Starcraft brood war обзор

Обновлено: 04.07.2024

Недавно в моей жизни закончился очень важный этап. Я прошел StarCraft: Brood War.

Очень часто дополнения в играх являются чем-то незначительным и не стоящим своих 10 долларов - новая миссия, новый персонаж, пара-другая часов игры и все. Но только не здесь. Brood War принадлежит тем временам, когда помимо исправления баланса и добавления нескольких юнитов для каждой фракции в дополнении могли добавить целых 3 (!) полноценные сюжетные кампании. Мне кажется, что тем, кто сейчас делит игру на части с паузами между выходом в несколько лет, должно стать немного стыдно. Ну да ладно, не о них сейчас разговор.

В плане геймплея игра очень хороша, хотя большинство миссий в кампаниях немного однообразны - в начале миссии у вас есть небольшая база и отряд, а противнику принадлежит почти половина карты, потом вы развиваетесь, копите силы, отражая атаки разной интенсивности, и наконец сокрушительным ударом выносите врагу смертный приговор. Иногда у вас другие цели - довести героя или специалиста до определенной точки на карте или удерживать район или здание, но для этого чаще всего нужно снова разнести половину карты и уничтожить все живое в секторе. Все живое в секторе, кстати, обладает недюжинными интеллектуальными способностями - ИИ действительно хорош для 1998 года, хотя немного жульничает. Компьютер часто использует специальные возможности юнитов, комбинирует войска для атаки, с течением времени наращивает их мощь, а поскольку настройки уровня сложности в игре нет, приходится мягко говоря нелегко. Последние миссии для каждой фракции весьма напряженные, а кампания зергов так и вовсе предлагает вам сразиться с тремя противниками одновременно.

Отдыхом для головы и пальцев становятся миссии другого типа - в вашем распоряжении есть небольшой отряд, который должен выполнить поставленную цель. Протоссы, например, эвакуируются с родной планеты от вражеского вторжения, земляне (да-да, не терраны, а именно земляне, но об этом позже) направляют отряд спецназа, чтобы убить предателя, захватившего базу и важное оборудование, а зерги спасают родные ульи от уничтожения враждебными стаями. Несмотря на то, что эти задания довольно динамичные, служат они больше для того, чтобы расслабиться между серьезными битвами, - проиграть там практически невозможно.

В качестве интересного геймплейного решения стоит отметить миссии с возможностью выбора и их последствия. Сейчас этим никого не удивишь, но тогда это было как минимум ново, а как максимум - это был вызов для движка игры. Например, в кампании за терранов есть задание, где предлагается на выбор уничтожить вражеские ракетные шахты или оборудование для производства крейсеров. В зависимости от вашего решения в следующей миссии вы не услышите либо "Nuclear launch detected!", либо "Battlecruiser operational!". И еще один забавный, но уже скорее психологический, чем игромеханический момент. В одной миссии за зергов перед вами стоит задача - собрать 10000 минералов. Следующую миссию вы начинаете ровно с 10000 минералов. Понятно, что это всего лишь два числа, понятно, что технически они никак не связаны, но до чего же приятно чувствовать сопричастность событиям. Учитесь, разработчики!

Если подвести некоторый итог по геймплею, то он очень приятен. Миссии достаточно сложны, поэтому не только победа, но и игровой процесс приносят огромное удовольствие. Конечно, такого разнообразия, которое присутствует в кампаниях Starcraft II, тут нет, но это стоит списать на ограниченные технические возможности того времени. Кроме того, однообразие заданий вида "развей базу-создай армию-уничтожь все" в Brood War нарушается миссиями с отрядами, с выбором цели и заданиями на время. Выполнение одного из таких заданий быстрее на 5 минут, чем положено, дает доступ к бонусному уровню, раскрывающему некоторую часть сюжета (подумать только, завязка произошла аж 1998 году, а продолжение увидело свет в 2010). В общем, скучать не получится.

Сюжет тоже достоин внимания. Первая кампания посвящена попыткам протоссов выжить после потери родного мира. Во второй в сектор прибывает экспедиционный корпус Объединенного Земного Директората под командованием адмирала Жерара Дюгалла с целью вернуть отбившиеся от рук колонии, а также уничтожить все инопланетные угрозы. Помогает ему в этом советник по тактике вице-адмирал с типичным русским именем Алексей и типичной русской фамилией Стуков. В третьей кампании вы помогаете Саре Керриган объединить Рой под своим контролем и стать главной силой в регионе. Подача сюжета реализована через брифинги перед миссиями, редкие (по одному на кампанию) ролики, а также диалоги героев внутри миссий и заскриптованные сцены. Для 1998 года сделано более чем отлично.

Сюжет непрост - вчерашние противники регулярно становятся союзниками, а после пары совместных битв снова начинают враждовать, как любит Blizzard или Джордж Матрин. Стоит также отметить интересную вещь. Последнее время в фильмах, играх и книгах принято отказываться от черно-белой градации сторон - зло не такое уж злое, если приглядеться, а эльфы не всегда благородны и справедливы. Со Старкрафтом ситуация обратная. Во второй части вы сражаетесь за почти идеальных героев - Джим Рейнор устраивает революцию, борясь с кровавым тираном, алкоголизмом и чувствами к Керриган, Сара в общем-то делает то же самое, но без алкоголизма, а с зергами и местью, иерарх Артанис освобождает родную планету от жуткого Роя, а после герои вместе занимаются спасением Вселенной. В дополнении Brood War каждая из сторон преследует свои цели, и не всегда они совпадают с тем, что считается общепринятым добром. Да и вообще герои совершают больше ошибок и неприятных дел - убивают не того, кого стоило бы, подчиняются не тем приказам, стреляют во вчерашних союзников и т.п. В целом, если оценивать мораль, героизм и спасение мира, то первый Старкрафт более суровый, чем второй, а мультяшная графика последнего сильно мешает поверить в какую-то серьезность происходящего, выручают только сверхкачественно сделанные ролики.

Кстати, еще одна занятная черта игры - в Brood War игрок отождествляется с безымянными героями, в отличие от второго Starcraft. Мы по очереди становимся неизвестным вершителем протоссов, неназванным земным офицером и церебралом зергов. Чем-то такой подход напоминает Half-life - наш герой такой же разговорчивый как доктор Фриман и так же услужливо выполняет все данные ему поручения. Сделано это для большего отождествления игрока с персонажем или зачем-то еще, я не знаю, игру это не портит.

Выпустив свое гениальное творение, прозванное злыми языками очередной историей об орках, но на этот раз в космосе, Blizzard решила переключиться на ролевой лад и в плотную занялась разработкой долгожданного сиквела своей «недорпг», «серой аркады» и «сатанинского убожества» (недоброжелатели Blizzard всегда отличались отсутствием какой бы то ни было логики и внятных доводов), но задолго до выхода Diablo 2, разработчики неожиданно выдали адд-он к своей грандиозной космической эпопее.

StarCraft: Brood War.

К концу 1998 года StarCraft умудрился завоевать не только сердца простых геймеров, но и площадки киберспортивных соревнований на самом высоком уровне. Шутка ли: официальных киберспортивных дисциплин тогда было всего две – Quake и, собственно, StarCraft (язык не поворачивается называть сетевые сражения «кибер*спортом*», но из песни слов не выкинешь). Не удивительно, что на волне успеха стали появляться «официальные дополнения». Blizzard и раньше доверяла адд-оностроительство сторонним конторам, но в этот раз результаты этих вольнонаемников могли удовлетворить лишь самого нетребовательного геймера. За полгода вышло целых два дополнения, которые субъективно были не лучше фанатских разработок, а объективно были хуже их, потому что распространялись за деньги. Например, StarCraft: Retribution был выполнен средствами редактора, встроенного в StarCraft и представлял собой примитивный набор из тридцати миссий, которые не могли вызвать ничего, кроме зевоты. Blizzard, которая всегда старалась поддерживать свое реноме *хорошего* разработчика компьютерных игр, увидев такое безобразие, принялась за разработку собственного адд-она. И вновь ей сопутствовала удача: очередная игра – и снова хит. Несмотря на то, что Brood War является не единственным официальным дополнением, едва ли вам удастся найти другой адд-он к StarCraft – после выхода BW все «коллеги» были напрочь забыты, а их примитивные, с позволения сказать, сюжеты не оставили никаких следов в летописи вселенной StarCraft.

Насколько все мы помним, оригинальная игра закончилась тем, что герой протоссов (посмертно) Тассадар уничтожил Высший Разум зергов, при этом пожертвовав собой. Впрочем, для счастливого сосуществования трех воинственных рас, как тому и полагается, не то что мира, целой вселенной мало. По бывшему дому протоссов Аиуру носятся толпы голодных зергов, Зератул вместе с Алдарисом пытаются спасти выживших протоссов и переселить их на родину темных храмовников, а земляне вновь делят власть, не обращая внимания на то, что в округе бегает всяческая нечисть: Директорат в лице адмирала Ду Галла собираются заехать по уху новоиспеченному диктатору Менгску Первому. Ну, а Керриган продолжает щеголять своей зараженной мордой: господа из Директората, по ходу разборок с Доминионом, врубили пси-дисруптор, эффект которого полностью противоположен действию пси-эмиттера, и теперь орды зергов воюют друг с другом, а Саре необходимо воссоединить неразумные кланы зергов дабы повести их к светлому зерговскому будущему. По ходу трех кампаний (по восемь миссий на протоссов и людей, десять – для мисс Керриган) ожидается гигантское число предательств, неожиданных сюжетных поворотов и появлений чертей-из-табакерок-о-которых-уже-все-давно-забыли: Рейнор, Дюк, Феникс – кого тут только нет… Бедняга Тассадар может быть и не стал бы собой жертвовать, знай он какая каша заварится во вселенной после его смерти. В целом сюжет дополнения выглядит гораздо крепче оригинального и очередного брифинга, из которого можно почерпнуть каплю свежей информации, ждешь как манны небесной. Жаль, что роликов стало значительно меньше, слава богу что хоть в плане качества этих самых видеовставок к Blizzard нет никаких претензий.

Основная особенность BW – появление новых видов бойцов у всех заинтересованных сторон. Протоссам повезло больше всех: для них дизайнеры Blizzard придумали аж три новых вида бойцов. Ну как – новых… Dark Templar’ы были доступны и в оригинальной игре, но только в адд-оне нам позволили производить этих монструозных парней: всегда невидимые и до неприличия мощные – главное не натыкаться на detector’ы и все будет ОК. Второй «новичок» - Dark Archon – весьма специфичный юнит, не лает, не кусает, а на базу не пускает. Физически атак у него в запасе нет, зато он обучен целым трем могущественным заклинаниям. Гораздо более полезным выглядит Corsair: этот воздушный юнит способен нейтрализовать любую башню, после чего даже силы ВВС можно им же и расстрелять. Пачка таких самолетиков представляет собой почти ультимативное оружие (броня и огневая мощь, впрочем, подкачали), поэтому авиация протоссам доступна не во всех миссиях. А жаль. Господа земляне обрели всего двух новобранцев: госпожа доктор лечит всех союзных пехотинцев в округе, что превращает и без того внушительную оборонительную линию землян (пачка танков + несколько бункеров + несколько установок ПВО) практически в неприступную твердыню. Валькирия – воздушный юнит, который за раз выпускает по несколько ракет, но они имеют тенденцию не попадать в цель и вообще снимают не очень много единиц жизни, поэтому использовать эти летательные аппараты следует только в больших количествах. Зерги обзавелись очередной мутацией муталиска и великолепной модификацией гидралиска: люркером. Это паукообразное существо выглядит весьма неуклюже и не может атаковать врагов на поверхности земли, зато зарывшись в почву, этот монстры способен задать перцу целой ораве пехотинцев, танков и прочих недружелюбных злодеев. Методы борьбы – банальны: detector + пара выстрелов чего помощнее.

Введя в игру эту великолепную семерку новых юнитов, Blizzard умудрилась не порушить великолепный баланс, но немного сместить акценты для разных сторон. Очевидно, что протоссы получили весьма могучее атакующее подкрепление, а, например, зерги обрели мощных защитников в лице люркеров. Уж что-что, а тактика нападения для зергов никогда не являлась особой проблемой: можно строить какие-то хитроумные комбинации, применяя все умения, которыми обладает каждый тип войск, а можно в считанные минуты настрогать сотню зерглингов и, подвесив каждую дюжину на одну из цифр на клавиатуре, бросить этих вечно голодных разгильдяев непосредственно на амбразуры. Очень дешево и очень сердито. Задания стали гораздо более интересными и оригинальными: от ваших решений теперь зависит расстановка сил в следующих миссиях. Не то, чтобы на будущие сражения можно было как-то серьезно повлиять, но очень приятно, что можно самостоятельно решить кто же будет портить кровь вам во время прохождения следующего этапа: ядерные ракеты или battleship’ы. Не бог весть какой выбор, конечно, чай, хрен не слаще редьки, но ведь *все-таки* выбор… Создается впечатление, что и ИИ несколько поумнел: былые варварские набеги «а ну-ка брошу я на игрока все, что у меня тут накопилось», конечно же, никуда не делись, но стали несколько более осмысленными: не сумев взломать вашу оборону танками, компьютер наверняка попробует пальнуть в ваши «установки» ПВО ядерной ракетой. Хитер, злодей.


Действия

Слава о детище Blizzard под названием StarCraft разнеслась по всему миру с невероятной скоростью. Игру продолжали раскупать даже спустя много лет после выхода, в результате чего она стала одним из самых продаваемых проектов, которые когда-либо выходили на PC. Наверное, сейчас уже не найти человека, который не слышал бы об этой легенде RTS. И поэтому совсем неудивительно, что спустя чуть более чем полгода появился на свет expansion set под названием StarCraft: Brood War. Встречайте – новая жизнь любимой вселенной!

Что же мы видим, запуская на компьютерах эту игрушку? Графически она совершенно не изменилась – да и не было необходимости что-либо менять. Старый добрый стиль StarCraft смотрится достаточно неплохо на экранах мониторов даже сейчас. Боевые юниты и здания прорисованы с любовью, портреты анимированы качественно, кровь и взрывы не вызывают рези в глазах – чего ещё желать? Пейзажи стали более разнообразны, Blizzard не поленились добавить несколько новых планетарных поверхностей, причём не только футуристически-инопланетных, но и вполне знакомых зимних и пустынных.

Фабула на этот раз ещё более трагична, чем в оригинальной игре. Казалось бы, зерги побеждены, угроза тотального уничтожения прочих разумных рас миновала, однако столичная планета гордых протоссов лежит в руинах, а в стане терранов назревают междоусобные конфликты. Да и хитрой Кэрриган удалось в конечном счёте избежать правосудия и скрыться на одной из далёких планет, вынашивая новые коварные планы. Кто друг, кто враг, и с какой стороны ждать удар – теперь на эти вопросы не дать однозначного ответа.

Перейдем к самому интересному – геймплею. И вот тут-то фанатов ждёт много приятных сюрпризов. Во-первых, это три полноценные кампании (по одной за каждую расу), связанных единым сюжетом не только друг с другом, но и с оригинальной игрой, а это предвещает новые встречи с уже полюбившимися нам героями, очередные стратегические планировки, необычные брифинги и битвы, ставкой в которых служит дальнейшая судьба целой расы. Во-вторых, разумеется, нас порадовали введением нескольких дополнительных юнитов. Так, например, терране получили возможность лечить своих пехотинцев, зерги теперь наконец-то способны атаковать прямо из-под земли, а протоссы научились создавать особо сильных и вечно невидимых юнитов ближнего боя - и это, естественно, не весь список. В-третьих, значительно усовершенствован искусственный интеллект противника, так что даже матёрым игрокам частенько придётся попотеть, обдумывая отвлекающие маневры и рассчитывая направления атак на базу неприятеля. Некоторые миссии играются подобно шахматным партиям – от Вас потребуется максимальное сосредоточение на поставленной задаче. Лишь полная отдача с Вашей стороны принесёт долгожданную победу. А когда надоест воевать с компьютерным оппонентом, Вас уже будут ждать онлайн-баталии. Доработанный в дополнении баланс доставит немало часов удовольствия от изобретения новых, доселе невиданных приёмов и тактик. Экономическая система осталась неизменной, в основе по-прежнему лежат два ресурса (минералы и газ), а рост армии ограничен количеством особых построек. Как и раньше, на первом плане в StarCraft выступают боевые столкновения, а не развитие симоподобных мегаполисов.

Да, эту игру стоит знать. Да, в неё нужно поиграть. Потому что перед Вами – одна из тех нетленок, которые сохранятся в памяти геймеров на долгие-долгие времена. И, можете мне поверить, после старичка StarCraft вам ещё много дней не захочется смотреть на современные, красивые, но совершенно пустые стратегии.

  • Время и место:
    Другие планеты
  • Многопользовательская игра:
    LAN
    Модем
    Друг против друга
    Командная игра
  • Перспектива:
    Изометрия
  • Страна или регион происхождения:
    США
  • Тематика:
    Научная фантастика
  • Технические детали:
    Дополнение
    Редактор
  • Элемент жанра:
    В реальном времени
  • Язык:
    English
Признаться, остался разочарован этим дополнением. Складывается впечатление, что дизайнеры кампаний руководствовались исключительно геймплеем, подстраивая под него сюжет. Основные кампании Старкрафта можно критиковать, но тамошняя история увлекала: ясная цель, ясная проблема, выдержанная логика игровой расы. Здесь же: под- и надковёрная борьба, интриги, внутренние междоусобицы. иногда кажется, что дизайнеры вообще делали миссии по принципу "Кто там с кем ещё не дрался?", а суть конфликта придумывали уже на ходу. Но даже если забыть про сюжет и сосредоточиться исключительно на геймплее, то всё равно сложно найти что-то оригинальное. Из нового, пожалуй, только масштабная резня, и падающие градом ядрёные бомбы. остальное даже не запоминается толком.
Вероятно, я слишком многого ждал от дополнения, которое выросло вокруг пары-тройки новых юнитов и карт. Для средней РТС эпохи безымянных клонов Warcraft и C&C это неплохо. даже хорошо. Но ИМХО то, что красит посредственную "выделил-послал-на-убой" стратежку, столпу жанра не пристало. Для Атоса - слишком много; для графа де Ла Фер - слишком мало. nimeral

Сюжет в Старкрафте неплохой, но уж очень много в нём несуразных проколов. До сих пор воротит от воспоминаний о примерно четвёртой миссии за протоссов и примерно предпоследней миссии за людей. Конечно, по сравнению с "убей врагов"-сюжетом второго Варкрафта это шаг вперёд, но до потрясной эпопеи Варкрафта третьего Старкрафту далеко, на мой взгляд.

Но игромеханическое разнообразие и увлекательность на высоте. Да и вообще игра отличная. Warmaster

В свое время выход Brood War стал настоящим праздником. Ведь Star Craft, лично меня, зацепил не только игровым процессом, но и интересной историей. А в дополнении не только имелись новые карты и юниты, но продолжение истории про полюбившихся героев. Причем закрутили сюжет будь здоров - тут тебе и предательства, и неожиданные союзы, и трагическая гибель героев. В общем, следить за развитием сюжета было очень интересно.
Хотя все в порядке в игре и с остальными составляющими - три интересные продолжительные кампании за каждую из рас, отличный баланс (который не испортило появление новых юнитов) и конечно классные ролики.
При этом, разработчики постарались максимально разнообразить кампанию, придумав кучу замороченных, но интересных миссий. Как вам, например, миссия, в которой надо действую небольшим отрядом солдат сначала приходиться угнать кучу крейсеров, а потом управляя угнанными кораблями разбить флот врага. Или миссия за Зергов, в которой у нас нет возможности строить авиацию.
В общем постарались разработчики, на славу постарались!
При этом, порадовали новые юниты, которые оказались действительно интересными и способными помочь игроку "организовать" пару новых тактик
Еще хотелось бы отметить наличие в игре "секретов" - в кампании за Терран есть развилка (при определенных условиях, можно выбирать один из двух вариантов миссии по захвату столицы Доминиона - Корхала). Плюс, в наличии целый секретный уровень с сюжетным заделом, на будущие части.
В общем лично мне эта игрушка подарила множество часов увлекательнейшего геймплея ,а уж то, как я три вечера проходил финальный уровень до сих пор вспоминаю с большим удовольствием! Дьулустан Это просто Игра ЛЕГЕНДА ! Жаль что официальной русской версии игры нету . Игра завораживает с первых минут, даже секунд, ШИКАРНОЕ музыкальное сопровождение. Красочная графика того времени, и атмосфера игры погрузят вас в эту игру надолго. Сейчас качаю сейя дополнение, со скоростью 64 kb в секунду, меня ничто не остановит. Пока я не докочаю эту игру до конца . Den306 Тот же starcraft, только с зимними картами, новыми юнитами и более длинным (на мой взгляд) сюжетом. Играть всем прошедшим оригинальный starcraft и историкам)))

И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.

Раздроблённость "второго стáрика"

Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .

Баланс

Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.

Сюжет и стиль повествования

Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.

Неразличимость юнитов

Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).

Звуковой дизайн

Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.

Визуальный дизайн

Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.

Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.

Протоссов как будто подменили

Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.

Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.

Невидимость и детекторы

Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.

Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.

Обесценивание обороны

Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.

Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.

Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.

Ремастер

Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.

Читайте также: