Prey 2017 обзор

Обновлено: 02.07.2024


Костя не мог сделать обзор. Он был в Польше и играл в ГВИНТ!

Я купил, вчера только закончил проходить. Очень понравилось. Arkane как обычно на высоте. Жду продолжения. Прошкл дважды, хорошая игра. А стимспай показывает всего 244 тысячи копий. Даже у второго дизонорда есть 600 тысячь. А у первого дизонорда который мне не оч понравился аж 3 милиона. Не самая лучшая перспектива. Нужно было отдать обзор Кунгурычу. То есть, он вполне хорош, но «фишки» не реализованы никак, непонятно, зачем эти 25 кадры и врывки в историю. Игра — искусство, и обзор на такую игру тоже должен быть искусством, как это умеет Дима. Или я чего-то не понял? Очень порадовало название статьи и афиша к ней)).Первая мысль «Неужели они поняли какое это г**но?»… Но нет((… Игра в которой ходишь по пластиковым локациям и стреляешь из пластикового оружия по черным сгусткам какашек, номинируют(пафосно) на игру года. Старею наверно… уж стараюсь не бузить про саму логику и физику превращений(в кружку например)…
P.S.Просьба с коментами не парится просто высказал свое мнение и ничего более(т.с. наболело)все ухожу… можете минусить)) На данный момент для меня претендент на игру года, как по мне лучшая реализация «Shock-лайк» игры в 21 веке, Биошоки слишком оказуалурезали механики до зачаточного состояния, или вообще вырезали, а тут прямо все на месте, еще и добавили своей «магии», музыка тащит, теперь я знаю имя композитора, как я удивился что он же отвечал за Дум с Вульфиком, все остальное вполне стандартное для шокалайк игры, но выполнено на высшем уровне, а этого уже достаточно что бы затянуть, а еще в Prey самые крутые «зеркала» :D Эта игра как нибудь связана с Prey 2006? Судя по всему — нет.
Перед выходом этой игры (2017) было выложено много видео геймплэя. Геймеры увидели, что это не Prey, поэтому не покупают. Отсюда маленькие продажи. Это моё субъективное мнение.
Я большой любитель Prey 2006, с удовольствием её прошел когда то. В новый «прей» поиграю по настроению, в охотку. Насмотревшись кучи обзоров и геймплеев, уверен, что это хорошая игра, но играть в неё пока не хочу, а уж покупать тем более не буду. Могли бы эту игру назвать по другому — это было бы правильно. RP в своей резензии назвали Prey 2006 туповатой, SG даже не упомянули. Хоть и рождалась в муках, но она была чертовски оригинальной и отличной игрой для своего времени с кучей запоминающихся фишек и моментов.
И вот не знаю зачем эта какофония с названиями? Теперь Prey по умолчанию этот, а если мне нужно будет упомянуть про тот где-либо на формуме/в разговоре нужно указывать год. Могли бы иначе тогда назвать. Или простаивало без дела название у беседки?
P.s. Кошак классный Кароче, прошел я Prey на кошмарном уровне сложности, и госпаде это 12/10 GoTY. Хороша чертовка. Это System Shock 1 с RPG-элементами из System Shock 2, со стилистикой Bioshock и при этом верен оригиналу 2006г в плане сюжета и общего посыла. Мой друг поиграл в демку на ps4 и говорит, что такой халтурной оптимизации на консолях он еще не видел, Костян это правда? Я так и знал, что у Arkane получится шедеврик. Люблю их Dishonored 1. Ребята знают, как создать игру, в который нравится «жить и выживать».


Выцепил )))
Ну, следующую все заметили.

Похоже, что большинство всё-таки пройдет мимо неё…

Я хочу поинтересоваться, а был ли обзор игры «Prey» от Дмитрия Кунгурова. Неужели, у меня конфабуляция, ведь я помню, что примерно неделю назад, я видел обзор этой игры за авторством совсем другого человека. Странное и пугающее ощущение. Вот честно — аж бомбит от плохих продаж Прея… Я бы сказал даже что для геймеров логично и идеологически правильно новый прей прикупить. Качественный сингл с широким спектром геймплейных механик нынче — вымирающий вид. И только от нас зависит дальнейшее развитие ситуации.
Константин, благодарю за обзор. Прям мои мысли озвучил.

Я просто скопирую свой отзыв из стима

Ну в общем игра пройдена. И впечатления к сожалению не так отнозначны.
Игра умеет удивлять. Чувства от разбитого окна своей комнаты незабываемые, вы словно рыбка за стенкой аквариума. Первые часы происходят в исследование. Вы обшариваете каждый угол, каждую урну с банановой кожурой, восхищаетесь обходными путями, отличным крафтом и пугаетесь каждой кружки но… Но ближе к середине игры вымпонимаете что это исследование нечего не даёт. Все оружие найдено, основные параметры пушек и героя прокаченны, ресурсов в избыдке, все враги знакомы. В очередной закрытой комнате(до которой не всегда так просто добраться) пара нейромодов( а их к тому моменту нужно много больше) и уже известный чертеж. Становится немного скучно, спадают розовые очки и начинаешь замечать недостатки. СЮЖЕТ банален. Пришельцы, станция, последняя надежда человечества… Всю игру выпаривают про гуманность и человечность, что в финале в принципе обьясняется, но как то не затянуло. Финал к слову неожиданный, но один. Да там есть небольшие, не столь значимые варианты. Я ожидал после досрочного финала что то мозговыносящее, но нет. Возможно из за деревянных персонажей. К которым проникнуться не успевает. ГРАФИКА. Не когда не гнался за ней. За четкими текстурами и прорисовкой. Но запустив Шадов варриор 97 года я понял что там персонаж отражается в зеркалах, а в Прэе 2017 нет. Это как? Технологии древних, более развитых цевелизаций? Персонажи все страшные как смерть! (Привет Андромеда). Про занружающиеся текстуры вовсе молчу. И это не текстуры поверхностей как в рейдж, это целые объекты(если про появляющиеся из воздуха кружки можно забыть, то стена в открытом космосе может стоить здоровья персонажа и нескольких ваших нервных клеток). Отдельно стоит упомянуть Толерантность. Игра перенасыщенна азиатами, афроамериканца ми, представителями нетрадиционной ореентации. Не то чтобы сильно мешало, но печалит когда разработчики идут на поводу у этой тенденции. Не могу не сказать про последние миссии. Столкнулся с интересной проблемой. Весь мусор в локациях собран, а враги прибывать не перестают. На крвфт патронов просто недостаточно ресурсов! И я открыл для себя третий стиль прохождения( кроме ползанья по вентиляции и «Убью их всех. »), я бы назвал его " Форест".
Не нужно прятаться, не нужно стрелять… просто беги! Не скажу что ощущения были приятные.

Что скажу в итоге? Понравилась игра? Думаю всё-таки да. Я получил своё удовольствие и о потраченных деньгах не жалею. Советую её? Думаю тоже да. Прошёл я её за 20 часов. 10 в радость, 10 потому что надо. Не так плохо. Да и можно было отложить на время вторую половину и тогда было все лучше. Стал бы я покупать игру в коллекцию если удалось пройти на стороне? Думаю нет.

Почитая отзывы стало грустно. Грустно что все мы хвалим оптимизацию. Хвалим как будто это неимоверной событие. Просто мы настолько привыкли что нам скармливают не готовый продукт, что радуемся тому что должно быть по умолчанию. Грустно что игру нарикают «игрой года» не от того что она хороша, а потому что лучше нечего и не было( потом вспомнил про резидент и надежды на ниет, и понял что все не так плохо)

<spoiler title=«Не могу промолчать про шатл в конце. В течение игры мы спасаем кучу народа. Даже если не учитывать зомбированых которые валяются без сознания после убийства тифона, в грузовом отсеке целая толпа. Сколько народу в шатле? Пилот, ГГ и ещё четверо. ЧЕТВЕРО. Где остальные?! Сами спаслись а с остальными хрен с ним?! Почему нельзя было нарисовать шатл побольше. Пусть с закрытым грузовым отсеком! Сами додумаем! А помните начало первого Дэд спейса? Удивительный вид космоса из панорамного окна шатла, вид Ишимуры… Затем угроза столкновения… Закрываются защитные экраны и появляются мониторы с изображением происходящего у носа корабля… Было эпично. Правда? Сколько лет прошло а я помню эту сцену. Готов поспорить что старт шатла в Прэе запомнился так же на долго. Вместо стекол там не прозрачные металлические плиты. Пилот говорит „Стартуем! Предстартова проверка идёт в ♥♥♥♥♥♥♥♥!“ экран трясётся… И все! ВСЕ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥. Господи, какая же убогая халтура. »>

Знакомимся с пришельцами, захватившими космическую станцию «Талос-1», и учимся их убивать.

Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров

Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров
Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров
Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров

Жизнь в глубоком космосе, когда Земля видна разве что в иллюминаторе, и так не сахар. Одна серьезная поломка — и прощай, половина экипажа. И, как будто этого мало, космическая станция «Талос-1» еще и полна незваных гостей инопланетного происхождения.

Вволю нагулявшись по просторам станции, пережив несколько десятков смертей и внимательно изучив всех, кто способен доставить игроку неприятности, рассказываем о врагах самоотверженного ученого Морган(а) Ю.

Возможны спойлеры: некоторые враги встретятся только на поздних этапах игры.


Краткая генеалогия тифонов, официальная версия. Неполная, разумеется.

Мимики

Typhon Cacoplasmus, четырехлапые, паукообразные и очень энергичные существа — первые инопланетяне, с которыми мы повстречаемся в Prey. И, увы, продолжим встречаться практически повсюду на громадной станции.

Что, в общем-то, и неудивительно: мимики — это основная жизненная форма тифонов. Мимики поглощают органическую материю и порождают себе подобных. А достаточно «наевшиеся» особи способны породить и другие жизненные формы тифонов.


Первая памятная встреча с мимиком. Пока что мы вне опасности. И вообще, не сон ли это был?

Мимики не вооружены, но от этого не становятся менее опасными. Они потрясающе быстро бегают, далеко и высоко прыгают и с эффективностью хэдкрабов обнимают голову, особенное внимания уделяя шее. После таких объятий жертва долго не протягивает, а сытый мимик быстро делится на несколько особей.

Когда же пищи на горизонте не видно, мимики впадают в некое забытье, прикидываясь обычными предметами интерьера. Неприятная вещь: идешь себе по пустой комнате, а тут стул вдруг превращается в паука и бросается в лицо. Уставшие от таких шуточек члены команды даже пытались навешивать на проверенные предметы стикеры: «Это не мимик».


Только что здесь был один мимик. Но ему удалось сытно поесть.

Просканировав мимиков, Морган тоже научится превращаться во что угодно. Очень удобно, когда играешь в прятки.

Как сражаться: мимики очень не любят лучемет, но тратить на них дефицитные патроны — непозволительная роскошь. Намного эффективнее зафиксировать мимика гипсом и быстро добить разводным ключом. Эта тактика годится и для высших мимиков, которые намного опаснее обычных за счет регенерации. Кстати, эту способность у них тоже можно позаимствовать.

Главная опасность мимиков в том, что они молниеносно размножаются на живой плоти. Так что если в комнате есть еще кто-то, он вполне может стать кормом, и тогда придется справляться уже с четырьмя мимиками вместе одного. Охранять потенциальный «паек» или убивать заблаговременно — выбор игрока.


Высший мимик выглядит совсем как обычный, только с шипами на спине.

Фактически, ткачи — это не отдельный вид тифонов, а просто кучки мимиков. Их стайки могут слиться в ткача, а сам он сумеет породить и более сложные организмы.

Ткач способен возродить человека, из которого мимики высосали всю пси-энергию — такие ходячие мертвецы становятся фантомами. Для защиты своего вида ткачи создают телепатов и технопатов, а также другие, намного менее исследованные формы. Вдобавок с помощью ткача обычные мимики превращаются в высших.


Рассмотреть ткача сложно, он постоянно движется и меняет форму. Но по сути это просто веник из мимиков.

Именно благодаря ткачам некоторые помещения станции оказываются заплетены золотой паутиной — «кораллом». Роль этих таинственных нитей так и не была исследована до конца.

У ткачей Морган Ю научится создавать фантомы и парировать входящий урон.

Как сражаться: как и мимики, ткачи невосприимчивы к электромагнитным импульсам. Их надо глушить психошоком, чтобы не бросали в бой все новых цистоидов и мимиков. Полезна будет и нуль-волна. А вот в рукопашную на них идти не стоит.


Тифоны заперты в контейнерах, но паутине коралла это не помеха.

Фантом

Когда ткачи наедаются, они порождают фантомов. Typhon Anthrophantasmus — это бывшие члены экипажа, превращенные в чудовищ, которые уже ничего не помнят о своей прошлой жизни.

Фантомы сильны, быстры и опасны. Пусть их походка вразвалочку вас не обманывает: они умеют мгновенно телепортироваться на значительные расстояния, так что в любой момент ждите, что темная громадина возникнет у вас за спиной.

Набираясь сил, ткач порождает все более опасных фантомов. Термофантом поджигает все рядом с собой, электрофантом выводит из строя технику, а эфирный создает собственного двойника и оставляет лужи, так что приходится еще и под ноги смотреть.

Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров

Prey: тот, кто меня сожрет. Разбор монстров


Когда электрофантом рядом, помехи заметны даже на интерфейсе, его термо-собрата можно издали заметить по зареву, а эфирный подвид всюду ходит в компании двойника.

Фантомы научат Ю кинетическому взрыву, отбрасывающему противников. У эфирного можно позаимствовать фантомный сдвиг, научиться поглощать эфир и защищаться от него. Электрофантом обучит обращаться с электричеством, а термофантом — с жаром и плазмой.

Как сражаться: забудьте о разводном ключе! К фантому не так-то просто подобраться, он отбрасывает противника кинетическим взрывом. А вот гипс на время отобьет у него охоту телепортироваться за спину.

Термофантом не боится огня, но слаб к психическому урону. Электрофантома невозможно оглушить, а эфирный фантом умеет поглощать эфирный урон. Эффективнее всего припасти против них побольше зарядов для лучемета. Для всех, кроме электрофантома, подойдут также ЭМИ-бомбы.


А еще у фантомов длинные руки. Как будто мало было одной телепортации!

Кошмар

Когда Ю начинает вживлять себе нейромоды, этим он привлекает внимание мощных и опасных пришельцев. И во главе их пищевой цепочки располагается самый крупный, сильный и опасный тифон — кошмар. Выглядит он именно так, как и называется, да и действует соответственно.

Кошмар не боится оглушений и электромагнитных атак, гипс к нему не липнет, и даже приманки для тифонов не особо его отвлекают. Вступать с кошмаром в бой стоит лишь с пси-атаками и созданием фантомов в арсенале. И не забудьте про запас патронов и картриджей для лучемета!

Но даже на бегу стоит подзадержаться, чтобы просканировать кошмар. Помимо кинетического взрыва, регенерации и парирования он владеет полезным умением защиты от страха.


У нас три минуты на то, чтобы выжить. А расправится Ю с кошмаром или убежит от него — игре совершенно не важно.

Полтергейст

Когда ткач создает фантома, не все проходит гладко. Если ошибки и помехи слишком велики, то человеческие останки превращаются не в фантом, а в его слабое подобие — полтергейст.

Полтергейст — единственный из тифонов, который умеет становиться невидимкой. И, по большому счету, не такой уж он и злой. От скуки он развлекает себя сам, хлопая дверьми и поднимая в воздух мебель. Если повезет, то с главным героем он тоже просто поиграется и отпустит. Но может и напасть — без всякой на то причины. К счастью, его собственные атаки далеко не самые опасные, но в подвешенном состоянии можно стать легкой добычей мимиков и фантомов.

Как сражаться: сложно не убить полтергейста, а просто увидеть. Можно выманить его приманкой, но намного проще сделать несколько выстрелов из гипсовой пушки туда, где начинают потрескивать сполохи эфирной энергии. Замурованный полтергейст не опасен, и добить его можно даже ключом.


Зафиксированный полтергейст совершенно безобиден. Да и в свободном виде он уж точно не самый зловредный противник.

Цистоид

Цистоиды занимают не совсем понятное место в иерархии тифонов. Обитают они обычно поодаль собратьев, их гнезда легко найти даже в открытом космосе. Внешне они смахивают на маленькие огненные мячи, а мрут с одного выстрела или удара. Да и сами по себе цистоиды — те еще камикадзе: едва завидев движение, «мячики» на всех парах бросаются навстречу и взрываются, как гранаты.

Пережить несколько таких атак может даже непрокачанный Морган. Но мелкими партиями цистоиды практически не летают, а частенько еще и путешествуют в компании более опасных тварей.

Из навыков цистоиды ничего нового не предложат: кинетический взрыв можно скопировать и у других противников. Правда, охотиться за мелкими подрывниками безопаснее.

Как сражаться: цистоидам все равно, обо что взрываться, так что можно просто бросить в них стул. Или же встретить их с гипсовой пушкой, если не жалко зарядов. Прекрасно работает также созданный героем фантом.


Цистоиды обитают везде, где никто не ходит. Ведь любое движение для них — повод для самоубийства.

Телепат

Телепат — один из самых грозных врагов, практически мини-босс. Об их приближении легко узнать издали, на слух: подчиненные телепатом члены экипажа бродят, выкрикивая бессвязные реплики или зовя на помощь.

Атаки телепата легко отправят Ю на тот свет, стоит только зазеваться. Вдобавок на стороне этого тифона сражаются покоренные им люди, что как минимум не упрощает задачу. И все становится намного сложнее, если попытаться спасти экипаж.

Телепаты обучат Ю взламывать разумы, создавать кинетический взрыв и атаковать психошоком.

Как сражаться: телепат уязвим к огню, взрывам и нуль-волнам. В идеале его надо забрасывать бомбами и расстреливать, не выпуская из ошеломления или отвлекая приманками и фантомами.


Технопат

Еще один мини-босс действует почти как телепат, только вместо людей за него сражаются зараженные операторы и турели. А его особое умение отключает все близлежащие механизмы, включая ракетный ранец главного героя. Зато у технопатов можно приворовывать навыки телекинеза, электростатического взрыва и «приручения» машин.

Как сражаться: технопат боится практически всего, кроме огня. Электричество, электромагнитные импульсы, взрывы, пси-волны, лучемет — все отлично пойдет в ход. А если вспомнить, что на стороне технопата сражаются механизмы, то стоит припасти для встречи с ним парочку утилизирующих гранат.


Один из эффектов технопата — хищение сглаживания картинки и добавление зернистости.

Зараженные

В основном попавшие под гипноз тифонов люди сопровождают телепата, а зараженные операторы летают бок о бок с технопатом. Но бывают и случайные встречи с «потеряшками».

Как сражаться: можно не сражаться, а перехватить контроль над людьми, и они перестанут атаковать. А механизмы можно как «переприручить», так и взломать с помощью навыков хакера. Кстати, у подчиненных людей можно позаимствовать умения психошока и взлома разума, а у зараженных операторов и турелей — телекинез и навык «Повелитель машин».

Если, конечно, вам не лень: тогда можно и просто перебить врагов. Разводного ключа и гипса будет достаточно.


Если где-то рядом притаился технопат, то зараженные операторы будут подтягиваться на поле боя один за другим. Их запас практически неисчерпаем.

Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.

Обзор Prey. Наука — это весело

Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело

Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?

Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.

Учился у лучших

Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.



Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.

Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.

ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.

Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.


А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.

Выжить любой ценой

Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.

Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.



Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.

Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.

ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.

Обзор Prey. Наука — это весело

В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.


Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.

Полное погружение

Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.

Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.



Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.

Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.

Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.


Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.

А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.

Обзор Prey. Наука — это весело

Что такое хорошо, а что такое плохо

Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.


Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.

Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.

Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.


Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.

Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.

Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.

Живой мертвый мир

А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.



Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.

Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.


Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.

Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.

То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.


Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.

Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.

Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.

Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.

Из книг и журналов мы узнаём, что действие разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI века. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, наоборот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: дескать, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего построили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что привлекает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для каждого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей востока и запада заметен даже по оформлению комнат.



То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а иногда нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и мигающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою нашлось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения позже пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, настоящий сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля прозрачным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой крик.

Кому «Талос», а кому фаллос

Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, стреляющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка здесь неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока мокрое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что прямых путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, очень полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он здорово тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо проникнуть. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере средней руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько путей к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?


Трудно поверить, но путь снизу вверх проделан при помощи гипс-пушки.

Преодолевать препятствия помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя полезную чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, понятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, учишься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжёлые предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Превратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в паспорт.

Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.

Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.


Быстрый и мёртвый

Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, конечно же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними только мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу парой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон жарит огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из строя лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает вокруг себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К каждому чудищу нужен особый подход: если одного достаточно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и боевого транса не подберёшься.

Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.


На станции есть выжившие, но не все из них одинаково дружелюбны.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым жалким из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой абсолютно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет смысла — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка уровней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной головы вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за пару минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше действовать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.

Эхо Большого взрыва

Когда освоишься с базовыми вещами вроде поиска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, бродить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который горит, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Только у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на рабочий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, снова вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает занятие с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться нельзя, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач здесь тоже сродни спортивным достижениям.

Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».

Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.

Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.

Читайте также: