Stellaris обзор на русском

Обновлено: 05.07.2024

Космические стратегии в жанре 4X со времён зарождения жанра словно преследует какое-то проклятие. Каждая новая подобная игра будет либо клоном Master of Orion, либо весьма посредственным продуктом со множеством проблем и совсем небольшой базой поклонников. Избежать подобного и стать неплохой, но в то же время оригинальной космической стратегией удалось немногим: из последних можно вспомнить Sword of the Stars, Distant Worlds, Endless Space — вот, пожалуй, и всё. Да и тут без оговорок не обойтись — первые две борются друг с другом за право обладания наградой «Самый неудобный интерфейс», а третья получилась суховатой.

Ничего удивительного, что интерес к новой глобальной стратегии от Paradox Interactive на тему космоса поднялся на необыкновенную высоту сразу же после анонса — уж слишком заманчивые перспективы рисовали разработчики в своих дневниках. Шведы из Paradox умеют делать игры, причём сложные, глубокие и оттого ещё более интересные. Информация о грядущем релизе только подогревала любопытство: нам обещали уникальные геймплейные механики, типичный для «парадоксов» живой мир, удобный и внятный интерфейс… Все замерли в ожидании — впервые за долгое время космическая 4X могла получиться той самой «игрой мечты».

Быть пацифистом в Stellaris — не самый простой путь.

Через тернии к звёздам

Stellaris даёт понять, что она не такая, как все, с самого начала. Великолепная музыка, как нельзя лучше передающая дух космических исследований, и атмосферный арт, посвящённый пейзажам далёких планет, ждут игрока уже в главном меню. Сразу же вспоминаешь «Космических рейнджеров», успех которых стал возможным во многом благодаря отличной работе художников и композитора. В отличие от большинства 4X, предлагающих достаточно пресный геймплей, во всём опирающийся на цифры, графики и таблицы, Stellaris не забывает и о настроении и стилистике.

Как обычно, новая игра начинается с выбора своей империи и настроек галактики, где будет происходить грядущая битва за господство во вселенной. Конструктор цивилизации — подробнейший: можно выбрать расу из шести основных видов (есть даже разумные грибы), её внешний вид, биологические особенности, этику и, наконец, форму правления. Хотите сделать империю отвратительных рептилий-ксенофобов, превыше всего ставящих военное дело, — запросто. Миленькие лисички-монархисты, дружелюбные к другим формам жизни и поклоняющиеся древнему богу, — без проблем. Здесь же выбираются предпочтительный для заселения вид планет, основное оружие и один из трёх возможных типов межзвёздных перелётов.

Все эти особенности нужны не просто так — каждая из них напрямую влияет на геймплей. Например, при военной диктатуре увеличен возможный лимит флота и уменьшены затраты на содержание кораблей, а мирная этика даёт штраф к урону армии, зато поднимает прирост пищи. Это далеко не все возможные эффекты — на полное описание комбинаций уйдёт отдельная статья. Выбор стартовых особенностей весьма важен, и делать его необходимо исходя из предполагаемого стиля игры. Не забывайте, впрочем, о ролевом отыгрыше — как во многих стратегиях от Paradox, ему и здесь найдётся место.

Stellaris обзор игры

«Чайник Рассела». Шутить разработчики умеют, но скатываться в постоянное зубоскальство не собираются — юмора в игре в меру.

Тайны галактики

И снова разительное отличие Stellaris от других игр: если там привычен дикий «раш» прямо со старта — как можно дальше разослать корабли разведки, как можно быстрее начать активную экспансию, — то здесь всё гораздо спокойнее и куда интереснее.

Учёные, а также губернаторы и адмиралы, кстати, отдельные личности со своими особенностями характера вроде «перков» персонажей из Crusader Kings II. Кроме управления научным кораблём они могут принимать участие в работе исследовательских лабораторий, продвигающих науку империи, и баллотироваться на выборах.

Вместо привычного древа технологий здесь всё отдано на волю «рандома» — в каждом из трёх разделов науки (физика, социология и инженерия) мы выбираем один из случайно предложенных вариантов технологий. Кроме того, кое-какие технологии можно получить и мгновенно — с помощью тех самых событий.

Stellaris обзор игры

Над системой дипломатии, как и над многим другим, ещё работать и работать.

За исследовательскими кораблями идут строители, которые возводят добывающие станции, приносящие один из двух основных видов ресурсов — энергокредитов и минералов. Империя понемногу растёт, и рано или поздно приходит время встретиться с братьями по разуму.

Близкие контакты третьей степени

И опять здесь всё по-своему оригинально. Чтобы взаимодействовать с инопланетной расой, её для начала нужно изучить (это отдельное исследование в разделе науки) и найти общий язык. Милитаристы-ксенофобы никогда не уживутся с пацифистами-ксенофилами, а материалист вряд ли будет прислушиваться к мнению религиозной расы (снова в деле те самые стартовые настройки империи). С соседями можно торговать, заключать союзы и договоры и, само собой, воевать.

Дело не ограничивается одними лишь развитыми цивилизациями: на некоторых планетах встречаются разумные существа, ещё не вышедшие в космос. И с ними тоже можно взаимодействовать! Станция наблюдения на орбите такой планеты позволяет либо удалённо изучать младших братьев по разуму, либо нагло вторгаться в их жизнь, засылая замаскированных агентов влияния. Последние со временем подготовят население к вмешательству извне, и в нужный момент планета станет ещё одним населённым миром нашей империи вместе с новой расой. Всё это порой сопровождается очередными цепочками событий: иногда местные жители могут заподозрить неладное и основать свой аналог XCOM для борьбы с пришельцами.

Наконец, примитивную цивилизацию можно без затей завоевать, отправив корабль с десантом, а всех недовольных со временем уничтожить. Если, конечно, этика вашей империи позволяет устроить геноцид (есть здесь и такое).

Stellaris обзор игры

Куда же без космических пиратов? В отличие от бандитов из Distant Worlds, здешние флибустьеры звёздных морей особых проблем не доставляют.

Возня с внутренними проблемами занимает не меньше времени, чем внешняя политика. Воевать, конечно, придётся, но война здесь далеко не на первом месте, что опять-таки выгодно отличает Stellaris от собратьев по жанру. Да и вряд ли получится завоевать всю галактику целиком — большие империи могут столкнуться не только с растущим сепаратизмом, но и с так называемыми кризисами поздней игры. Это может быть таинственная угроза из соседней галактики, рой космических монстров, уничтожающих всё живое, или восстание роботов. Преодолеть подобные трудности смогут далеко не все.

Звёздные войны

К борьбе стоит готовиться заранее, уделив достаточное внимание проектированию и постройке военного флота. Конструктор кораблей, уже давно ставший визитной карточкой космических 4X, в Stellaris не так подробен, как хотелось бы. До великолепного во всех отношениях конструктора из StarDrive ему ещё очень далеко: максимум, что может игрок, — это выбрать корпус и распределить системы и орудия по свободным ячейкам.

Война может начаться по множеству различных причин, будь то нехватка места для экспансии, или наличие «вкусной» системы на границе двух империй, или просто несовпадение этических норм двух соседей. Никто не отменял и банальное восстание сепаратистов из-за недовольства политикой государства. Военная часть мало чем отличается от предыдущих стратегий шведов и получилась наименее проработанной среди остальных игровых механик — тем, кто знаком с Europa Universalis или Crusader Kings, будет легко разобраться в происходящем.

Stellaris обзор игры

Совсем скоро свободного места для мирного развития не останется. А это значит, что война не за горами.

Военный аспект представлен большей частью на макроуровне. Игроку предстоит решать, каким будет состав флота, куда и когда отправлять его в бой, а не заниматься отдачей приказов непосредственно во время сражения. Микроконтроля здесь нет — если флотилия вступила в схватку с врагом, то остаётся лишь наблюдать за происходящим (можно разве что приказать отступить). Пусть игра и не об этом, тем не менее хочется какой-никакой настройки тактики флота, если уж напрямую управлять каждым боевым судном нельзя.

На самом деле, подобную фразу о необходимости более глубокой проработки того или иного аспекта можно сказать практически обо всём. Что дипломатия, что внутренняя политика пока ещё совсем простые, особенно если сравнивать с другими творениями Paradox. Шпионажа и вовсе нет — нонсенс для 4X. Впрочем, всё это наверняка поправят — в отдельных DLC, само собой. Скорее всего, как это было с Crusader Kings II, дополнения начнут выпускать в огромных количествах, а суммарные затраты на покупку всех превысят цену игры в несколько раз. Кроме официальных аддонов нельзя забывать и о модах — движок Clausewitz весьма дружелюбен к различного рода модификациям.

Stellaris обзор игры

Космическая битва на орбите чёрной дыры. Stellaris умеет быть красивой в подобные моменты.

Тем не менее даже сейчас от стратегии трудно оторваться. Фантастический мир далёкого космоса, в котором можно творить историю собственной цивилизации, неожиданные встречи и открытия, безжалостные войны и крепкая дружба абсолютно разных рас, распад великих империй и возвышение примитивных видов… Здесь есть место и ролевому отыгрышу, и строгим расчётам, а огромное количество случайных событий позволяет забыть обо всём, кроме судьбы своей цивилизации.

Да, при пристальном рассмотрении Stellaris пока ещё представляет собой скелет концепции, который в будущем должен обрасти DLC. Баг погоняет багом, интерфейс далеко не столь удобен, как хотелось бы. Но стоит признать, что Paradox Interactive удалось создать уникальную игру. И она надолго останется эталоном глобальных космических стратегий — Stellaris уже стала самым успешным стартом компании (за сутки было продано более 200 тысяч копий), а значит, разработчики будут развивать стратегию. Игру ждёт долгая и насыщенная жизнь.

Плюсы: живущая сама по себе галактика; множество возможностей для отыгрыша и разнообразие игровых механик; атмосферные музыка и дизайн.
Минусы: баги; большую часть контента придётся дожидаться в DLC; теперь на сон остаётся совсем немного времени.

Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.


Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.


Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.


Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.


Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.


При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.


Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.


Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.


Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».

Несмотря на привычную для пошаговых стратегий глубину, ни Galactic Civilizations, ни Master of Orion не давали по-настоящему правдоподобного ответа на вопрос «Как нам жить в галактической общаге?». И так было, пока за эту тему не взялись разработчики из Paradox, угрожающе размахивающие литературой по социологии и измерительными приборами. Прошлое человечества они уже безжалостно разложили по полочкам, настал черед далекого и таинственного будущего.

Если кратко — Paradox осилили и эту задачу, а Stellaris — не совсем и не всегда 4X-стратегия, как ее пытаются окрестить.

Человек, знакомый с классикой космических стратегий, почувствует себя не в своей тарелке — вместо кнопки «Конец хода» в углу экрана мигает циферблат с датой и команда «Пауза». Paradox не удержалась и притащила в Stellaris свое фирменное реальное время, чем, надо полагать, нисколько игре не навредила.

Этим дело не кончилось: Stellaris куда ближе к Europa Universalis, чем, например, к Endless Space и ей подобным. В сущности, от привычной механики 4X взяли лишь каркас: наш народ вырывается из плена своей «колыбели», колонизирует новые миры, расширяет научные горизонты и временами скандалит с внеземными расами.

И каждый из этих пунктов Paradox перековала на свой манер.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Мы начинаем на родной планете. На ее орбите сверкают новенький космопорт, научное судно и строительный корабль, неподалеку проводит учения крошечный флот — старт одинаковый у всех.

Что дальше? Колонизировать все миры подряд? Не тут-то было. Каждый колониальный модуль проедает дыру в бюджете, пока не станет автономной колонией. Пригодных планет очень мало, один подходящий шарик на полтора-два десятка систем — не такой уж плохой результат. А галактика огромна, даже если вы выбрали средний размер. Партия начинается не с экспансии, а с осторожного прощупывания окружающих звезд.

Исследование галактики в Stellaris значит куда больше, чем в нескольких 4X-стратегиях сразу. Беглого взгляда на систему не хватит, чтобы быстро выяснить все нюансы: корабль экспедиции должен обследовать каждую планету. Что он там обнаружит? Вероятно, залежи ресурсов. Возможно, аномалию, которую следует изучить с риском для экипажа и судна. Или и вовсе какую-нибудь новую цивилизацию, пока еще не вышедшую в космос.

Дебют продолжается очень долго — первых соседей по вселенной можно не встретить и через час после начала партии. Все это время наша молодая империя изредка основывает колонии, застраивает планетарные клеточки зданиями. Принцип схож с тем, что в Civilization: каждую единицу населения ставим на отдельную клетку с улучшением, а ключевая разница в том, что эта единица — не просто рисованная рожица, а отдельный социум со своими пусть немного, но отличными от стандарта свойствами. Механика социальных страт, основанная на механике Victoria 2, проявит себя ближе к последней стадии игры, когда внутри разросшейся империи начнут возникать противоречия.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Дальше партия меняет тон. Несколько миров освоены и вот ваш личный домен уже достиг предела роста. Конечно, никто не запрещает и дальше его расширять, только вот штрафы за «лишние» планеты не очень приятные. Настает время делить хозяйство на сектора — автономные регионы, управляемые ИИ. От вашей воли тут зависят лишь общие вопросы: сколько ресурсов отдавать федеральному центру, на чем сфокусировать усилия, перестраивать ли улучшения в зависимости от ситуации.

Этот аспект особенно волновал, ведь кремниевые губернаторы в любой игре чреваты гибельными глупостями и неверной застройкой. В Stellaris сектора не страдают этой болезнью — приток денег и минералов уцелеет, только временами у губернаторов случаются странные припадки, и на пару месяцев доход обрушивается до унизительных отрицательных величин.

Но когда империю заметно разнесет вширь, редкие падения прибыли перестанут сказываться на успехе. Проблема в другом: управление секторами слишком элементарное. Понятно, что их роль — разгрузить игрока, чтобы тот не помер от ручной возни с сотней обитаемых миров. Но тут Paradox ударилась в другую крайность, и вы, единожды расставив приоритеты своим губернаторам, забудете про них до конца игры.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

ЭТО ИНТЕРЕСНО: про губернаторов тут сказано не для красного словца. Stellaris вовсю использует лидеров, то есть конкретных персон, назначаемых на ключевые посты. Это губернаторы, адмиралы, генералы и ученые — кое-кому из них даже посчастливится возглавить вашу империю! А так их роль схожа с ролью специалистов из Europa Universalis: персонажи с парочкой перков и общим уровнем навыка; стареют и могут умереть не очень естественной смертью.

Что же остается? Технический прогресс, который не стоит на месте. В Stellaris нельзя так просто взять и пройти вдоль древа технологий: когда завершается исследование в одной из трех дисциплин (физика, социология, инженерия), вам предлагают выбор из нескольких случайных разработок. Механизм их отбора невидим, однако, если верить дневникам разработчиков, он опирается на характер нации. Случайность выпадения технологий помогает бороться с еще одной проблемой больших стратегий — с предсказуемостью развития.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Наконец в галактике становится тесно. Определены межзвездные границы, расшифрованы языки друг друга (без особого проекта по дешифровке контакты между цивилизациями невозможны). Тогда-то и приходится вспомнить про свои национальные особенности. Только милитаристы смогут организовать военную диктатуру, только ксенофобы позволят себе порабощать пришельцев. В довесок идут более привычные особенности — трудолюбие, обаяние, неусидчивость, — но их роль не так велика.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в будущем вы обнаружите на других планетах множество аборигенов, которые либо приблизились к развитию разума, либо уже разумны, но пока не вышли в космос. Поможете им развиться — сможете навязать свое мировоззрение. Однако они не всегда будут рады вашему вмешательству.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

С той же дотошностью Paradox подошли к созданию политических систем. Базовых видов пятнадцать, и еще есть некоторые особенные — как, например, режим воинствующих изоляционистов, характерный для угасших империй.

Кроме того, из Hearts of Iron сюда привезли законодательную систему — она определяет отношение правительства к важным вопросам вроде миграции, орбитальных бомбардировок и тому подобного. Разумеется, поперёк менталитета не пойдёшь: нация коллективистов никак не сможет протащить индивидуалистскую инициативу.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Менталитет сказывается и на внешней политике. Спиритуалисты получают очевидный штраф к отношениям с материалистами, а потрясающие ядерным кулаком вояки не найдут общего языка со сторонниками мира. Однако в остальном дипломатия достаточно стандартна — как по меркам 4X, так и по меркам игр от Paradox. Обычный набор действий — пакт о ненападении, проход через границы, обмен ресурсами, вассализация.

Зато мозги у компьютерных противников вправлены как надо! Отношения не испортятся просто потому что. Грибоголовые уроды с другого конца галактики не пойдут на вас войной от скуки. Некоторые дипломатические акты и вовсе отметаются оппонентом по веской причине, а не от балды. Так, пакт о ненападении будет заведомо отвергнут, если расстояние между империями велико: нет угрозы войны — нет смысла в пакте.

То, что прекрасно работало в Europa Universalis, в научной фантастике временами дает сбой. Например, прежде для объявления войны у вас должен был быть уважительный для нее повод, casus belli — будь то династические претензии, исторические права на территорию или хотя бы устроенная шпионами провокация. Здесь же все, что нужно для развязывания войны, — достойный флот и имперские амбиции. Нажимаем кнопку, выбираем себе цели, чтобы потом требовать их выполнения, и воюем. Лишь членам альянса угрожают проблемы: придется в меню объявления войны выделить товарищам по союзу некую долю, хотя и это не поможет, если товарищи — убежденные пацифисты.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

С мирной стороны дипломатии все куда занятнее. Вот альянсы, например: это не традиционные союзы, которые обычно заканчиваются тотальной войной со всем цивилизованным миром. Альянс — это такой блок вроде НАТО, члены которого решают важнейшие вопросы коллективно. Чтобы начать войну или пригласить другую империю в альянс, нужно согласие других членов.

Более совершенная форма альянса — федерация: ее возглавляет общий президент, который время от времени сменяется, и вся внешняя политика у них становится общей. Даже свой федеральный флот есть. Но будет очень к месту, если эти формы дипломатического взаимодействия улучшат и углубят, чтобы мультиплеерные партии не сводились к войне при первой возможности.

Куда страшнее, что нет ни инфраструктурных ограничений на количество кораблей в системе, ни предела для адмирала. Это значит, что открыта дорога для так называемых «думстеков» (от doom stack): собрали все корабли в кулак и стукнули по границе противника. Компьютер же любит делить свои силы на части, что было бы логично в других условиях.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Предположим, вы и так доминируете над половиной галактики, враги не смеют пикнуть, а чугунная кувалда вашего флота размажет всякую угрозу по гиперпространству. Все, будем сидеть и проматывать время?

Совсем нет. Ближе к финалу партии встают проблемы, которые раньше и побеспокоить не могли. Внутри империи возникают фракции и начинают чего-то требовать, сепаратисты хотят независимости, а среди доступных для изучения технологий появляются особые, опасные, проекты. Чем вы рискуете ради +5% к темпам исследования? Возможно, восстанием роботов или визитом каких-нибудь неведомых гадов. Пусть и не кардинально, но Stellaris все-таки решает давнюю проблему апатичного эндшпиля, когда ничего не происходит, а до конца еще далеко. Большой империи — большие проблемы.

Космос, который нам нужен. Обзор Stellaris

Шведы успешно пытаются залатать старые дыры космических 4X: угнетающий микроменеджмент, слишком спокойный эндшпиль, дурной ИИ. Но самое главное — Stellaris удается симулировать ту же иллюзию управления настоящим государством, что и во всех проектах Paradox. Почти в каждой детали проявляется та дотошность, за которую любят Europa Universalis или Crusader Kings, и любым гипотетическим процессам, что происходят в далекой галактике, Paradox придают чинную достоверность.

И из всех стратегий Paradox эта, пожалуй, лучше всего учит в себя играть. С интерфейсом местами еще приходится бороться, зато свои концепции Stellaris подает мерно и постепенно — только успевай читать всплывающие подсказки. Если вы давно хотели приобщиться к парадоксовским стратегиям, то теперь-то уж точно самое время.


Как много отличных игр в жанре космической стратегии можно припомнить? Серии Galactic Civilizations, Endless Space, Sins of a Solar Empire и, пожалуй, все. Но вышедшая Stellaris с легкостью заняла почетное место среди них, приковав внимание своей необычной подачей, нестандартным геймплеем и обилием возможностей. Так ли это на самом деле и чего еще ожидать от Stellaris — читайте в обзоре!

Космическая стратегия по-новому

Главное отличие Stellaris от других проектов жанра — весь игровой процесс идет в реальном времени, а его разворот происходит в 4Х-пространстве. За основу отсчета взят день и каждое строение, улучшение, космический корабль или станция строятся определенное количество дней.



Кроме того, отсутствует привычное древо технологий с текущим выбором, в Stellaris вы можете вести исследования одновременно в трех областях знаний (фундаментальные науки, инженерия, общественные науки), а на выбор каждое направление дает набор из пяти случайно выбранных технологий. Компенсируется это многомесячным ожиданием результатов.

Ученые-лидеры ускоряют исследования

Ученые-лидеры ускоряют исследования Ученые-лидеры ускоряют исследования

Основных ресурсов два — энергокредиты и минералы. Причем энергокредиты играют первостепенную роль, но расходуются не сильно, а минералы — второстепенную, но сильно расходуются. Вам нужно поддерживать баланс так, чтобы эти ресурсы росли, при этом еще развивать планеты, космопорты и строить флот.

Этот мир скоро станет моим!

Этот мир скоро станет моим! Этот мир скоро станет моим!

Задача нетривиальная и для ее сглаживания разработчики предлагают строить космические станции, добывающие кредиты, ресурсы и очки научных знаний. В мире игры знания — самая большая ценность, поскольку добыть их не очень-то и легко, так что развитие науки должно быть вашим приоритетом.

В остальном все уже более знакомо. В Stellaris такой же цикл развития, что и в других космических стратегиях — проход исследователей, расселение колонистов на подходящие планеты, рост территории в космосе, обустройство космических станций, заселение планеты и ее развитие до сбалансированного состояния. Последний процесс неконтролируемый, каждая планета застраивается городами в хаотичном порядке — видимо, так требуется для игрового баланса.

И вот мы немного подросли

И вот мы немного подросли И вот мы немного подросли

Надеемся, базис Stellaris вы себе представили. Теперь расскажем об основных изменениях, делающих игру принципиально другой.

К таким, например, относится система лидеров, у каждого из которых, вдобавок, собственный бонус-усилитель. То есть изучать космос, вести свою армию в бой или проводить исследования в лабораториях, управлять колонией или сектором — для всего этого крайне необходимо иметь лидера.

Лидеры умирают, поэтому я стараюсь не набирать больше необходимого

Лидеры умирают, поэтому я стараюсь не набирать больше необходимого Лидеры умирают, поэтому я стараюсь не набирать больше необходимого

Stellaris также напичкана редкими ресурсами, которые нужны для строительства особых зданий, своего рода чудес, улучшающих те или иные параметры цивилизации.

Да, и вот еще что — рекрут лидеров и строительство чудес, улучшения для столиц планет и возведение пограничных постов расходует особый тип ресурсов — политический капитал. Это очень тонкая материя, которая медленно накапливается и, порой, моментально расходуется. Без политического капитала жизнь в вашей империи может сильно ухудшится, так что его придется беречь.

Больше 50 комбинаций для начала — жаль только сам геймплей практически линейный

Больше 50 комбинаций для начала — жаль только сам геймплей практически линейный Больше 50 комбинаций для начала — жаль только сам геймплей практически линейный

Меню начала игры радует своими обширными возможностями — можно выбрать что-то подходящее из нескольких десятков действительно логичных и похожих на инопланетян рас — это встречается редко, всем подавай синекожих красавиц с большими глазами и осьминогом на голове. Порадоваться можно большому количеству мировоззрений, принципов, расовых признаков, не забыли разработчики о внешнем виде городов и кораблей — вы сможете подобрать что-то подходящее своим моллюскам.

И ведь это действительно окажет косметическое влияние на игру

И ведь это действительно окажет косметическое влияние на игру И ведь это действительно окажет косметическое влияние на игру

В игровом мире даже на стандартной сложности множество звезд и огромное количество планет — исследовать не переисследовать, колонизировать вдоль и поперек, в отличие от той же Galactic Civilizations, где встречались целые сектора без каких-либо бонусов и ресурсов.

На текущий момент игра хорошо сбалансирована, если не делать ошибок и глупостей, продуть все возможности будет очень сложно. Искусственный интеллект способен бросить вызов искушенному игроку даже на среднем уровне сложности, он хорошо воюет, развивает свои колонии и уж точно не застрянет в «каменном веке». Чего не скажешь о действиях ИИ, помогающего вам — вот уж он-то тупит и практически не способен адекватно помочь, а ведь с ним придется сотрудничать, когда вы начнете делить империю на сектора.

Свежо, но сыро

Если говорить об игровом процессе Stellaris, то сразу чувствуется его новизна, свежие решения радуют и позволяют пораскинуть мозгами, при этом игра трудная и потребует не одной перезагрузки с предыдущего сохранения. Stellaris дарит отличный опыт, замечательные впечатления, но одновременно с этим понимаешь, что многого не хватает — перечислять все мелкие недостатки мы не будем, сконцентрируемся на главных.

Космопорты очень важно улучшать

Космопорты очень важно улучшать Космопорты очень важно улучшать

По сути, весь игровой процесс сводится к стандартному циклу действий — застрой планету, застрой доступный сектор, увеличь флот, сбалансируй расходы и доходы, попутно проводи всевозможные исследования, займи новую планету, застрой ее. и так игрок будет развиваться до тех пор, пока не займет всё свободное пространство в своем участке галактики. Затем геймплей еще сильнее сузится — развивай колонии, проводи исследования и наращивай флот. Это было бы нормально, если бы не отнимало 5-6 часов.

Вот такие планеты и нужно занимать — обширные, красивые. кто там под ногами бегает? Раздавить их!

Вот такие планеты и нужно занимать — обширные, красивые. кто там под ногами бегает? Раздавить их! Вот такие планеты и нужно занимать — обширные, красивые. кто там под ногами бегает? Раздавить их!

Причина этой ситуации — отсутствие возможности продвигаться к победе на ранних стадиях игры, тем более что побед всего две — «политическая», когда вы и ваши вассалы занимаете 40 % от числа звезд галактики, либо военная, когда уничтожены все другие фракции. А их, между прочим, от 10 штук и более и разбросаны они намного дальше, чем в той же Galactic Civilizations! Так что задуматься о победе можно будет лишь на 8 часу игры.

Кроме того, хаотичный процесс исследования «наук» лишает возможности вести хоть какую-то осмысленную стратегию, хоть и делает каждую игру уникальной. Допустим, я выбрал воинственную расу, но в первые часы игры понял, что завоевать всех не получится и принял решение заниматься торговлей, дипломатией и политикой. Самое смешное, что ни для войны, ни для политики у меня не будет подходящих технологий и они выпадут неизвестно когда.

Вид галактической карты тоже завораживает

Вид галактической карты тоже завораживает Вид галактической карты тоже завораживает

Именно в этом и заключается главная проблема геймплея Stellaris — на таких обширных картах нужно много думать над стратегией победы и этих самих видов побед не может быть всего два. Но это только мечты, разбивающиеся о суровую реальность, так что игроку остается только построить себе хорошую, сбалансированную и мощную империю, повоевать и поторговать немного, да и забросить игру, ведь стимула развивать ее дальше нет и чем больше играешь, тем сильнее пропадает желание что-то делать.

Моя твоя не понимать

С таким набором становишься изгоем и страшным чудищем

С таким набором становишься изгоем и страшным чудищем С таким набором становишься изгоем и страшным чудищем

Разработчики считают, что цивилизация, порабощающая врагов, с умеренной ксенофобией и умеренным милитаризмом, на переговоры с другой цивилизацией явится на повозке с рабами, со словами унижений и оскорблений, и будет опоясана черепами убитых врагов.

Дипломатические переговоры — это обсуждение между равными и заинтересованными, никто не будет на них понтоваться и дерзить. Точно так же никто не будет нагнетать обстановку во время первого контакта, но логика разработчиков Stellaris говорит о прямо противоположном:

А вы бы сказали такое в лицо первому встречному?

А вы бы сказали такое в лицо первому встречному? А вы бы сказали такое в лицо первому встречному?

Так что если вы доверите свою политическую систему научным знаниям или духовному просвещению, если вы не любите чужаков и у вас есть свои принципы — то сразу станете злейшим врагом для во всем не похожей на вас цивилизации, с коэффициентом отношений -150, а то и все -350. Если же вы «правильной ориентации», то даже с законченными милитаристами коэффициент взаимоотношений не упадет меньше -50 и при помощи посольства он может быть улучшен до +50.

Союзы или хотя бы альянсы не строятся только лишь на том, какие у цивилизаций схожие черты, а какие — нет. Да, на начальные взаимоотношения с каждой фракцией должен влиять уклад жизни, действия игрока, наличие спорных границ, но при помощи торговли и посольств, пропаганды и шпионажа, отношения можно сделать хотя бы нейтральными.

Но только не в Stellaris, тут можно сразу попасть в «окружение» цивилизаций с несовпадающими принципами, причем каждая соседняя фракция будет конфликтовать и с другими, и чем дольше вы будете играть, тем больше и сильнее будут противоречия, и никак это не изменить!

Раз никто нас не понимает, нам нужно больше воинов!

Раз никто нас не понимает, нам нужно больше воинов! Раз никто нас не понимает, нам нужно больше воинов!

Еще один аспект, на который жалуются многие игроки — это частые проигрыши в космических битвах и их несбалансированность. Тут мы вынуждены не согласиться. Просто суммарная мощь флота часто некорректно показываться — для игры 2001 и 2999 это одно и то же — «2к», но мы понимаем значение этой разницы, а нам ее не показывают.

При этом для уверенной победы нужно, чтобы ваших кораблей было в 2 раза больше, ведь сражения в игре рассчитываются по простому сравнению боевого потенциала. Если речь идет о доктрине завоевания, то нужно в 3-4 раза большее количество войск, чтобы не только разбить флоты врага, но также иметь силы для завоевания планет. Боевая система Stellaris хоть и не хватает звезд с нема, но продумана и неплохо сбалансирована.

На орбите захваченной звезды отличное время подумать о вечном

На орбите захваченной звезды отличное время подумать о вечном На орбите захваченной звезды отличное время подумать о вечном

В чем военный аспект действительно недоработан, так это в плане постройки космических кораблей, которые вы можете разрабатывать самостоятельно. Этому постоянно мешает рандомизированное исследование технологий, из-за чего невозможно сконцентрироваться на целенаправленном развитии армии, приходится корабли лепить с учетом тех технологий и инженерных решений, что есть здесь и сейчас.

Stellaris явно не хватает отдельной ветки для военных технологий, так что вам всегда после 1-2 часов игры надо будет обновлять все модели кораблей, чтобы они получили усовершенствования за счет тех исследований, что вы провели в этот период времени.

Комета столетия

Что у разработчиков из Paradox действительно хорошо получилось, так это графическая часть Stellaris. Тут не поспоришь — яркие и красочные звезды, пугающие своей жестокостью черные дыры, запоминающиеся планетарные системы с разнообразными комбинациями планет и спутников, галактические туманности, скопления сверхновых звезд и созвездия — все это радует глаз игрока!

Самое главное, это стиль графики и меню, и он в Stellaris присутствует!

Самое главное, это стиль графики и меню, и он в Stellaris присутствует! Самое главное, это стиль графики и меню, и он в Stellaris присутствует!

Вдобавок, большая часть контента создавалась на базе реальных звезд, систем, планет и галактик, так что если у вас была мечта купить телескоп, то лучше купите Stellaris — сможете разглядеть каждую звезду во всей красе на том же уровне!

Музыка в Stellaris также способна порадовать. Прекрасная на слух и запоминающаяся заглавная тема, и пара-тройка длительных композиций, играющих во время вашего космического приключения, настолько удачно получились, что вы не захотите отключить музыку даже на сотом часе прохождения.

Можно только посетовать, что не все звуки в игре так же запоминаются, а для некоторых событий надо было сделать разные звуковые оповещения, а не использовать одни и те же, например, когда объявляют войну вам и кому-то другому, звук проигрывается одинаковый, хотя это совершенно разные события.

А вот локализация в Stellaris откровенно подвела, более того, она не соответствует даже базовым критериями точного и полного перевода. Некорректно переведено почти 50 % текстовой информации Stellaris, а полнота едва достигает 98 % (встречаются отдельные описания, которые вообще не переведены). Если вы купили игру и не понимаете английский, то лучше дождитесь фанатского перевода, потому что существующий официальный перевод только заведет вас в тупик, а до многого придется самостоятельно доходить своим умом.



Пару слов о мультиплеере, который не рекламировался активно, но заявлялся как альтернатива одиночному режиму. На самом деле, никакой альтернативы нет, в большинстве игр участвуют 2-3 человека, все остальное на себя берет ИИ, то есть повторяется ситуация сингла. Как мы не старались искать, найти игру на 6-8 человек не удалось даже ночью. Но это еще ерунда по сравнению с тем, как плохо работает сетевой код части хост-клиенты и с какими проблемами сталкиваются люди на этапе подключения к многопользовательской игре.

Даже с хорошим соединением и недалеким расположением от хоста вы вполне можете получить пинг в 100 мс. Стоит ли говорить о ситуации, когда вы расположены за 3 000, а то и за 5 000 километров от хоста?

Такая игра дико замирает и тормозит (это помимо обычных лагов и проблем, которые мы разобрали в отдельной техстатье), портя ощущения у всех участников процесса. Остается только надеяться, что Paradox в будущих обновлениях сможет что-то с этим сделать.

Ярчайшая звезда на небосводе

Stellaris определенно станет звездой жанра и одной из главных сенсаций этого года. Несмотря на выявленные нами недостатки, это все еще отличный проект, способный подарить незабываемый игровой опыт (или в ряде случаев «удручающе ужасный» опыт — почитайте только страницу отзывов об игре в Steam), а у разработчиков из Paradox явно вагон и маленькая тележка планов на будущее.

Читайте также: