Teardown обзор stopgame

Обновлено: 30.06.2024

Иногда для веселья достаточно возможности разрушить всю локацию.

Представьте себе игру про ограбления. Возможно, первой ассоциацией у вас будет или Payday, или Thief. Ведь какой ещё может быть игра про кражу? Есть локация, есть что-то, что нужно украсть или сделать незаметно, есть препятствия (охрана, дизайн уровня, закрытые двери), которые можно преодолеть планированием и смекалкой.

Teardown — игра примерно про то же. Вы — наёмный рабочий, который занимается разными нелегальными вещами: кражей, порчей имущества, помощью в корпоративном шпионаже. Приезжаете на место, тихо совершаете преступление и уезжаете на машине для побега. Но в Teardown есть одна тонкость: все локации практически полностью разрушаемы.

Игра пока в раннем доступе — оптимизация местами хромает, готова не вся сюжетка, а в будущем добавят больше уровней, инструментов и возможностей. Но то, что уже есть сейчас, удивляет.

Стены домов, заборы, машины, полы, потолки — сломать можно всё, кроме совсем уж железобетонных препятствий, земной тверди и прочих ограничителей уровня. Уровни Teardown сделаны из вокселей — маленьких кубов, которые полностью подчиняются местным законам физики. Если вы собьёте подпорки у газебо или дома на сваях — они не будут висеть в воздухе, как в Minecraft, а упадут под воздействием гравитации. Стены сыпятся на куски, стекло бьётся, дерево — горит.

Конечно, если начать прикапываться, то реализм тут весьма условный: строительная кувалда не пробьёт толстую кирпичную или бетонную стену, а вот брошенный деревянный шкаф или стальной стеллаж — вполне. Поверхности тут пытаются повторять настоящие, но всё же местные дома ощущаются «сахарными».

В Teardown шкафы и двери открываются на манер Penumbra: нужно взять ручку и потащить на себя

Что, в прочем не мешает — играть всё ещё весело, да и о серьёзном реализме речь не заходит вообще: на ограблениях нет никаких охранников, а соседей не волнуют ни взрывы, ни разрушение. В домах даже не выключено электричество, не закрыты многие двери и транспорт. Всё открыто игроку для планирования идеального (или не очень) ограбления.

Так если доступно всё, какие могут быть препятствия? Во-первых, сам персонаж: он может пораниться от падения с большой высоты, от огня и взрывов. Здоровье регенерируется очень быстро, но умереть всё равно можно.

Во-вторых, пробить можно не совсем всё. У уровня есть границы с невидимой стеной, да и подкоп сделать нельзя — асфальт и грунт неуязвимы, разрушаемы только объекты выше него (дома, деревья, заборы и прочие декорации).

Дробовиком можно не только делать проходы в стенах, но и обваливать верхние этажи

Наконец, в Teardown, несмотря на отсутствие охраны, соседей и практически любой реакции на разрушения, всё же можно проиграть. Способов два — пожарная и обычная сигнализации. Если они сработают, то через 60 секунд за вами на вертолёте прилетит полиция.

Пожарная сигнализация срабатывает, если вы разожгли слишком большой пожар. Огнём удобно устранять деревянные поверхности, однако если пламя не контролировать — оно расползётся и станет слишком заметным. Взрывы и разрушения, впрочем, сигнализацию никак не беспокоят.

Обычная, квестовая сигнализация, работает следующим образом. Скажем, вам нужно угнать три машины и сбросить в море, чтобы проучить их хозяина по просьбе его конкурента. Машина привязана проводом к сигнализации. Стоит её подвинуть — провод сорвётся, и система тревоги пустит обратный отсчёт в 60 секунд.

На таких миссиях Teardown превращается в симулятор спидраннера. Драконовским ограничением в минуту времени игра подталкивает к креативу: приходится проламывать стены ради короткого пути, расставлять машины для быстрого перемещения или по возможности двигать квестовые предметы поближе к точке эвакуации.

Нужно угнать три машины и утопить в море? Планируем чёткий маршрут, по которому будем буквально прыгать из одной тачки в другую, направляя их в воду. Нужно украсть тяжёлый сейф со второго этажа? Подгоняем к дому грузовик, ломаем стену, сбрасываем сейф в кузов, уезжаем в закат.

Именно в ходе таких махинаций и раскрывается физический движок Teardown: весело разрушаемые уровни превращаются в логическую задачку с паркуром и криминальными схемами уровня Thief. На YouTube уже есть целые подборки красивых ограблений, где люди устраивают локальный «Форсаж» в попытках украсть и утопить всё, что нужно для основных и дополнительных целей.

Ну а если вам лень час планировать идеальное ограбление, которое вы реализуете меньше чем за минуту, то тут на помощь опять приходит физический движок Teardown: можно просто отпилить кусочек машины с проводом и уехать, не включив тревогу. Ведь, формально, провод сигнализации не повреждён — отпиленная часть машины всё ещё к нему привязана.

Для криминальных дел у игрока есть набор инструментов: строительная кувалда, которая разбивает не особо плотные поверхности, более мощная двустволка, взрывчатка, револьвер, горелка, доски и огнетушитель для контроля пожара. А ещё есть баллончик краски, которым можно рисовать всякое.

Часть инструментов можно улучшить за деньги, которые дают за кражу необязательных ценных предметов — они обычно подсвечиваются, если игрок рядом. Какие-то лежат на видном месте (ценные картины на стенах, золотые статуи на столе), а какие-то придётся поискать: например, заначка под диваном или раритетный пиратский крюк, спрятанный в пустом пространстве между стенами дома.

Teardown — оригинальная игра с очень весёлой физикой, с которой хочется экспериментировать даже без обязательных целей. А тот факт, что с её помощью надо планировать безумные ограбления, лишь добавляет плюсов.

Однако общее веселье немного не клеится со сложностью игры. Если вам нужно что-то, где можно весело поломать и повзрывать, возможно, Teardown вам придётся не по душе. Чем дальше по сюжету, тем сложнее цели, и порой даже для минимального прохождения без дополнительных целей надо часами продумывать план действий.

Поэтому как песочница, где можно всё ломать ради отдыха, игра не работает: приходится сильно напрягаться, пробовать, начинать заново и планировать сложные криминальные схемы. Ни о каком отдыхе тут речи не идёт, Teardown — полноценная головоломка, а не лёгкая песочница. Что, впрочем, не отменяет того факта, что играть в неё и ломать практически всё, что угодно — очень весело. Это редкий пример действительно правильного применения вокселей в видеоиграх, и к релизу Teardown вполне может стать одной из лучших игр про взлом и кражу чужого имущества.

Знатоки, зачем в некоторых играх добавляют какую-то непонятную мыльную серую дымку, то ли ощущение из-за того, что картинка как будто пересвечена? Заметил, что такая фигня еще в последних мафиях и в контроле.

Прекраснейший почти «обзор». Однако интересный проект попался да. Все же во времена анонса не зря проект притянул к себе взгляды.

p.s. На момент с упоминанием аркадных утюглв из под экрана должно было вылезать лого Watch Dogs Legion и мгновенно исчезать =D

А какое у тебя ведро, Иван?

Оптимизацию вряд ли подвезут, потому что все освещение в игре — трассировка лучей. Когда ты можешь выломать любой кирпичик из любой стены, менее прожорливые подходы к организации источников света вообще не канают.

Ну и, насколько я понял, время расчёта повреждений у объекта в игре напрямую зависит от его размера. На практике это означает, что если ты таранишь баржей ангар или мост, то даже моему i9-9900K становится грустненько. Но чем больше объект — тем фановее его ломать!

29 октября в ранний доступ Steam вышла игра Teardown от шведского разработчика Денниса Густафссона (Dennis Gustafsson). За два года он написал собственный графический движок с поддержкой трассировки лучей, не требующей RTX, а также физический движок на основе вокселей.

Teardown – это симулятор ограблений, каждый уровень в котором можно условно разделить на два совершенно разных по времени и темпу этапа: на первом вы не спеша ходите по уровню, изучаете обстановку и прокладываете маршрут, а на втором успешно реализуете все обязательные/необязательные задачи и покидаете место преступления на транспорте для побега. На уровнях нет ни враждебных NPC, ни каких-либо камер, прятаться нет никакой необходимости. Так в чём же сложность?

При разрыве провода сработает сигнализация
Groosha

Проблема ровно одна: в момент поднятия первого ценного предмета (это может быть картина, сейф или даже автомобиль) срабатывает сигнализация, и у вас остаётся 60 секунд до прибытия полицейского вертолёта, знаменующего геймовер. Поэтому во время «фазы подготовки» придётся немного повозиться и заставить окружающий мир действовать по правилам игрока.

На карте уровня отмечены местоположения всех целей миссии, а также точка побега
Groosha

Все сюжетные предметы на уровне равнозначны и порядок их обхода игрок волен выбирать самостоятельно. В большинстве миссий присутствует либо фиксированный набор обязательных объектов с прочими необязательными, либо задаётся минимальное количество выполненных подзадач для активации побега. За каждую выполненную подзадачу дают по одному очку, за каждые десять в «хабе» главного героя, куда он возвращается после миссий, открывается новый инструмент для ограбления, поэтому иногда стоит попробовать переиграть «неидеальный» уровень, чтобы улучшить свой счёт.

Миной можно сделать помещения второго этажа более проветриваемыми, а доски облегчат туда доступ (P.S. слева виден брошенный стул)
Groosha

Прохождение миссий открывает всё новые инструменты, а вот денег на их прокачку никто не даст: на локациях тут и там разбросаны предметы разной ценности (от банки кофе за 5 долларов до золотой статуэтки за 800), за которые игрок будет улучшать свой арсенал.

Дробовик можно превратить в отбойный молоток, увеличив наносимый окружению урон, у досок увеличить максимальную длину и т.д.
Groosha

На уровнях разбросано множество различной движущейся и плавающей техники: строительные краны, грузовики, спорткары, лодки. Практически ни один уровень после второго часа игры нельзя пройти без использования какого-нибудь средства передвижения.

В одной из миссий необходимо избавиться от сейфов с датчиками влаги. Пришлось соорудить навес, чтобы можно было погрузить сейф в грузовик
Groosha

Легковые автомобили быстрее ездят, но легче ломаются, строительным краном можно перетащить крупный предмет через забор, а автовозом можно передвинуть спорткар, у которого нет двух передних колёс.

Транспорт можно использовать не только для скоростного перемещения между точками, но и в качестве вспомогательных дорожек
Groosha

Всё вышеперечисленное хорошо ощущается и работает «честно» благодаря физическому движку, сделанному специально для Teardown: брошенный булыжник может проделать дыру в стене согласно своему размеру, а деревянный стул лишь сломается при ударе о железный забор. Какие-то поверхности отлично горят, на чём построен целый уровень, где игроку предстоит выступить в роли пожарного и тушить здания, попутно крадя нужные предметы. В одной из миссий пришлось соединить плот с находящимся на нём контейнером и катер, чтобы перетащить объект в другой конец карты и суметь впоследствии закончить уровень на 100%.

Доски в Teardown служат ещё и связующим звеном для различных объектов
Groosha

Разрушение – не единственный способ «терраформинга» местных локаций. Из ящиков можно сделать удобные ступеньки а несколько притащенных из ближайшего здания балок позволят сделать мост через реку, избавляя от необходимости терять драгоценные секунды на обход. В какой-то момент в арсенале игрока появляются доски настраиваемой длины и количество возможных путей достижения цели увеличивается многократно.

На данный момент в Teardown четыре крупных локации: завод за городом, залив, особняк и остров, при этом у некоторых карт существуют варианты для различных погодных условий и времени суток.

По мере открытия, карты становятся доступными в режиме «песочницы», где можно дать волю своему внутреннему разрушителю.

Лучший хаос – это сделанный своими руками (и гранатами)

Любоваться местными воксельными закатами можно долго, но в какой-то момент придётся схватить важный для миссии объект и бежать, бежать, бежать…

Грамотно расставленные (и сломанные/взорванные) объекты делают задачу из невозможной в легкодостижимую
Groosha

Несмотря на «простую» графику, Teardown довольно требовательна к железу: рекомендуется процессор не хуже четырёхъядерного Intel Core i7 и видеокарта не хуже GTX 1080. На моём ПК с i7-7700k и GTX 1060 игра работала в 30-60 FPS на средних настройках, но в режиме «песочницы» при большом количестве горящих/разрушающихся объектов счётчик кадров выдавал грустные 15 FPS.

По словам Денниса, сейчас в Teardown доступен не весь контент, он обещает добавлять ещё эпизоды по мере развития игры, но уже сейчас желающие могут начать создавать собственные уровни.

Фото подписчиков [ТОЛЬКО TEARDOWN]

Спланируйте идеальное ограбление, используя творческое решение проблем, грубую силу и все, что вас окружает. Teardown имеет полностью разрушаемую и действительно интерактивную среду, где свобода игрока и эмерджентный геймплей являются движущей механикой.
Показать полностью.

Разрушать стены с помощью взрывчатки или транспортных средств, чтобы создать короткие пути, никто не думал, что это возможно. Складывайте объекты, стройте структуры или используйте плавающие объекты в своих интересах. Потратьте свое время, чтобы создать наиболее эффективный путь через уровень и приготовьтесь бежать.

В тот момент, когда вы подбираете свою первую цель, срабатывает сигнализация и включается отопление. Беги, прыгай, гони, стреляй из рогатки, делай все, что нужно, чтобы собрать все мишени и сбежать до прибытия охраны.

Читайте также: