System shock 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Кто: Irrational Games, Looking Glass Studios, Electronic Arts
Где: Windows
Когда: 7 июля 1999
Что нужно: Windows 9x, Pentium или K6 200+ MHz, 32 MB RAM, 4X CD/DVD-ROM, DirectX 6+, 4 MB PCI или AGP видеокарта, звуковая карта.

Ах да, System Shock 2. Игра настолько однопроходная и настолько не вызывающая желания проходить её заново, что одного раза более чем хватает. Идея Супер-человека с необычными способностями реализована криво, большинство хороших моментов просто взяты из предыдущей части, а самое главное - сюжет стал заметно хуже.

Стоп-стоп-стоп! Простите, я немного перепутал. Я думал, мы говорим о Bioshock 2, самом скучном и ненужном проекте во всём сериале, сделанном для сбора бабла и не более.
Так что давайте заново, а то я что-то отошёл от темы, - давайте рассмотрим System Shock 2, но, во имя справедливости, я просто хочу, чтобы все знали. Мне, как бы это сказать. Нравится эта игра. Нет, правда, System Shock 2 − одна из немногих игр, которые я всё-таки взял и прошёл. Не скажу, что я прошёл её больше одного раза, но это всё равно в два раза больше, чем её прошло подавляющее большинство, нет? Ладно, хватит уже долгих прелюдий, будем рассказывать кратко, а то статью забракуют за кучу ненужной воды. Итак, System Shock 2 - это, как ни странно, сиквел к System Shock 1; она следует той же идее и примерно является той же игрой, если выбросить некоторые игровые элементы, а то, что осталось, довести до ума. Мы всё так же управляем не столько человеком, сколько результатом жестокого имплантирования Google Glass в Человека, в результате чего интерфейс в игре напоминает современный смартфон − куча всякого вроде бы нужного барахла, которое настолько загромождает экран, что самая главная функция не наблюдается, и пока вы играете в какую-нибудь мини-игру, попутно пытаясь разобраться в инвентаре, не ровен час, какой-нибудь местный гибрид человека с беконом возьмёт да и откусит вам нос или другой жизненно важный орган. А вы этого и не заметите. Но я отхожу от темы. Наш герой является киборгом, поэтому управление в игре, само собой разумеется, должно соответствовать нормам среднего авиасимулятора − кто додумался поставить на кнопку S команду "присесть", а самое главное − кто решил, что это очень хорошая идея, похоже, мы так и не узнаем. Впрочем, после первого знакомства с игрой, которое странно не похоже на первое знакомство с девушкой (то есть нужно не просто посмотреть, что нужно нажимать, а нужно сразу, с места в карьер, лезть в настройки и переназначить половину кнопок так, чтобы управление было хотя бы отчасти удобным), начинаешь постепенно привыкать к странному мнению разработчиков, будто в 1999 году на компьютерах с Windows всё ещё не было мыши, ведь, конечно же, нет никаких важных функций, назначенных по умолчанию на мы. О, СТОП, ОНИ ЕСТЬ! Зачем тогда всё ещё нужны повороты клавиатурой, я всё ещё не могу понять. Я бы понял, если бы мышь отвечала за повороты головы, а клавиатура - за повороты всего остального, но, ради Омниссии, мы играем в игру конца девяностых, а за десять с лишним лет голова у персонажа в шутере всё так же прикручена к телу огромным болтом, и покрутить ей без того, чтобы покрутить остальным телом, невозможно в принципе; поиграйте в тот же Dead Space 3 или Aliens: Colonial Marines. Хотя стоп, не играйте в них, тем более что у нас есть System Shock 2. Отбросив ненужные сравнения, я всё ещё не могу понять, почему главный герой управляется почти как Mad Cat, но это, пожалуй, не релевантно, потому что у нас ещё куча деталей, которые нужно обозреть!

Представьте, каково было бы разбираться в этом интерфейсе консольщикам.


Внезапно - сюжет! Главный герой выбирается из холодильника, где его забыли во время вчерашней попойки, и совершенно ничего не помнит. Окей, я уже ему верю, потому что я тоже как-то раз проснулся в холодильнике с жутким похмельем и ничего не помнил. Думаю, это нормально для всех, кого запирали таким образом; не думаю, что тут могут быть варианты, разве что вы просто не хотите вспоминать, что случилось вчера, и, думаю, главному герою именно этого выяснять и не хочется. Только посмотрите на его лицо!
Посмотрели? Отлично. В общем, мы находимся на огромной космической бандуре, которую отправили куда подальше - видимо, чтобы избавиться от кучи ненужных болванов, и что-то пошло не так. Дальнейший сюжет идёт по методу "я не собираюсь ни о чём рассказывать, пока ты сам не почитаешь нужные аудиологи" почти целиком, но иногда с нами связывается НЕ злой искусственный интеллект из предыдущей части и НЕ пытается засунуть нас туда, где мы обязательно должны умереть. НЕ-HAL9000 постоянно разговаривает с нами, периодически предлагая найти выживших Спойлер! , а мы тем временем исполняем её капризы вроде загрузки Unix в главный компьютер корабля, в результате чего у этого выкидыша Microsoft происходит быстрая и печальная смерть; ну и много другого. Рассказывать о сюжете можно много, благо он относительно неплох, хотя лично мне показалось, что уж совсем однозначен и сама история заканчивается где-то на середине. Ибо и так уже понятно, что за всем стоит НЕ злая консервная банка, и всю оставшуюся часть игры остаётся только найти способ её по-тихому убить Спойлер!

.
Видимо, предвидя желание игрока убивать и разрушать, разработчики решили не оставлять такой радости, как убийство (относительно) живых человеков, а потому наплодили целый зоопарк всяких уродов. Честно говоря, меня уже порядком достали шутеры, в которых единственным различием между человеком с ружьём и человеком со слегка другим ружьём, является (сюрприз) слегка другое ружьё и, может быть, оттенок цветов на трусах. По счастью, System Shock 2 всё ещё относится к тому временному периоду, когда для того, чтобы просто поменять ружьё противнику, этого противника нужно было полностью перерисовывать, поэтому расстреливать придётся намного более интересных клоунов: у нас есть гибриды человека с беконом, есть макаки со вскрытым мозгом, в которых в будущем мутируют интернет-тролли, есть осьминоги из аниме с тентаклями, есть роботы, которых можно весело убивать гаечным ключом, и ещё много всякого мусора. Не хватает, пожалуй, только полуголых инопланетянок в бикини, вооружённых базуками, стреляющими бензопилами, но я, пожалуй, слишком много хочу.

По уровням разбросано полным-полно всякого хлама − наниты, кибермодули, еда и прочие ненужные вещи, которые можно и нужно тратить во имя того, чтобы во вселенной доминантной формой жизни остался Homo Sapiens Sapiens, а не потомки интернет-троллей 21 века или НЕ-бендер. Впрочем, стоит отметить, что прокачки всегда не хватает, а System Shock 2 имеет ролевую систему, требующую минимум 6 очков в умении обращаться с ружьями для того, чтобы знать, за какой конец нужно держать автомат, и понимать, чем он отличается от бесполезной тяжёлой бандуры, занимающей место в инвентаре. В игре есть пси-способности, но, честно говоря, я ими никогда не пользовался - наверное, потому, что и без них чувствовал себя неплохо, взламывая турели и системы охраны, а главное − торговые автоматы. Да, в этой игре опытный хакер может заставить один и тот же автомат выпускать патроны для пулемёта и MTN DEW одновременно (не то чтобы они этого не умели изначально - я хочу себе такое будущее).

Если уж дошло до того, то графика в этой игре - не главное. По крайней мере, так считали разработчики, ибо модели противников выглядят так, словно на дворе был ранний 1996-й. Я всё понимаю, но, во имя Императора, это был 1999-й − на дворе уже были Unreal и Quake 2, а третий уже активно разрабатывался, но при этом игра выглядит даже хуже, чем Half-Life, а современные компьютеры её любят лишь немногим больше, чем Star Wars Episode 1 Racer (по крайней мере, её можно запустить на современном железе - спасибо и на том). Пожалуй, причина в том, что 3D-графика стареет куда быстрее, чем 2D, но, серьёзно, даже выпущенный на том же движке Thief 2 выглядел намного лучше, но, впрочем, тут уже начнётся целая буря утверждений, что я неправ. И, по крайней мере, соглашусь с одним заявлением − если в игре можно ругать графику, то звука это не касается. Если вы не любите техно-музыку, можете её смело отключать и поставить на фон, например, Голубую Луну - это ваше право, но факт остаётся фактом, звуковая режиссура в игре просто превосходная! У каждого противника есть свой набор звуков, они все звучат одинаково пугающе (и сразу вызывают ощущение того, что их цель определённо − ваши ягодицы или то, что находится между ними); то же касается и озвучки, она весьма неплохая и вполне атмосферная.

Если подходить к выводам, я вряд ли могу кому-либо порекомендовать эту игру. Те, кому подобный продукт может быть интересен, почти наверняка в неё поиграли (или даже, о чудо, прошли), те же, кто с данной игрой не знаком, вероятно, не оценят интерфейс, в котором нужно нажимать на кучу кнопок и невозможность уместить всё управление на геймпаде, ибо в то время считалось, что кнопка "открыть дверь" и кнопка "почесать яйца" должны быть разными кнопками, а не одним целым со сменой контекста, что, в принципе, исключало вероятность открыть инвентарь вместо того, чтобы дёрнуть за рубильник. Туда же пойдёт странная система поломки и ремонта оружия и система прокачки, требующая куда более тщательного выбора, чтобы под конец игры не быть ходячим набором ненужных скиллов.

Одним излишне длинным набором случайных слов: System Shock 2 − на удивление атмосферная игра, и она оставляет игрока прикованным к себе на протяжении долгого времени. Особенно если вам уже отгрыз ноги интернет-тролль-мутант.


Действия

Продолжение знаменитого киберпанк-хоррора.

С прошлой серии прошло 40 лет. Корпорация Три-Оптимум оправилась от конфуза с Цитаделью и сейчас продвигает свой новый проект - межпространственный двигатель для космических кораблей. В порядке эксперимента научно-исследовательский корабль "Фон Браун" снабжается именно таким движком, прикрепляется к военному кораблю "Рикенбакер" с полным составом элитнейшего спецназа на борту (на всякий пожарный) и отправляется на максимальной скорости к звезде Тау Кита 5.

Игра использует сильно модифицированный движок второго "Вора", и потому герою доступен весь арсенал акробатических упражнений - подтягивания, прыжки и так далее. Из нововведений в сравнении с прошлой игрой - полноценная ролевая система, несложное, но полезное древо скиллов, по которому теперь разнесены все наши способности - например, Хакинг, Псионика (да-да, теперь тут есть и магия, пусть она и обозвана псионикой), Оружие. Оружие, в свою очередь, поделено на классы - экзотическое (инопланетное, плюс - вечный фаворит, лазерная рапира), обычное (в том числе и пистолет, и гаечный ключ), тяжёлое (гранатомёт, например) и энергетическое (от лазерного пистолета до натурального плазмагона).

Игра начинается с полуинтерактивного интро, полутуториального генератора персонажа - сначала мы выбираем себе класс (Армия - упор на оружие, ВМФ - упор на хакинг и ОсНаз - псионика), а затем, выбирая карьерный путь, указываем развитие базовых скиллов (например, "Год на научной базе. Будете тягать ящики (Сила +1), но, может, дадут и побаловаться с супероружием (Энергетическое Оружие +1)"). Так или иначе, мы оказываемся среди экипажа "Рикенбакера", отправляющегося в тот рисковый полёт.

В остальном - всё примерно то же самое. Мутанты, психанутые искусственные интеллекты (в этот раз компанию старушке ШОДАН составит компьютер "Фон Брауна" "мужского" пола по имени КСЕРКС), истерические дамочки на том конце рации (вместо Ребекки, порядочно надоевшей любителям первой серии, нас первую треть игры направляет доктор Джэнис Полито, которая потом оказывается. нет, не буду портить интригу) и так далее, далее, далее.

Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?

Извините, но данное замечание несколько странное.
Наверное, она имеет такое право потому, что её делали не персонально для вас.

Я хочу наслаждаться мрачными корридорами, погружаться в сюжет
Но вместо этого я долблюсь своим грецким орешком о стену прохождения в панике пытаясь понять, чего же игра от меня хочет
А хочет она от меня многого
Она хочет чтобы я мастерски владел каждым оружием, ломал самые современные системы защиты одним пальцем, знал наизнуть устройство каждого встреченного врага
И при этом был искусным псиоником
ЭКСКЬЮЗМИ ВАТ?!

Потому что авторы решили сделать её вот такой. Если она вам не нравится - ничего страшного, это совершенно нормально: просто она "не ваша". Игр, в которых можно только "наслаждаться мрачными коридорами и погружаться в сюжет", должно быть достаточно. Следовательно, если вам нужно только это, то можно сыграть в них.

На всякий случай: я ни в коей мере не посягаю на вашу свободу слова и мысли! Вы имеете полное право высказывать своё мнение, причём, разумеется, в том числе негативное, практически обо всём (а уж об играх - и вовсе абсолютно обо всех). Просто вопрос "Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?", без обид, достоин увековечивания. ) DarkTestaMent

Наверно таких как я в мире очень мало
Но все же мне хочется высказать свое зрение по поводу этого куска Шедевра
Ибо людей которые эту игру не полюбили, может быть гораздо больше, они просто боятся давления толпы, и потому молчат

Начнем с того, что мне игру порекомендовали уже давно, мол она похожа на ХалфЛайф, она похожа на Биошок, там есть космос, монстры, злой искуственный интеллект
Вообщем все то, что я так люблю

Но. признаюсь, мне понравилась атмосфера, идея двух злобных ИИ столкнувшихся друг с другом, мрачный Мертвый Космос, уродливый Дарк Энжин (Вечная память Вору)

Но черт возьми, я банально не могу наслаждаться тем, чем хотелось бы

Какое право имеет игра на то, чтобы не давать мне в нее играть как я хочу?
Я хочу наслаждаться мрачными корридорами, погружаться в сюжет
Но вместо этого я долблюсь своим грецким орешком о стену прохождения в панике пытаясь понять, чего же игра от меня хочет
А хочет она от меня многого
Она хочет чтобы я мастерски владел каждым оружием, ломал самые современные системы защиты одним пальцем, знал наизнуть устройство каждого встреченного врага
И при этом был искусным псиоником
ЭКСКЬЮЗМИ ВАТ?!

И это учитывая что игра БУКВАЛЬНО НЕ ДАЕТ ЭТОГО СДЕЛАТЬ ДАЖЕ В КОНЦЕ ИГРЫ

Впервые игру я увидел в 2000-х годах, как демо версия на одном из дисков игромании, игра приглянулась интересной графикой, сеттингом и тем фактом что она выглядит как Шутер
Но это не шутер
Это рпг, которая спряталась за ширмой шутера
причем рпг довольно хардкорное
И если поначалу игра прощала бесцельное брождение по корридорам в поисках лута тем, что цели выполнялись сами собой то потом. игра начала жестоко форсить свое прохождение
Задавливая бедного неподгтовленного игрока ордами врагов, огромным списком заданий, заканчивающимися патронами (Изволь, игра, и патроны респавнить тогда) и под конец выпердывая из себя условие, что игрок должен был хорошенько прокачать навыки науки и взлома, иначе. начинай сначала

Да черт возьми, у игры классные идеи, неоднозначный подход, Шодан вообще няшка

Но реализована это все настолько убого, что мне остается лишь надеяться на то, что создатели Ремейка первой части, потом возьмуится и за вторую часть

Ибо в ЭТО сейчас играть просто больно, хотя и очень хочется. UnknDoomer

Продолжение игры 1994 года, вышедшее в свою очередь в 1999. В т.е. в момент, когда на рынке среди прочих уже были Quake 1/2, Unreal Tournament, Half-Life, не за горами был Quake 3. Есть мнение, что, выход предпоследнего сыграл с игрой злую шутку по тому же сценарию, что сыграл DOOM II с первой частью - сложная в механиках и геймплее игра осталась в тени более "чистого" и лёгкого шутера, что привело к низким продажам и похоронило студию-разработчика. Концовка между тем явно намекала на продолжение. Наследие SS2 с аудиологами, вита-камерами и тониками пришлось ждать 8 лет - вышел BioShock, а анонс разработки третьей части произошёл ещё десятью годами позже и релиз похоже не ожидается раньше 2020 года.

* В отличии от первой части, вторая, с учётом накатанных модов, не выглядит жёстко архаично. Модели не высокополигональны и всё такое, но к этому быстро привыкаешь, в отличии от серобуромалиновокислотной палитры, что была в первой игре.

* Полное прохождение, с прослушиванием всех логов, что нашёл, проведением всех исследований (кроме иноземной ракетницы), уничтожением всех турелей и камер, толп респавненных противников на высоком уровне сложности заняло у меня

14 часов по данным игры и 21 час по данным Steam (7 часов набито ранее, т.к. запускал игру для выпадания карточек). Оригинал, заблудившись в местных лабиринтах и только уровню

к 5 осознав, что по ходу нужно выполнять задачи, читая мануал, я прошёл

за 10 часов. Здесь мне таковой не пригодился - порог вхождения уже куда более адекватный.

* SS2 несколько отошёл от понятия "чистого" киберпанка, сделав уклон в sci-fi хоррор по типу, как ныне таковыми считаются Dead Space или новый Prey. Линия сюжета сместилась с Шодан на взбунтовавшийся чужеродный организм, предпочитающий приставку "мы" в диалогах. Теперь большую часть игры Шодан будет союзником, а не врагом, по принципу наш общий враг объединяет.

* Вместо станции "Цитадель" теперь два корабля, разделённых в сумме на

8 уровней против 10, что были в оригинале, локация наших антогостистов и небольшое кибер-пространство.

* В игре три класса. Стандартный военный, хакер и псионик. Я прокачивал хакера, чтобы вскрывать любые ящики и ремонтировать оружие, попутно сочитая их с обычными характеристиками. Турели, все что встретил - уничтожил, как и камеры. Псионинные навыки не прокачивал. Не проверял, но субъективно на вид самый хилой класс в игре, расходующий местный аналог маны/евы, хотя и имеющий массу пассивных способностей, а военный в свою очередь - имба. Ровно аналогичную картину можно было наблюдать в Hexen и его дополнении - маг был самым слабым классом, использование которого и в кооперативе не сильно было полезным.

* О сложности. Интерфейс игры стал более дружелюбным по отношению к игроку в сравнении с первой частью, хардкор же никуда не делся и те, кто надеются на лёгкий забег с пальбой на право и налево могут проходить мимо. Игра не спешна. Порой требуется продумывать каждое следующее действие в деталях. Я проходил игру на сложности "Hard" (выше неё есть ещё один уровень, всего таковых 4). Сохранения делал многократно, патроны были в крайнем дефиците до самого конца игры (буквально два последних для дробовика истратил на финального босса), регулярно застревал в некоторых местах и повторял один и тот же момент, когда, например, пользуясь местным лазерным мечом пытался убить Рамблера, а то и подряд двух сразу, без получения ранений, т.к. лечиться в ближайших окрестностях или восстанавливаться просто негде. Местный "Hard" примерно на планку, а может и две выше "Hard" в BioShock (2007) без вита-камер. В чём-то +/- схож с Nightmare в DOOM (1993) или предпоследним уровнем сложности в Hexen. Большую часть игры пробежал вначале с гаечным ключом, затем с лазерным мечом, разбивая им в т.ч. и ракетные турели, прокачав вкладку энергооружия. По обстановке использовал обычный пистолет, дробовик и автомат. Буквально несколько раз за всю игру закупался в магазинах, местную валюту, наниты, копил для того, чтобы в случае чего n-раз восстановиться в местных vita-камерах. В отличии от BioShock (хотя возможно это зависит от сложности, не знаю) восстановление здесь платное и vita-камеры есть не на всех уровнях/секторах + их нужно заранее включить. Аптечки встречаются редко, стоят дорого и слабо восстанавливают здоровье.

Совет - на протяжении всей игры, при тщательном осмотре локаций, вы найдёте 3, может быть 4 отмычки для взлома. Оставьте 3 до самого конца игры. Таким образом вы порядково упростите себе задачу и сведёте битву с финальным боссом буквально до

* В игре есть кооператив. Говорят вполне работает ныне, но также говорят, что его делали в попыпах в последний момент. Игра на вид совсем не ориентирована на кооперативное прохождение.

+ Атмосфера.
+ Разнообразие оружия и врагов.
+ 3 класса на выбор, которые можно комбинировать как угодно. Компоненты, что тратятся на прокачку можно поднимать с убитых врагов и на уровнях + по мере событий сюжета будете получать таковые.
+ Сообщество продолжает поддержку игры и выпускает моды. В основном это правка багов, замена текстур, где-то геймплея. Сторонних уровней как таковых я не нашёл, но на moddb есть, как это называют кажется, "total convertion" - на основе оригинальной компании построена новая с рядом концовок и особенностей. Есть локализация. Я играл с переведённым текстом и рядом модификаций.
+ Хардкор на грани. Не такой, чтобы игру было не пройти, не такой, чтобы выматывал, как в Dark Souls, но и не такой упрощённый, как принят сегодня.
+ Шодан.
+ Всё ещё классический киберпанк, хотя уже и в меньшей степени. На ряду с SS2 ныне сюда можно записать не так много игр. Это одна из причин обратить на игру внимания.

- Редкие вылеты.
? Некоторые местные динамичные мелодии по мне смотрятся не к месту. Лучше бы был бы какой-нибудь Dark Ambient.

Пожалуй второй "Шок" может служить отличным примером продолжения, какое в идеале хотелось бы видеть у каждой понравившейся игры, или иного художественного произведения, когда действительно происходит развитие темы. А в нашей обычной жизни, уже давно почитаешь за счастье тот факт, что продолжение попросту не уронило чести и достоинства любимого предшественника.
Конечно, даже в System Shock 2 нашлась пара смутивших меня моментов, и всё же, это вот реальный образец каждому сиквелу. Бывают, исключительно редко, правда и такие чудеса, навроде Star Control II =). Только вот исконный "Сбой Системы" тоже игрушка не столь простенькая была, как оригинальный "Звёздный контроль". Посему здесь имеем хоть и не революцию, но весьма впечатляющую эволюцию.

System Shock 2 представляет собой развитие темы последнего выжившего в жанре боевой адвенчуры. В данном случае, выживать нужно на космическом корабле, однако, это могут быть и подводная, и какая-нибудь полярная, станции, или скажем заброшенный подземный город, в общем, некое, изолированное место без людей.
Для разработчиков безусловно очень хорошо, что коллективная память геймеров такая короткая, иначе каждой приключенческо-боевой игре, на заданную тему, приходилось бы бросать вызов второму систем шоку ;-)

В сравнении с оригиналом 1994 года, System Shock 2 воспринимается более сфокусированным. Притом, что устроена игра сложнее, малозначительных или ненужных фишек в её механике, как-то не наблюдается. Это и вызывает уважение. Почти каждый элемент первой части, будь он игровой, или чисто художественный, здесь исправлен\улучшен\дополнен.
Первое большое отличие от предшественника, это система прокачки и деление на классы. Хотя я бы сказал, что выбор класса по-настоящему определяет стиль прохождение только первую половину игры, а после, очков опыта выдают уже столько, что можно спокойно расширять специализацию своего персонажа. И даже немного экспериментировать со всякими странными сочетаниями навыков.
Я сам удивился такому положению дел, но теперь склонен считать, что рассказы о сложности System Shock 2 являются преувеличением. Да я пробовал максимальную сложность, и она действительно круто отличается от прочих, однако на предпоследнем уровне игру я прошёл спокойно. Специализируясь поначалу на технических навыках (взлом и уход за оружием) и стреляя из пистолета и дробовика, под конец, бегал уже с автоматом, уверенно владел энергетическим оружием, исследовал кажется все, попавшиеся на пути, артефакты и взламывал репликаторы, чтобы задёшево скупать шприцы с противоядием (есть в этой игре такие вредные, ядовитые паучки).
Пожалуй System Shock 2 учит скорее не экономии ресурсов, а их рациональному применению.

Да уж чего-то я увлёкся перечислением всех отличий двух игр, когда сказать стоило, сперва, о самых важных.
Второе большое отличие System Shock 2 от первой игры - конечно же атмосфера. Исконный "Шок" тоже умел нагнетать (вспомнить третий этаж Цитадели например), но во многом чувствовался эдаким лихим киберпанк-приключением, пусть и с ноткой злобного безумия. Продолжение же получилось реально мрачной, космической фантастикой. Интересно, что различие по духу двух частей серии заметно уже на стадии просмотра обложки. А в самих играх уже на стадии главного меню.
Зловещее настроение System Shock 2 особенно хорошо сочетается с сюжетом этой игры, где герой оказывается втянут в смертельную борьбу двух, противоположных друг другу, идеологий, воплощением которых выступают крайне жуткие существа. И кто-то из них явно представляет собой большее зло, только вот совсем нелегко понять кто именно.

Эх, казалось бы после такого надо ставить 10 из 10 и всё тут. Но, совершенно внезапно, приуныл я от местной концовки. Интересно, создатели действительно считали, что заканчивать надо именно так, или завершали они игру попросту в спешке? Да там даже музыка пропадает! (Музыка, к слову, неплоха и не столь надоедливая, как у первой части. Но как вспомнишь главную тему оттуда или мелодию киберпространства, понимаешь что наиболее удачной композиции сиквела - "Медицина и наука" с той MIDI-музычкой не тягаться.)
Посему, хоть System Shock 2 мне более оригинала понравился, итог тем же оказывается.

Шедевральная игра. Обычно я такими эпитетами не бросаюсь, но здесь по другому и не скажешь. Недостатков два, и про них уже говорили, это кривоватая боёвка и очень высокий порог вхождения. Многие бросали игру в самом начале, просто потому что не понимали что делать. Впрочем не знаю причислять ли это к недостаткам, всё таки это immersive sim. Действительно, SS2 не снискал такой популярности, как Half Life и совершенно незаслуженно. Втуляешься в игру действительно с трудом, но зато потом погружаешься с головой, а для меня лично в играх это главное.

Тут ещё писали, что мол пси навыки не нужны. Это выдаёт с головой любителя шутеров. Я знаю людей, которые только их и качали и так проходили, и в этом ещё один плюс - разнообразие. Ведь геймплей тогда становится вообще другой. Как написали бы игрожуры "кардинально отличается". Ещё бы там написали "вариативность" и прочие подобные слова. Ну вы поняли.

К слову, Ливайн понял потом свою ошибку и сделал шутерок для быдла - биошок. Он всем очень зашёл, потому что чё - бегай, стреляй, качайся. Ах да, стимпанк ещё, он тогда был на пике популярности. Заработал кучу бабок и восторженные визги. Я не хочу писать про него, мол "продался", потому что каждому бы надоело, что ты делаешь одну за другой гениальные игры, а они остаются на свалке истории. Но надо понимать, что ни один биошок даже рядом не валялся с Этой Игрой.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

Доброго времени суток всем Пикабушникам! Не так давно в кинотеатрах показывали фильм "Бегущий по Лезвию 2049". Этот фильм создал большую шумиху, про него говорили все. Данная шумиха вполне понятна, продолжение фильма "Бегущий по Лезвию", который был снят по книге "Мечтают ли андроиды об электроовцах?", автором которой был великий Филипп К. Дик, ждали многие. Ждали с опасением, ведь если фильм получился бы плохим, то это бы означало как минимум позор режиссеру - нельзя портить такие великие картины плохим продолжением. Но фильм получился чуть ли не лучше оригинала. Действие обоих картин происходит в недалёком будущем, в так называемой антиутопии. И действие игры System Shock 2 также происходит в антиутопии недалёкого будущего. Тёмный потасканный мир, где всё заменили роботы, электроприборы, нанотехнологии, повсюду неоновые вывески, так называемый "футуризм".

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

Игра была выпущена в 1999 году только на PC, и представляет собой ролевую игру с примесью шутера и RPG. По графике можно сказать лишь то, что она угловатая. В остальном атмосфера темного мира, в котором надо выживать, чтобы жить, передана отлично. Уровни нельзя назвать коридорными, есть возможность пойти туда, куда тебе интересно, и, возможно, найти там что нибудь. Помимо боеприпасов и оружия по уровням раскиданы пакетики чипсов и другие признаки разумной жизни. Даже как-то забавно получается, сначала ты гаечным ключом отбиваешься от ранее важного инженера, ныне жуткого монстра, а потом находишь баночку газировки.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

После того как персонаж приехал в вагончике по монорельсу (привет Half Life) на площадку, прошёл через дверь и попал в так называемый ресепшн, необходимо будет пройти обучение. Обучение, кстати говоря, не скучное, и даже полезное. Это хорошо, потому что в некоторых играх ты часами учишься ходить, а тут тебе объясняют менее чем за 10 минут все игровые механики, которыми ты будешь пользоваться в процессе прохождения игры. Если всё таки игра наскучит - ты можешь сохраниться в любое время.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

В черно неоновом виртуальном мире игрока научат работать с инвентарём, пользоваться телепатией и оружием, залезать по лестницам и взламывать системы защиты. Правильно говорится в поговорке - "всё новое - хорошо украденное старое". Как минимум в Mass Effect и Deus Ex был примерно такой же механизм взлома дверей.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

После обучения вы попадаете на распутье, три коридора ведут в три различные катсцены, после которых будет написано, что прошёл год. На экране КПК будет написано, чем персонаж занимался всё это время, а когда вернется в игру - получит очки улучшения своих характеристик.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

И вот, после всего этого, наконец, можно приступить к самой игре. Левел-дизайн для своего времени можно назвать великолепным. В настоящее же время игра напоминает много игр, к примеру Doom, Half Life, Dead Space. Игроку предстоит проходить мимо разрушенных лабораторий, где каждый компьютер либо взрывается, либо показывает ошибку, умерших сотрудников, и обороняться от монстров, которые ранее были этими самыми сотрудниками. Гнетущая атмосфера одиночества, бесконечный космос за окном и темная цветовая гамма, повсюду кровь и лишь компьютерный голос, дающий подсказки - твой единственный компаньон.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

Данная система позволяет улучшать характеристики персонажа, его силу, способность взламывать вещи, живучесть и интеллект. По мере прохождения игра подкидывает несложные головоломки, делая процесс убивания монстров более интересным. К примеру, чтобы открыть дверь, необходимо найти батарейку, зарядить её и вставить в нужный отсек. Только немного обидно то, что игру можно пройти достаточно быстро, и не весь инвентарь пригодится.

Час Геймплея: обзор System Shock 2 Компьютерные игры, Игры, System shock 2, Обзор, Текст, Мнение, Старая школа, 1999, Длиннопост

Итак, настало время подведения итогов. За час геймплея я сделал следующие выводы про игру: на то время у игрока был выбор между Unreal Tournament, Quake, Aliens VS Predator и Half Life. Конкуренты достаточно серьёзные, однако System Shock 2 может похвастаться атмосферой и очень неплохими уровнями. Смесь жанров идёт ей только на пользу, удобное управление и достаточно хорошая графика также ставят игру далеко не на последнее место в списке игр за 1999 год.

Графика (1999 год): 7/10
Геймплей: 9/10
Сюжет: 7/10

Мир: 10/10
Разнообразие действий: 6/10
Стрельба: 7/10

Желание вернуться в игру: есть.

Всем хороших игр и поменьше глюков! Увидимся далее в обзоре на Battlefield 2.

Дубликаты не найдены

Выйдет в 2018, разработчиком является Nightdive Studio, весить вроде будет около 2х гб

О хранении

О хранении Android, Файл, Картинка с текстом, Мат, Обезьяна

Привет, Пикабу!

Пишите желаемую должность правильно

Пишите желаемую должность правильно

В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете

Ольга Щёголева преподавала биологию в школе при Консерватории имени Римского-Корсакова.

В Санкт-Петербурге уволили учительницу биологии, которая вела блог о секспросвете Преподаватель, Instagram, Увольнение, Негатив, Санкт-Петербург, Половое воспитание

Девушка вела страничку в Instagram в свободное от работы время. Там она общалась со взрослыми на тему половой жизни. Также Щёголева давала советы, как защитить ребёнка от сексуального насилия. Её посты вызвали недовольство у родителей школьников.

После администрация попросила Щёголеву уволиться. В школе сказали, что педагог сделала это по своему желанию. По словам девушки, перед ней поставили выбор: продолжать преподавать или вести блог.


Лорд Егор

Лорд Егор


BadComedian в начале своего творческого пути

Наверное купил фильмы с Невским.

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство

BadComedian в начале своего творческого пути Badcomedian, Знаменитости, Диски, 2000-е, Юмор, Фотография, Было-Стало, Из сети, Длиннопост, Детство


Ответ MelissaFlorova в «Как от меня съезжала девушка»

У меня одногрупник с женой развелся. Квартира её, но он таскался туда с полгода, все свое барахло забирал.
Рассказывает:
- Пришел я за люстрой, т.к. её моя мама на свадьбу подарила. А она (бывшая жена) дома не одна, а с двумя мужиками.Причем с одним она в спальне, а второй на кухне сидит. Я молча в зал прошел, стремянку поставил, люстру снял и ушел.

Я если честно немного ошалел от такого раздела имущества.


Грамотно

Грамотно

Вот как выглядит настоящая серферша

Не только Суэцкий канал

Не только Суэцкий канал Дальнобойщики, И так сойдет, Контейнеровоз Ever Given

Не только Суэцкий канал Дальнобойщики, И так сойдет, Контейнеровоз Ever Given

Тестовое задание

Тестовое задание


Но план был хорош

Но план был хорош Юмор, Скриншот, Twitter, Fail, Работа, Мат


БМВ водительница

На Ленинградском шоссе в Москве владелица BMW поцарапала ключом автомобиль Tesla.

Водитель электромобиля вышел в супермаркет буквально на несколько минут. А когда вернулся, обнаружил на машине царапины.

Судя по камерам, женщине не понравилось, что соседняя машина была слишком близко припаркована. Бизнесмен уже написал заявление в полицию.

Времена

Времена Операция, Смена пола, Картинка с текстом, ЛГБТ


Глава Netflix отказался удалять стэндап-концерт Дэйва Шаппелла из библиотеки сервиса после критики от ЛГБТК-сообщества

Вся движуха началась с момента премьеры концерта The Closer, которая состоялась на прошлой неделе. В шестом и заключительном выступлении Шаппелл затронул в том числе темы феминизма, сексуальности и ЛГБТ.

Глава Netflix отказался удалять стэндап-концерт Дэйва Шаппелла из библиотеки сервиса после критики от ЛГБТК-сообщества Дэйв Шапелл, Актеры и актрисы, Знаменитости, Netflix, Stand-up, Из сети, ЛГБТ, Длиннопост

Проронили слезу ностальгии, узнав о переиздании второй части.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк
За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Почти кромешная темнота холодного коридора звездолёта «Фон Браун». Я пробираюсь с помповым дробовиком почти на ощупь, в магазине осталось всего четыре патрона. Пистолет пуст, лечащие средства закончились после столкновения со стаей агрессивных зомбированных обезьян. Под ногами мельтешат раздражающие пауки, я размазываю их по полу разводным ключом. За углом слышу хриплый голос мутанта: «Убей меня, пожалуйста!» Прячусь в соседней комнате — не хватало мне ещё сейчас последние крохи здоровья растерять. Чудовище пробегает мимо меня.

Я выхожу и иду в сторону лифта, код к которому выбивал кровью и потом. Ввожу, жду, когда кабина спустится. И тут раздаётся оглушительный рев, больше похожий на громыхание чем-то тяжёлым. С этой тварью я еще не сталкивался. Понимаю, что выбор невелик: надо либо дождаться лифта и сбежать, либо принять верную смерть. Наставляю дробовик на проход и начинаю считать секунды до прибытия подъёмника. Рычание усиливается. Хоть бы не потратить все патроны до последнего.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

В этом году легендарной System Shock 2 исполняется двадцать лет. Энтузиасты из Nightdive Studios, уже готовящие ремейк оригинальной игры (он, напомню, должен выйти в 2020 году), к юбилею проекта поделились отличной новостью: на очереди ещё и комплексное переиздание второй части. В честь громкой годовщины проекта я решил вспомнить, с чего началась всенародная любовь к этой серии.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Первая реакция: недоDOOMали

Первой в мою жизнь пришла именно вторая часть System Shock: я тогда только начинал знакомство с индустрией, и поначалу игра показалась мне какой-то скособоченной версией только что пройденной Half-Life. Вместо привычного ломика посреди экрана и процентов здоровья — куча непонятных кнопочек, инвентарь, какие-то навыки, камеры слежения повсюду… Почему двери не открываются? Где искать ключи? Почему враги так больно бьют и вечно респавнятся? Где найти патроны? Что, чёрт побери, вообще происходит?

Короче говоря, после куда более дружелюбных к игроку «стрелялок», где даже самый жуткий враг послушно лезет в прицел автомата, при первом знакомстве с System Shock испытываешь дикий дискомфорт. Вышедшая в 1994 году оригинальная игра и вовсе походила на Ultima Underworld: The Stygian Abyss, упакованную в киберброню и оснащённую бесполезными функциями вроде наклона вправо и влево. Зачем столько текста, кнопок, цифр? Зачем почти каждое действие привязано к конкретной клавише? Почему не сделать нормальный человеческий шутер вроде Doom, зачем вся эта куча мала с миллионом меню и подменю?


У современного геймера такой интерфейс вызывает тремор и асфиксию

Это была своего рода проверка на хардкор: самые слабые духом игроки сливались при первом же взгляде на интерфейс. А вот тем, кто оставался, открывался небывалый (особенно по меркам того времени) набор уникальных геймплейных фишек. Урон по герою рассчитывался на основе аж четырёх показателей, включая броню и влияние случая; разное оружие по-разному действовало на разные типы врагов, а ещё была возможность войти в киберпространство, чтобы, например, разблокировать недоступные в реальности двери.

Тем, кто уже избалован всякими Deus Ex, Bioshock и Dishonored, такие возможности покажутся вполне нормальными и обыденными. Но сам жанр immersive sim был во многом сформирован под влиянием System Shock. Различные типы боеприпасов отсюда позже перекочуют в Thief; целостная огромная локация вместо разбитого на уровни игрового процесса появится в Prey. А харизматичный искусственный интеллект в качестве злодея… Припоминаете любимую Portal?


Даже первый световой меч (ну хорошо, лазерная рапира!) в шутерах появился именно в System Shock, а не в Star Wars: Dark Forces II

Продолжать можно долго. Но одна из самых интересных опций оригинальной System Shock — возможность в самом начале настроить игру под себя: отрегулировать сложность головоломок и стрельбы, насыщенность сюжета и ограничения при выходе в киберпространство. Благодаря этим модификациям на выходе можно получить три очень непохожих игры. Выставьте сюжет и головоломки на максимум, а стрельбу сдвиньте на минимум — и System Shock начнёт походить на квест. Оставите только шутерную составляющую и уберёте сюжет с загадками — будет тактический шутер. А поднимете до предела вообще всё — и получите самый натуральный sci-fi-хоррор в духе Dead Space (кстати, тоже немало позаимствовала у серии).



Увы, высокий порог вхождения никак не помог творению Looking Glass Studios стать мгновенным хитом. Продюсер игры, великий Уоррен Спектор, не стал работать над продолжением — вместо этого он занялся первой частью Thief, а позже и Deus Ex. В итоге разработку System Shock 2 перехватил коллега Спектора по «Вору» — Кен Левин, который по-своему переиначил концепцию оригинала. Настройку сложности во второй части сильно упростили, квестовые элементы упразднили почти полностью, выходы в матрицу сократили до минимума. Зато в игре появилось то, что в первой части было заложено на уровне, скажем так, подсознательном, — RPG-элементы: все манипуляции с оружием, расчёты повреждений и прочие фишки, что требовали от игрока вдумчивого планирования, наконец получили закономерное развитие.

Half-Life? No! One more life!

Когда System Shock 2 появилась на свет, игровой мир уже вовсю захватывала первая Half-Life. Конкурировать с таким колоссом было сложно, поэтому многие игроки и прошли мимо мудрёного проекта Looking Glass. Триумф студии был впереди: как и положено многим великим произведениям, SS2 не сразу «дошла» до людей.


У игрока осталось примерно десятая доля секунды на то, чтобы осознать свою фатальную ошибку

Разработчики сознательно создавали условия, при которых игроку придётся выворачиваться наизнанку: патроны к оружию в кошмарном дефиците, враги постоянно возрождаются, стоит только на десяток секунд отвернуться, а герой с непрокачанным навыком стрельбы даже не сможет нормально нажать на курок. При этом впереди — лишь бесконечные коридоры звездолёта, наполненные инопланетной и роботизированной нечистью, которая мечтает проверить черепушку главного героя на прочность. Ходить по кораблю не просто страшно — это почти невозможно. Куда бы ты ни сунулся, рядом обязательно кто-то бормочет о суициде, какая-то биомасса ползёт по потолку, полуобглоданная кибермедсестра тянется к тебе культями, а у тебя в загашнике — один гаечный ключ да пара слабых пси-способностей…

Кстати, о них. В соответствии с законами жанра RPG персонажа можно отыгрывать по-разному: хочешь — возьми на себя роль солдата и прокачивай владение шотганом, чтобы ни одна органическая гадость не подошла. Хочешь — стань хакером и научись взламывать всё подряд, обращая окружающее пространство в личный арсенал. А хочешь — бери хилого псионика (то бишь мага), который ближе к концу при грамотной прокачке способен превратиться в армию из одного человека. Если, конечно, вообще доживёт до конца, не проиграв искусственному интеллекту.


Земля в иллюминаторе появляется всего раз за всю игру

Ах, ну и SHODAN, конечно! Если в первой части злобный ИИ был просто абстрактным злобным ИИ, то в SS2 виртуальная гадина превратилась в полноценного персонажа. Это особенный враг — она везде и во всём. И, как хороший злодей, до ужаса обаятельна: все её ницшеанские «Зачем ты цепляешься за жизнь, жалкое насекомое?» отлично сочетаются с образом демиурга, возомнившего себя новым богом в рамках замкнутого металлического мирка.

Говорить про влияние System Shock можно без конца: помимо уже упомянутых Bioshock, Dishonored, Deus Ex и Dead Space, на её находках построена и Alien: Isolation. Но ведь все эти игры прекрасны сами по себе — почему же мы до сих пор поминаем добрым словом SS1 и SS2? Ведь мало кто сейчас рубится в Doom или, скажем, первую Quake, которые не меньше повлияли на индустрию. Так почему все так оживились после новостей о выходе ремейка?


Недавняя Void Bastards — тоже прямая наследница System Shock

Потому что архаичность SS играет ей только на руку: раздражающий респаун врагов мотивирует не стоять на месте и действовать, криворукость героя в освоении нового оружия заставляет с умом вкладываться в каждый следующий навык. А отсутствие нормальной навигации активизирует зрительную память и учит запоминать места и вырабатывать маршруты. За всеми недостатками игры можно обнаружить безграничное поле возможностей, уникальную атмосферу космического кошмара и одного из самых запоминающихся врагов в истории компьютерных игр.

За что мы любим System Shock? И почему стоит пройти будущий ремейк

Чего стоит ждать от обновлённой версии? Это самый сложный вопрос. Трудно сказать, где пролегает грань между уютной архаикой и устаревшими механиками. Что можно без зазрения совести убрать из старой формулы, а что надо обязательно оставить? Мнения наверняка разделятся. Но вот какие перемены хотел бы увидеть я:

  1. нивелировать часть откровенно бесполезных навыков (например, объединить почти аналогичные Soft и Research);
  2. сбалансировать систему респауна, чтобы было немного менее больно: например, чуть уменьшить периодичность возрождения врагов или, допустим, ввести его как штраф за определённые действия;
  3. сделать псионика чуть менее бесполезным в начале истории (хотя, конечно, всегда найдутся мазохисты, которые скажут, что только так им и нравится проходить игру);
  4. повысить качество анимаций и физики выстрелов, чтобы оружие не просто выполняло свои функции, а ощущалось в руках героя;
  5. пересмотреть список пси-способностей: например, телекинез в 80% случаев попросту бесполезен, потому что используется крайне редко.

А что вы думаете про инициативу ребят из Nightdive Studios? Верите, что они выпустят действительно пристойные ремейки первых двух частей System Shock? Или, наоборот, тревожитесь, что новые версии не сравнятся по качеству с оригиналами? Наконец, каким ещё проектам из девяностых и начала нулевых пора подарить похожие переиздания? Делитесь мнениями в комментариях! И играйте только в лучшее!

Читайте также: