From dust обзор

Обновлено: 04.07.2024

Вместе с радостной новостью о том, что бешеные кролики наконец-то отпочковались от Рэймена, недавно стало известно еще об одном камбэке: о своей новой игре под рабочим названием Project Dust рассказал Эрик Шайи — человек, создавший в свое время легендарную адвенчуру-платформер Another World.

Всплыть по рубку

Шайи, впрочем, не до шуток. К созданию Project Dust его подтолкнул случай, произошедший в 1999 году: путешествуя по островному государству Вануату, разработчик пролетал мимо действующего вулкана Ясур, который в то время как раз был на пике активности. Куски раскаленной магмы проносились в опасной близости от туристов, и с тех пор Эрик вынашивал идею игры, которая одновременно покажет и красоту, и разрушительную силу природы. Во время знакомства с Ясуром он, по собственным словам, был испуган и очарован одновременно. Так что в каком-то смысле Project Dust будет вселять ужас.

Another World

Платформы: Amiga, Apple IIGS, Atari ST, PC, Mega Drive, NES, SNES, Mac OS, 3DO, Mega-CD, GBA, PDA

Когда Шайи придумал Another World, он работал художником-аниматором в видеоигровой студии Chips. Решившись на создание платформера, он сам создал технологию для игры: написал векторный редактор и загружал в него видео с камеры, после чего обрабатывал и вставлял в игру готовую анимацию. Именно поэтому Another World — очень четкое, тяжеловесное приключение, каждый кадр в котором можно разбирать по мазкам, как картину абстракциониста. Формально это плоский платформер (хотя герой и не умел прыгать). В Another World нет ни строчки текста, все повествование — исключительно визуальное. Посыл этой игры отлично передан на ее обложке, где герой, раскинув руки, смотрит вдаль. Another World — про стремление к свободе.

Если вы захотите достать игру сейчас, важно не запутаться. В США во время оригинального релиза она называлась Out of This World, и даже появилась на NES и Genesis, такие версии можно достать на eBay, но мы вам не советуем этого делать. Как не стоит покупать и версию для КПК — тесновата платформа для такого размашистого приключения. В 2006 году Шайи выпустил отреставрированную версию с доработанной графикой, ее без проблем можно запустить на современных ОС, в России это издание выпускала «Акелла».

Heart of Darkness

Платформы: PC, PS

Heart of Darkness Эрик Шайи разрабатывал уже в составе Amazing Studio, и если при создании дебютной игры он не отвечал разве что за саундтрек, то тут был «всего лишь» ведущим дизайнером. На новый проект у Шайи ушло шесть лет, в основном такие сроки обусловлены сложной техникой анимации персонажей игры — все движения опять снимали на камеру.

В Heart of Darkness мальчик Энди, прихватив с собой любимого пса, поневоле отправляется в загадочный мир, населенный жуткими тенями. Сгустки темноты не просто стелятся по стенам, а могут вполне свободно перемещаться в пространстве и атаковать героя. Для борьбы с ними мальчик использует бластер, вроде тех, что были у охотников за привидениями. В сравнении с главным героем Another World Энди более проворный: он умеет прыгать, зато бегает медленнее.

Игра на выживание

Можно подумать, что нам готовят «игру на выживание» в духе многострадального Survivor, но нет — ожидается довольно специфический клон Populous. Игроку придется взять на себя роль шамана племени, которому открылось древнее знание — контроль над стихиями.

Обучившись магии предков, игрок сможет разливать реки и озера, рушить горы, выкапывать кратеры, топить долины и обрушивать с гор потоки лавы. Все — с благородной целью спасти странных аборигенов (а дело тут происходит на своего рода альтернативной Земле) от стихийных бедствий, создавая для них безопасную среду обитания.

При этом Шайи экспериментирует в том числе и с технологией, весь терраформинг в игре — не фальшивая визуализация, а сложный физический процесс взаимодействия ветра, воды, огня и песка. Над схемой «активной жидкости», которая правильно растекается по твердым и сыпучим поверхностям, работали во Французском национальном институте исследований компьютерных наук совместно с NVIDIA. Очевидно, на технологию есть большие планы.

Планы от «Земли до начала времен», бижутерия от Zeno Clash, экологический призыв от «Аватара» и геймплей от Populous — на сегодня таков портрет Project Dust.

Да и весь Project Dust — один большой задел на будущее. Вряд ли от этой игры можно ожидать чего-то большего, чем интеллигентного переложения Populous Питера Молиньё с особым виденьем Эрика Шайи.

Но, во-первых, сам Молиньё остепенился, больше не обещает растущих в реальном времени деревьев и машет руками вместе с мальчиком Майло, а Эрик вот вспоминает польского художника Здзислава Бексиньского, а в качестве ориентира не боится произнести слово «Кояанискатси» (документальный фильм режиссера Годфри Реджио). Во-вторых, мы просто рады, что Эрик Шайи вернулся к играм — у него ведь так хорошо получается!

Будем ждать? Эрик Шайи возвращается в индустрию после 12 лет скитаний по миру: устав от платформеров, он выстраивает эпос о губительной силе природы на придуманной Питером Молиньё механике.

Вулкан может быть не только источником опасности, но и помощником при защите от других стихий.

Мир From Dust полон опасностей и невзгод. Каждые две минуты здесь либо что-то извергается, либо землю накрывает кошмарное цунами. Несмотря на постоянные катаклизмы, в этом мире есть разумные обитатели — примитивное племя, кочующее с острова на остров в поисках лучшей жизни и знаний, оставленных таинственными «древними».

На катастрофически опасных островах, как и на войне, атеистов не бывает. Поэтому за племенем присматривает некое высшее существо, дыхание племени, которое как бы олицетворяет его коллективную волю. Это «дыхание» — вы.

Как это?

Природоведение

Дома обитатели мира From Dust строят при помощи поста и молитвы. Поплясали у тотема — вот и готова деревня.

На каждом уровне From Dust ваша задача заключается в том, чтобы построить деревни вокруг специальных тотемов и смыться на следующий остров через специальный портал. Собственно строительством занимаются члены племени — вам же надо направлять их к тотемам и следить, чтобы подопечных не смыло в океан или не накрыло потоком лавы.

Для этого необходимо творчески совмещать стихии. Например, если набрать виртуальную пригоршню лавы и вылить ее в наступающую на деревню волну, обжигающая субстанция резко остынет и превратится в камень.

Для особенно тяжелых случаев предусмотрен целый арсенал специальных способностей, которые открываются по мере прохождения игры. Так, можно в одно мгновение превратить всю воду на уровне в желе, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд. Или включить особый режим, в котором сферический курсор, представляющий вас в игровом мире, обретет на некоторое время возможность неограниченно поглощать материю.

За что любить?

Пятеро в масках

Постоянно опекать туземцев не получится — слишком много на каждом острове дел. Вместо этого приходится выстраивать целую систему природной обороны.

В первую очередь From Dust — очень интересный визуальный опыт. Эрик всегда умел создавать красивые игры, и на этот раз талант его не подвел. И сам игровой мир, и бушующая стихия, и даже крохотные дикари в странных масках выглядят незабываемо.

Кроме того, игра в первые часы затягивает необычным геймплеем. Вы не просто отстраиваете для туземцев островную утопию, а изменяете ландшафт, заставляя его работать на вас и помогать бедным аборигенам. И поначалу кажется, что нет награды круче, чем взнуздать непокорную природу.

За что ненавидеть?

Бог устал нас любить

Даже убийственные потоки лавы из смертельной опасности, от которой жутко бьется сердце, превращаются вскоре в рутину.

Увы, первый восторг довольно быстро проходит, и становятся очевидными несколько неприятных фактов. Главный из них — геймплея From Dust не хватает надолго. Мало того что это просто очень короткая игра (запросто проходится за два-три вечера) — она еще и отчаянно однообразна.

Раз за разом, уровень за уровнем вы занимаетесь одним и тем же: помогаете строить деревни, сдерживаете натиск стихий и с нетерпением ждете, когда вокруг всех тотемов воздвигнутся дома и откроется портал к новым свершениям.

Игру отчасти спасают лишь появляющиеся у вас время от времени новые способности. С ними интересно играть, их интересно исследовать. Но и они приедаются — рано или поздно.

Предварительный вердикт: From Dust — не безусловный хит, но и плохой игрой ее не назовешь. Прежде чем устать от божественных обязанностей, вы успеете получить немало удовольствия. Собственно, все упирается в ваше отношение к деньгам и времени. Если вы не ограничены в средствах и играете не для того, чтобы пройти игру до конца, а просто ради нового опыта, прибавьте к нашей предварительной оценке 2 балла. В противном случае. сейчас есть и другие интересные релизы.

Предварительная оценка: 7,5

Если вам понравилась From Dust и хочется чего-то похожего, обратите внимание на эти три игры.

Populous

Первый симулятор бога на PC назывался Populous и вышел аж в 1989 году. У этой игры очень много общего с From Dust, что неудивительно — разработчики называют свой проект духовным наследником Populous. Вы так же можете изменять ландшафт и так же берете под свое начало примитивное племя. Правда, главный ваш враг не стихия, а другие божества со своими собственными племенами.

Black & White 2

Долго после релиза Populous его создателям не давала покоя удачно реализованная когда-то концепция. До такой степени, что они даже выпустили отдельную дилогию примерно на ту же тему. Опять вы становились богом, опять приходилось заботиться о последователях, только на этот раз в вашем распоряжении было гигантское животное, которое можно было выдрессировать и приучить помогать своим и вредить чужим.

Sim City 4

Sim City 4 — не симулятор бога, а градостроительная игра, но кое-что общее у нее с From Dust все же есть. Например, здесь можно вызвать извержение вулкана, чтобы потом долго и муторно устранять последствия катаклизма.

Говоря о том, что представляет собой From Dust, и зная человека, который ее сделал, трудно не сорваться на монолог о роли одинокого автора в ожиревшей и осоловевшей игровой индустрии образца начала XXI века. Эрик Шайи — именно такой автор, с полным комплектом признаков латентной гениальности: в 80-х участвовал в создании ряда классических игр (вы наверняка видели Frog), а в начале девяностых единолично разработал Another World, игру настолько прекрасную, что немногие, даже современные проекты могут сравниться с ней в том, что касается атмосферы.

Проблема этого автора заключается вот в чем: в середине девяностых он отошел от создания игр и на несколько лет посвятил себя фотографированию вулканов (его работы можно увидеть на anotherworld.fr). За это время требования к видеоиграм довольно сильно изменились. Эрик Шайи этого предсказуемым образом не заметил.

Плачут, богу молятся

Авторские игры сейчас востребованы как никогда: никому, кажется, не надо напоминать почти голливудские истории разработчиков Braid и Minecraft. Обе этих игры были сделаны одним-двумя людьми, и обе выглядели по-своему великолепно. Та же самая история с Another World. Различие в том, что современные инди-хиты принято еще и сопровождать инновационным геймплеем, ради которого все и затевается. И Braid, и Minecraft заставили нас взглянуть на интерактивные развлечения под совершенно новым углом. Another World при этом могла похвастаться парой оригинальных дизайнерских идей, но в основном брала за счет визуального стиля и режиссерских приемов, с которыми в то время все еще был острый дефицит.

From Dust

Ровно та же участь постигает титульный проект. Несмотря на вклад Ubisoft Montpellier, во From Dust чувствуется определяющая роль Эрика Шайи, это именно его игра. У нее есть довольно свежая механика (в той или иной форме, впрочем, виденная сразу в нескольких классических играх). Есть красивая легенда в основе. Есть и визуальный стиль, каких поискать, а также песнопения под аккомпанемент каких-то тихоокеанских аналогов вувузел. Свежего и интересного геймплея — нет.

Крокодил не ловится

From Dust

Тут бы и пришел конец несчастным мумба-юбмам, но у племени есть коллективная воля — Дыхание, которым мы и управляем. С его помощью дикари возводят новые горы. Меняют течения рек и переходят по опустевшим руслам на ранее недоступные участки. Засыпают источники и пересаживают деревья. А контроль над тотемами дает им возможность использовать магию, с помощью которой можно на время превратить воду в желе или вызвать управляемую миниатюрную черную дыру, чтобы поглощать любую материю в неисчислимых количествах.

Еще на картах встречаются специальные камни со знаниями — пассивными заклинаниями, которые, как правило, дают деревням защиту от огня или воды. Нюанс в том, что, чтобы знание заработало, его должен доставить в соответствующее поселение гонец, которому, конечно, тоже нужно предварительно расчистить дорогу.

Не растет кокос

Маршрут пилигримов пролегает по дюжине островов. В это время голос закадрового дикаря-летописца рассказывает убаюкивающую историю о том, как племя училось налаживать диалог с окружающей средой, — такая скромная экологическая ода малым народам Океании. Шайи, очевидно, пытается донести до всех понятную любому хиппи идею о том, что окружающая нас среда — хрупкое и ненадежное место, что с природой нужно уметь бережно обращаться, а не пытаться прогнуть ее под себя. Этому наивному посылу просто нельзя не умиляться.

From Dust

Шайи в форме, и опыт наблюдения за вулканами явно не прошел для него зря: ему удалось создать не только красивую, но работающую экосистему. Вокруг захваченных тотемов немедленно начинает распространяться растительность — некоторые земли, впрочем, нужно предварительно полить водой. Лава немедленно затвердевает до каменного состояния при контакте с почвой или любой лужей. На пригодных для жизни участках суши начинает плодиться мелкая животная сволочь. Этот мир буквально ломится от собственного потенциала, он, кажется, только и ждет, чтобы показать вам разрушительные катаклизмы, удивить новыми чудесами или даже, чем черт не шутит, лютыми боссами, которых нужно заманивать в каньоны и затапливать водой или заливать раскаленной лавой…

From Dust

Ничего этого здесь, как вы догадываетесь, нет: то ли утрированным катастрофам и чудищам нет места в экологическом манифесте Шайи, то ли он просто не знает, что современная публика избалована и ее нужно развлекать не зрелищами, так геймплеем. Он, вероятно, считает, что природа и возня с ней прекрасны сами по себе. И они действительно прекрасны — первые три-четыре уровня. После этого игра превращается в муторную череду головоломок — порой сложных и довольно оригинальных, но очень и очень похожих друг на друга. Заклинания хороши, но их тоже мало. За аборигенами наблюдать неинтересно: в свободное время они бесцельно слоняются по деревням и бормочут несуразности. После нескольких первых миссий хочется пожать уважаемому автору руку и выключить игру насовсем — концепция изучена, смысл понятен, к чему дальше тратить драгоценные часы жизни?

Шайи страдает тем же синдромом, что и другая индустриальная знаменитость с французской фамилией — некто П. Молиньё. Его представления о современных играх происходят из позапрошлого десятилетия, прекрасного и трогательного времени, когда не было сенсорных контроллеров и поддержки 3D-телевизоров, а культовыми играми считались квесты про говорящих собак и маниакальных кроликов, а также шутеры с демонами и резней на Марсе. Сегодня все по-другому: целевая аудитория From Dust ждет от разработчиков экспериментов не с формой, а с содержанием, а тут у Ubisoft Montpellier сплошные наметки да перспективы. А этого, конечно, мало: по уровню впечатлений From Dust находится где-то на уровне двухдолларового приложения из iTunes, а компания Ubisoft почему-то оценивает ее примерно в 15 долларов, и многие наверняка трижды подумают, прежде чем их тратить. Но эту оплошность мы оставим на совести маркетологов. К Эрику Шайи у нас претензий нет.

Игра про терраморфинг и управление стихиями оказалась куда однообразнее, чем звучала на словах. From Dust была бы потрясающей игрой, если бы была в два раза короче и стоила бы в четыре раза дешевле.

Поворот не туда

Один из самых крупных и авантюрных проектов управления стихией

From Dust

Начало шестидесятых: улыбчивый советский парень в скафандре облетает вокруг Земли, угнетаемые африканские колонии получают независимость, женщины с восторгом примеряют первые капроновые колготки. Кажется, что еще совсем чуть-чуть — и наступит мир во всем мире, а на Луну под звуки песен Муслима Магомаева начнут курсировать регулярные космические трамваи.

From Dust

Советская экономика подчас охотно выступала не только против природы, но и против здравого смысла: очередной циклопический и безумно дорогой проект с неясными экологическими последствиями и никак не рассчитанной финансовой выгодой был вполне в ее духе. Система, которая мерила эффективность работы своих ведомств размерами их трат и угроханных ресурсов, была вполне готова закатать в землю еще несколько миллиардов рублей — и это при полной неспособности обеспечить людей простейшими потребительскими товарами (упомянутые капроновые колготки привозили из ГДР и Чехословакии).

From Dust

Впрочем, до конца 60-х дискуссии о проекте не выходили за рамки профессиональных кругов, пока в 1968 году пленум ЦК КПСС не дал поручение Госплану и Академии наук СССР разработать план перераспределения стока северных рек. К тому времени в Средней Азии грянула настоящая экологическая катастрофа — массовая распашка целинных земель приводила к опустыниванию и засухам, а чрезмерный забор воды для полива хлопковых посевов из рек Амударьи и Сырдарьи — к высыханию Аральского моря.

В 1971 году был запущен спроектированный еще в 1962 году оросительный канал Иртыш — Караганда, который обеспечивал водой центральный Казахстан, его же можно рассматривать как единственный выполненный этап мегапроекта. Меж тем к концу 70-х даже стареющему верховному руководству СССР стало понятно, что с бедственным положением сельского хозяйства нужно что-то делать, причем срочно. Все чаще на съездах партии стало звучать слово «мелиорация», и о повороте сибирских рек заговорили вновь — уже на самом высшем уровне. В 1976 году, на XXV съезде КПСС, было принято решение о начале работ.

Один из вариантов решения задачи предполагал переброску 32 кубических километров воды из Оби до устья Иртыша и далее вверх по реке Тобол до Тургайского прогиба. Затем вода поступала бы через русло пересыхающей реки Тургай в бассейн Сырдарьи, а далее, при желании, и в Ургенч. Для реализации этого проекта необходимо было прорыть судоходный канал длинной 2555 километров, шириной 200-300 и глубиной 15-16 метров. Главную сложность в реализации этого проекта представлял водораздел Западно-Сибирской равнины и Северного Приаралья, через который пришлось бы прокачивать воду мощными насосами. По проведённым в советское время расчётам энергопотребление этих насосов было бы сравнимо с Москвой. Предварительная стоимость такого канала вместе с инфраструктурой равнялась бы 32,8 млрд рублей.

From Dust

Но из-за наступившей перестройки оскудевшая казна уже не могла себе позволить подобные траты, и в середине 80-х проект по-тихому положили под сукно. По словам критиков, его реализация могла бы иметь катастрофические последствия для экологии как Сибири, так и Средней Азии — заболачивание почвы, образование солончаков, гибель ценных пород рыбы, изменение климата и границы вечной мерзлоты, исчезновение некоторых видов животных, а также затопление населенных пунктов и угодий водохранилищами. И это не считая разрушения традиционного для Русского Севера «речного» образа жизни. Отдельные сомнения сейчас вызывает также способность ставших в 90-е независимыми государств Средней Азии платить за российскую воду.

Тем не менее даже сейчас периодически раздаются призывы реанимировать советский проект — о нем регулярно вспоминает казахский президент Назарбаев, даже обращавшийся с соответствующим предложением к Дмитрию Медведеву. А в 2008 году тогдашний мэр Москвы и последовательный поклонник хрущевских идей Юрий Лужков представил собственную книгу «Вода и мир», в которой заново обосновывал необходимость поворота сибирских рек в Среднюю Азию, только уже в условиях современной России.

From Dust

Вершить судьбы людей, повелевать природой, играть в бога - мечта каждого… до определенного времени. Сейчас такое развлечение обзовут обычным «симулятором», определят четкий свод правил для «творца» и того хуже – заставят строить для человечков храмы и туалеты. Да и виртуальный бог в представлении многих – то ли большая летающая рука, то ли поклонник оживших настолок. Перед вами From Dust - и здесь действуют все те же законы, однако высшая сила выражена во всем живом. И вместо обрубленной кисти вы управляете дыханием природы. А раскаленная лава, земля, загадочные животные и растения отныне инструменты, скорее – ваше игровое воплощение.

Какая роль в этом уравновешенном мире отведена людям? Их даже не надо обращать в новую веру. Племена просто создают для вас жизнь. И отправляют самых храбрых людей на поиски своих предков. Открывая древние знания, они дарят новые возможности и пробуждают божественные силы в пустынных землях. А от вас всего-то и требуется, что вот тут песочек насыпать на переправе, там – стеночку поставить, ну и спасти поселение от капризов природы. С каждым новым испытанием, ваши творения будут чуточку быстрее смываться или сгорать, а деревушек станет так много, что вы и не заметите, как они мгновенно обращаются в пыль.

К сожалению, на определенном этапе процесс зацикливается – вам показывают одну и ту же заставку, да и цели повторяются. Помогаете папуасам обжиться вокруг нескольких тотемов - открывается тайный проход на неизведанную территорию. Сперва еще появляется желание заполнить шкалу растительности доверху – но вознаграждением станет лишь абзац текста в меню про новую живность или секреты предков.

Несмотря на однообразие, мы просто не могли бросить на произвол судьбы этих крохотных странников. А все потому, что любая катастрофа отвлекает от самых важных дел – вы просто смотрите, как цунами накрывает, а если есть заклинание – то обволакивает деревню. А еще интереснее пытаться спасти людей, даже когда вы знаете, что им уже ничем не поможешь.

Специально для этого природа создала забавные деревья, которые, то взрываются, то протекают. В связке с заклинаниями можно получить неожиданный результат – например, превратить море в желе и на минутку раздвинуть его для группы переселенцев – прямо как в истории про Моисея. А те, в свою очередь, удивляются, почему мир вокруг них такой капризный или даже злопамятный.

Говорят, авторы From Dust исследовали самые красивые уголки нашей планеты. Нельзя сказать, что виртуальная природа прекрасна, но вы погружаетесь в этот мир с головой. Здесь нет мобильных телефонов, нет злодеев, денег – только суеверные туземцы в масках, гул от диджериду и громкие проклятья, когда они застревают на пути к священному камню. Бегают дикари в набедренных повязках и учат нас удивляться красивому звездному небу, да чудесам природы.

Многие испытывают удовольствие от разрушения городов SimCity или Black & White. Здесь, после долгого возведения дамб, отвода лавы и осушения болот на своё поселение уже и рука не поднимется. Возможно, From Dust оттолкнет тех, кто не любит внезапных изменений правил. Не очень понравится она людям, которые запускают симуляторы бога лишь для издевательств над виртуальными душами. А нам приятно, когда не только изобретатели, но и создатели игр заимствуют идеи у природы.
Наша оценка – 8.8

Читайте также: