Swordbreaker back to the castle обзор

Обновлено: 02.07.2024

У серии Swordbreaker интересный путь развития. Первая часть Swordbreaker The Game была интерактивным комиксом. И достаточно интересным. Там герой по прозвищу Мечелом исследовал таинственный замок со множеством секретов, чудовищ и необычных персонажей. Наша задача была лишь правильно угадывать действия нашего героя. Игра изобиловала невероятным количеством сюжетных поворотов, выборов и ответвлений.

В Swordbreaker: Back to The Castle у нас появляется возможность познакомиться с Мечеломом поближе. Потому что теперь игра стала экшеном в полноценном 3D.

Первый взгляд на игру

Swordbreaker: Back to The Castle - экшен с простенькой, но довольно приятной графикой. Это не игра от большой студии, а труд четырех человек, которые постарались выжать из имеющихся ресурсов и движка Unity все, что смогли.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

История Мечелома привлекла моё внимание довольно давно. С тех пор, когда не было ещё ни одной игры серии и шла только разработка новеллы. Сердце наполнялось радостью и гордостью. Уже тогда, по первым наброскам было ясно - и наши ребята могут в создание игр, молодцы! Позже проходил визуальную новеллу на Андроид, но, так и не одолев, остался под приятным впечатлением от визуала и подачи контента. Когда-нибудь на теплых морях, вдали от ПК, к этому вопросу можно будет вернуться. Естественно, что не прошел мимо и сюжетный приквел, который вышел в начале 2020года в виде ARPG в 3D. О нём и пойдет речь.

Игра заявлена для платформы Windows.

ВАЖНАЯ РЕМАРКА

Сознательно не прибегал во время своих похождений к помощи "бывалых" игроков, подсказкам и тыканию носом в видеообзорах где найти те или иные важные предметы. Задался вопросом - сколько времени на решение местных "головоломок" потратит среднестатистический человек? Вот и выяснил, читайте об этом ниже. Поэтому и получился только первый взгляд.

Нашего героя манят сокровища замка. На пути стоят разного рода испытания.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Игра крайне проста в том, что касается игрового процесса. Есть герой. Он исследует достаточно небольшие локации, переходит по глобальной карте от уровня к уровню.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Присутствует система развития, которая позволяет прокачку Мечелома в нужном направлении. Мы можем увеличить в соответствующих ветках нужные нам статы героя и открыть разные виды активной магии. Хорошим является то, что очки развития можно получить выполняя побочные квесты. Это заставляет отнестись к исследованию окрестностей намного серьезнее - не пропустить бы чего интересного.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Бой представляет собой сочетание простых ударов, нехитрых комбинаций в стиле "прыжок + удар". Можно стрелять из арбалета или бить магией.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

В награду за сражения получаем нормальное количество лута, в том числе оружие и броню. Новые вещи в сочетании с прокачкой радуют, т.к. герой становится ощутимо сильнее.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Парадоксально, но намного больше самой игры мне понравился режим "Выживание". Симпатичные аренки, бесконечно прут противники, только успевай рубить. Удалось добраться до третьего глобального места по очкам, отстав всего на одно очко от второго. Доска лидеров похоже тоже багнута - меня там не появилось, но такой результат порадовал. Вот тут действительно было интересно и драйвово. Соблюдён баланс, враги лютуют, их много, выпадает достаточное количество зелий здоровья.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Пусть и в небольшом количестве, но встречаются технические проблемы:

- Герой может внезапно и без причины повернуться к противнику спиной или боком, с самыми печальными последствиями для своего здоровья.

- На мой взгляд - багнут реген жизней. Получаем +1 ХП в минуту наверное. В то же время простая перезагрузка сохранения лечит аж на 7ХП. При ограниченном количестве баночек здоровья и непонятных перспективах их применения этот факт рвёт полотно приключения циклом "Save/Load".

- Нельзя, пользуясь средствами игры, удалить сохранение. Надо лезть изучать папки с игрой. Мелочь, но не радует. Обычно как поиграл всегда удаляю сэйвы.

ГОРЬКОЕ ПОСЛЕВКУСИЕ И МЫСЛИ ВСЛУХ

Знаете, бывает так, что сделана хорошая работа, а общий результат скорее отрицательный. Ложка дёгтя портит бочку мёда. Почему так?

Как мне кажется, всё дело в том, что разработчики игр зачастую сами - не игроки. Иначе чем можно объяснить, что в процесс закладываются такие вещи:

1) Дверь с комбинацией из шести рычагов. Да, там нарисованы руны, но полный досмотр окрестностей и стен показал, что они ничего не значат. Т.е. нам надо запомнить (!) и перебрать(. ) 64(. )варианта. Лучше бы сделали пять дверей по три рычага и награду за каждую дверь - веселей бы было.

2) Игра про Мечелома. При этом сам мечелом герой использует до крайности неуклюже. Только 0,4%(!) игроков совершили 30удачных "парирований". Надо было сделать так, чтоб на первом же уровне было 300таких событий.

3) То, что заставило меня бросить играть. Облазил кажется каждый миллиметр уровня, но искомый ключ от перехода на следующую локацию найден так и не был. Поняв, что могу тут пробегать всю жизнь и не найти искомое - завершил одоление. Напрашивается вопрос - а нельзя было сделать это как-то иначе? Логично было бы перед воротами поставить минибосса, после победы над ним на его теле нашелся бы ключ. Можно и вообще без ключа, но с минибоссом.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

4) Достаточно точек интереса, но соответствующих квестов просто нет. Ничто ведь не мешало поставить, например, в деревне старика, который попросил бы сходить на стоящее рядом кладбище (оно уже есть) или другого старика, который попросил бы убить где-то нежить/босса/минибосса/разбойника по дороге из деревни. Но этого нету, мир событийно пустой, при том, что разнообразить его, подозреваю - как два пальца об асфальт. Делов - ввести пару моделек.

Особенное расстройство вызвал момент, что это наши разработчики, из них годноту даже потенциально делают считанные единицы. И как раз эти ребята - талантливы. И как раз эта игра могла бы быть хорошим примером, а вместо этого по статистике ачивок в Стим - толком в неё поиграло процентов 10 игроков. И ведь игра-то получилась в принципе хорошей, приятной, даже красивой, но неоднозначные решения левел-дизайна рубят на корню всю малину.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

+ Неплохое звуковое и музыкальное сопровождение.

+ Хорошее, пусть и маленькое дерево развития героя.

+ Хороший режим "Выживание".

+ Полная русская локализация. Сразу видно - делали с душой, маленькой командой. Мне понравилось.

- Желание пройти игру приводит или на Ютуб или к чтению гайдов в стиле "как найти ключ/веревку/что угодно", без чего одоление игры растягивается на часы бесцельных поисков, прописанных как необходимые. А это вообще игре не нужно.

- Неприятные моменты связанные с абузом системы "Save/Load", для пополнения жизней.

- Герой в бою может повести себя непредсказуемо в плане поворота к противникам. Вот стоял нормально, а вот уже получает в щи, т.к. по одной ему ведомой причине повернулся боком ко врагу.

Игру можно рассматривать как попытку отечественных разработчиков в простенькую ARPG от третьего лица. Получилось очень неоднозначно. С одной стороны, картинка мне понравилась, процесс исследования, пока он шел нормально (недолго) - понравился. То, что частенько игра труднопроходима по каким-то вводящим в ступор причинам - крайне не понравилось. А может её еще допилят? Не знаю. Поэтому смотрите сами в плане ознакомления.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Привет! Меня зовут Александр. Я гейм-дизайнер и сценарист Мечелома. В принципе, обычный человек. Как и многие, люблю играть в игры разных жанров, а так же занимаюсь разработкой игр вместе с нашей командой. Помимо этого, занимаюсь 3д моделированием и работаю на основной работе.

Swordbreaker The Game - это не та игра, где во главе угла стоит лишь геймплей. Это очень интересное, веселое, содержательное произведение. Когда вы впервые поняли, что хотите развить в себе творческий талант?

Мечелом рассчитан на исследование, а это именно то, что я и сам люблю в играх! Поэтому мне хотелось дать объект для исследования таким же игрокам как я.

Я не профессиональный писатель, да и вообще не писатель. Мечелом стал, в некотором смысле, пробой пера. И сейчас я все еще продолжаю развиваться в этом направлении, когда пишу сценарий для приквела. Не могу сказать, есть ли тут талант, но фантазии достаточно много. Наверное, это и мотивирует писать необычные сюжеты.

А почему выбран жанр именно интерактивного повествования? И когда у вас появился интерес реализовать себя в данном направлении? Может вы в школе на контрольных по русскому языку ответы писали в виде интерактивного текста, который после должен был разгадать преподаватель? Либо девушке подобным образом оформили свое первое признание, которое она за полгода так и не смогла разгадать? И тогда вы поняли, что это ваша судьба… ну не девушка, конечно, а интерактивный рассказ.

Впервые я поиграл в книгу-игру в 90ых. Тогда они были достаточно популярны. Поиграл немного, но мне запомнилась эта книжка. Затем, когда я учился в универе, мне пришла в голову мысль сделать небольшой текстовый квестик. Мы сделали его с другом на флэше. Он тоже был с картинками и текстом, как и в Мечеломе, но был очень короткий.

Вот он и послужил прообразом Мечелома. Но там игра была чисто для друзей, т.е. издавать было негде и игра просто валялась дома на диске. Итак, спустя еще десяток лет, я почему-то вспомнил про нее и решил сделать что-то более серьезное и крупное. Так я и начал писать сюжет Мечелома.

Когда вы решили для себя, что первой игрой будет комикс? Увлекаетесь ли вы комиксами вне процесса разработки и если да, то какие ваши самые любимые?

Скажем так, по сравнению с другими играми, создание комикса, мне показалось проще в реализации, чем другие жанры. Ведь тут только текст и картинки. Нет каких-то сложных анимаций, витиеватых механик и прочего. Читай, выбирай, иди дальше. Поэтому для первого проекта и был выбран более простой игровой жанр.

Комиксы я раньше активно читал, когда был помладше. Сейчас как-то не увлекаюсь. Только научную фантастику люблю – любимый писатель Артур Кларк. Вот уж человек, который умел выдумывать различные варианты развития человечества!

Стэн Ли в свое время сказал, что комиксы - это сказки для взрослых. Слово сказочник у нас иногда ассоциируется с болтуном, однако, на деле это очень уважаемая профессия издревле. При дворе московского царя во времена Царской России был целый штат сказочников. Ощущаете ли вы себя сказочником - тем, кто создает сказочные сюжеты? И если нет, то как бы вы в двух словах охарактеризовали разработчика DuCats Games Studio?

Отчасти да. Ведь тут как раз воплощен полет фантазии. Наш жанр – фэнтези и тут возможно, если не все, то почти все.

Самым известным сказочником считается датский писатель Ганс Кристиан Андерсен. Хотя лично я с раннего детства самым лучшим представителем этой профессии считал Колобка. Уж он-то был мастак сказки рассказывать, пока не встретил лису. Он всегда был для меня примером. А на кого вы равнялись либо какими произведениями вдохновлялись при разработке Swordbreaker The Game?

Каких-то прямо вот примеров у нас не было, но как что-то близкое по духу можно считать текстовые квесты в Космических Рейнджерах. Я очень люблю эту игру, а текстовые квесты там это просто отдельный мир. Они как раз и смешные и вариативные. Можно сказать, что для меня эти текстовые квесты были самой интересной частью игры.

Да, есть еще жанр визуальных новелл, но там совершенно другое. Да и я в них не играю.

У нас в игре много пародий на знаменитых персонажей, что очень нравится игрокам. Так же пасхалочки и отсылки к некоторым играм.

Вообще, говорят, что наша игра напоминает Dragon’s Lair, но я лично в нее не играл. Смотрел ролики про нее, но она не совсем похожа, на мой взгляд.

Скажите, что самое интересное при создании интерактивного комикса и что вызывало больше всего сложностей?

Самое сложное – это сюжет. Дело в том, что он очень разветвленный и самое сложное это чтобы в любой ветке сохранялась общая логика повествования в игре и некоторые моменты, связанные именно с этой веткой сюжета.

Сюжет получается «модульный», как я его называю, т.е. игрок, по сути, сам составляет свой сюжет по мере игры. Один игрок поговорит с библиотекарем и попадет в какую-то одну локацию, а другой с ним подерется и пойдет в другое место. А кто-то вообще пойдет совершенно другим маршрутом.

У нас в первом Мечеломе была одна проблема – локации на карте несколько разбросаны и, когда игрок ходит по сюжетным веткам – получается, что местами он слишком не логично или далеко переходит по карте. Это связано с тем, что сначала писался сюжет, а потом рисовалась карта, поэтому вышло так, что в одну локацию ведут несколько путей, но сами локации (из которых игрок переходит) расположены в разных концах замка.

В новом приквеле этой проблемы уже не будет, потому что в нем я учел эту ошибку и начал с карты, а вот на нее уже стал накладывать сюжет. Поэтому он вышел более длинным и логичным, с точки зрения карты.

Понравилась ли вам работа в сеттинге фэнтези и чем именно?

Конечно! Фэнтези это один из моих любимых жанров в кино и играх. Мне нравится, что здесь возможно всё. Тут могут происходить самые разные и интересные события, которые мы не можем увидеть в реальной жизни. В частности, в нашей игре это хорошо видно. Тут полное смешение и фэнтези и научной фантастики и прочего. Но самое главное, что все адекватно связано между собой и нет каких-то противоречий.

Вами анонсирована игра Swordbreaker: Back to The Castle. В отличии от первого Мечелома - это экшн-РПГ с видом от третьего лица. Для DuCats Games Studio - это совершенно новые горизонты. Как обстоят дела с проектом? Интересно ли работать в новом жанре? Много ли сложностей встретили и каких?

Да, для нас это своего рода эксперимент. Если игрокам этот небольшой проект понравится, то мы обязательно продолжим работу над его продолжением. Вообще, он планировался гораздо масштабнее, но по финансам это было очень напряжно, поэтому решили сделать эпизодами небольшими.

Сейчас у нас идут кое-какие переделки по коду, а так уже много всего сделано. В принципе, в тизере это видно.

Работать в этом жанре определенно интересно, но и на порядок сложнее. Очень много мелких нюансов, которые надо учитывать, по сравнению с текстовым квестом. Сложностей полно: начиная от не совсем верно работающих анимаций после конвертации из блендера до проблем с отпадающими костями в рэгдолле героя.

После публичного билда, который мы давненько выкладывали, было внесено больше сотни мелких правок и изменений, которые предложили или обнаружили игроки.

Кроме Swordbreaker: Back to The Castle вы готовите также приквел к первой части. Насколько нам известно этот проект будет как Swordbreaker The Game только больше и лучше во всем. Так ли это и чего конкретно ожидать от него?

Да, все верно. Приквел будет представлять из себя то, что, в идеале, должен был представлять первый Мечелом.

В нем будут правильно и равномерно расположены сюжетные ветки и адекватная к этим меткам карта.

Так же будет гораздо больше концовок – восемь! Причем по карме (как в первой игре) их будет так же три, а все остальные будут независимыми от кармы. Получить их можно будет, выполнив определенные сюжетные действия.

Будут мини-игры. Об этом просили некоторые игроки. Они не будут сложными. Их цель просто немного разнообразить немного однотипный игровой процесс.

Будет больше сцен и текста. Сцен будет порядка 600, пока точно сказать не могу.

Музыка… Её будет гораздо больше и она вся будет нормализована на одну громкость, а не как в первой игре. Кто играл, тот поймет.

Хочется, конечно, много всего по ней еще показать, но пока нельзя. По сюжету, эта игра будет рассказом о том, как герой стал Мечеломом, как он жил до этого и что из себя представляет его мир. Здесь так же не обойдется без юмора, нелепых ситуаций, странных вещей и инопланетных существ. А так же игроки смогут узнать имя нашего героя.

Спасибо большое за ваши ответы и искренность. Надеемся, что это не последняя наша беседа. От души желаем вам удачи в творчестве и реализации всего задуманного.

Ссылки, адреса разработчика:

Удачи в разработке парням.Выглядит интересно.

Играл в эту игруху. Что сказать, я был весьма охуевший от последствий своих решений. Там где я вроде бы как, включил логику, получил пиздюлей, там где решил подойти с неожиданной стороны, так же схватал по морде. Сюжетные повороты действительно неожиданные и интересные. Персонажи меня зацепили. Как для игры-комикса, очень даже неплохо. Совершенствуйте свое дело ребята. Желаю удачи.

Да, сделано хорошо. В приквеле обещают развить идеи первой части. Ждем выхода

Благодарю) Ты понял всю фишку игры)

ага, смертей в этой игре много и они разные, с выдумкой) Хорошая игрушка.

Если в Swordbreaker: Back to The Castle упор будет сделан на боевую систему, то очень важно, чтобы она не превратилась в заклинивание противника до смерти. Я, конечно, не прошу боевку уровня Devil May Cry 5, но на хотя бы минимальное разнообразие приемов ближнего боя все же надеюсь. Важными также мне кажутся наличие механик парирования (отражение атаки врага посредством вовремя сделанным ударом персонажа основным или вспомогательным оружием), уклонения (уворот/перекат или дэш/телепорт) и прерывания атак противника вспомогательным оружием дальнего боя. Вообще, хотелось бы все же узнать, какого типа боевую систему стоит ожидать в этой игре. Ибо, например, в моем понимании, слешер без эир комбо — не слешер, а битэмап.
Проекту искренне желаю успеха, хотя и не понимаю, почему разработчики решили сходу нырнуть в 3D, когда гораздо безопаснее было бы сначала попробовать сделать 2D платформер-метроидванию, но да им, вероятно, виднее. ред.

Не люблю платформеры) Наигрался в них в детстве на Дэнди.
По боевке - мы добавили достаточно много анимаций ударов после публичного билда. На видео их частично видно.
Блокирования у ГГ нет, а вот увернуться можно с помощью кувырка. Да, еще будет захват оружия мечеломом - типа мини-добивание.

Не все платформеры все же одинаковые, так, Dust: An Elysian Tail, скорее 2D слешер с элементами РПГ, нежели платформер. Но понять Вас я могу. :^)
Можно подробнее узнать о механике захвата мечеломом? Он работает как Порыв Неро из DМС, который другой враг при попадании может прервать, но который может быть применен в любое время? Или как механика добивания уже смертельно раненного врага из Darksiders, дающая фреймы неуязвимости и очки Здоровья/Маны?
Так, к слову, выглядит Порыв Неро:

Захват работает так - у врагов с мечами будет несколько атак, одна из которых вертикальная. Игрок может заметить эту атаку и если вовремя нажмет на кнопку захвата, то одним ударом убьет этого врага. Он как бы уводит оружие в сторону и добивает открытого врага.

Данная способность может быть прервана другими врагами? Например, игрок идеально попал в тайминг и начал анимацию добивания врага с мечом, но в этот момент игрока атаковал другой противник. Что произойдет? Анимация добивания прервется и игрок получит урон? Или игрок во время добивания мечеломом будет неуязвим? Проще говоря: хардкорный или казуальный стиль? В первом случае очень важно будет наличие возможности прервать анимацию добивания игроком вручную посредством уворота, например. Вообще, в идеале, любое боевое действие персонажа игрок должен иметь возможность прервать перекатом, как мне кажется. Отсутствием такой механики страдала castlevania lords of shadow, из-за чего игрок часто огребал в толпе противников только из-за того, что персонаж не мог прервать начатые анимации атак. Во второй части это, кстати, исправили, заменив длинный перекат на короткий дэш.

Кувырок да - прерывает удары.
Во время захвата он будет немножко неуязвим, т.е. остальные враги будут сильно замедлены, чтобы акцент боя был на паре - ГГ и захваченный враг. Типа как в МК красивые комбо-удары Х. Ну, конечно настолько круто хз получится ли, но по-своему сделаем)

Тогда лучше просто сделать быстрое добивание в слоу-мо. А ИИ врагов отключить на время добивания, чтоб они не нападали, а после добивания включить обратно. Самое главное тогда — это правильно мотивировать игрока использовать данную механику: например, добавить врагов, которые блокируют все атаки игрока и убить их можно только с помощью захвата мечеломом. ред.

Ну так примерно и будет.
По мотивации - ну у нас местами врагов будет достаточно много за раз и если быстро не ликвидировать сильных, то они толпой зарубят в легкую игрока.

Ясно. В таком случае главное не забыть игроку как-нибудь объяснить, что от него хотят. Например, контекстной подсказкой хотя бы. Можно даже как-то иронично это обыграть, в стиле Вашей предыдущей игры. А то казуалы сейчас очень ленивые пошли: и подсказку на полэкрана им напиши и подсветку атаки врага сделай, чтоб она на километры вокруг была видна.

Конечно) Обучалка будет. У нас обучение уже есть в игре в самом начале. Ну вот только по захвату надо будет добавить еще, его пока нет в игре.

Тогда желаю Вам успехов!
И спасибо огромное за обратную связь, в нашу эпоху эффективных менеджеров это, увы, стало большой редкостью.
Напоследок хотел бы попросить Вас не забыть об уникальности проекта: ибо геймплейно сейчас игра больше похожа на Fable, а по сторитейлингу я ожидаю что-то на уровне игр от Larian. Если к этому всему добавить непредсказуемый(буквально в следующий момент может произойти абсолютно любая дичь) сюжет в духе Вашей первой игры, то может вполне получится очень даже самобытная игра.

Хах)) Спасибо) Будем стараться)

А с прибылью как дела обстоят?

С прибылью все нормально. Ну, как нормально - уже прошло 3,5 года после выхода игры и она потихоньку падает, но все еще продается. У нас есть статейка подробная на эту тему на хабре.

Заключительная часть истории создания игры «Swordbreaker The Game», в этой части — про раскрутку…

Спасибо.
Думаю сейчас (в 2019-м) успехи у игры схожего жанра были бы скромнее. ред.

Возможно, но тут многое зависит и от самой игры и от ее раскрутки.

А где нибудь можно почитать о самом процессе создания первых Мечеломов? О команде (если она была). О ролях в команде. И т.д

Обсуждения | Студия DuCats Games: Swordbreaker / Quiz

"Мечелом" - игра простая, но милая. Интересный опыт. Автору успехов. Куплю и постримлю новую игру.

На днях вышло RPG-action приключение Swordbreaker: Back to The Castle , которое является приквелом к тестовому приключению в стиле комиксов Swordbreaker The Game. Первая часть доступна как на PC , так и на мобильных платформах . О нем сегодня я и расскажу.

Это история о бесстрашном герое Мечеломе, который решил исследовать таинственный мрачный замок полный монстров и зла.

Трейлер Swordbreaker The Game

Я играл в эту игрулю на планшете на базе Android в дороге - просто идеально для длительных путешествий в поезде! 🚞

Ну, а теперь немного конкретики.

Плюсы:

+ Рисовка. Это самый главный плюс из-за которого стоит играть в эту игрулю! Только вдумайтесь 324 арта было создано для игры. Это титанический труд. Одни арты, изображающие всевозможные смерти Мечелома - полет садистского воображения ☠

+ Вариативность. Есть несколько концовок, и масса путей к ним (и столько же смертей 💀). Играть интересно, хочется открыть как можно больше.

+ Система достижений. Целых 67 достижений не дадут заскучать и помогут открыть пропущенные сцены.

+ Юмор. Есть веселые шутки и приколы, нечто вроде пасхалок и отсылок.

Нейтрально:

+/- Геймплей. Он крайне прост. В начале игры у героя три жизни, то есть можно ошибиться всего два раза, а на третий - смерть. Потом все заново. Нужно запоминать прошлые безопасные выборы (коих по три в каждой сцене) и двигаться вперед к одной из трех концовок. Не могу сказать, что геймплей особо интересный. После открытия концовок пропадает всяческое желание открыть пропущенные сцены.

+/- Система кармы. После смерти или окончания игры нам показывают, кем мы были: героем (спасали всех подряд и совершали героические поступки, повергая зло), человеком (проявили сочувствие и сострадание) или трусом (делали все, чтобы сохранить себе жизнь). Больше никакой пользы от этой системы нет. Почему ее нельзя было развить во что-то еще?

Читайте также: