Bioshock infinite обзор

Обновлено: 04.07.2024

Мы привыкли считать, что серия BioShock — это мрачная атмосфера, вязкий игровой процесс, вынуждающий медленно передвигаться и постоянно оглядываться в поисках неведомой опасности. Часть аудитории это восхищало, другие же сетовали на депрессивность и вспоминали про оружие, которое стреляло куда ему вздумается, но почти никогда — куда целился игрок.

Так вот, Infinite — он совершенно другой. История по-прежнему чудо как хороша, но игровой процесс и настроение поменялись полностью. Здесь воздух пахнет настоящей американской свободой — с легким привкусом кока-колы, но без гнилостного душка нефтяных войн и социальной неразберихи.

Подводный город Восторг встречал нас насилием, криками боли, кровью и гнетущим давлением толщи воды. Колумбия приветствует нас ярким светом, цветами, облаками и солнцем. Вместо рассыпающейся на части старой подлодки — новенький блестящий самолет с привлекательной блондинкой, старательно нарисованной на борту. Гуляя по городу, ловишь себя на мысли, что попал в настоящий рай.

Конечно, подвоха все равно ждешь — слово «BioShock» в названии не позволяет расслабиться, — но игра настраивает на положительный лад. Сразу понимаешь: Колумбия — место для жизни, а не для выживания. Пару раз даже посещает мысль, а не иллюзия ли это в голове главного героя, — уж больно совершенной кажется идиллия. Но после первых же кровавых схваток понимаешь: все на своих местах, сложная реальность никуда не делась — просто притаилась за ближайшим поворотом, чтобы тяпнуть тебя за ногу.

До непосредственного знакомства с игрой я представлял себе Колумбию как эдакую Лапуту — крупный летающий остров округлых очертаний. Облачность мешает с ходу оценить размеры города, но когда это наконец удается, испытываешь потрясение. У Колумбии нет никакого основания — отдельные здания и целые кварталы просто парят в воздухе, причем зачастую даже не в одной плоскости, а лесенкой. Город кажется огромным — если не как Либерти-Сити, то уж точно значительно больше Восторга. Основной способ перемещения — рельсы, подвешенные между домами. За них можно цепляться специальным приспособлением — «небесным крюком». Прыгнул, зацепился, поехал. Простые граждане предпочитают передвигаться пешком, на баржах или на извозчиках. Кэбы, к слову, тянут лошади, только не простые, а механические. Никакого навоза, сплошная эстетика.

BioShock Infinite

Заведения попадаются в основном увеселительного характера — сцены, магазинчики, кафе, бары, словно жители целыми днями развлекаются да проводят парады. Часто попадаются автоматы, в которых можно купить эликсир, дающий магические способности, или аптечку и патроны. Улицы очень людные — хотя стоит начаться стрельбе, и все тут же в панике разбегаются, ища укрытия. За порядком следят подозрительно многочисленные полицейские, которые могут и дубинкой отоварить, и пулей за сопротивление угостить. Впрочем, довольно скоро появляются противники со специальными способностями, вроде пироманов, поджигающих все на своем пути. Встречаются и автоматические турели, которые можно на время переманивать на свою сторону, — правда, потом их лучше уничтожать, а то велик риск получить автоматную очередь в спину.

BioShock Infinite

Как и прежде, визуальное совершенство города рождается на стыке великолепного дизайна, хорошо поставленного света и грамотной анимации воды, которой в Колумбии, к слову, чуть ли не больше, чем в Восторге. Не иначе как из облаков добывают. В городе есть огромные водопады и даже пляж! Отдельное удовольствие — искать и находить признаки преломленной американской истории. Статуи президентов, полотна, изображающие ключевые события под другим углом, — все это намного интереснее, чем какие-то там эндрю райаны.

Графика сделала осторожный шажок в сторону мультипликационности, поэтому отдельные места прочно ассоциируются с The Darkness 2. Только кровушка и прочие жутковатые атрибуты прорисованы намного тщательнее, и ведь это в консольной версии! На РС красот будет еще больше.

BioShock Infinite

Игровой процесс стал очень динамичным — перестрелки в основном идут на больших площадях, лихие поездки на «небесном крюке» помогают быстро пересечь значительные расстояния, а останавливаешься тут, только чтобы обшарить контейнеры да полюбоваться пейзажем. Поскольку самостоятельно восстанавливается только энергетический щит и с собой нельзя носить запас аптечек и соли (здешний магический ресурс), совать любопытный нос во все укромные уголки можно и нужно. К этому же побуждает и ограничение на два вида оружия — в некоторых крупных заварушках вполне реально остаться без боезапаса и потом под пулями спешно обшаривать трупы. Временами приходится делать непростой выбор: брать ли в руки убойную, но малозарядную пушку, или все-таки остаться с проверенным автоматом. Но, честное слово, уж лучше иметь два ружья, которые гарантированно стреляют куда скажешь, чем десяток неточных пушек, как в прошлых частях.

BioShock Infinite

За несколько часов игры удалось попробовать четыре способности и штук семь разнообразных стволов, среди которых были автомат, дробовик, снайперская винтовка, гранатомет и фантастически убойное ружье, которое удалось стащить из магазина игрушек.

Каждый раз, выпивая бутылочку с новой суперсилой, оказываешься к ней не готов. Способности анимированы восхитительно: скажем, мгновенно прогорающие до костей руки не на шутку пугают. В прошлых частях серии это никак не контрастировало с атмосферой, а здесь, посреди украшенных цветами улочек, оставляет неизгладимое впечатление. Почти каждую способность можно использовать для создания ловушки — наступивший на магическую мину враг получит точно такой же заряд, как если бы вы в него просто попали. Оружие и способности можно улучшать — система развития персонажа сходна с той, что была в прошлых частях, — но прогресс не требует маниакального вычищения уровня. Infinite предлагает играть в себя, а не заниматься манчкинством.

Противники отстреливаются без проблем и слабоумием не страдают: если их много — нахально лезут со всех сторон, а в случае опасности пытаются спрятаться и прикрывают огнем товарищей. Отдельно идут мини-боссы со сверхспособностями: стандартным оружием их убиваешь небыстро, к тому же постоянно приходится уворачиваться от атак. Игровые дизайнеры постоянно экспериментируют с пространством, однотипных перестрелок обнаружить не удалось. Всякий раз что-то иначе: то количество врагов, то их расположение, то оружие в руки дают такое, что тактика боя радикально меняется. Хотя часто хочется просто бегать и крошить черепа небесным крюком — уж больно смачные у него анимации убийств!

BioShock Infinite
BioShock Infinite

Игра вроде бы линейна, но запертым в коридоре себя не чувствуешь. В городе встречается множество удивительных вещей. Вот тебе дарят эликсир, дающий способность подчинять на время технику. Чуть дальше — странная парочка с грифельной доской, предлагающая бросить монету. Монета, впрочем, еще страннее — падает всегда на одну сторону. Еще дальше — лотерея, где победитель сможет метнуть бейсбольный мяч в каких-то несчастных. или в ведущего. Игра полна незначительных событий и мелких выборов, последствия которых станут видны позднее. Затрудняюсь сказать, какой выбор делать обязательно, а какой нет, — все срежиссировано мастерски, не понятно, где кончается сюжет и начинаются ответвления — да и есть ли они вообще. Происходящее слишком целостно.

История развивается в идеальном темпе — вот нас привезли на страшный маяк, вот мы уже в Колумбии, гуляем, любуемся окрестностями, вот первая схватка, первая поездка на небесном крюке. И вот мы уже приблизились к основной цели задания — спасению девушки Элизабет. Разработчики организовывают ее побег с размахом Call of Duty, но даже эта сцена блекнет на фоне самой героини. Она бесподобна! Пробегав с ней всего-то сорок минут, уже думаешь: «Женюсь!» Чудесный голос, широко распахнутые глаза, очаровательная пластика — и масса пользы. Ладно девчушка умеет вскрывать сюжетные двери — эка невидаль. Элизабет всегда поддержит нашего героя — то какой-нибудь ободряющей фразой, то аптечкой, то патронами, которые уже на исходе. А если умрете — вытащит тело героя с поля боя и быстренько откачает. Когда вокруг нет врагов, она может подкинуть денег или влипнуть в какое-нибудь очаровательное приключение — убежит танцевать или будет выбирать себе брошку. Не влюбиться в Элизабет просто невозможно.

BioShock Infinite

Новый BioShock отличается выверенным игровым процессом, красивой графикой и одним из лучших женских персонажей за всю историю видеоигр. Жестокая, но не мрачная, динамичная, но не глупая — игра почти идеальна.

Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.

BioShock Infinite

Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!

Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.

Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.

Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.

История без начала и конца

Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.

BioShock Infinite

Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.

В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.

Раны от соли

Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.

BioShock Infinite

Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.

Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.

BioShock Infinite

Ничего лишнего

Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.

Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».

BioShock Infinite

«Все теперь будет прекрасно. Мы встретились в странный период моей жизни».

Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.

Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?

Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.

Серия BioShock вернулась в руки разработчиков оригинала, и они не подвели. Перед нами один из серьезнейших претендентов на «Игру года», и уже совершенно определенно — шикарное приключение, мимо которого никак нельзя пройти.

BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.

BioShock Infinite

Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.

Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.

BioShock Infinite

Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.

BioShock Infinite

Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.

Должен ли игровой процесс стоять на первом месте, или же у гениальной игры геймплей может отойти в сторонку, уступив место сюжету и постановке? Для BioShock Infinite этот вечный вопрос не стоит: игровой процесс выполнен на том же уровне, что сюжет, — выверен, вылизан и подтянут. Да, как и в прошлых частях, на каждом уровне ставится простая задача добежать до конца, зато нам нередко разрешают вернуться назад, скажем, поискать секретные места. Ни взломов, ни аркадных элементов в игре нет. Даже головоломок сложнее «поверни рычаг» — и тех не завезли. Только чистый боевик. Иногда можно попробовать проскользнуть незамеченным — игра это допускает, но никак не поощряет.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.

Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.

BioShock Infinite

Кроме того, ограничение в оружии подталкивает к экспериментам со сверхспособностями. Принципиально энергетики не изменились — разве что их теперь пьют, а не колют (отсюда и название «энергетик»). Они все так же требуют особого ресурса (здесь голубая субстанция зовется не маной и не евой, а «солью») и все так же эффективно сочетаются с оружием. Ни одна способность не может претендовать на звание самой-самой: у каждой своя ниша для применения. Например, «шок-жокей» идеален, чтобы временно вывести из строя механических противников: вжарил молнией, выпустил обойму, повторил — и одной робопроблемой меньше. С людьми такая штука не пройдет: после разряда они быстро приходят в себя. Зато их хорошо приподнимать в воздух «наездником»: враги беспомощно сучат ножками-ручками, а мы их поливаем свинцом. Но и у этого энергетика есть серьезное ограничение: если между вами, скажем, пропасть или забор, трюк не удастся. В этом случае альтернативой может стать призыв стаи ворон. Способности помогут, если от оружия в сложившейся обстановке толку мало, — с их помощью можно быстро сократить расстояние до врага, ослабить его, отвлечь.

BioShock Infinite

От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.

Через особые автоматы можно докупать улучшения — по четыре штуки для оружия, по две на способности. И если стволам можно увеличить в основном точность и убойность, то действие энергетиков изменяется более глобально. Например, «очарование», предназначенное для роботов, начинает работать и против людей, а успешный «бараний рывок» не только шибанет врага, но полностью восстановит емкость щита. Улучшить все вряд ли получится, придется тщательно выбирать.

Сильнее всего в память врезаются противники, точнее, одна конкретная разновидность, встречающаяся ближе к концу. Это низенький человечек с двумя медными трубами вместо ушей. Убить его нелегко, если вообще возможно, — едва завидев игрока, он взрывается, призывая толпу карликов в масках Джорджа Вашингтона. По описанию смешно, но на деле — завораживающе жутко. Последние уровни вообще заставляют вспоминать то Thief, то какой-нибудь липкий хоррор — с винтовкой в руках вроде бы и не страшно, но обстановка очень похожа.

Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке. о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.

BioShock Infinite

Иногда на уровнях попадаются странные мерцающие бутылочки — красные, желтые или синие. Каждая бутылочка чуть-чуть увеличивает или объем здоровья, или емкость щита, или максимальный запас соли — по выбору игрока. Выбирать непросто — увеличенный запас «маны» позволяет непрерывно поливать врагов заклинаниями, но без плюсов к здоровью и щиту в середине игры героя убивают очень быстро. Впрочем, смерть не ведет к перезагрузке контрольной точки — в игре есть система возрождения на манер вита-камер из первых частей. Только тут она гораздо органичнее и не кажется легализованным читерством — ведь нас откачивает верная подруга и напарница Элизабет.

BioShock Infinite

Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.

Не обошлось и без уникальных способностей — Элизабет может разрывать ткань пространственно-временного континуума, чтобы перемещать полезные предметы. Например, повесить лишний кран, за который можно зацепиться крюком, или камин с мощным ружьем в качестве украшения.

BioShock Infinite

В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.

Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.

Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: атмосфера Америки начала века передана в BioShock Infinite ничуть не хуже, чем начало 1960-х в прошлых частях. Соответствует все: плакаты, архитектура, интерьеры, музыка, оформление элементов меню и даже дизайн игрушек в магазинах.

Игромания открывает сразу два издания — большую коллекционку для PS3 под названием Ultimate Songbird Edition, и издание поменьше, Premium Edition для Xbox 360.

BioShock Infinite сделана так, чтобы понравиться всем, но при этом ни на миг не опускается до уровня игр-жвачек. Любители сложных историй получили потрясающий сюжет, кажущийся вначале обманчиво простым. Поклонникам качественного боевика подарили простую систему развития и бешеную динамику. И, наконец, всех осчастливили появлением Элизабет — одного из немногих игровых персонажей, за чью жизнь действительно хочется биться до последнего патрона. Потому что она — по-настоящему живая.

BioShock Infinite — главный на свете аргумент против его слов. В Infinite самое будничное, мирское, плебейское занятие замаскировали так, что Абрамс бы просто полетел со стула прямо во время лекции. Сбор аптечек и боеприпасов, банальный шутерный респаун и использование отмычек в игре аккуратно задрапировали под очаровательную голубоглазую девушку. Она любит петь, мечтает о Париже, а на правой руке у нее недостает мизинца — что лишь добавляет красавице шарма. Ах да, еще она должна утопить в огне города непокаявшихся содомитов на нашей с вами грешной земле.

Небесный замок Комстока

Когда этот текст окажется перед вашими глазами, вы наверняка уже пройдете BioShock Infinite. Эта статья — не только рецензия, но и воспоминание об этой замечательной игре.

Сейчас, когда все уже отдохнули после прохождения и собрались с мыслями, достоинства BioShock особенно очевидны. На наш взгляд, перед лицом истории он навсегда останется как «шутер, в котором впервые появилась девушка, в которую можно влюбиться» и «та самая игра с потрясающим городом в облаках».

BioShock Infinite

С первым пунктом все довольно ясно. В Элизабет вложено столько сил, сколько не вкладывали ни в одного героя-напарника за всю историю игр (ближе всего подобралась Аликс Вэнс из Half-Life 2, но ее и BioShock разделяют почти десять лет технологического прогресса). И она делает именно то, чего от нее хотели создатели. Не мешается под ногами, не втыкается раз за разом в стены, не мельтешит где-то за спиной, а действительно помогает и, что куда важнее, ведет нас по сюжету.

На самом деле — это она главная героиня игры, а вы — ее телохранитель. Представьте себе Alice: Madness Returns, где вы вообще не контролируете Алису, а лишь бегаете за ней по пятам. Образ Элизабет в игре достоин отдельного разговора, поэтому мы посвятили девушке отдельный материал: если вам интересно, как Кен Левин обходится с персонажами и какими способами добивается их достоверности, можете прямо сейчас перелистнуть пару страниц и прочитать следующую статью, которая целиком посвящена драматургии в BioShock Infinite. А затем вернуться и продолжить чтение.

Летающий город Колумбия, возможно, менее очевидное, но точно не менее значимое открытие разработчиков. «Город в облаках». Самые смелые образы, проносящиеся в вашей голове в ответ на это словосочетание не сравнятся с полетом фантазии авторов. В минуты затишья это рай, парящий над землей, Диснейленд с румяными джорджами вашингтонами и хот-догами за серебряный доллар. В часы невзгод — терзаемый бурями небесный остров, немилосердно бомбардируемый молниями и разрываемый на части жутким ветром.

BioShock Infinite

Висящие прямо в воздухе дома трогательно покачиваются, половицы скрипят под ногами, а в разгар революции здания, словно сорвавшиеся с якоря корабли, налетают друг на друга. Облака — клубятся, тучи — сгущаются, с искусственных озер водопады льются прямо в небо, и все это пронизано сетью воздушных рельс, по которым вы можете перемещаться.

Оригинальный BioShock достоверно живописал ощущения от погребенного под толщей воды Восторга — импровизированного города-подлодки. Infinite еще более достоверно передает ощущения от парящего в небесах островка настоящей Америки. Но если клаустрофобических гробов наподобие Рапчура в играх хватает, то поднебесное чудо Колумбии мы видим впервые.

Первый час игры столь удивителен, вы настолько очарованы Колумбией, что, кажется, так и гуляли бы по ее улочкам до самых титров, слушая местных музыкантов и любуясь колибри, порхающими над кустами роз. Практически через силу вам приходится взять в руки автомат и погрузиться в жестокий мир перестрелок. В них вы и проведете большую часть игры, поэтому рассмотрим боевую механику максимально подробно.

Максимальное ускорение

«BioShock генерирует по десять уникальных ситуаций в минуту — свойство, присущее только очень редкому классу игр. Вот горящий враг с разбегу прыгает в воду, чтобы сбить огонь, и вы в этот момент запускаете туда же электрический разряд, который моментально убивает его. К сожалению, оказывается, что в пруд также зашел Big Daddy, которого ток не убивает, но ощутимо злит, и он направляется в вашу сторону. Вы напускаете на него рой пчел, которые, правда, кусают еще одного Big Daddy этажом выше, и он начинает забрасывать вас сверху гранатами», — писал Олег Ставицкий шесть лет назад.

«Ничего подобного в BioShock Infinite нет», — пишем мы в 2013-м. Но это, поверьте, совсем нестрашно. На смену экосистемам, занимавшим целые уровни, пришла вереница более компактных, быстрых экосистем, в которых как раз и сконцентрирован геймплей Infinite.

BioShock Infinite

Запастись аптечками и зарядами маны (тут ее называют солями) теперь нельзя, ресурсы можно пополнить лишь прямо на боле боя. Появился энергощит в стиле Halo. Разработчики сознательно ускоряют геймплей, заменяя пассивное исследование локаций тактическими забегами в самый разгар схватки.

Впрочем, именно шутерная механика (речь конкретно об огнестрельном оружии) — самая слабая сторона Infinite. Просто потому, что все остальные элементы игры выполнены на куда более высоком уровне. Уровне, недосягаемом для большинства разработчиков. А вот шутер «как в BioShock» можно найти во многих других играх.

Далеко не всегда поле боя позволяет использовать выбранные вами стволы: снайперского геймплея, например, почти нет, хотя винтовку с оптикой предлагают выбрать раз за разом. Здесь случаются моменты, когда вы банально застреваете в дверных проемах. Иногда враги наваливаются гурьбой, а вам просто некуда деться. В некоторых случаях Infinite вообще умудряется разыграть для вас театральную постановку. без зрителя. Одна из интереснейших схваток в BioShock, сражение с призраком (не скажем кого — на случай, если вы еще не прошли игру), например, допускает возможность, когда вы будете стоять за массивной стальной дверью и тупо расстреливать всех подбегающих к вам врагов в упор. Поступать так необязательно, но именно такой глупый, прямолинейный, явно не предусмотренный разработчиками способ оказывается простейшим.

BioShock Infinite

Рука, простите за каламбур, об руку с оружием идут плазмиды, которые в Infinite переименованы в энергетики. Тут сразу надо сказать, что выглядят они просто потрясающе. Если технологически Infinite несильно отличается от предыдущих частей — речь, повторимся, именно о технологии, а не о визуальных решениях, выбранных авторами, — то во всем, что касается отображения «магии», заметен колоссальный скачок вперед.

Именно видом рук исчерпывается наше представление о том, как выглядит главный герой. Они все время находятся в кадре, и разработчики подошли к визуализации кистей и предплечий со всей ответственностью. В момент действия энергетика с левой рукой героя начинаются такие метаморфозы, что впору давать отдельную награду за артистизм: конечность то истлевает до кости, то покрывается макабрическими язвами, изрыгающими цунами, то вдруг отращивает вороньи перья, то разрывается на части.

Без преувеличений, каждое использование энергетика — это небольшое представление, разыгранное одними лишь руками героя. Отличный пример маниакального внимания к деталям, свойственного BioShock.

К подбору энергетиков для каждой схватки надо подходить не менее ответственно, чем к выбору оружия. Скажем, упомянутое цунами идеально подходит для открытых пространств, но совершенно бесполезно в помещениях. Особая абордажная тактика: запрыгнули на вражеский катерок, ударили волной — весь экипаж с дикими воплями и визгами улетел за борт. Провернули тот же фокус в помещении — противники больно ударились головами о стены, встали, отряхнулись и снова пошли в атаку.

BioShock Infinite

Специальное силовое поле ловит в кокон вражеские пули, а потом отбрасывает их одним комком, но против злодеев, дерущихся в ближнем бою, оно абсолютно бесполезно.

Отдельно стоит отметить Приворот, заставляющий противников сражаться на вашей стороне. Это единственная способность, доставшаяся игре от первых двух BioShock, где на стравливании врагов строилась половина тактик, а для турелей и живых существ были свои отдельные чары. Теперь все гораздо проще и унифицированней: нажали кнопку, зеленоватая русалка принялась что-то нашептывать доверчивому вражескому снайперу, и он вдруг перестрелял всех своих товарищей, а потом разбил себе же голову стволом винтовки.

Из комбинаций оружия, энергетиков и врагов уже набирается внушительный набор стратегий. Условно говоря, вся Call of Duty использует десятую часть возможностей BioShock Infinite и прекрасно себя чувствует. Но Кену Левину этого, конечно, мало. Он добавляет еще одну переменную — динамически меняющееся окружение. Благодаря Элизабет вы телепортируете на поле боя аптечки, боеприпасы, турели, а главное — целые куски уровней. Баланс достигается тем, что нам разрешают «призвать» лишь что-то одно. Либо патроны, либо аптечки, либо, скажем, стену с бойницами, за которой можно укрыться от вражеского огня.

BioShock Infinite

Турель появляется, пол под ногами тает, и вы падаете на землю прямо перед удивленными противниками. Это не вольные размышления на тему, а описание ситуации, которая на самом деле случилась с нами в игре. Тогда нам удалось выжить: турель сразу открыла огонь, а мы до этого очень удачно взяли пулемет, который тут же и разрядили во врагов. Стремительно, спонтанно, ни на секунду не сбавляя темп. Так работает Infinite.

Рельсовый шутер

Любой нормальный разработчик на этом точно бы остановился — уже и так, кажется, перебор, — но Irrational Games и здесь шагнули за грань. Последний штрих в ветвящихся игровых системах BioShock Infinite — это Sky-Line, облачные рельсы. Настолько необязательная, настолько бонусная деталь, насколько и очаровательная. Порой кажется, что у кого-то из дизайнеров просто давно была мысль сделать что-то подобное, и он излил в Infinite душу.

Скайлайн в буквальном и переносном смысле опоясывает все упомянутые выше игровые элементы. По воздушным рельсам вы ездите от одной части города к другой, попутно расстреливая врагов. Техника стрельбы на лету — уникальная, такого не было ни в одной другой игре, ей действительно нужно учиться. Рядовые пехотинцы тоже умеют пользоваться скайлайном, они смело прыгают и едут за вами, а могучие хендимены хватаются за обе рельсы сразу и пускают по ним ток. Наконец, под «полеты» выделена специальная ветка умений, дающая бонусы за прицельные «спрыгивания» на врагов. Благодаря бонусам костюма (аналогу тоников из оригинального BioShock) вы тонко задаете специализацию героя. Можно сделать стрелка, ведущего огонь без перезарядок, можно — мастера рельс, а можно — адепта ближнего боя, который поджигает врагов и забивает их до смерти в свирепой рукопашной, попутно восстанавливая собственное здоровье.

BioShock Infinite

Скайлайн, по сути, идеальная иллюстрация нового BioShock — реактивный, более направленный геймплей под облаками. На рельсах основана инфраструктура города, на них же завязан игровой процесс. Великолепный образец оригинальной механики, мастерски вписанной в сеттинг.

В результате все виды геймплея сплетаются в ни на что не похожий микс. Так сегодня делают только безумные инди вроде Binding of Isaac, где, кроме механики, нет ничего, — но никак не шутеры с бюджетом в 200 миллионов долларов (именно столько, по слухам, стоил новый BioShock).

Хотя слово «шутер» тут не подходит, потому что выстрел — это всего лишь один, отнюдь не самый главный элемент разносторонней механики. Разряды молний, щупальца, шепот зеленых нимф, вопли солдат, раздираемых воронами на части, горстки пепла, которые остаются от ваших врагов, мерцающие укрытия из параллельного мира, торчащая из стены морда трофейного лося, под которой висит базука…

Да, это больше не сендбокс в обычном понимании этого слова, — но заменившие его мини-экосистемы таят фантастическое разнообразие тактик.

Об ужасах и кошмарах

А теперь мы скажем одну ужасную, но очень важную вещь. Сама игра никак не стимулирует игрока использовать все это боевое великолепие. Весь Infinite, как бы чудовищно это ни звучало, можно пройти всего с двумя видами оружия, используя от случая к случаю парочку энергетиков.

Можно не кататься по скайлайнам, не вызывать из других измерений элементы окружения, не забивать себе голову подборкой костюма. Можно вообще ничего не делать — игра даже не пикнет. Враги будут покорно умирать, а вы будете продвигаться по сюжету все дальше и дальше, оставляя все многообразие тактик за бортом.

Парадокс в том, что даже в этом случае в BioShock Infinite интересно играть. Потому что боевая механика, которой мы посвятили столько строк, тут не главное. Краеугольные камни игры — сюжет и работа с персонажами. Авторы сознательно отодвинули глубокие, разнообразные, хотя все же не идеальные перестрелки на второй план, низвели их чуть ли не до уровня вспомогательного элемента, чтобы мы не отвлекались от увлекательной истории.

BioShock Infinite

Сюжет игры соткан из тончайших нитей, пронизывающих игру во всех направлениях. Главная повествовательная линия, которая сама по себе великолепна, — лишь вершина айсберга. Одни только голософонные записи содержат огромное число аллюзий и прямых отсылок к различным реальным и выдуманными авторами событий. Но говорить о сюжете BioShock Infinite долго нельзя. Потому что, во-первых, неминуемо придется раскрыть важнейшие сценарные повороты, а во-вторых, эту историю надо прочувствовать самому, вжиться в нее внутри игры, а не через строки текста на бумаге.

Можно ли сказать, что подобное смещение приоритетов в сторону сюжета плохо отразилось на геймплее? Да, безусловно. Авторы скрыли от нас огромный игровой пласт. Дали в руки множество инструментов, не объяснив, как на самом деле с ними можно обращаться. Во всем, что касается боевой механики, игрок оказался полностью предоставлен сам себе, и только от вашей личной изобретательности зависит, сколько и какого именно удовольствия вы получите от сражений. Захотите думать и изобретать уникальные тактики — игра даст вам такую возможность. Не захотите — и BioShock покажется вам примитивным, однобоким шутером с потрясающей историей и персонажами.

Можно ли сказать, что смещение приоритетов хорошо отразилось на игре? Тоже да. Потому что это осознанный шаг авторов, понимающих, что, если постоянно открывать игроку новые стратегии, загружать его важной, но не относящейся к сюжету информацией, он в этой информации и утонет. Перестанет следить за повествованием, не сможет сосредоточиться и в полной мере впитать историю, ради которой, собственно, все и затевалось.

Подобно тому, как в мире BioShock вселенные наслаиваются друг на друга, сюжетные повороты и необязательные игровые элементы сплетаются в тугой клубок одной общей удивительной игры.

Мы ставим Infinite высокую оценку по двум причинам. Первая — политическая. Это очень важный, очень нужный современной индустрии шутер, который действительно двигает жанр вперед. Несмотря на то, что именно как шутер BioShock не идеален, тут есть невероятная история, от которой невозможно оторваться, есть интересные персонажи, новое слово в работе с NPC и абсолютно сногсшибательный сеттинг… здесь слишком много жанровых открытий для одной игры. Даже больше, чем в оригинальном BioShock.

А вторая причина — личная. Просто Infinite — это очень крутая игра, от которой не раз перехватывает дыхание. Хотелось привести здесь какой-то вау-пример, но у каждого редактора «Игромании» их так много, что мы решили оставить финал открытым. У вас, уверены, такие примеры тоже найдутся в избытке.

Читайте также: