Star wars empire at war обзор

Обновлено: 02.07.2024

Star Wars: Empire at War стала одной из лучших игр о вселенной «Звездных войн». Но дополнение превзошло ее на голову. В нем не просто добавили новую расу, ее стиль ведения войны коренным образом отличается от того, что практикуют уже знакомые нам соперники из войск Империи и повстанцев. И пока они бодаются между собой за контроль над планетами, третья сила покупает и запугивает, похищает и пиратствует. Вы не готовы к честным боям? Преступная империя Тайбера Занна ждет вас!

Начнем с того, что без внимания не осталось ничто. Почти все части игры были как-то перекроены, изменены. Нет, основные правила остались в точности теми же — бой в космосе, бой на поверхности, захваты планет и добыча денег. Но после многочисленных добавлений многое узнать теперь чрезвычайно сложно. Хотя начнем мы все же с новой фракции в игре — Синдиката — и расскажем, кто это такие, а также кого и как они едят.

Это интересно: хотя кампания по захвату Галактики и предполагает, что все воюют против всех, однако основной противник Синдиката — Империя. Поэтому воевать Империей сложнее, чем кем бы то ни было, — против нее боевые действия будут вести сразу два противника.

Синдикат не занимается такой ерундой, как исследование технологий. Он покупает нужные технологии на черном рынке. То есть в цикл технологического развития добавился еще один элемент: Империя исследует, повстанцы воруют у нее, а «теневики» покупают нужное на черном рынке у тех и у других. Главное — провести соответствующую коррупционную акцию против обеих сторон, после чего Тайбер Зан, Ураи Фен или Силри могут ходить за технологиями к «поставщикам». Кстати, эта хитрость дает некоторое преимущество Синдикату на ранних этапах: его заводы могут сразу же строить любую технику. Только использовать способности, которые должны прилагаться к этой самой технике, не получится.

Что представляют собой акции по вовлечению планеты в преступную сеть? Мы просто посылаем произведенного во дворце Синдиката «стервятника», и тот проводит какое-то действие на планете, после чего исчезает навсегда. Всего на каждой планете может быть произведено не более трех различных акций, причем, однажды поставив планету на тот или иной путь преступности, сменить направление можно только после того, как там вновь будет восстановлен закон. Отметим, что акции мы выбираем не из всего списка, набор для каждой планеты жестко фиксирован. Зато если для внедрения коррупции на планете требуются герой или войска, то они уникальны для каждой планеты. Так, на одной какое-то действие может совершить только Тайбер Зан, а на другой его же должен осуществлять Ураи Фен.

Это важно: на акцию вылетает только «стервятник». Герой «выдергивается» для своей миссии с совершенно любой планеты и возвращается на нее, как только все закончится. При этом герой не погибнет, если его убьют во время миссии, — он как ни в чем не бывало вернется на родную планету. А вот войска, требуемые для задания, остаются на той планете, где оно проходило.

Запугивание. Это боевое действие, подразумевающее наземное сражение, поэтому требуются деньги и герой Синдиката. Надо просто добраться до запугиваемого, и тогда на планете будет заблокировано действие ее специальных особенностей до конца игры. Хотя это и начальная миссия, но без хотя бы одного действующего запугивания невозможно провести ни один рэкет.

Это интересно: хотя для проведения миссий «второго уровня» и необходимо хотя бы одно действие «первого уровня», но для некоторых миссий требуется большее число действующих акций, хотя и не более трех.

Пиратство. Тоже боевое действие, но уже в космосе. А значит — опять деньги и герой. Линкоры мы на это задание вряд ли получим, но вот крейсера — запросто. Надо что-то уничтожить, и тогда цель будет достигнута. При этом мы сможем строить новый тип корабля (модель заимствуется, конечно, у вражеского судна). Если же противник гоняет свои эскадры через эту планету, то мы будем получать деньги за проход. Да и с торговли будет некоторый навар. Пиратство дает ход таким миссиям, как «черный рынок» и «рабство».

Похищение. По своим характеристикам похоже на запугивание, только надо прорваться к похищаемому, а там уж его заберет шаттл. При этом мы получаем некоторую сумму денег (обычно просто возвращаем затраченное). Однако без похищения нет подкупа.

Рэкет. Если у вас где-то действует хотя бы одно запугивание, то можно начинать применять рэкет. Еще для него необходимы штурмовые отряды наемников и деньги на операцию. При этом возрастает приток денег в Синдикат вне зависимости от того, своя планета или чужая. Кроме того, при уничтожении вражеских войск на этих планетах вы будете получать «проценты за уничтожение».

Подкуп. Требует действующего похищения и денег на проведение миссии, иногда и войска. В итоге мы получаем информацию о состоянии дел на планете (передвижение флотов вокруг нее), а также во время атаки планеты силами Синдиката у нее не будет гарнизонных войск (а в космическом бою против Империи у имперцев не будет еще и истребителей). Также наличие хотя бы одного подкупа дает возможность создавать где-либо «пятую колонну».

Черный рынок. Если где-то процветает пиратство и у вас есть деньги на операцию, то можно провести эту акцию. После открытия черного рынка герой может залетать на планету с намерением закупиться новой технологией (по пять с Империи и повстанцев). На разных рынках могут быть различные цены на одну и ту же технологию. Вместе с тем никаких прочих благ от него нет, и это та форма коррупции, которую как раз следовало бы потом менять на другую.

Рабство. Необходимо хотя бы одно действующее пиратство, войска и деньги на операцию. Зато после этого при конфликтах на планете местное население будет выбирать вашу сторону (или бить обоих сражающихся, если обе стороны — ваши противники). Кроме этого, во всех ваших казармах можно будет производить ополчение из населения этих планет. Сразу замечу, что рабы, для которых достаточно всего одного пиратства, — никудышные помощники. А вот те, для которых нужно не менее трех действующих пиратств, часто обладают очень интересными специальными способностями.

«Пятая колонна». Требует хотя бы одного удачного подкупа, денег и войск. Местное население во всех конфликтах будет воевать за нас. Зато если кто-то догадается снять эту форму коррупции, то произойдет восстание, после которого планета станет нейтральной, а все здания на планете будут уничтожены.

Еще один плюс от коррумпирования — флоты Синдиката могут проскочить через эти планеты без сражения, лишь заплатив местным чиновникам. Так можно и в какой-нибудь глубокий тыл противника потихоньку выйти. Главное — иметь деньги на проход. Также при любой форме коррупции можно наблюдать план базы на планете и узнать обо всех войсках на земле и в космосе.

Здания Синдиката

В основной игре нам не слишком-то давали развлекаться строительством. Основные здания были заранее установлены и пересмотру не подлежали. Однако Синдикат и здесь умудрился отличиться, получив несколько оригинальных построек. Во-первых, синдикатовцы явно из той породы зенитчиков, что сами не летают и другим не дают. Поэтому они любят строить глушитель антигравитаторов, и тогда вражеские быстрые корабли еле-еле ползают по полю боя.

Вторым отличием стали два типа пушек. Первые стреляют по всему, при этом совершенно игнорируя щиты. Вторые стреляют торпедами, и очень далеко, но не стреляют по летающим целям. Но за это все дополнительные постройки обходятся Синдикату крайне дорого.

С космосом тоже свои примочки — плазменная пушка строится не на земле, как у всех, а на космической станции третьего уровня. Что резко повышает возможности выживания оной станции.

Космос — место, где произошло наименьшее число изменений. Первое из них — повстанцы и Империя могут строить на спутниках защиты ремонтные станции и восстанавливать свои корабли. Синдикат же вместо этого может ставить постановщики помех дальнего действия, которые будут мешать ракетному огню противника.

Второе — введение авангарда (есть он и на земле, но там эффект намного меньше). Смысл состоит в том, что в космосе появляется только один заранее назначенный корабль, а все остальные вызываются по списку. Основная польза от этого состоит в том, что ранее в бой легко выбрасывались и шаттлы с десантом, которые занимали место более полезных кораблей, а толку от них не было никакого. Дополнительный вариант применения — поставить в авангард шустрого героя, который рывком окажется у вражеской базы и на месте вызовет линейные корабли, которые еще несколько минут летели бы от стартовой точки. Сюрприз!

Обновлений у имперцев оказалось не так уж и мало. Основные вливания произошли в списки истребителей и героев, нет ни одного нового корабля среднего класса. Вот их полный список.

TIE-перехватчик. Улучшенный вариант TIE-истребителя, превосходящий его во всех компонентах. Считается, что он превосходит стандартные истребители повстанцев по всем параметрам. В отряде, как и у предшественников, — 7 единиц. Собственно, они заменяют TIE-истребители на всех кораблях, кроме «Миротворца».

TIE-фантом. Улучшенный вариант TIE-скаута. Обладают гипердвигателем (могут путешествовать между системами), а также оснащены генераторами щита и маскировки. Одновременно можно включать только один из генераторов, но основное назначение «фантомов» состоит в том, что они незамеченными путешествуют между системами противника и проводят разведку. В звене всего три фантома. На «Молоте» генерала Рома Мохка «фантомы» заменяют бомбардировщики.

TIE-защитники. Это неизвестные ранее истребители-бомбардировщики. То есть, они могут решать и задачи истребителей (хотя трех для таких целей маловато), но в основном занимаются решением проблем с помощью бомбардировки. Кроме обычного оружия, «защитники» могут переводить защитное поле в подпитку оружия, увеличивая мощь. Еще одно оружие — ионная пушка, которая расстреливает щиты или на некоторое время выводит из строя вражеские корабли. Отличное средство против вражеских линкоров и космических станций.

«Звезда смерти II». По характеристикам — то же самое, что и первая. Просто первая уже уничтожена и восстановлению не подлежит. Разумеется, работает только в режиме кампании.

«Палач». Единственный представитель класса суперлинкоров. Естественно, доступен только в кампании. У этого корабля есть целых три точки силовых щитов, то есть, уничтожив одну из них, вы все еще не лишите этот линкор силового поля. Главная его способность (кроме вполне привычного захвата вражеских кораблей силовым лучом) — постоянное производство новых истребителей (надо только постоянно нажимать кнопку их вызова), всего — 4 истребителя, 4 бомбардировщика, 6 перехватчиков и 1 защитник. Вызываются все принудительно, в отличие от других линкоров, на которых новые заменяют погибших. Хотя на нем и без этого оружия — бесчисленное количество. Кроме всего прочего, на этом корабле летает сам Дарт Вейдер.

«Молот». Еще один корабль только из кампании. Флагманский линкор Рома Мохка. На нем этот адмирал производит темных джедаев. Обычно ни с кем не воюет, хотя по набору оружия соответствует «Миротворцу», а по броне — «Разрушителю». Такой вот вспомогательный корабль.

«Адмонитор». Флагман гранд-адмирала Трауна, единственный корабль, доступный не только в кампании. По броне и набору вооружения не отличается от «Разрушителя». Однако ближайшие к «Адмонитору» корабли наносят больший урон неприятелю. А сам гранд-адмирал может кратковременно применять способность, при которой его линкор стреляет по одной цели, при этом его скорострельность и урон от попаданий удваиваются.

Повод для оптимизма есть уже потому, что игру делают не безымянные чико из фирмы в Пуэрто-Рико, а люди, которые создали сам жанр стратегий в реальном времени. Товарищи, обосновавшиеся в конторе с безликим названием Petroglyph Games, — бывшие сотрудники Westwood Studios, подарившей нам культовый Command & Conquer, один из столпов жанра RTS. Когда Electronic Arts решила закрыть Westwood и перевести ее персонал в новообразованную EA Pacific (Command & Conquer: Generals), часть разработчиков решила пойти своей дорогой и основала собственную студию, которую как раз и нарекли Petroglyph Games. Офис “петроглифы” открыли все там же, в Лас-Вегасе, через дорогу от прежнего места работы.

Новой компании нужен был ударный тайтл, который бы заставил всех обратить на нее внимание, а LucasArts — ударная стратегия, которую можно было бы выпустить “по следам” третьего Эпизода, пока не “остыли” впечатления. Так появилась Star Wars: Empire at War — игра, непохожая ни на одну из покойных, ныне здравствующих и даже еще не родившихся стратегий.

Вы будете смеяться, но здесь тоже не обошлось без той самой сцены со стреноживанием AT-AT.

Новизна Empire at War заключается прежде всего в так называемом двухуровневом геймплее. Вспомните обычные RTS. Вне зависимости от того, какой в них используется движок (3D, изометрия или вид строго сверху), все они, по большому счету, являются “одномерными” играми. По-настоящему трехмерного мира там нет — есть лишь некий “слой”, в котором летают самолеты, ползают танки и бегают солдатики. Космоса как бы нет. То есть он, конечно же, подразумевается, и там даже висят разведспутники, ионные пушки GDI, оттуда же падают здания космодесантников в Warhammer 40 000: Dawn of War и прибывают подкрепления в Ground Control 2: Operation Exodus, но, по сути, сам космос все время остается за кадром. Если же сражения в космосе все-таки делают, то. забывают про боевые действия на земле (Homeworld, Nexus, Haegemonia и иже с ними). Так вот, Empire at War станет первой игрой, которая не будет размениваться на компромиссы — здесь есть и то, и другое.

“Честного” моделирования звездных систем (чтобы можно было прямо с орбиты зумиться на поверхность планет) не ждите — современные компьютеры такое вряд ли потянут. Безвоздушное пространство и планеты будут сосуществовать как два параллельных измерения (отчасти это напоминает “двухэтажные” карты из Armies of Exigo), переключаться между которыми можно по нажатию горячей клавиши. Так в общем-то даже лучше — переключение займет долю секунды, а если бы пришлось каждый раз зумиться (и выбирать потом наиболее удачный ракурс), это занимало бы уйму времени.

В сетевой игре можно играть парами: пока один воюет в космосе, другой рулит наземными войсками.

Последний вариант может оказаться единственным спасением, если вы играете за повстанцев и Империя выкатила против вас Звезду Смерти собственной перцовой. Это — один из главных аттракционов всей игры. Звезда Смерти медленно и величественно приближается к своей жертве, в интеркоме звучат до боли знакомые фразы, от которых любой фанат Star Wars на радостях забегает по потолку: “Stand-by alert. Death Star approaching. Estimated time to firing range, fifteen minutes. Death Star will be in range in five minutes. Rebel base, three minutes and closing. Rebel base, thirty seconds and closing. ”. Сбить Звезду Смерти вполне реально, вот только люков скайуокеров у вас не будет (действие игры приходится на промежуток между третьим и четвертым Эпизодами, за два года до “Новой надежды”), а значит, не факт, что что-то получится.

Чтобы у игроков не возникло соблазна разносить одну планету за другой, Petroglyph Games предусмотрели сразу несколько “противовесов”. После уничтожения небесного тела на его месте возникает скопление астероидов, которые остаются там на протяжении всей игры. Лететь через него просто опасно (можно нарваться на какую-нибудь каменюку или попасть в засаду), да и времени это отнимает больше (разработчики специально расставят их на самых оживленных “тропинках” галактики). Плюс, это идеальное убежище для всяких смутьянов на Millennium Falcon’ах.

Сдается нам, что большая часть игроков предпочтет Империю - возможность превратить любую планету галактики в россыпь керамзита дорогого стоит.

Вполне возможно (авторы это не подтвердили, но вероятность появления такой фишки есть), что массовый планетоцид будет иметь еще одно последствие: чем чаще используешь Звезду Смерти, тем больше миров будут переходить на сторону повстанцев. Как сказала Лея в “Новой надежде”, “чем сильнее вы будете сжимать кулак, тем больше планет утечет у вас сквозь пальцы”.

Сами сражения в космосе выглядят так, как будто они перекочевали к нам на мониторы прямиком из кинотеатра. Огромные крейсеры неторопливо обмениваются мегатонными сгустками энергии, вокруг них роятся десятки (если не сотни) X-Wing’ов, Y-Wing’ов и TIE fighter’ов, а все пространство вокруг заполнено разрядами из лазерных пушек, бесчисленными взрывами, сполохами и обломками. Мы, наверное, не погрешим против истины, если скажем, что по плотности действия космические сражения в Empire at War сравнимы с тем, что мы видели в начале “Мести ситхов”.

На первый взгляд разобраться в этой катавасии абсолютно нереально — какая может быть тактика и стратегия при таком сумасшедшем броуновском движении? В какой-нибудь сугубо космической RTS так бы и было: пока настроишь камеру как положено, сражение уже закончится — такова цена, которую приходится платить за трехмерные бои космосе. Чтобы с Empire at War не приключилась та же история, разработчики решили поступиться свободной камерой ради удобного управления. Космос в игре разрезан на несколько “этажей” — по ним перемещаются крупные звездолеты, самовольно переходить с одного уровня на другой они не могут. Мелкие же кораблики вправе летать по оси Z, как им заблагорассудится. Летают они всегда звеном или эскадрильей, так что из виду их не потеряешь.

Еще несколько лет никто бы просто не поверил, что это скриншот из стратегии.

Для тех, кому хочется Зрелища с большой буквы, есть специальная “кинематографичная” камера. Кинематографичность заключается в том, что камера пристраивается в непосредственной близости (сзади и чуть сверху) от того корабля, который вы выбрали, и следует за ним повсюду. Ощущение при этом такое, как будто ты играешь в масштабный космический симулятор.

Хотя в космосе отсутствует гравитация, разные корабли будут вести себя по-разному. Маленькие юркие истребители очень маневренные, они быстро разгоняются и столь же быстро тормозят. Большие корабли разгоняются медленно, а при торможении еще долго двигаются по инерции. Небольшая ошибка в расчетах — и эти громадины столкнутся друг с другом со всеми вытекающими.

Общих лайфбаров у кораблей нет. Все звездолеты в Empire at War условно разделены на несколько зон (генераторы защитного поля, двигатели, вооружение), каждая со своим запасом “жизней”. Залог успеха — грамотное комбинирование разных родов войск. К примеру, чтобы уничтожить крупный корабль, на него нужно сначала натравить бомбардировщиков, которые снимут защитное поле, потом истребители (пусть отвлекают огонь на себя) и расстреливать его тем временем крупным калибром. Не исключено, кстати, что защитные поля можно будет перераспределять (если противник упорно обстреливает какую-то одну зону, защиту там можно усилить, ослабив ее в других местах).

“Звездные войны” нужно уважать хотя бы за то, насколько “многослойна” это вселенная. На первый взгляд все очень просто — хорошие сражаются с плохими и в итоге, разумеется, побеждают. Но это лишь первый “слой”, предназначенный для тех, кто даже имена героев-то запоминает с трудом. Для более продвинутой аудитории предназначен второй “слой”. И вот здесь начинается натуральное просветление: оказывается, хорошие, если подумать, не такие уж и хорошие, а плохие — не такие уж и плохие. В то время как Республика разваливалась на куски, а каждая планета была фактически предоставлена самой себе (отсюда такой разгул преступности и, что совсем уж дико, широкое распространение рабства), джедаи с постными рожами философствовали у себя в башне (помните, как бесили их лицемерные увещевания еще в Knights of the Old Republic I-II?). Джедаи довели Республику до распада и полной анархии (не случайно ведь обычные люди относились к ним, мягко говоря, настороженно). И дело даже не в кознях Палпатина — не будь его, появился бы другой человек, который железной рукой навел бы порядок. Да и кем, в конце концов, был бы Энакин, не окажись у него в крови запредельного количества мидихлориан? Простым рабом, который бы умер в нищете и забвении. И это, по мнению джедаев, называется справедливым мироустройством.

Само деление джедаев и ситхов на хороших и плохих, кстати, тоже весьма спорное. Первые учили подавлять эмоции, вторые — использовать их. То есть джедаи и ситхи — это не “добрые” и “злые”, а скорее “бесстрастные чурбаны” и “живые люди, у которых есть чувства”. Из Энакина как раз и пытались сделать такого чурбана, когда уговаривали пожертвовать своей любимой.

Ну что, теперь вы решились перейти на темную сторону.

Джавы (см. верхний правый угол скриншота) ненавидят имперцев и не упускают случая им насолить.

Жизнь на поверхности планет устроена куда проще. Здесь Empire at War превращается уже в более или менее традиционную RTS. Но опять же с некоторыми оговорками. А именно: кампании как таковой в игре нет (а следовательно, нет и четкого сюжета), вместо этого вам предлагают отвоевать два десятка ключевых планет. В каком порядке их захватывать — решать вам. Одни планеты богаты природными ресурсами, на других есть высокотехнологичные производства, на третьих нет ничего особенного, зато находятся они в стратегически важном месте.

Ресурсы отсутствуют, средства для ведения боевых действий поступают в виде налогов с покоренных миров — хороший стимул не сидеть сложа руки, а постоянно расширять свое влияние. Главное — рассчитать свои силы: даже Империя с ее безграничными ресурсами не способна уследить за всеми и вся, а уж голодранцам-повстанцам это тем более не под силу.

Как вы уже, наверное, поняли, в Empire at War всего две противоборствующие стороны — а все потому, что события игры охватывают сравнительно небольшой временной промежуток (период наивысшего расцвета Империи). Тактика игры за каждую из них будет значительно различаться. Империя может позволить себе широкомасштабные боевые действия, причем сразу на нескольких фронтах. Повстанцы, наоборот, сильно ограничены в людских и материальных ресурсах, поэтому им приходится тщательно прятать свои базы и действовать партизанскими методами. У них везде есть свои уши и они всегда лучше осведомлены о делах Империи. С событиями фильма это не совсем вяжется (у имперцев тоже была разветвленная агентурная сеть, иначе они бы не нашли базу повстанцев на Хоте во втором Эпизоде и не узнали бы про готовящуюся атаку на Звезду Смерти в шестом Эпизоде), зато баланс не страдает.

Роль героев (без них сейчас не обходится ни одна стратегия) возьмут на себя джедаи и ситхи, правда, их скорее всего можно будет пересчитать по пальцам одной руки. Оно и понятно: на всю галактику в то время было всего двое ситхов — Палпатин и Дарт Вейдер — и двое джедаев — Йода и Оби-Ван Кеноби (да и те в бегах). Свое участие в Empire at War официально подтвердили только Дарт Вейдерович Скайуокер и Оби-Ван “I have failed” Кеноби (что уже является нарушением канонов — в это время он должен прятаться на Татуине), об остальных ничего не известно. Не исключено, что будут какие-то новые лица, которые не упоминались в фильмах.

Команда Petroglyph Games

Концепт-арт из Imperial Assault II: Rise of the Empire.

Некоторое время назад дата выхода игры была сдвинута с осени этого года на 7 февраля 2006-го. С одной стороны, это плохо (ждать еще несколько месяцев), с другой, наоборот, хорошо: осень — начало зимы и без того перегружены релизами, в феврале же игр выходит намного меньше, значит, и Empire at War “выстрелит” сильнее. А раз была названа точная дата, то можно быть почти на 100% уверенным в том, что выход игры больше не перенесут.

Фантастический мир со слабым сеттингом никогда не сможет собрать большое количество поклонников и неприятелей, которые будут ломать копья в бесконечных спорах и дискуссиях. Star Wars - глубокая, продуманная и проработанная до мелочей сага.
Вряд ли сейчас найдется человек, которому словосочетание "Звездные войны" не говорило бы ровным счетом ничего. Есть настоящие фанаты, которые способны, будучи разбуженными, назубок ответить, каких расцветок бывают тви'леки (Помните синекожих девушек со щупальцами на голове?), есть те, кому просто понравился фильм, есть ярые ненавистники, есть скептики, полагающие, что ничего вразумительного в "Звездных войнах" никогда не было и быть не может. Однако слышали о Star Wars почти все.
Удел каждого раскрученного бренда, будь это подгузник или фантастическая эпопея, - приносить деньги своим создателям. Star Wars полностью вышесказанное оправдывает, уже много лет являясь ценной породой крупнорогатого скота для мастерской LucasArts. Денежку из нежно любимого многими названия выколачивали всяческими способами. Припоминаются, в основном, традиционные методы: разработка компьютерных игр, книги-сиквелы и книги-приквелы, массовое производство футболок, шортов, джинсов - все, конечно же, с символикой SW.
Особенно много расплодилось всевозможных виртуальных развлечений: симуляторы, в которых нам предлагали почувствовать себя пилотом X-Wing'a, шутеры, ролевые игры, стратегии. Последний жанр, кстати, был незаслуженно обижен. Star Wars: Galactic Battlegrounds, не слишком удачный клон Age of Empires 2, по совместительству является самой вменяемой стратегией в антураже SW. Вот так все было печально. До недавнего времени.
Компания Petroglyph Games, основанная выходцами из WestWood Studios, в поте лица корпела над Star Wars: Empire at War, полноценной real-time стратегией в 3D. Посмотрим, что у них получилось, и можно ли считать результат стараний разработчиков возрождением поджанра "Стратегия в мире Star Wars".

Star Wars Tycoon.

На поверку игра совмещает в себе несколько жанров. В наличии глобальная тактико-экономическая стратегия и сумасшедшее крошилово, жанр которого колеблется между экшеном и RTS. Не скажу, что это неудачный ход. Если вы помните, великолепный Rome: Total War тоже являл собой коктейль из вышеозначенных жанров. Кстати, именно с детищем Creative Assembly игра вызывает больше всего ассоциаций в первые минуты.
У нас имеется масштабная галактическая карта, поделенная на зоны влияния, здорово смахивающие на провинции из RTW. И функции у них вполне даже схожие. Если провинцией управляет некий город, зоной влияния рулит одна из множества планет. Планеты - центры цивилизаций. Здесь кипит жизнь: штампуются войска, возводятся грандиозные постройки и обычные здания, подготавливаются торговцы и нанимаются эскадры контрабандистов (привет горячий, Хан Соло!). Между прочим, вы не сможете построить все, что только душе угодно. Количество мест для постройки зарезервировано. Эта система очень походит на Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth. Вне планет происходят вполне прогнозируемые действа: перемещаются космические корабли и разворачиваются баталии.
Функции построек четко разграничены. Корабли, как и положено, проектируются и создаются на космических станциях, которые перед этим придется ткнуть на планетарную орбиту. Казармы и заводы обучают пехотинцев и строят боевую технику, предназначенную для ведения боев планетарного масштаба. Да-да, вы не ослышались (хотя, пожалуй, вернее будет сказать "не очитались"). Разработчики особо отмечали эту славную особенность во всех пресс-релизах и интервью: боевые действия в игре происходят как в космосе, так и "на суше", т.е. на поверхности планет. А что особенно вкусно, космос и "суша" - позвольте впредь так называть вышеупомянутую поверхность - существуют не отдельно друг от друга, а рядышком. Настолько рядышком, что даже могут подсобить друг другу. Многочисленные шеренги повстанцев уже близко, а сил для отражения атаки немного? Вызовите мощный авиаудар. Имперский крейсер проявляет недопустимую наглость и отирается у вашей планеты? Так шарахните по нему как следует из ионного орудия. Жаль, конечно, что никто не разрешает обстреливать планеты из космоса. Какой замечательный винегрет бы получился из позиций противника, попавшего под артканонаду целого космофлота. Ну ладно, предположим, что оружие (которое, судя по всему, является сгустками плазмы, доставляемой до места встречи с противником в каких-нибудь носителях будущего) теряет свои свойства в атмосфере.
Экономика основывается на торговле, добыче полезных ископаемых и контрабанде. Торговые флотилии имеет каждая планета, и они, обычно, функционируют без участия игрока. Для того, чтобы обеспечить казну доходами с продажи планетарных недр, нужно строить особые шахты. Контрабанду организовать еще проще: обучили отъявленных нарушителей галактического закона и отправили его на нечестный промысел.

Разработчики, правда, малость обманули нас, выдав желаемое за действительное. Никакой полноценной 3D-камеры нет и в помине. Да, приближать/удалять картинку мы можем, а вот поболтать экран, чтобы разглядеть приглянувшийся корабль - извините, не завезли. Подождем официальных патчей, быть может, вняв гласу народа, Petroglyph прикрутит к игре эту весьма нелишнюю возможность.
Графика неплохая, но, честно говоря, мы видели и получше. Моделям не помешало бы некоторое увеличение полигонов, а текстурам - четкости. Но, повторяю, графика на вполне достойном уровне, хотя и не хватает звезд с неба.
Какая же игра по лицензии без узнаваемых персонажей, верно? Вот и разработчики думают также. Игрок встретит множество физиономий, хорошо знакомых по фильмам. Более того, он сможет управлять ими, хотя, вопреки ожиданиям, то еще удовольствие.
По-настоящему огорчает невнятный сюжет. Собственно говоря, у игры и сюжета-то никакого нет. Несколько взаимосвязанных миссий по планомерному захвату планет считать сюжетом нам не позволяет этика. А ведь с такой потрясающей исторической основой можно было замутить интереснейшее повествование. Дело за малым: отыскать толковых сценаристов и обеспечить их пивом/иным топливом для усиления мыслительного процесса. Нет, сэкономили на пиве, а в результате получили, простите, фигню.
Впрочем, в приснопамятной Rome: Total War сюжет тоже не блистал всеми цветами радуги, поэтому, если вас привлекает процесс постепенного воцарения в звездных системах, на натужные попытки сценаристов, право, не стоит обращать внимания.
Зато разработчики сделали то, за что им стоит простить некоторые прегрешения: доверху наполнили игру узнаваемыми элементами, дорогими и близкими сердцу каждого поклонника. У нас в России Star Wars пользуются огромной и заслуженной популярностью, что уж говорить о Штатах, где каждый второй вырос на этой фантастической эпопее. "Фирменные" имперские AT-ST, смахивающие на мехов из MechWarrior, TIE и X-Wing'и, джедаи, повстанцы, имперские штурмовики, хриплый голос Дарта Вейдера, искаженный шлемом-маской, наконец, музыка Уильямса, под которую шесть раз подряд в звездную даль уплывали бессмертные слова "Давным-давно, в одной далекой-предалекой галактике. ". Все это по-буржуйски зовется метким выражением fun, что на русский переводится примерно как "чистое, незамутненное удовольствие". Наслаждайтесь, ибо есть чем.

Star Wars: Empire at War - хорошая стратегическая игра. Пока в этом жанре не появилось нечто, сравнимое по калибру с Heroes of Might & Magic 5, крайне рекомендуется к ознакомлению и употреблению внутрь. Поклонникам "Звездных войн", несомненно, придется по вкусу.

«По информации наших источников, в коллективе только что отснятого игроблокбастера Star Wars: Empire at War 3 зреет скандал. Инициативная группа в составе Дарта В., Хана С., Люка С., Леи О. и других видных деятелей SW-сцены готовит открытое письмо Джорджу Лукасу под общим названием «Жора, ты задолбал». В письме указывается на недопустимость дальнейшей эксплуатации бренда SW по причине его очевидной осточертелости. «Тридцать лет мы зачитывали перед камерой одни и те же речевки. Это не работа — это траффикинг! Мы сыты этим по горло!» — просипел в приватном интервью инвалид первой группы Дарт В.

Представители расовых меньшинств в лице мастера Й. и Ч. также обратили внимание на непрекращающуюся дискриминацию коренного населения галактики. «Меньшинствам расовым роли вторые отводятся. Этого не хотим мы больше терпеть», — решительно заявил мастер Й. в интервью. Ч. прокомментировал сложившуюся ситуацию гораздо эмоциональнее: «Аррргхх, йиыыырг ыыыырррр УУЫЫЫЫГЫРХ АРЫРГХ!»

Star Wars Times, 2010 год.

Empire at War — игра фактически двухмерная. Крутить камеру запрещено, ее можно только приближать/удалять (но зум бесполезен).

Заранее просим прощения у всех поклонников «Звездных войн» за это маленькое издевательство. Не устраиваете, пожалуйста, погромы посольств и ритуальные сожжения флагов. Не надо вешать на себя пояс шахида и штурмовать дорогую редакцию. Мы никого не хотели обидеть. Просто трудно удержаться от иронии, когда рассказываешь об игре, где шагу нельзя ступить, чтобы не вляпаться в какой-нибудь копирайт. Родные до дрожи в коленках имена и названия! Восхитительная, несмотря 23475973506-ное прослушивание, музыка Джона Уильямса! Фирменный вой TIE-Fighter’ов, закладывающих очередной вираж! Заученные назубок реплики главных героев. Ощущение того, что ты участвуешь в большой космической заварушке, исправно возникает в первые же секунды игры.

В другой жизни Star Wars: Empire at War могла бы стать пошаговой стратегией и называлась бы она тогда Master of Orion. В нынешней жизни игра признает лишь реальное время — даже там, где это реальное время нафиг не нужно.

На галактической карте рассыпано несколько десятков планет. Именно на них и на их орбитах разворачивается игровой процесс, все остальное — лишь пустой и никому не нужный космос, где даже останавливаться нельзя. Небесные тела здесь — примерно то же самое, что города в играх серии Total War. Это отдельные базы, где строятся здания и обучаются юниты. На орбите же возводится космическая станция и создаются боевые корабли.

Тараканов-повстанцев обычно так много, что даже Вейдер порой не справляется.

Экономика не то чтобы простая — ее вообще нет. Берем планету под свой контроль, возводим на ней одну или несколько шахт (количество слотов под здания ограничено, а кроме шахт нужны еще и другие постройки) и считаем прибыль. Плюс есть smuggler’ы, качающие деньги с враждебных планет, но с ними возни ничуть не больше. Выучил такого типчика, отправил его «на заработки» — и забыл навсегда. Апгрейды достаются еще проще: имперцы строят исследовательские лаборатории, а подлюки-повстанцы воруют военные разработки при помощи вездесущих дроидов R2D2 и C3PO.

В отсутствии экономики и апгрейдов игрок только и делает, что воюет. Подобно The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth, Empire at War относится к тем стратегиям, которые очень боятся, что пользователь заскучает. Игра не пытается бросить вам вызов — она пытается как можно дольше удержать вас в своих объятиях. Попытка засчитана: оторваться решительно невозможно. Мой личный рекорд составляет 9,5 часов — сел в 15.00, встал в 00.30. Без перерывов.

Игра, в свою очередь, делает все, чтобы вы это самое обещание нарушили в очередной раз. Пока вы сражаетесь в одном уголке галактики, в другом появляется вражеский флот, сносит к ситховой бабушке всю орбитальную оборону и занимает вашу планету. Приходится бросать все дела и швырять на подмогу ударную группировку (всегда держите ее наготове, причем желательно в центре галактики) — а в это время где-нибудь далеко-далеко появляется еще одна эскадра противника и берет под контроль другую планету. Таким образом, война идет по следующей схеме: вы захватываете две планеты и тут же теряете одну. Это заметно удлиняет кампанию, но кому сейчас легко, мои юные падаваны?

Все нормальные люди играют исключительно за Империю — ведь корабли у нее не только мощнее, но и красивее.

Битвы в космосе выглядят в меру зрелищно, но крышу от восторга не сносят — в Homeworld 2 и Haegemonia: Legions of Iron они были не хуже. У мелких кораблей линейка жизни одна, у крупных посудин и орбитальных станций она разделена между отдельными подсистемами. После уничтожения двигателей корабли зависнут на одном месте, без генератора энергетического поля и вооружения — останутся беззащитными, без ангаров не смогут генерировать новые истребители и бомбардировщики.

На поле боя царит строгое разделение труда: каждый тип кораблей силен против одних разновидностей противников и слаб против других. Еще у них есть спецумения: перехватчиков можно отпустить на охоту, тяжелым кораблям позволяется перераспределять мощность в ущерб защитному полю, Y-Wing’и повстанцев умеют временно обездвиживать врагов и так далее.

Одновременно на поле боя можно задействовать лишь ограниченный контингент — дабы уравнять шансы. По мере гибели кораблей открываются «новые вакансии», и вы можете вводить в бой свежие силы — если они у вас есть.

Захватывать планеты можно в произвольном порядке или под опекой «экскурсоводов», которые изобразят некое подобие сюжета.

Сражения на поверхности планет куда менее интересны, играть в них приходится через силу. Тактика игры за Империю (артиллерия плюс отряд прикрытия) — чистой воды Starcraft, только сделанный через известное место. Дальнобойность у орудий достаточная, но радиус видимости такой маленький, что туман войны начинается всего в нескольких метрах от них. Замкнутый круг: расстрелять врагов вблизи артиллерия не в состоянии, а сделать это издалека она не может из-за ограниченной видимости. Прикрытие в лице штурмовиков, AT-ST и героев (Дарт Вейдер, император и прочие SW-селебрити) тоже страдает куриной слепотой. «Дальнозоркостью» отличаются лишь скауты, но их сносят двумя-тремя выстрелами.

У повстанцев не так много техники, зато живой силы у них хоть отбавляй. Порой возникает ощущение, что перед нами не кучка нигилистов-подпольщиков, а сила, равная самой Империи. Бунтовщики обладают плодовитостью тараканов и живучестью гидры: на место одного уничтоженного отряда тут же приходят два новых. Три-четыре группы ракетчиков запросто выносят одно подразделение AT-ST (4 единицы), а уж артиллерия для них вовсе не помеха. Когда играешь за повстанцев, расклад немного меняется: размножаются они все так же быстро, как и при игре за Империю, а вот мрут как мухи (но это только кажется так). Баланс? Да какой к черту баланс.

Герои в наличии, но опыт почему-то не набирают и уровни не повышают. Обещанное взаимодействие между флотом и наземными войсками почти незаметно: обе стороны могут лишь заказывать авиаудар, который мучительно долго «перезаряжается», у повстанцев есть еще ионная пушка. Устроить бомбардировку планеты с орбиты, чем часто грешили имперцы, нельзя. Приказы можно отдавать на паузе, но горячей клавиши под нее не предусмотрено. Хваленая кинематографическая камера выдает один красивый кадр в минуту, а все остальное время транслирует что придется: пустой космос, закрылок перехватчика крупным планом, правую ногу третьего слева солдата в последней шеренге. Наконец, графика отнюдь не поражает воображение: космос и корабли были красивее в Nexus: The Jupiter Incident, а ландшафты и наземные юниты — в Ground Control 2: Operation Exodus (даром что вышла она почти два года назад).

Empire at War — неплохая игра, но мы, если честно, ожидали совсем другого. Мы ожидали шикарной графики и хорошего сюжета (вместо него — набор миссий, кое-как связанных брифингами и роликами на движке), нормального баланса и отшлифованного управления, а получили хорошиста-ударника. Странно, что игра называется не Star Wars: The Battle for Middle-Earth.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Увлекательная и в меру красивая стратегия, но с прорехами в балансе и недоведенным до ума управлением. Тот случай, когда играть интересно, но, как говорится, «nothing special».

Читайте также: