Star wars 1313 обзор

Обновлено: 05.07.2024

В 2019 году уже немногие могут вспомнить об этой игре, хотя в 2012 году о ней писали практически все. Сегодня я расскажу вас с чего всё начиналось и чем закончилось. Источник информации - книга Джейсона Шрейера "Кровь, пот и пиксели".

Предыстория

Джордж Лукас - один из первых крупных режиссёров, который поверил в потенциал видеоигр. Основав в 1982 году Lucasfilm Games, он быстро нашёл талантливых и молодых сотрудников. С самого начала в ней работали такие дизайнеры, как Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шейфер, ставшие известными на весь мир именно благодаря своим проектам в Lucasfilm Games. Что интересно, студия известна не только играми по лицензии Звёздных Войн, а также из под их пера вышли, Full Throttle , Grim Fandango и Escape from Monkey Island . Но сейчас не об этом.

Новое название - новая судьба. В 1990-х компания была переименована в LucasArts. В это время золотой человечек считался знаком качества. Новое название - новая судьба. В 1990-х компания была переименована в LucasArts. В это время золотой человечек считался знаком качества.

Несмотря на череду успешных игр, в начале двухтысячных дела студии начали идти из рук вон плохо. Хоть приквелы и были коммерчески успешны, их жёсткие оценки зрителей и критиков заставил боссов слезть с мешков с деньгами и взглянуть на работу студий. Новая кадровая политика и нестабильное управление сыграло свою роль: за 10 лет у компании сменилось 4 (. ) президента. Чтобы вы понимали, иногда такая должность может быть и пожизненной. Приход нового директора всегда означал две вещи: отмены проектов и увольнения, что плохо сказывалось как на сотрудниках, так и на репутации компании.

Шло время, и в 2009 году Джордж захотел снять сериал по Звёздным Войнам под названием Underworld. Он должен был рассказать другую историю мира Звёздных Войн: с убийствами, заговорами, преступными синдикатами и без джедаев. Параллельно созданию сериала, LucasArts занималась разработкой игры по мотивам. Изначальная идея была в том, что это будет RPG. Немного позже в студии узнали, что Джордж и его дети в восторге от GTА и решили сделать аналог, только во вселенной Star Wars. Но позже и от этой идеи отказались: GTA по Звёздным Войнам даже в теории, была слишком монструозным проектом как в финансовом, так и в технологическом плане, не говоря уже о том, сколько лет может уйти на разработку.

От GTA сотрудники LucasArts ушли в другую крайность. Как они называли этот проект между собой - "Gears of Star Wars". В принципе, всё отражено в названии: мясной экшн от третьего лица. Но, как описывали сотрудники студии в дальнейшем, эта идея далеко ушла и от криминального Корусанта, и от изначальной задумки "Звёздные Войны для взрослых".

Позже, в 2010 году в LucasArts снова сменился президент. Пол Миган был полон амбиций и у него было своё видение на будущее студии. После его прихода и очередной реконструкции LucasArts, он вызвал к себе сотрудников, работавших над "Gears of Star Wars". Идея Gears of War, но в сеттинге Звёздных Войн, по его мнению, не была тем, что сможет воскресить студию. Гораздо больше ему импонировала идея "Uncharted Star Wars". Действительно, кинематографический боевик подходил сеттингу намного лучше по двум причинам:

Во-первых, в основе игры будет лежать мир фильма. Логично предположить, что у игры должно быть много общего с кино.

Во-вторых, студия имела выход на Industrial Light & Magic, которая занималась производством компьютерных эффектов для фильмов и на тот период времени она считалась самой передовой в этом вопросе. Ошибкой было бы не привлечь её для работы над новой игрой.

В общем, в 2010 году проект перешёл от разговоров за обедом к проектной документации и первых концепт-артов (картинки в статье - как раз они). Игра была названа "Star Wars 1313" в честь 1313-го уровня подземного мира Корусанта.

Ещё до начала разработки сотрудники студии обсуждали, какой они видят будущую игру. Будет ли это открытый или псевдооткрытый мир? Как игрок будет перемещаться между "уровнями" Корусанта и в чём будет заключаться его миссия? Работа шла полным ходом. Пока сотрудники обсуждали, какие гаджеты будут у главного героя и кто он вообще такой, люди из Industrial Light & Magic учились работать с движком Unreal и выжимали из него всё, что только могли, чтобы картинка была достойна следующего поколения консолей.

Черновики сюжета постоянно отправляли Джорджу Лукасу. Он отвечал на них, вносил правки, а иногда и браковал, обычный рабочий процесс. Но в дальнейшем он "советовал" вводить всё больше и больше персонажей, как из своего не вышедшего сериала, так и из общей вселенной. На первый взгляд звучит здорово: больше персонажей канона, узнаваемых лиц и так далее. На деле же для LucasArts это было головной болью: постоянно переписывались сцены, локации, а иногда и довольна больше куски игры, чтобы вместить всё больше персонажей.

Но самые существенные изменения случились с Star Wars 1313 весной 2012 года. Обстановка на Е3 была не просто нервной, а стрессовой для всех сотрудников. Хоть эффектная демка и была готова, за два месяца до выставки Лукас сказал своё веское "Главным героем игры будет Боба Фетт".

Вот демка, если вы вдруг её не видели

Для команды разработчиков эта просьба была сродни "колонизировать Марс за день". Уже был написан сценарий, главный герой имел свой характер и предысторию. Уже был нанят актёр озвучки, записаны некоторые диалоги. Да что уж там, из-за одного из атрибутов Бобы (ракетного ранца), пришлось бы переделывать геометрию и структуру ВСЕХ уровней. Но, как известно, Джордж Лукас не знает слова "нет", и смена главного героя игры уже было данностью. Всё это предвещало начало конца.

LucasArts представила Star Wars 1313, не показав сишком много, но то, что было показано выглядело просто потрясающе. Короче говоря, демонстрация геймплея (которая все еще нуждается в долгой доработке), в значительной степени показывает нам то, на что будут похожи игры следующего поколения. Освещение, физика, эффекты частиц и изображение выглядели примерно наравне с CGI, который мы видим во многих фильмах, разрабатываемых студиями Industrial Light and Magic.

Оказавшись под землей планеты Корусант (уровень 1313, чтобы быть точным. Есть очевидно 5000 уровней, и 1313-й находится ближе к ядру планеты), игрок берет на себя роль охотника за головами, личность которого в настоящее время неизвестна, подвергается атаками неизвестного врага, который не является первичной целью наемного охотника. Детали о сюжете все еще находятся под завесом тайны и вероятно изменятся до выпуск игры.

Демо было запущено на PC, используя видеокарту, сделанную определенно NVIDIA. Можно уверенно говорить, что эта игра будет для систем следующего поколения.

Однако нужно отметить, что разработчики хотели сделать ОЧЕНЬ ясным то, что 1) у этой игры не будет Quick Time Events, вообще и 2) что никогда не будет моментов, где что-то происходит в катсцене, в которых игрок не мог бы играть самостоятельно. Очень хорошо услышать это, надо надеяться, LucasArts будет придерживатся этого до конца.

Это первый раз, когда компания LucasFilm объединилась, чтобы работать над игрой. Industrial Light & Magic, Skywalker Sound и LucasFilm Animation объединились с LucasArts, чтобы создать реалистический зрелый взгляд на вселенную Звездных войн.

Охотник за головами заинтриговал геймеров своим оружием и гаджетами. Так как они склонны действовать вне закона, безжалостный преступный мир Корусанта выглядит для разработчиков естественным сеттингом игры. Нет никакого Джедая, нет никакой Силы, и игроки могут ожидать тоого, что более зловещие персонажи предлагают выбор в оттенках серого, а не традиционного черного и белого как в большинстве игр Звездных войн и фильмов прошлого.

Демо было создано, чтобы показать, что команда разработчиков посвящена двум принципам: платформинг и экшен. Демонстрационный пример PC сосредоточился на начале игры. Чтобы не разоблачать героя, LucasArts использовал незаурядный характер, представляя одного из охотников за головами. Не намного больше было показано и о самой игре, но на первый взгляд выглядит многообещающе. После того, как Force Unleashed 2 и Kinect Star Wars оказались откровенно слабыми для некоторых игроков, компания решила взятся за качество своих игр, и они, кажется, не сдерживают себя, по крайней мере на ранних стадиях разработки.

Мы не знаем многого о грядущей игре LucasArts Star wars 1313, но то немногое, что мы увидели на E3 2012, взволновало все игровое сообщество, вновь отправив нас в путешествие во вселенную Звездных Войн. Новая игра разрабатывается двумя командами: LucasArts Games и Industrial Light and Magic, обещающие дать нам более нравственно сложный мир, чем Джедай/Ситх, Синий/Красный - моральные стороны добра и зла, к которым мы так привыкли. Мы беседовали с креативным директором Домиником Робиллиардом об этом новом направлении для будущего франчайза.

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Star Wars 1313 - Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Я думаю, что причина, этой жестокой тематики неудивительна, ведь мы всегда знали, что она есть, скрывается на заднем плане. С тех пор, как я увидел оригинальные Звездные Войны и ту культовую сцену в баре Cantin'а, я стремился узнать больше об этом таинственном преступном мире, в котором живут такие персонажи, как Хан Соло и Джабба. Важно то, что мы пытаемся создать не просто крутой игровой сеттинг, но также и правильный окружающий мир для уникального игрового опыта. Самым важным здесь является геймплей, который должен создать захватывающее ощущение опасности, давления и напряжения для игрока, который действительно ощущает себя более приземленным героем, более уязвимым и возможно, что не менее важно, имеющим свои слабые места, которые мы можем показать. Именно эти человеческие слабости и способности привели нас в эту часть вселенной, вместо богоподобных джедаев, которых LucasArts описывала в прошлом.

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Star Wars 1313 - Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Вы увидете персонажей, которые действуют и бросают вызов более сложным и серьёзным ситуациям с тематической точки зрения. Мы обдумывали многое из будущего мира игры, изображая его в оттенках серого, а не явного черного и белого цвета, добра против зла, как это показанно в фильмах. Большая часть этих идей пришла из уже существующих персонажей, которые борются с проблемами, близкими к нам и к нашему миру. Преступность это хороший шанс, чтобы показать эти мрачные проблемы. Вселенная Звездных Войн всегда взаимодействовала с нашим миром, мы чувствовали её похожей, но всё же отличающейся, в этом и кроется более мрачный смысл происходящего.

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Star Wars 1313 - Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Мы получили огромный производственный и творческий потенциал. Мы никогда не стремились упростить себе путь разработки игры, проводя такие объединения студий. Это был просто единственный ответ, который задала такая кинематографическая игра. Начиная с разработки самой идеи игры, процесс объединения сил с другими студиями Lucasfilm буквально вырос из групп талантливых художников, работавших вместе и желавших создать потрясающий материал. Удивительно было видеть, как растёт глубокое взаимоуважение, поскольку каждая команда наблюдала за работой своих коллег. Я восхищаюсь ребятами из ILM, обрабатывающие всё в реальном времени (30 кадров в секунду, это намного быстрее, чем обработка 1кадра в секунду) и ребятами из LucasArts, которые с любовью вовлечены в обработку фотографий живых персонажей и игрового мира, а ведь мы ещё не полностью раскрыли свой творческий потенциал. Зная, как далеко мы можем зайти в визуальном и кинематографическом стиле, полностью отдавая игровые уровни в распоряжение игроку, мы можем поместить его в любую часть игрового окружения. Это создает полностью независимый геймплей.

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Star Wars 1313 - Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Креативный директор Star Wars 1313 рассказывает о криминале и новом направлении для вселенной

Я огромный поклонник "Naughty Dog", их игр и их подхода к разработке. Я также хорошо разделяю их вдохновляющие методы. Влияние и вдохновение в том, что мы делаем, всегда важны, поскольку они - не только ключ, который показывает правду, но и позволяет намного дольше использовать вдохновение, чтобы создавать что-то новое и свежее. Я также большой поклонник серии Assassin’s Creed и таких классических приключений, как Shadow of the Colossus и Ico. С точки зрения фильмов мы поклонники Нолана, конечно с его Бэтмэнианой и Началом, являющимися замечательными примерами того, как самые крупные блокбастеры могут все еще быть умными. Это невероятная заслуга - создавать такие фильмы, имеющие такую глубину, целостность, захватывающий экшен и при всем этом сохранять такое широкое обращение. Но нам также нравятся и более мрачные истории. С точки зрения интересных персонажей, отношений и морали мы ссылаемся на фильмы такого рода как: "Тренировачный День", "Дитя Человеческое", из ТВ сериалов это -"Прослушка" и "Клан Сопрано".






Star Wars 1313, отмененный проект по знаменитой вселенной, обещал быть очень интересным. Из объявленной информации было известно, что сюжет должен был рассказать о молодом Бобе Фетте и нелегкой жизни контрабандистов. Однако после отмены игры остались концепт-арты.


Бруно Вернек, художник Tron Legacy и Star Trek Into Darkness, показал некоторые из его работ для Star Wars 1313. На всех зарисовках можно увидеть разнообразные игровые локации, многие из которых узнаваемы для поклонников Star Wars.


LucasFilm реанимирует Star Wars 1313?

Шрейер: не ждите возвращения Star Wars 1313

Кори Барлог требует выпустить игру про Мандалорца


Последний арт прям сходу можно в "Blade Runner".


Все жили счастливо, радостно, прекрасно вообще всё было, пока не пришёл - Disney. Конец. Есть достоверная информация, что за этим всем стоит: Микки Маус.


Devil208 LOL xD ! SW: Republic Commando , SW Jedi Knight : Jedi Academy , SW: Battlefront II .



Микки Маус, я ненавижу тебя, ты слышал это да?!




Devil208 Хорошие игры в линейке назывались Force Unleashed и Force Unleashed 2 Хорошие? Ах да. Тебе же в mass effect диалоги лень нажимать. Ну тогда ясно.


Corsartyz KOTOR забыли


Ну почему хорошие идеи всегда закрывают, гори в аду disney


Devil208 Во первых графон это не главное и во 2х во вселенной SW есть более интересные истории нежели мохать свет.мечем! SW:JK намного интереснее чем эти Force Unleashed .


Жалко,что игра так и не увидела свет.


На семи зарисовках Каких семи? Я только четыре увидел


3 и 4 рисунки классные. И я уж надеюсь, что никто не бросится оказывать помощь этой игре, возрождая её в инди-жанре с помощью Kickstarter


Darth Krayt Хорошие? Ах да. Тебе же в mass effect диалоги лень нажимать. Ну тогда ясно. +++ :D


Вот я и говорю когда там выйдет SW Lego 1313 =)


Ewgenij_BLR я просто привел пример ему.


Блин игру ха была бы шедевр как минимум. жаль прикрыли(((


Darth Krayt Типа подколол. Ну норм че.


Corsartyz Эти игры более менее, в них можно играть. Но они не хорошие. Тебе эти игры нравятся только потому, что ты был маленьким сравнительно когда они вышли и ты в них играл, там были световые мечи и джедаи, и это круто, я согласен. Но если посмотреть здраво, то это обычные низкобюджетные проекты, состряпанные на коленке по всеми любимой вселенной. Игра, в которой победу в бою решает рандом и твоя прокачка, а не скилл. Игра, которая тебя насилует своей запутанностью и постоянно возникает вопрос - а куда идти? И когда ты находишь дорогу, ты приходишь в недоумение от того, что не смог увидеть этот "очевидный" проход на так сказать, следующий уровень. Из всего великолепия я не играл только в SW Battlefront 2, который, говорят, был хорош. Но ему уже в обед 100 лет и вряд ли сейчас сделали бы что-то хорошее. Хорошие игры в линейке назывались Force Unleashed и Force Unleashed 2, которые из первых слешеров по ЗВ унаследовали интересную боевку, а также архитектура уровней была менее запутанной. Появились красивые ролики, действительно интересные моменты. Но все персонажи и локации казались очень картонными. Но эти последние 2 игры не раздражали, ты не бегал из угла в угол тыкаясь в каждую не так нарисованную текстурку в надежде найди проход. Игра постоянно указывала куда идти. Ожидать чего-то хорошего от шутера по ЗВ, от разработчиков старых игр по вселенной ЗВ не стоило. Игра должна была выйти на компах. Не на консолях. Тут уже можно предположить какого качества проект. Да и шутер. Кому нафиг сдался шутер? Я не хочу шутер. Я бы с удовольствием помахал мечами в игре, в которой по названию должно быть понятно, что ты будешь махать мечами и убивать тупых врагов сотнями. Если бы за разработку взялись те, кто понимает толк в современных шутерах, в интересной подаче всего в игре, я бы ждал. А так.. Лукас Артс, звездные войны, все понятно. Сколько можно?


На семи зарисовках Автор блога - наркоман. Тут их только четыре. Отменили проект видимо не просто так. Вспомните хоть одну реально хорошую игру во вселенной? Да их не было. И вряд ли такое произошло бы когда нибудь.

Читайте также: