижения, бег почти не влияет.
  • Присутствует FastTravel, но до телепортов долго добираться.
  • Маркеры отсутствуют в абсурдных ситуациях, могут отсутствовать вовсе или давать неопределённое направление. Большая потеря времени.
  • Баг: Возможно клонирование оружия из-за навыка "двуручное оружие в одной руке".
  • Баг: Возможны редкие застревания в текстурах, помогает перебор WASD или загрузка.
  • Баг: Вылеты (≈10+ за игру) на рабочий стол в бою. Возможно срабатывает при одновременной раздачи большого количества действий (это и плюс, т.к. не надо ждать завершения каждого действия отдельно). Реальная проблема для желающих сохраняться только на контрольных точках, не рекомендую использовать эту опцию.
  • Баг: Действия в бою могут происходить с задержкой (вы отдали несколько команд, но результат не сразу виден). Может осложнить бой или привести к поражению.

The Bard's Tale IV: Director's Cut - отличная игра, сочетающая различные геймплейные аспекты: здесь есть раздолье для исследования и поиска секреток, пища для ума - головоломки, сложные и вполне увлекательные тактические бои. К тому же игра красиво оформлена и приятно звучит.

Думаю The Bard's Tale IV: Director's Cut прежде всего подойдёт первопроходцам жанра Dungeon Crawler (Blobber'ов), олды же справедливо подвергнут критики. Я не смог осилить Wizardy и Might and Magic, но The Bard's Tale IV понравился.

The Bard's Tale IV оказался слишком затянутой игрой. И дело не в размере игрового мира и загадках, а скорее в несовершенстве навигации и избыточности незначительных боёв (не всегда быстро найдёшь путь назад, через часов 10 забудешь кому сдавать квест, по пути наткнёшься на пятёрку проходных боёв и т.д).

Достоинства перевешивают незначительные недостатки. И пусть Брайану Фарго не хватило денег с продаж The Bard's Tale IV на покупку Interplay, но у него удалось сделать достойный сиквел культовой игры.

The Bard's Tale IV: Director's Cut достоин прохождения, игру совсем не обязательно изучать со всеми секретами и данжами. Повторное прохождение затронет лишь самых больших поклонников жанра, но вряд ли удовольствие будет соразмерно первому опыту, всё же игра линейная.

Читайте также: