Stronghold europe обзор

Обновлено: 30.06.2024

Скриншоты из сражений

Stronghold Europe

Stronghold Europe запись закреплена

После долгого затишья вышла новая версия мода. Скорее, это даже новый мод на базе старого, поскольку от того самого Stronghold Europe осталась лишь одна кампания, и та - в сильно переработанном виде. Перед нами и нашими немецкими партнерами стала задача переделать мод под HD-переиздание с нуля. И вот, после долгой разработки выходит промежуточная версия HD 1.5. Тем не менее, в ней уже достаточно контента для комфортной игры, поэтому просим любить и жаловать. Один из немногих интернациональных модов, в разработке которого принимали участие модмейкеры из России, Германии и Сербии.

Мод устанавливается на любую версию игры Stronghold Crusader.

Stronghold Europe HD v.1.5 BETA file

Stronghold Europe

Федор Шеффер

Stronghold, давно хотел спросить: почему-то я озвучки арабских мечников вы используете берсерков из Stronghold 2, когда можно было бы использовать реплики мечников оттуда же?

Stronghold Europe

Федор, остатки от старой задумки сделать берсерков вместо арабских мечников. В следующей версии их озвучка будет заменена.


Stronghold Warchest

Давайте перенесемся в далекий 2002 год, где интернет еще не был настолько распространен, как сейчас, а люди играли преимущественно по локальной сети… Чаще всего, живым противником, становился ваш лучший друг, но когда он все таки не мог уделить вам минутку своего драгоценного времени, кто приходил на помощь? Правильно — бот! Но еще тогда слово – бот, звучало гордо! А сейчас, ну что сказать, над вами просто посмеются: Играешь с ботами, а не с живыми игроками? Ну ты и… вообщем если хотите, сами додумайте это фразу. Но Стронгхолд, был не из тех игр, где можно было так просто победить бота. На данную фразу можно было с легкостью ответить следующим: А ты поставь против себя семерых Ричардов и я посмотрю, какой из тебя герой. Но шли месяцы и вы уже вели счет: Так, сегодня я убил троих Ричардов, пару Волков и четырех Саладинов, неплохо, неплохо, ну нужно улучшить результат. Проходит еще несколько недель и вы понимаете, что раз за разом убивать Свинью или же растаскивать по камушкам твердыню Волка уже скучно, ведь все тактики известны, а вы уже настолько натренировались, что с легкостью можете победить трех Саладинов и Ричардов за раз. Ну и конечно же приходит скука и многие снова уходят в мультиплеер, но к сожалению ненадолго…
И вот тут, одним светлым днем выходит мод, а точнее сказать патч под названием Warchest, который добавляет восьмерых новых ботов! Честно, я очень обрадовался и побежал сразу же скачивать, ведь это еще дополнительные испытания и новые тактики!


Но к сожалению победил я их всех очень быстро, боты были довольно таки слабые и в качестве тактики и в строительстве замков, ведь даже некоторые из них и стен то практически не строили. Но ведь недаром, сегодня я упомянул этот дополнение, ведь открывая новую страницу с модами, я совершенно случайно наткнулся на самый мощный по моему мнению мод для Стронгхолд крузейдера, под названием Stronghold Europe.Спросите какая же тут взаимосвязь, а сейчас я вам все расскажу…

Stronghold Europe

Данный мод разрабатывался больше двух лет и по началу его основной задачей было воссоздание атмосферы первого Стронгхолда, а именно полный перенос графики и музыки из первой части Крузейдер. И автором это полностью удалось, теперь тем кому не нравилась безжизненная пустыня, могли с легкостью прогуляться по зеленым лугам и отстроить собственную серо — каменную крепость. Я думаю слова здесь излишне, просто посмотрите на этот скринн:


Но авторы не остановились на достигнутом и решили превратить мод в глобальный проект, изменив баланс игры, замки ботов и их искусственный интеллект. Мод полностью разработан для усложнения вашей игры с ботами. Давайте ка вспомним крысу с ее жалким замком, где был вообщем то открыт и вход и выход, а что у нас теперь:



Мощная, непробиваемая крепость, как у Ричарда. Да, действительно внушает, но еще более внушающей выглядит крепость волка:



Да, взять ее на абордаж будет очень непросто, ведь разработчики увеличили прочность стен

Но как я уже говорил, крепости не единственное, что разработчики поменяли в игре, теперь и враг начал вести себя более агрессивно:



Здесь около 70 конных лучников и 100 мечников. Вот такую вот армию собрал Визирь.



Естественно данный мод привносит еще кучу дополнений и изменений, таких как новые карты для сражений(V 1.5 найдете и мои) и кампании, но всех улучшений не перечислишь, так что лучше скачайте этот мод сами и увидите разницу своими глазами…

Все имеющиеся моды и озвучку можно скачать по данной ссылке, но есть одно но, вам необходимо зарегистрироваться на сайте, думаю проблем с этим возникнуть не должно. Зато ссылки на все моды прямые и проверенные. Удачи.



В этой статье, я хочу представить вам легендарный Stronghold. Недавно, я решил перепройти эту игру, а заодно уж и обзор по ней сделать. Обзор я напишу специально для тех, кто вообще ничего не слышал о Stronghold и не играл в нее. Ветеранам же, думаю будет приятно прочитать этот текст, дабы после прочтения пойти и тоже пройти эту игру еще разок. Ну что же, пожалуй начну.
Как я уже сказал выше – обзор этот специально для тех, кто об игре даже не слышал. Поэтому начну с самого начала. Stronghold – это экономическая стратегия про средневековье в реальном времени. Бои здесь тоже есть, но они происходят не на чистом поле, армия против армии, а как правило один из противников обороняется в крепости, другой атакует. Но давайте по порядку.

ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РЕЖИМ

Обычно, для начала нам предлагают построить на карте замок и амбар – основные здания в игре. В амбар люди приносят еду, которую они добывают/выращивают/пекут/готовят и т.д. В замке проживает лорд, за которого вы якобы играете. Собственно этот лорд – ключевой персонаж в каждом сражении – если его убьют, то вы проиграете. Лорд живет своей жизнью, гуляет по своим землям, общается с народом, ходит иногда в церковь и т.д. Во время нападения противника, лорд возвращается обратно в замок, ну и конечно нам нужно его охранять. (Лорда можно и в битву послать, тем более, что он силен как бык, но лучше конечно не рисковать.) Возле замка расположены также костер и склад. В склад, люди приносят различные ресурсы, такие как камень, дерево, железо, нефть и т.д. А возле костра собирается простой народ, из которых можно сделать воинов или рабочих. Что мне всегда нравилось в Stronghold, так это так сказать насыщенные действия, ну в плане за каждым рабочим интересно наблюдать. Допустим, нужен вам камень. Неподалеку как раз есть залежи камня и вы строите на этих камнях несколько каменоломень. От костра, на каждую каменоломню тут же выделяется по трое рабочих. Двое из них начинают добывать камень. И не простыми кирками. На скриншот гляньте, какое у них приспособление. Сначала добывают, потом обрабатывают. Камень на спине далеко не утащишь, поэтому нам нужны волы. Ставим значит рядом с каменоломнями привязь для волов (с волами) и третий рабочий начинает погружать уже готовый камень на волов. Последние, когда их полностью нагрузят, отвозят камень на склад. Это – одно из самых простых действий в игре. А есть еще более интересные манипуляции. Например, для того, чтобы добыть хлеб, нужно построить пшеничное поле. Туда сразу придет рабочий и начнет сеять пшеницу, затем начнет ухаживать за ней. Затем, когда урожай вырастет, рабочий отнесет ее на склад. Рядом со складом мы поставили мельницу, на которой работают три мельника, один из которых забирает со склада пшеницу и относит ее в мельницу, своим товарищам. Один из них начинает переламывать пшеницу в муку. Третий относит муку назад на склад. Оттуда ее забирает пекарник и несет ее к себе в пекарню. Там он изготовляет хлеб и несет хлеб в амбар. И вот только теперь, можно кушать)

Большую роль в Stronghold играет популярность. А она зависит от многих вещей. Если ваша популярность выше 50, то в замок к вам будут приходить новые люди, только дома для них строить не забывайте. Если ниже пятидесяти, то народ наоборот будет сбегать от вас, потому что вы плохой правитель. Популярность зависит например от того, как вы кормите своих подчиненных. Можно выдавать полуторные или двойные рационы, тогда вас будут обожать. Можно кормить нормально, а можно урезать долю в половину или вообще не кормить. Но тогда вам точно звиздец) Также популярность зависит от налогов, которые вы выставляете. Можно обойтись без налогов, можно по чуть-чуть взимать дань с каждого человека, а можно совершать настоящие грабежи. А можно наоборот, даже выплачивать жалование своим людям. Можно начать производство хмеля, делать из него эль и понастроить трактиров, или построить побольше церквей, чтобы священники читали проповеди вашему народу, что тоже положительно влияет на вашу репутацию. Самое интересное, это то, что при нажатии на любого из юнита вы услышите его комментарий по поводу того, что вы делаете. Например, если вы хорошо всех кормите, то какой-нибудь фермер скажет: «Кажется, я начинаю немного толстеть». А если вы сдираете со своих подчиненных слишком много денег, то какой-нибудь дровосек скажет: «Я лучше убегу от вас, но мои сапоги вам не достанутся. »
Можно запугивать свой народ, допустим построив несколько орудий для пыток, виселиц и выгребных ям, демонстративно поставя их посреди улицы, тогда люди сразу начнут активней работать: садовник, за раз будет приносить не одну корзину яблок, а две и т.д.

Можно наоборот, баловать их всех, понаставить садов, танцующих медведей, карусели, тогда люди будут довольны, но обленятся и будут работать меньше чем надо. Допустим дровосек, после того как принесет вам очередную партию досок, вместо того, чтобы пойти за новой, пойдет гулять по садам.
На землях игрока иногда происходят какие-либо бедствия: неурожай, разбойники, пожар, уничтожающий здания (для тушения которого требуются пожарные и колодец), эпидемия чумы (которую может нейтрализовать специально нанятый лекарь), нашествие волков или кроликов на поля и т.д.

Солдаты в игре нанимаются далеко не так, как вы привыкли в других играх =) Сначала, нужно собственноручно выковать для них оружие O_O Нам нужно нанять несколько пехотинцев. Это такие качки с булавами и кожаной броней. Значит нам нужны железо и кожа. Но сначала строим оружейную (из камня, который у нас в достатке). Построили. Железо нам приносят с рудников. Строим несколько кузниц. От костра выделяются люди, становятся кузнецами, идут на склад за железом. Взяв по куску, они идут в кузницу и из этих кусков начинают ковать булавы. Когда оружие будет готово, они относят его в оружейную. Кожаная броня — из чего она делается? Правильно, из кожи. Значит, у нас есть несколько ферм, на которых производят коров. На этих фермах, рабочие доят из этих коров молоко, и делают из молока сыр, после чего относят его в амбар. Строим кожаные мастерские. Коженники идут на фермы и забирают по одной корове, из кожи которых они делают броню и относят ее в оружейную. Видите, здесь нужно соблюдать баланс, дабы и сыра и брони было в достатке. Вот собственно теперь, у нас есть и булавы и доспехи, поэтому теперь, в специальной казарме мы за определенную сумму можем нанимать пехотинцев. Ну собственно для каждого типа войск, надо делать оружие. Луки, арбалеты, алебарды, мечи, железная и кожаная броня, копья и т. д. Напоследок скажу, что в стронгхолде можно построить рынок, в котором можно за денежку купить или продать любой из ресурсов.
((Если вам в голову закралась мысль, что это все ужасно муторно и скучно, тем более, графика 2001 года, то вы глубоко ошибаетесь)) Ни капельки не скучно=)
ВОЙНЫ
Ну все, мирные дела мы решили, теперь надо бы свое население защитить. Как я уже сказал вначале, основной акцент в игре сделан не на полевые сражения, а на осаду и оборону замка, башен и стен. Собственно, сейчас я подробно опишу все прелести оборон и штурмов в Stronghold.
Скриншоты рандомные, поэтому все, что я описываю, представляйте себе сами.
ОБОРОНА

Для начала, надо огородить свой городок стеной. Можно деревянным частоколом, можно и каменной стеной, камень попрочнее, но он медленней добывается. Итак, построили каменную стену. Там где надо – ставите ворота (точнее барбакан) Теперь пристраиваем несколько лестниц – воины могут забираться наверх. Но их надо как-то защищать. К основной стене пристраиваем дополнительную, стенку, защитную, которая с зубчиками. За этими зубчиками ваши воины могут прятаться от вражеских стрел. Строим несколько башен. Если башня достаточно большая, то на ней можно расположить баллисту или мангонель. В гильдии инженеров нанимаем несколько инженеров и отправляем по два человека на каждую башню, чтобы они стреляли из этих баллист/мангонель. На башнях остаются места для лучников/арбалетчиков, а также мы помещаем лучников/арбалетчиков на барбакан, чтобы они отстреливали тех, кто ломает ворота. На пустующие стены мы ставим простых и дешевых копейщиков, чтобы они скидывали приставные лестницы, которые ставят враги. С внутренней стороны стены мы ставим большой котел, в котором из нефти варится кипящее масло. Один инженер стоит возле котла и разливает масло в горшки, остальные инженеры берут эти горшки и идут на стены – выливать масло на головы соперникам.
Но это далеко не все) Снаружи, можно выкопать нефтяной ров. Поставить рядом случниками пылающие факелы и приказать им подпалить заженными стрелами ров, в нужный момент) От противников останется разве что пепел. А можно приказать своим солдатам выкопать вокруг замка ров, заполненный водой и тогда противникам придется закапывать его, а в это время, баллисты и лучники на ваших башнях будут обстреливать врага. Простые солдаты, такие как копейщики будут охотнее копать ров, нежели опытные пехотинцы. А рыцари, те и вообще откажут вам в этой услуге. Если выбрать большее количество юнитов, не способных копать ров, меньшее способных и приказать копать траншею, то некоторые будут возмущаться, некоторые подгонять работающих, а некоторые жаловаться на отсутствие лопаты. (На одном из скриншотов выше видно, как копейщики копают один из таких рвов под стеной)

Еще вокруг стены можно сделать волчьи ямы) Причем ваши войска будут их видеть, а вот вражеские – нет, соответственно у них большая вероятность напороться на заостренные колья) Также можно поставить клетки с бешеными псами. (На скриншоте выше, это они)
Как вы сами уже поняли – все эти ловушки, финтифлюшки, дают большую свободу вашей фантазии, вы можете выстроить оборону так, как вам больше по душе. Все это вместе – довольно таки не хилое количество возможных тактик.
ШТУРМ

Ох, как же много тактик в стронгхолде) Я люблю делать так: Посылаю таран к воротам, почти все лучники на стенах тут же начинают по нему активно стрелять. В этот момент я подвожу примерно половину своих войск в плотную к стене, и приставляю к этим стенам лестницы. Мы тут же начинаем штурмовать стену, своих лучников я посылаю в одну из башен и они начинают обстреливать всех, кто находится в радиусе выстрела. Меж тем, мои солдаты ближнего боя зачищают остальную часть стены и башни от вражеских солдат. Таран, уже к тому времени сломал ворота и я посылаю вторую половину войск внутрь крепости, на зачистку нижней местности. Есстесно, на всех крепостях это не работает, к каждой крепости нужен свой подход. Я просто «продемонстрировал» вам возможности игры))


У каждого из игроков есть свой любимый сеттинг. Кому-то по душе поля Второй Мировой, кто-то обожает научную фантастику, кому-то подавай стимпанк… И практически ВСЕ любят Средние Века.
«Всех под одну гребенку, автор!» «Что за позорная субъективщина!». А вот и нет.
Бешеная любовь геймеров всего мира к средневековому сеттингу заключается не только в какой-то особой романтике тех времен, которая, разумеется, имеет место быть. Популяризации средневековья очень способствует фэнтези, ведь в большинстве случаев фэнтезийные миры не так уж сильно отличаются от какой-нибудь Англии XIII века. Законы, философия, взаимоотношения с религией, феодализм, устройство армий… Зачастую популярные фэнтези-вселенные многое просто копируют с реальной истории, попутно адаптируя отдельные элементы под свои «подземелья-с-драконовскими» нюансы.

Так что Средние Века остаются в тренде. Как и игры в данном сеттинге. Серия Stronghold когда-то стала для меня великолепным открытием – игра, которая хорошо использует правило золотой середины.

На одной чаше весов у нас любая классическая RTS – мы можем обводить юнитов в рамочки и посылать их кучкой на убой, для победы зачастую нужно разбить базу противника, для успеха нужно непременно добывать всяческие ресурсы, главный из которых – старые-добрые деньги… На другой чаше весов располагаются заветы очень даже хардкорных немецких Settlers – ресурсов много, а самые ценные находятся в конце производственных цепочек. Тех же солдат вы не наймете без нужного оружия – хотите создать отряд мечников? На рудниках добывают железо и доставляют его на склад, кузнец и мастер-бронник (это два разных ремесленника!) из этого железа создают мечи и доспехи. Доставляют их в оружейную – и только потом из казарм появляются закованные в броню болванчики!



Надеюсь, не я один при виде экрана загрузки слышу «ту-самую-музыку»…

Сложно? На словах, может быть. На деле механика Stronghold раза в 3-4 проще, чем у тех же Settlers. А главное – она всегда была интуитивной и логически понятной. Уже ко 2-3 партии ты запоминал, что и для чего тут нужно. Хочешь собирать больше налогов? Увеличь рацион, построй церковь, открой трактир… Хочешь заставить крестьян быстрее работать? Поставь дыбу, виселицу, костер инквизиции… Хочешь осадить вражескую цитадель? Куда уж тут без инженеров и осадных орудий…

Беда серии оказалась в том, что разработчики из Firefly почему-то решили, что изобрели идеальную геймплейную формулу. Первый Stronghold и аддон Crusader вышли в начале 2000-х, в период безумной популярности стратегий в реальном времени. Это были отличные игры, появившиеся очень вовремя. А потом…

Stronghold 2 попыталась развить оригинальные идеи, усложнив геймплей – но все испортила ужасная графика и забагованность. Спин-офф Legends оказался казуальным и невразумительным бастардом Stronghold и WarCraft. Stronghold 3 и Stronghold Crusader 2… Эти две игры, несмотря на громкие названия не сказали ничего нового. Разработчики из Firefly перекрыли кислород своей «цитадельной» серии, страшно боясь хоть как-то эволюционировать. Все старые наработки подаются в новой (и то не очень привлекательной) обертке, практически без новшеств. Без свежей крови Stronghold рискует загнуться окончательно – печально, но пока что серия движется именно к такому исходу.

Кроваво-красное солнце пустыни

Для несведущих это прозвучит забавно, но в самом первом Stronghold, фактически, не было нормальных одиночных миссий, не привязанных к сюжету одной из двух кампаний. Были осады с заранее сгенерированными замками, карты для свободного строительства, несколько заскриптованных карт с боевыми челленджами… А вот обычного для RTS дела: «база противника versus база моя, и да пребудут с нами Боги мяса, топора и раша» не было. Непорядок.

Наверное, это одно из не очень заметных, но одно из важнейших в Crusader нововведений. Да, здесь можно просто выбрать одну из карт, накидать себе компьютерных противников и устроить чисто средневековую поножовщину, не обремененную сюжетными интригами. Иногда для счастья нужно так мало, верно? Особенно учитывая, с каким креативом разработчики подошли к созданию местных ботов.



А как доставляют прозвища врагов! Вы только посмотрите на «полное семейство» Калифов.

Враги здесь являются, ни много ни мало, личностями: старый квартет дико живучих гадов из первой части (Крыса, Змея, Кабан, Волк – четверка лордов, каждый из которых своим характером полностью оправдывает полученный животный «псевдоним») + новые лорды, правители Востока. Ах да, еще есть Ричард Львиное Сердце – он тут всюду! И на коробочках с игрой, и на экране загрузки, на него разве что не молятся… Но машет топором этот бравый английский парень будь здоров, и как противник – явно не выбор для новичка.

Маулай! А и шухи, хэд мэтикум? Лиль меж! Биттар кит! Мата харра!

А вот на этом месте все старые фанаты Stronghold должны были залиться ностальгическими слезами. Речь о следующем нововведении аддона: арабские юниты. Эти ребята стали серьезным пополнением для игры и повлияли на механику в целом, став настоящей находкой для любителей блицкригов.

Тактика мгновенного раша в стандартных условиях Stronghold выглядит крайне затруднительной: ведь каждый солдат прикреплен к той или иной производственной цепочке. Да, каким-нибудь копейщикам для боя и нужно-то, то самое несчастное копье – но этими дохляками много не навоюешь. Арабы – дело другое.



Это называется «assasin's blitzkrieg». Несколько зловещих парней в черном, нанятые в первые минуты игры, быстро отправляют вражеского лорда на тот свет.

Нанимаемые в лагере наемников исключительно за презренный блестящий металл, бравые защитники Святой Земли оказываются достойными конкурентами своим европейским коллегам. Даже при мизерном стартовом бюджете в 2000 золотых можно обзавестись небольшой, но эффективной армией в первые минуты игры – нужно только знать, в кого вкладываться. Помимо до скрежета зубовного стандартных лучников и мечников есть и более интересные кандидаты: мобильные конные лучники, устрашающие огнеметатели, невидимые стенолазы ассасины… Парк восточных войск действительно позволяет поэкспериментировать с тактикой. Но самое приятное: Firefly не стали вводить обременяющие ограничения на найм юнитов для игрока. И, хотя большинство противников четко придерживаются войск либо европейской, либо арабской стороны конфликта – мы вольны забыть об этническо-религиозных разногласиях и вести в бой объединенную армию, совмещая сильные стороны Запада и Востока. Это ли не равноправие во всей его красе?

Ну и отдельная тема для шуток, перлов и мемов (да называйте, как хотите): это, конечно же, озвучка. Stronghold – из тех редких игр, где фразочки юнитов не просто НЕ ВЫЗЫВАЮТ раздражения. Они западают в душу, радуют, веселят, подбадривают во время тяжелой партии. Мечники сипят: «Тяжелая вещь – броня!». Арабские коллеги, в более легких кольчугах, насмешливо отвечают: «Амурак кайя маулай!». Арбалетчики кричат: «Прыгай!» (куда, зачем, почему?!). А арабские лучники отзываются: «Сумоукум!». И да, ни в детстве, ни сегодня, я ни черта не понимаю из того, что говорят арабские юниты в Stronghold: Crusader. И менее крутыми или харизматичными они от этого не становятся!



Добываешь много камня — строишь много башен. Все просто!

Летописи крестовых походов

Но какая же RTS без полноценной одиночной кампании? А если речь идет о «как бы исторической» стратегии, то и сюжет, вполне возможно, будет «как бы историческим». Если оригинал сочинял свою собственную историю, то Crusader предлагает 4 кампании по 5 миссий в каждой.
К оружию! – эта кампания строго обучающая, возглавляем силы европейцев времен Первого Крестового Похода и учимся заново всему. Миссии простенькие, подсказок много, а шансов проиграть – мало.
Завоевания Саладина – данная кампания также выполняет функцию обучающую – здесь мы подробно знакомимся с арабской армией и, собственно, ничем кроме военных действий нас здесь не порадуют. Но по сложности миссий она на голову, а то и на две выше предыдущей – если в реальности, по поверью, сарацины разгромили крестоносцев у Хаттина на раз-два, то здесь с этой миссией придется неслабо попотеть…
Королевский Крестовый поход – дзен-буддистское правило Вселенского баланса заставило разработчиков сделать эту кампанию полной противоположностью предыдущей. В прошлый раз мы все время шли в атаку арабами, вообще не занимаясь экономикой? Значит, на этот раз будем сидеть в защите крестоносцами, гадая, что страшнее – неправильно развитая экономика или очередное сарацинское нашествие. Кампания не из легких, с самых первых миссий дает понять, что щадить вас никто не будет. Неожиданно простой оказалась, разве что… последняя миссия.
Войны крестоносцев — а в четвертой кампании историю отправили за борт и решили поностальгировать, заодно отдав дань фанатам оригинала (особенно тем, кто полюбил тамошних злодеев). Объяснять, как эта четверка вдруг вернулась с того света нам никто не собирается – да и не нужно. Раз они воскресли – значит, нужно снова спровадить их в мир иной. По сути, данную кампанию можно считать разминкой. Ведь впереди каждого игрока в Stronghold: Crusader еще ждет…

Длинная, очень длинная, слишком длинная дорога крестоносца

У вас когда-нибудь бывало так, что кто-то солгал вам, а вы не обиделись? Причем солгал по-крупному, о каких-то серьезных вещах, но вы… просто восприняли это как данность. И эта данность пришлась вам по вкусу. «50 сюжетно-связанных миссий» — именно такая фраза красовалась на коробке с диском Stronghold: Crusader. Я приобрел игру в местном магазине, еще будучи совсем сопливым юнцом, и спешил взглянуть на все эти жестокие побоища в пустыне…



И это еще только начало!

Так вот, странное дело: этого неизвестного коварного лжеца, вставившего фразу про «сюжетно-связанные» миссии наказывать было совершенно неохота. Путь Крестоносца в Stronghold: Crusader действительно есть – это 50 миссий на разных картах с разными стартовыми условиями, вообще не связанные никаким сюжетом. Просто фигурка крестоносца, движущаяся по огромному полю, напоминающему какую-нибудь старенькую настольную игру. Забавно, но в те лихие года, когда (ОСТОРОЖНО! СТАРЧЕСКОЕ КРЯХТЕНЬЕ 20-ЛЕТНЕГО ПАРНЯ!) сосны были выше, а WarCraft еще не превратился в MMO и был королем стратегий, этого было более чем достаточно. Прохождение всех этих испытаний затягивало – миссии были разнообразные, к тому же было чертовски интересно – ну, что покажут, когда пройдешь все 50? Не выскочит же просто черный экран, верно.

Но Путь Крестоносца оказался сильно длиннее, чем можно было предположить. К Stronghold: Crusader со временем подоспели две добавки. Первая из них – Warchest – добавила 8 новых противников (и это очень хорошо, ибо старые рано или поздно надоедают, а все их тактики заучиваешь наизусть) и еще 30 миссий, как этакое продолжение Пути Крестоносца. Ну, пожали плечами – побежали выполнять…



От замка маршала Лонгарма осталось всего-ничего. А скоро и сам маршал отправится на покой.

А потом вышел Extreme. Stronghold: Crusader. Extreme – если быть более корректным. Зачем-то он продавался за отдельные деньги как самостоятельный аддон (самостоятельный аддон к самостоятельному аддону! Вы вдумайтесь! А говорите, что сегодня разработчики делают деньги из воздуха). И все, что Extreme делал – это ломал баланс и превращал происходящее на поле боя в какой-то цирк и балаган. Появился «Экстремальный путь крестоносца» — еще 20 миссий, набитых противниками из оригинала и WarChest. А также появилась… магия. Самые натуральные колдунства на манер Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth: возможность призвать подкрепления, обрушить на врага дождь стрел или камнепад… Магией пользуется только сам игрок, и это даже не смешно, когда ты можешь накопить на дождь камней за 5 минут, а потом обрушить его на набитый хлебом вражеский амбар. Вроде и радоваться надо, что от врага подданные уходят из-за голодухи. Да только ты же этого добился не хитрым стратегическим маневром, а просто кучей камней, внезапно упавшей с неба…

Подведем итоги…

Ну, о технической стороне Stronghold: Crusader много и не скажешь. Движок от первой части, милая изометрия, при желании все это добро сейчас можно найти в HD-качестве – так что совсем уж рябить в глазах от местной картинки у вас не будет. Музыка и звуки как были хороши и завораживали несколько лет назад, так и сейчас сохранили свое гипнотическое воздействие, а пара композиций из здешнего саундтрека даже настойчиво просятся в плейлист для прослушивания вне игры.

Резюмируя, можно сказать, что Stronghold: Crusader – не уникальная игра, не феномен игровой индустрии. Нет. Но это действительно качественное продолжение оригинала, которое добавило новые фишки, поменяло стиль и антураж, разнообразило геймплей… Дьявол сокрыт в мелочах. Забавно, но вспоминая эту игру хочется рассказывать не о сложных внутренних механиках или особенностях ведения хозяйства в условиях пустыни… Хочется рассказать обо всех забавных фразочках юнитов, о том, как тебя бесит назойливый Калиф с его вечными восклицаниями «Невееерный!», о той самой осаде, когда тебя зажали с двух сторон, ты изо всех сил клепал копейщиков, чтобы защитить лорда, а в это время мангонель…
Stronghold: Crusader – не хит всех времен и народов, но это не мешает данной игре обладать, простите за сентиментализм, душой. И разве этого мало?

Читайте также: