Stellaris apocalypse обзор

Обновлено: 05.07.2024

Paradox Interactive продолжает развивать свою космическую четырехмерную стратегию в реальном времени Stellaris. 22 февраля разработчики выпустили дополнение Apocalypse, с новыми юнитами и возможностями, а также патч 2.0, изменивший и перебалансировавший игровую механику. Сделав несколько партий, мы готовы подробно рассказать, насколько изменился геймплей и ощущения от проекта.

Общие изменения

Стоит напомнить, что Stellaris вышла два года назад и все это время выходили как большие патчи для всех игроков, так и новые дополнения, которые нужно было приобретать. Поэтому опыт игроков будет сильно отличаться в зависимости от того конкретного набора из DLC, который у них есть.

Если вы давно не играли, то будете неприятно удивлены тем, что с выходом обновления 2.0 больше не поддерживаются сохранения игры версии 1.4 и ниже, в том числе базовой (патч 1.2). Внесенные изменения могут удручающие сказаться на игровом процессе сохранений старше 1.4, вплоть до неиграбельности, поэтому рекомендуется начинать новую игру.

Дополнение Apocalypse развивает возможности ведения боя и механику войны, оно несильно влияет на другие аспекты и по объему уступает прошлогоднему DLC Utopia, так что если вы установите его на чистую версию игры, то не заметите существенной разницы. Совсем по-иному Stellaris будет ощущаться если вы имеете весь предыдущий дополнительный контент — помните об этом.

Если у вы только раздумываете над приобретением игры, советуем купить ей с дополнениями Utopia, и сюжетными DLC Leviathans, Synthetic Dawn.

Объем проведенных изменений таков, что его трудно принять игрокам, проведшим за Stellaris более 200 часов и привыкшим к «классическим» тактикам — форумы Steam тому подтверждение. Если вы один из них, готовьтесь к тому, что многие старые тактики не будут работать в привычном виде и придется ломать себя через колено, чтобы привыкнуть к новшествам.

Изменения патча 2.0

Рассказать о возможностях Apocalypse невозможно без привязки к патчу 2.0, главное новшество которого — связь между звездными системами через гиперлинии, как в Endless Space:

Теперь переброска флота из одного края разросшейся империи в другой потребует до полугода. Чтобы упростить переброску отрядов на более поздних этапах игры можно строить Космические Врата, мгновенно перемещающие корабли. Выбор типа сверхсветового движения изъят из главного меню, открыть перемещение через червоточины или варп можно только по мере развития цивилизации.

Иными словами, двигаться, используя предельную дальность перелета корабля, невозможно. Можно только прыгать от системы к системе. Это сразу меняет начало игры, ведь раньше приходилось жадно колонизировать планеты в самых разных углах галактики, чтобы получить их обширную зону влияния, захватывающую десяток-другой безжизненных систем.

Размер империи теперь не привязан к обитаемым мирам, у вас появляются права на систему, как только вы строите на её орбите Аванпост звездной базы и выдавить вас оттуда более невозможно.

Все системы на карте связываются гиперлиниями, но число связей можно задать в главном меню. Значение по умолчанию создает хорошо связанные внутри группы систем, контактирующие с внешними системами 1-2 связями (линками). Как это выглядит можете посмотреть на скриншоте выше.

Соответственно, можно занять целый кластер (ну или просто отрезать других игроков от него), если захватить планету, контролирующую такой гиперлинк. Проскочить нельзя, быстрое перемещения блокируется установленными на станциях и планетах замедлителями сверхсветового движения, не имея контроля над которыми не получится пройти дальше.

По-прежнему остается угроза от червоточин и прыжковых пси-двигателей (похожи на старые варп-двигатели), но теперь она более контролируема. В игре также появился ландшафт от разных образований.

Например, звезды-пульсары обнуляют щиты всех станций и кораблей в системе, нейтронные звезды сильно замедляют перемещение, черные дыры увеличивают время прыжка, туманности как «туман войны» не пропускают через себя информацию о другой стороне.

Это решение добавило элемент обороноспособности при развитии империи, разгрузило игроков, которые могли обнаружить у себя в тылу армаду вражеских кораблей. Приходится больше времени тратить на планирование нападения — некоторые маршруты оказываются бесперспективными, а на других встречаются препятствия, блокирующие движение и так далее. Упрощена механика исследования игровой карты: много информации достается автоматически, скажем, не нужно изучать территории внутри других империй.

Механика бонусов за Стремление стала частью игры, базовые бонусы, такие как «Господство над природой» или «Защитник галактики» теперь доступны всем. В свою очередь, синтетический или псионический пути Вознесения, Мегасооружения и бонусы для машинных империй по-прежнему требуют дополнительный контент.

Строительство кораблей ныне разделено на две части. Исследовательские, строительные, десантные и колонизаторские корабли строятся на планетах, а вот армейские звездолеты — на верфях Звездных Баз. Последние в свою очередь прокачиваются от слабых Аванпостов, просто обозначающих принадлежность системы, до масштабных Звёздных Крепостей и Цитаделей, которые можно оснастить разнообразными модулями, защитными строениями и верфями для строительства кораблей.

Базы нужно строить в стратегически важных местах или критически уязвимых системах, где велика вероятность прорыва вражеской армии к вам в тыл. Полностью прокачанная Цитадель может с легкостью отразить нападение флота Павшей Империи, но число баз ограниченно и вы не сможете застроить ими всю карту.

Накапливаемый ресурс Влияние после патча 2.0 используется совершенно по-новому. Главная расходная статья — это строительство Аванпостов и обозначение своей территории. Не хватило на лакомый кусочек, и его заняла другая цивилизация? Тогда объявите Претензию на него, потратив немного Влияния, причем после его захвата содержимое системы не уничтожается, а в полном объеме переходит к Вам:

Как только ваши отношения с другой фракцией будут достаточно враждебными, а количество взаимных Претензий пройдет десяток-другой, самое время объявить войну, обозначив повод к войне и её цели. Повод, как и в Civilization 6, достаточно прост — это завоевание с порабощением, полное уничтожение (смерть всем человекам!), подчинение или просто унижение, когда уничтожаются вражеские корабли без занятия территории.

Исходя из Повода к Войне и Претензий, будут объявлены цели (в очках). Теперь остается выполнить их или остаться при своих. Если дела пойдут неважно, то можно капитулировать, потеряв часть территории, но сохранить базис для последующей освободительной войны.

По-другому рассчитывается десантирование на поверхность — теперь к нему нужно готовиться тщательно, есть изменения в механике оккупации планеты, порабощения или геноцида её коренного населения. Первое время почаще сохраняйтесь, чтобы запомнить все новые нюансы.

Помимо ребаланса характеристик кораблей в игре появилось диалоговое окно «Управление флотилиями», с помощью которого можно создавать флотилии, воспроизводить их одним кликом мыши, не утруждая себя установкой очереди вручную, задавать множество других настроек:

Это очень удобно, особенно на последних этапах игры и в мультиплеере, когда нет лишнего времени на построение очередей. И это далеко не все изменения, которые провели разработчики, мы перечислили только основные!

Возможности Apocalypse

Стереть врагов в пыль вместе с планетами при помощи корабля класса Колосс — широко разрекламированная возможность Apocalypse, но реализована она несколькими способами. Это летающий монстр, который разворачивается перед целью, заряжается и наносит удар, сам процесс является уязвимостью этого оружия, так как занимает много времени. Цивилизации доступен только один Колосс, которого можно улучшить с помощью редких технологий.

Впрочем, необязательно уничтожать планету вместе с населением, разные пути развития предлагают разные варианты: можно загеноцидить население нейтринным облучением и заселить планету своей расой, а можно заставить принять вашу веру через облучение лучами, подавляющими свободу воли. Механоиды-ассимиляторы могут распылить рой наноботов, который превратит ограников в киборгов и подчинит их вашей воле. В общем, уничтожение — далеко не самый плохой вариант умереть в темном мире Stellaris: Apocalypse.

Усилить имеющиеся флотилии можно с помощью флагманского корабля класса Титан, который больше похож на летающую базу, чем на обычный космический корабль. На Титана можно повесить дополнительные защитные модули, обеспечивающие поддержку другим кораблям выбранной флотилии. Появление флота с Титаном превращает любую звездную систему в неприступную крепость среди звезд.

Если военные действия не ваш конек, то можно развиваться мирным путем с помощью оборонительных способностей Вознесения, разных гражданских моделей, новых целей Единства, например, используя Колосс-пацификатор, который накроет планету щитом и изолирует её от внешнего мира.

Появились новые гражданские модели: Дети апокалипсиса начинают на планете, выжженной ядерной войной, а Тепличные, наоборот, на идеальной планете с 25 квадратами для поселения.

Впервые в Stellaris появились фракции Мародеров, которые устраивают налеты на цивилизации за деньги конкурентов. Пользоваться ими нужно сообразно ситуации, например, наймите их разграбить тыл ваших врагов, когда вам нужна передышка. Появление мощного флота Мародеров в системе обязательно отвлечет противника. Придется им заплатить, но пусть лучше они работают на вас, чем против вас.

В середине игры Мародеры объединяются в одну фракцию под руководством Великого Хана и одной большой ордой расширяются по галактике, захватывая или подчиняя другие Империи. Ничто не вечно и они могут развалиться, сделав одолжение всем разумным цивилизациям.

Заключение

Подводя итог, прежде всего, хотим отметить, что дополнение Apocalypse и обновление 2.0 вносит тем больше изменений, чем больше прочего контента, помимо основной версии игры, у вас было. И в максимально прокачанной версии вы не узнаете свою любимую Stellaris, так много работы провели разработчики.

Можно их похвалить за доведенную до ума механику военных действий, маневров и управления армией, удобную систему Претензий и Поводов к Войне до подведения её итогов. Теперь нельзя просто накачать мускулы, собрать всех в одну армию и по цепочке завоевать галактику, игрок вынужден рассредоточивать силы, прикрывать фланги, оставлять кого-то в тылу на случай появления вражеской армии. Пусть для этого пришлось отказаться от варп-двигателей, но зато появилась тактическая глубина в обороне и нападении.

Развивает мыслительную деятельность система Звездных Баз с многогранной прокачкой, сложные взаимоотношения между разными расами, новые способности сопротивлению насилию и возможности Вознесения, новые юниты. По динамике игра стала медленнее раза в два, но это не торможение.

Падание темпа — правильный ход, который ощущается в начале и середине прохождения, чтобы игрок развивался более размеренно и не размазывал свою цивилизацию тонким слоем по карте галактики, а кучковался и расширялся постепенно.

Компания Paradox Interactive продолжает развивать свою глобальную космическую стратегию Stellaris. Очередное дополнение получило название Apocalypse, чей релиз запланирован на «начало 2018 года». И его первоочередной задачей разработчики назначили пересмотр стратегий звёздных войн, причём в том числе для мирных игроков.

Врагов теперь можно будет уничтожать вместе с их планетами, и в этом поможет новейшее оружие Colossus. Во главе своих армий теперь можно поставить летающую базу, флагманский корабль «Титан». Новые возможности получат и те, кто стремится к мирному развитию: они смогут обезопасить себя мощными защитными сооружениями.

В мире появилась новая фракция: космические кочевники, пираты-мародёры. Они обитают на задворках цивилизации и нападают на устоявшиеся империи. Их можно нанимать для участия в собственных войнах, но не стоит особо полагаться на их лояльность: объединившись, пираты вполне способны породить новую крупную проблему.

Игроки получат новые умения и приключения, а также дополнительные пути развития своих империй. Подробнее об Apocalypse можно узнать из дневников разработчиков.

Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру
Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру

Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.

В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.

NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.

Нуждается в калибровке

Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.

Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.


Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений

Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.

Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.


Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия

This is war

Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.

Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.


Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.

Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.

Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.


Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй

Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.

Маленькие, но гордые

Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.


При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний

Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?

Лучи счастья и добра

Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.

Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.


Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз

А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?

Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.


Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен

У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.

Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.


Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.

Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».

Stellaris: Apocalypse - что это за игра, трейлер, системные требования, отзывы и оценки, цены и скидки, гайды и прохождение, похожие игры

Stellaris: Apocalypse - дополнение для глобальной космической стратегии в реальном времени Stellaris. В дополнении вам станет доступно самое разрушительное оружие Colossus и громадные корабли Titan, которые могут разрушать целые миры. Также к массовым сражениям присоединятся мародеры с самых дальних закоулков космоса. Ими можно пополнить свои ряды, только будьте осторожны, ведь они могут предать вас в любой момент.
Дополнение требует наличия оригинальной версии Stellaris.

Видео

Stellaris: Apocalypse — сюжетный трейлер:


Скриншоты

Несколько лучших скриншотов из Stellaris: Apocalypse:

Последние и новые скриншоты смотрите в галерее.

Системные требования

Минимальные системки для игры:

  • Windows 7 x86
  • Процессор: AMD Athlon II X4 640
  • 2 GB ОЗУ
  • 4 GB HDD
  • AMD HD 5770 Видеопамять: 1024MB

Даты выхода

Stellaris: Apocalypse уже вышла на PC, Mac, Linux.

Полный список дат выхода и платформ смотрите на странице релизов.

Где купить игру со скидкой?

VGTimes ищет и сравнивает цены на Stellaris: Apocalypse в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.

Сейчас Stellaris: Apocalypse продается в таких магазинах, как Gama-Gama, Playo, Plati и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти - 195 рублей. Игру можно активировать в Steam.

Вот некоторые актуальные предложения:

    в магазине Playo за 195 руб в магазине GameRay за 199 руб в магазине Steampay за 214 руб в магазине Zaka-Zaka за 222 руб в магазине GOG за 219 руб

Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.

Похожие игры

Игры как Stellaris: Apocalypse - похожие

Вот несколько игр, которые больше всего похожи на Stellaris: Apocalypse:

Смотрите весь список похожих игр здесь и выбирайте, какая из представленных игр больше всех напоминает Stellaris: Apocalypse. Там же вы сможете добавить новую игру в список похожих.

Читайте также: