Сталкер тень чернобыля обзор

Обновлено: 05.07.2024

Нет, конечно же, нельзя. Игра интриговала настолько, что о ней никто не забыл даже сегодня, спустя четыре долгих года.

Сталкерам не чуждо ничто человеческое — например, сейчас, после долгой перестрелки, один сел побренчать на гитаре, а другой лег умирать от тяжелой раны.

Многие, впрочем, не забыли и про другие обещания GSC Game World — сделать эдакий «Чернобыльский Fallout», игру с открытым миром, в котором вместе с главным героем существовали бы десятки «компьютерных» сталкеров-конкурентов, абсолютно свободных и преследующих собственные цели. Игру, где был бы свободный сюжет, развитие которого зависит как от наших действий, так и от множества других факторов. Игру, наконец, технологически совершенную настолько, что от зависти удавятся даже разработчики самых современных западных движков.

Увы, но этого не случилось. S.T.A.L.K.E.R. — это эдакая тень нашей «старой» игровой индустрии, пытавшейся доказать всем и вся, что «мы ведь круче», и рождавшей в итоге монструозные прожекты. Некоторые из них оказались пустышками, как бурутовский Kreed, другие, вроде недавней «Второй мировой», вышли и теперь поражают людей в первую очередь фантастически долгими сроками разработки (пять лет! ЦЕЛЫХ пять лет. ). S.T.A.L.K.E.R. ждала немного иная судьба — в определенный момент кто-то (скорее всего — THQ, западный издатель игры) понял свою ошибку и игру начали натурально резать по живому. Результаты этой «операции» встречаются почти на каждом шагу. Из игры выкинули возможность ездить на технике — однако оставили сравнительно большие карты, путешествие по которым временами утомляет. «Убили» концепцию открытого геймплея, заменив на вполне себе обычный сторилайн — но мир тем не менее все равно старается «жить», то и дело поражая нас совершенно неожиданными ситуациями.

И здесь главная ошибка, которую может совершить игрок: это слишком сильно обозлиться на невыполненные обещания. Да, S.T.A.L.K.E.R. лишился очень уж многого — но это все равно не помешало ему оказаться очень сильной и увлекательной игрой.

Главный плюс игры — это, конечно же, «чернобыльско-сталкерская» тема, которая здесь отработана на твердую пятерку. S.T.A.L.K.E.R. приковывает своим миром — интересным, необычным и очень атмосферным. События с самого начала развиваются очень стремительно — поэтому в первые часы игры чувствуешь себя немножко ошарашено. «Зона» поражает практически всем — и своим «советским» колоритом, и заброшенностью, и, конечно же, уникальным устройством, необычными и поначалу непривычными законами. По сюжету игры к началу следующего десятилетия радиация все-таки сделала свое черное дело — и территория вокруг Чернобыльской АЭС превратилась в настоящий клочок хаоса. Опасная, заселенная мутантами и нашпигованная разными аномалиями, она в то же самое время привлекает к себе многих — в первую очередь благодаря разнообразным артефактам, которые, по слухам, могут произвести настоящий переворот в науке. Сталкеры, как и написано у Стругацких, это отчаянные смельчаки, вытаскивающие из зоны артефакты и выставляющие их на продажу. Быт сталкеров суров и жесток — они часто враждуют между собой и не чураются даже такой дикой вещи, как гладиаторские бои на аренах. Впрочем, анархистами они кажутся только на первый взгляд — есть две организации, «Долг» и «Свобода», каждая из которых руководствуется своей четкой идеологией. Разумеется, в процессе прохождения игроку представится возможность примкнуть к одной из них.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

А вот так выглядит попадание в аномалию. Еще пара шагов — и будет очень плохо.

Сталкеры не единственные, кто обитает в зоне. Другая сторона — это бандиты. В принципе, они мало чем отличаются от сталкеров — такие же авантюристы, пришедшие сюда за легкими деньгами. Только методы у них немножко другие — если сталкеры стараются зарабатывать своими руками, то бандиты предпочитают отбирать у других. Не обошлось и без военных — эти стремятся взять ситуацию под свой контроль, охотясь и за сталкерами, и за бандитами. Последняя же «сторона» — это сама зона, со своими дикими и очень опасными обитателями.

Сюжет вызывает исключительно положительные эмоции. Отказ от открытого геймплея не привел к линейности. Местная история — это замысловатое переплетение сразу нескольких веток, которые развиваются параллельно. Главный герой по кличке Меченый совсем недавно больно звезданулся головой и потерял всю свою память за исключением одной навязчивой идеи — найти некоего Стрелка и, наверное, прибить его. Параллельно приходится поработать и на торговца, который спас Меченого, — причем первые его задания, абсолютно безобидные и несерьезные, быстро перерастают в отчаянную и увлекательную авантюру. Сюда же можно добавить «Долг» со «Свободой», которые рады «поэксплуатировать» нашего героя, несколько «локальных» квестовых веток и море дополнительных заданий. Финал, к которому мы придем, тоже хорош — разработчики заготовили аж семь вариантов концовок, одна краше другой.

Отметим, что разнообразие сюжета не мешает его качеству. События здесь развиваются очень стремительно — и это держит в напряжении, не дает устать от игры. При этом история непредсказуема, она интригует и вызывает логичное желание посмотреть «что же там дальше?». Не будем раскрывать даже самые мелкие подробности — скажем лишь, что своим нынешним видом «Зона» обязана не только катастрофе на Чернобыльской АЭС, но и дальнейшим проделкам людей.

Некоторые мутанты, похоже, совсем недавно были обычными людьми.

На неплохом уровне находится и геймплей. Да, фанаты «ролевки» будут разочарованы — здесь нет ни системы развития персонажа, ни сложных, разветвленных диалогов. Зато для любителей пострелять — самое то. Схватки в S.T.A.L.K.E.R. динамичны, сложны и увлекательны. Главная проблема — некоторая «слабость» игрока. Оружия, боеприпасов и аптечек мало, а противный параметр «выносливость» готов в самый неудачный момент лишить героя возможности бега или даже вообще заставить остановиться на месте на несколько минут. Врагов почти всегда много, и убиваются они с трудом — искусственный интеллект неплохо «понимает» карту, умеет прятаться и старается действовать в группе. К счастью, многие задания приходится выполнять вместе с союзниками, которые с радостью возьмут на себя роль пушечного мяса. Но вот когда остаешься один — становится реально сложно.

Превосходно у разработчиков получились и horror-элементы. «Зона» регулярно преподносит сюрпризы — новые необычные аномалии, разнообразных монстров, обезображенные ландшафты. Несколько раз приходится спуститься под землю, в недра разнообразных комплексов и лабораторий — и там начинается самый натуральный кошмар.

Друзья! Свершилось то, чего мы ждали на протяжении долгих 6 лет. S.T.A.L.K.E.R., релиз которого столько раз откладывался по тем или иным причинам, наконец-то увидел этот свет. Были моменты, когда даже самые преданные фанаты засомневались, дойдет ли игра до полок или же умрет, так и не родившись. Вспомните обещания GSC: огромная территория в десятки квадратных километров вокруг Чернобыльской АЭС, полная свобода действий, саморегулирующаяся экосистема, сногсшибательная графика, реалистичное оружие, транспортные средства и десятки других амбициозных планов. За время разработки многое поменялось. Какими-то идеями пришлось пожертвовать, потому что не смогли реализовать, другие гениальные задумки задушил издатель в угоду массовому потребителю. Был осуществлен переход на новую версию движка, поддерживающую Directx 9. К 2007-му году изначальная концепция стала практически неузнаваемой, но все равно все ждали Чуда. И оно произошло… почти.

Дневник одного сталкера

День первый.
Кто я, где я? Что за человек склонился надо мной? Он говорит, что была авария, грузовик перевернулся, и мне чудом удалось остаться в живых. Но… я не помню даже, как меня зовут! И что это за место такое? Торговец, спасший мне жизнь, называет местность вокруг “Зоной”. Какие-то артефакты, сталкеры, военные – ничего не понимаю. Это все кошмар и стоит проснуться, как я окажусь в нормальном мире. Стоит только проснуться…

Зашел в лагерь, там собралось десятка два парней. Они то и есть, оказывается, сталкеры – охотники за сокровищами Зоны. Совсем зеленые, правда, едва пистолет в руках держать умеют. А в моей ладони рукоятка почему-то как влитая, и прицел совсем не дрожит. Те ребята анекдоты травят, на гитаре бренчат, только взгляд у них обреченный, словно назавтра им смерть нагадали. Это серое небо и собачий вой сводят с ума. Вечером атакуем на заброшенном складе “братков”, которые взяли нашего, а пока жахну-ка водки. Мне страшно.

Ужасно. Нас было четверо против восьми, и застать бандитов врасплох не удалось. Первыми же выстрелами зацепило Пашку Холодца, и он корчился на земле, истекая кровью, а мы не могли помочь. Пока остальные двое отвлекали огонь на себя, я зашел во двор с тыла и свалил гада из своего ПМ, другого ранил в живот. Поняв, что их окружили, гопники бросились врассыпную, каждый за себя. Тут мы их и перебили по одному. Вот только Лысый, дурак храбрый, с криком “Ура!” забежал первым на склад и получил из обреза в лицо… Тот схваченный сталкер жив оказался, за его спасение нам с Серегой неплохо заплатят. Но Холодца придется добить, все равно до утра не протянет. Да и хабар лучше на двоих поделить.

День шестнадцатый.
Вчера опять эти тупые вояки пытались у нас Агропром отбить, чего их так сюда тянет, будто медом намазано? Когда все утихло, собрали с трупов стволы и патроны. Мне Абакан с оптикой достался, знатный трофей! Сейчас сижу на крыше, мутантов из него отстреливаю – тут все так развлекаются, когда больше заняться нечем. У кого с юмором туго, те вообще на людей охотятся, как на зверей. Подонки. Кстати, вон вижу на горизонте, идет группа таких к лесополосе, судя по спортивным штанам и кроссовкам – “реальные пацаны”. Та-аак, сейчас повеселимся! Они же не знают, что этот лесочек кровососы облюбовали. Пойду бинокль возьму, а то у Абакана стекла слабоватые, плохо будет видно “шоу”.

Кажется третий месяц, не уверен.
Я идиот, какой же я все-таки идиот! Ведь не первый день в Зоне, столько всего повидал, и так глупо вляпаться в “пирог”. Кислота прожгла защитный комбинезон в нескольких местах, еле успел скинуть, а то бы мясо до кости разъело. Ну я же не думал в тот момент, что в подвале еще и радиация зашкаливает, а когда понял – уже поздно было. Так что в кислоте не сварился, зато получил дозу облучения на сто лет вперед. Парни говорят, до Нового Года не доживу.

Давно потерял счет времени.
Проклятый бармен. Это он меня надоумил к Саркофагу идти, мол, найдешь там “Исполнитель желаний” и попросишь его излечить от лучевой болезни. Он еще что-то про “Выжигатель мозгов” пробормотал, но я уже не слушал. Взял с собой полюбившуюся Грозу, патроны, еду, нацепил артефакты и ломанулся на север. Сначала все нормально было, прошел базу “Свободы” без особых происшествий и попал уже на территорию монолитовцев. А сегодня ночью приснился кошмар: вижу самого себя как бы со спины, как пробираюсь по густому лесу, вдруг раздается дикий крик сзади, оборачиваюсь… А у меня зрачков нет, одни белки закатившиеся, и рот перекошен, весь в пене! Проснулся в поту, с ужасной головной болью, таблетки не помогают. Наверное, последствия облучения. И, кажется, начались галлюцинации. Слышу голос давно погибшего Холодца, вроде его бандиты застрелили? Час назад из кустов выскочил снорк, я дал по нему очередь, а он растворился в воздухе как фантом. Скорее на север, иначе эта радиация меня прикончит.

Нет больше сил писать…
…это… не радиация… излучение… МОЯ ГОЛОВА…

Вы спросите, какое отношение имеет данный дневник к рецензии? Да самое непосредственное! По сути, это путевые заметки, впечатления в чистом виде, эмоции из самого сердца Зоны. “С.Т.А.Л.К.Е.Р.” столь сильно отличается от всего ранее виденного, что просто рука не поднимается судить о нем привычными категориями и раскладывать по полочкам сюжет, графику и т.п. Атмосфера – вот что правит бал, все остальное работает прежде всего на нее. Если сравнивать с другими играми, то ближе всего окажется Fallout. И не только потому что постапокалиптические декорации, вернее как раз потому что не декорации. Вокруг живой мир, которому веришь. Он очень суровый, часто жестокий, но логичный. Только сильные физически и морально люди могут выжить в аду, где немалая часть территории до сих пор заражена радиоактивными выбросами, а смертельные аномалии поджидают на каждом шагу.

В такой ситуации идет борьба не на жизнь, а на смерть за ресурсы для выживания. Таковыми являются еда, оружие, медикаменты и просто чистая территория для лагеря. Кто-то сохраняет человеческое лицо и создает некое подобие цивилизованного поселка, охраняемого военизированной структурой “Долга”. Другие же, выражаясь словами одного встреченного сталкера, “сбиваются в стаи, точно волки”. Трусливые твари поодиночке, собравшись в банду, они грабят и убивают всех, кто подвернется под руку.

У каждой группировки своя собственная идеология и отношение к Зоне. К примеру, ученые считают ее бесценным даром всему человечеству и, несмотря на смертельный риск, регулярно организуют экспедиции для сбора редких вещиц из аномалий или отлова образцов мутировавшей фауны. Анархисты “Свободы” хотят, чтобы каждый имел свободный доступ на охраняемую территорию, мог собирать хабар и продавать его затем людям из внешнего мира. Наемники о высоких материях не задумываются, зато качественно отрабатывают свою зарплату. Попросят достать артефакт – достанут, прикажут убить – убьют. А солдаты даже во сне считают дни до конца контракта, так им хочется убраться из этой мясорубки.

Да, система фракций в игровой индустрии стара как мир. Но в “Сталкере” отношения между различными группировками получили принципиально новое развитие. Бойцы больше не дерутся между собой только по велению скрипта. Нередка ситуация, когда, спеша по своим делам, вы вдруг слышите яростную перестрелку между армейским спецназом и группой вольных стрелков. Или те же сталкеры отбивают очередную атаку братвы на полуразрушенном железнодорожном вокзале. Можете пройти в другую локацию, а потом вернуться и осмотреть поле боя. Найдете трупы, оружие, а иногда и раненых, хотя обычно победившая сторона их сразу добивает. Или так получится, что мертвечиной уже лакомятся слепые собаки-мутанты – это обещанная система А-Лайф в действии.

Есть в игре один блестящий момент, который многие пытались реализовать и раньше, но только у украинцев это получилось в полной мере. Речь об оружии, точнее об ощущениях во время стрельбы. Говоря простым языком, к своей “пушке” привыкаешь. Никаких абстрактных очков опыта нет и в помине, все на чисто субъективном уровне. Приведу пример, чтобы было понятней. Какое-то время я бегал с обычным АК-74, а затем перешел на «Абакан» с оптическим прицелом. Но вот незадача – прицел вроде бы намного лучше, хорошее приближение, а попасть противнику в голову не могу. И тут вдруг понимаю, что, во-первых, отдача меньше, а во-вторых, при использовании данной оптики целиться надо точно по центру. Примерно через полчаса тренировки процент попаданий достигал уже примерно 80%. А ведь еще есть рикошет, поправка на дистанцию, разные типа боеприпасов, винтовки ломаются и клинят в самый неподходящий момент. Все такие мелочи перечислить нет никакой возможности, надо просто играть самому и видеть. И самое приятное, что не для галочки эти “фишки” прикручены, а гармонично вписываются в геймплей.

А еще искренне советую играть в наушниках, так как иначе ваши соседи могут вызвать наряд милиции. Дело в том, что выстрелы специально записывались на полигонах в США, так что мы теперь можем насладиться живым звуком. Столь сочной пальбы автор этих строк не слышал уже очень давно, так как большинство девелоперов давно бросили все силы на создание технологичной картинки, забыв о качественной озвучке. Но если стрельба скорее дает привкус реализма, то внезапный жуткий рык и сопение в темном коридоре гарантированно лишат вас энного числа нервных клеток. Не буду вдаваться в подробности, просто поверьте – жутко. Мрачнейший dark ambient в качестве музыкального фона подводит плачевный итог: на работу или учебу вы пойдете с красными от недосыпания глазами, так как “Сталкер” засасывает без всяких шансов на возвращение в реальный мир.

Не захотели? Не смогли? Не успели?

Тут бы мне и закончить и выставить игре заслуженные пять баллов. Но увы! Не все оказалось так гладко, как хотелось бы. Начнем с того, что разработчики выполнили от силы четверть обещаний, оказавшись заложниками своей же рекламной кампании. Помните умопомрачительные заявления, что Зона постоянно будет меняться, мол, никакого постоянного ландшафта? Разумеется, не осилили. Более того, вместо единой огромной карты (на манер Operation Flashpoint или “Готики”) приходится довольствоваться полутора десятками пусть и детально проработанных, но все же не очень больших локаций. От транспортных средств в финальной версии остался пшик, хотя на роликах мы не раз их видели. Но это сущая ерунда по сравнению с тем, как “выполнены” другие обещания.

Взять хотя бы тот же А-Лайф. На первый взгляд, вокруг действительно кипит жизнь, постоянно что-то происходит без нашего участия. Но уже после нескольких часов игры становится ясно, как работает данный механизм. Банальный, пошлейший респаун. Монстры не плодятся, они просто появляются из воздуха, иногда прямо на голову игроку. Другие сталкеры обычно честно приходят со стороны соседнего уровня, но есть места, где и люди материализуются из ниоткуда. По причине этого зачистить территорию вражеского лагеря становится невозможно: идет перманентный бой со все новыми и новыми волнами неприятеля. В первые же дни после релиза “респы” вызвали бурю протеста на всех игровых форумах, посвященных “Сталкеру”, так что, скорее всего, эта оплошность будет исправлена патчем.

С квестами ситуация намного печальней. Если основная сюжетная ветка вызывает интерес почти до самого конца, то с побочными заданиями просто беда. В лучшем случае предложат поучаствовать в штурме, а в основном генерируются случайные задания типа “Принеси ногу снорка” или “Убей такого-то сталкера”. Скучно, серо и бездарно. Возможности детально проработанного, абсолютно уникального мира используются от силы процентов на пять. Фанаты теряются в догадках, как такое произошло и кто виноват. Но и эта проблема решаема – в скором времени в открытый доступ поступит бесплатный редактор, так что любительские моды и дополнения вдохнут новую жизнь в несколько сыроватую Зону.

И еще. Влияние западного издателя THQ негативно сказалось на реалистичности и серьезности игрового процесса, так как был сделан слишком большой перекос в сторону экшена. Противников иногда высыпают просто пачками, так что к финальным титрам вы подойдете с несколькими сотнями трупов на совести. И если вначале такая ситуация крайне редка, то на поздних уровнях действо в духе Call of Duty откровенно бесит. Не этого мы ждали, не этого. Чтобы “Сталкер” не превратился в глупую стрелялку, советую поставить сложность на максимум и отключить перекрестие прицела. В сочетании с прекрасным искусственным интеллектом (разве что “F.E.A.R.” может составить конкуренцию) эти нехитрые манипуляции подарят принципиально иные впечатления от боя.

Про затвор “Калашникова” слева, опознавательные знаки украинских ВВС на вертолетах, покоящихся на Свалке еще со времен ликвидации аварии 1986 года, и другие досадные ляпы писать подробно не буду. Ибо мелочи.

Итоговые комментарии

Великая Игра, достойная занять почетное место рядом с первыми частями “DOOM” и “Half-Life”. Новое слово в жанре и лучшее, что создали на постсоветском пространстве со времен “Тетриса”. GSC Game World практически в одиночку отдуваются за всяческие инстинкты, волкодавы и прочую гадость, позорящую СНГ перед остальным миром. Ребята, вы сделали это! Спасибо вам огромное и поклон до земли.

Вспоминаем, как родилась и чем запомнилась серия S.T.A.L.K.E.R.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост
10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

S.T.A.L.K.E.R. никогда не был просто игрой. Он всегда считался феноменом, с момента рождения концепции. Такую бешеную популярность на постсоветском пространстве заработали не многие игры. Как и такую искреннюю любовь. Но, вышедшая ровно в этот день, хоть и на десятилетие раньше, она могла похвастать еще и полной злосчастных перипетий биографией.

В начале двухтысячных молодая студия GSC Game World яро рвалась оставить свой след в индустрии. Да, у них были успешные «Казаки» и неоднозначные «Герои уничтоженных империй», но не ими они запомнятся. Настоящим воплощением этого стремления должна была стать игра Oblivion Lost.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Главной идеей проекта, вокруг которого вращалась мечта студии, был живой мир. Живой безо всяких «но» — он должен был существовать, никак не завися от действий игрока, сам по себе. По словам сотрудников, заставших те времена, команда разработки просто устала от рутины и предсказуемости коридорных шутеров. Одни и те же локации, одни и те же трюки, монстры, выпрыгивающие из-за угла в очередной раз.

Поэтому GSC решила удивлять игрока на каждом шагу. Oblivion Lost должна была стать шутером про все на свете: затерянные миры, инопланетяне, космические приключения и батальные схватки. И все это в меняющемся, динамическом мире — мире, что никогда не показывал всех карт сразу, оставляя игроку радость открытия и чувство тайны. Увы, игра стала заложницей наполеоновских амбиций разработчика — проект таких масштабов был не по силам скромной студии.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не играми едиными славна серия S.T.A.L.K.E.R. Огромная библиотека, оставленная проектом в наследство, превращает игровой мир в целую мультивселенную, и выхватить из нее какой-то один роман довольно сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Перво-наперво — сборники рассказов. Каждый из них был приурочен к выходу игр и назывался соответствующе: «Тень Чернобыля», «Чистое небо», «Зов Припяти». Примечательны они были не столько содержанием, сколько авторами. Ими стали простые фанаты. Люди с улицы, на равных правах участвующие в отборе и присылающие свои работы. Отчасти именно этой прямотой отношений с аудиторией S.T.A.L.K.E.R. заработал свою репутацию.

Сами произведения нельзя назвать примечательными. Большинство из них представляли собой фанфики, в них чувствовалась рука дилетанта. Однако ценны тут сами эмоции писателя. Согласитесь, приложить свою руку к созданию любимой вселенной дорогого стоит, и мало какой разработчик предоставит такой шанс.

Самым запомнившимся нам автором в серии стал российский фантаст Алексей Калугин. Конкретно — его роман «Дом на болоте»: история бесшабашного сталкера Штыря и легендарного болотного Доктора, знакомого с самим Стрелком. Это одна из немногих книг, где автор не отстраняется от игры, но серьезно рассматривает и прорабатывает именно игрового персонажа, раскрывая его полнее и шире.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В связи с этим настроение и задумка игры кардинально изменились, а экскурсия в Чернобыль задала проекту новый курс. Экзотические планеты трансформировались в Зону отчуждения, место воинствующих инопланетян заняли бандиты и мутанты, а от космических кораблей остались только болты. Oblivion Lost превратился сперва в S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а чуть позже — в знакомый нам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

Отыскали наш архивный рассказ об игре. Видео 2004 года!

Более приземленный и понятный сеттинг облегчил работу над проектом, но нисколько не умерил амбиций разработчиков. Идея живого мира по-прежнему не давала им покоя. Первоначально игрока бросало в Зону с единственной целью — найти семь подсказок, позволяющих догадаться, как пройти живым через зловещий «Выжигатель» в сердце Зоны и добраться до самого редкого хабара. Никто не держал игрока за ручку, не давал ему поблажек — только герой, его миссия и противники: монстры, бандиты, конкурирующие сталкеры. Игра должна была забыть про рельсы, сделать упор на разнообразие фауны, масштабы локаций, поведение ИИ и кучу других фишек.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Команда разработчиков S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ловит «вдохновение».

На бумаге и в пресс-релизах это звучало великолепно, но у GSC появились новые проблемы. Открытый мир без божественного вмешательства скриптов оказался слишком непредсказуемым: тестеры частенько оказывались в ситуациях, где либо не происходило ничего, либо было откровенно не понятно, куда надо пойти, чтобы что-то происходить все-таки начало. Ну а технологии не стояли на месте, и игру пришлось перестраивать под новый движок. Еще и Half-Life 2 добралась до релиза, а S.T.A.L.K.E.R. вряд ли сумел бы тягаться с таким мастодонтом. Поэтому релиз перенесли.

Игра еще раз сменила концепцию. И тут уж не выдержал издатель. Ныне почившие THQ надавили на GSC из-за слишком частых переносов даты релиза, и S.T.A.L.K.E.R. прошел через последний раунд правок. Многие идеи отправились под нож: живой мир приструнили скриптами, локации заметно уменьшили, от некоторых элементов остались лишь наработки и прототипы (позднее воссозданные мододелами).

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Серия «Сталкер», а вернее — релизный билд любого «Сталкера», почти синонимична слову «баг». От «Тени Чернобыля» до «Зова Припяти» — все игры франшизы кишмя кишели недоработками разной степени фатальности: от небольшого раздражителя до пропадающих сохранений и неработающих скриптов. И неудивительно: GSC — студия небольшая, ресурсов на мощную поддержку проекта у них не было.

Естественно, было много тех, кто смирился со всеми промахами и играл, несмотря ни на что. Ради атмосферы и приключений все можно стерпеть. Интересно другое — нашлось немало и тех, кто не просто закрыл глаза на баги, но начал активно их исправлять и даже дополнять игру самопальным контентом. И это при отсутствии официальной поддержки модов!

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так в народе и повелось. От исправленных скриптов и улучшенной графики до оружия, фракций, механик и самостоятельных сюжетных кампаний — фанаты серии без устали старались сделать любимые игры лучше. Большинство, конечно, останавливалось на маленьких заплатках и новых текстурах. Дюжины разных фиксов и мини-дополнений часто сплавлялись в единый пакет — ту же «Народную солянку», что когда-то скачивалась из интернета и передавалась одноклассникам на флэшках или дисках.

Однако единицы, самые преданные команды моддеров, вложили невероятный труд в моды столь огромные, что они вполне могут сойти за самостоятельные проекты «по мотивам».

STALKER: Lost Alpha

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

GSC, наверное, было обидно, что многие творческие находки пришлось пустить под нож из-за жестокости капитализма. Фанатам тоже было обидно, и они не стали мириться с несправедливостью. Так и появилась «Утерянная альфа» — версия «Тени Чернобыля», наиболее близкая к оригинальному видению разработчиков. Небольшое окно в прошлое и самый верный шанс взглянуть на то, чем должна была стать первая игра.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

В Lost Alpha восстановлено многое из того, что не вошло в игру. Транспорт? Есть. Поистине огромные, переработанные и наполненные жизнью локации? Есть. «Свободный» ИИ без рельс? Куда же без него. Необходимость есть и спать добавляла огоньку, а и без того агрессивные мутанты по ночам начинали бушевать по полной. Прибавьте к этому отличную графику с поддержкой DX10, и получится настоящий подарок для фаната серии. Интересный и как игра, и как музейный экспонат — идея GSC, ставшая бессмертной.

Misery

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Если кому-то не хватает хардкорности и настоящего, до зубовного скрежета, процесса выживания в Зоне отчуждения, стоит обратить внимание на Misery — тотальную конверсию для «Зова Припяти».

Название мода очень красноречиво отражает его суть. Страдание. Сплошное страдание везде и всегда. Misery выкручивает смертность героя и реализм до предела. Оружия мало, и часто оно в плохом состоянии или сломано. Провизию и боеприпасы достать нелегко. Враги тут еще более смертоносные, аномалии — более опасные, и даже артефакты теперь вредят, если не носить их в экранированном контейнере. Игра кошмарно недружелюбна к новичкам, и даже сам разработчик рекомендует мод только бывалым сталкерам. Дескать, вот настолько все сложно.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Misery — это такая «стратегия Paradox Interactive» от мира шутеров. Удивительно занятная, но для очень узкого круга людей. Для мсье, понимающих толк в вылазках за хабаром.

Call of Chernobyl

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Не всем, однако, есть дело до пугающе реалистичного геймплея или первоначальных задумок GSC. Кому-то, быть может, просто нравится бродить по Зоне, вдыхать полной грудью зараженный воздух и впитывать атмосферу. Наслаждаться видами. Иногда подстрелить снорка-другого.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Кажется, первые идеи GSC не были такими уж фантастическими.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Отсюда и главное новшество игрового процесса, вырезанное в свое время из оригинала: войны фракций. Затея с динамически меняющимся миром подходила для этого прекрасно. Игрок мог вступить в одну из группировок, отстаивать ее интересы, сражаться за ключевые объекты на локациях.

Вернулась отброшенная ранее идея с детектором аномалий, а попутно и переработанная система поиска артефактов, ставшего гораздо более опасным занятием. Ввели углубленную кастомизацию оружия, графику приукрасили, добавили извилин искусственному интеллекту. Студия даже снарядила еще одну экспедицию в Чернобыль, чтобы заново набраться вдохновения. Словом, разработчики шаг за шагом старались вернуть в игру вынужденно убранные идеи, чтобы приблизить ее к своему первоначальному видению.

А в следующем, 2009-м, году GSC Game World поставили точку в реализации прежних затей последней частью серии — S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Правда, тогда мы еще ничего ни о каких «точках» не знали. Аддон представлял собой масштабную работу над ошибками оригинала и приквела.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Новое оружие, новые возможности, опасности и приключения. Ворох мелких локаций заменили тремя огромными территориями с собственными экосистемами, нудные и однообразные второстепенные квесты обрели собственные маленькие сюжеты, а мутанты, с новыми свойствами и механиками, стали еще смертоноснее. Call of Pripyat пышет вниманием к деталям. Все то, что работало, заработало пуще прежнего и пришлось по душе многим фанатам.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Так, в конце августа 2016 года пользователь Reddit, под ником eezzzz, впервые опубликовал скриншоты отмененного проекта, найденные им в портфолио бывших сотрудников GSC Game World Николая Гатилова и Сергея Иванченко.

О возвращении серии к жизни это ничего не говорило, так что причин для особой радости не нашлось, но для многих снимки выступили поводом лишний раз погрустить о судьбе игры.

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

10 лет игре S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl! Ностальгии пост

Однако даже с двумя работами над ошибками, пройдя путь в десять лет, серия все еще бесконечно далеко от того, какой разработчики видели ее изначально. На деле мы уже никогда не узнаем, как выглядела бы идеальная игра GSC. Наверное.


Что в имени тебе моем?
Чтобы не заканчивать обзор на минорной ноте, используем сначала хлыст, то есть определимся с тем, что в S.T.A.L.K.E.R.’е либо плохо, либо недоработано. Все мы помним о том, что нам обещали реализовать свободный мир, живущий независимо от игрока. За это должна была отвечать уникальная разработка GSC Game World – система симуляции жизни A-life. Таковая в игре действительно есть, но симулирует жизнь она как-то неубедительно. Да, территорию Зоны населяет множество NPC и монстров, которые, независимо от действий игрока, могут воевать друг с другом, охотиться, спать или просто отдыхать, сидя у костра (последнее, конечно, относится к сталкерам – монстры, слава богу, не настолько мутировали, чтобы играть на гитаре).

Авторы очень правильно поступили, дав каждому NPC собственное имя. Уходя и возвращаясь на одну и ту же локацию, мы снова встречаем старых знакомых, которые штурмуют лагерь бандитов или же защищают собственную базу. Иногда они даже просят о помощи. Прибежав на зов и увидев раненного коллегу, с которым игрок однажды уже воевал плечом к плечу, вы обязательно дадите ему аптечку и будете защищать до последнего. А когда через несколько дней вернетесь и увидите его холодный труп – захочется оголить голову и постоять минуту в тишине. Все это, надо признать, создает определенный эффект присутствия, заставляя на какое-то время (особенно в начале игры) поверить в то, что это живой мир и живые люди.

Повторение - мать мучения!
Однако когда вы поймете, что локальные и абсолютно бессмысленные, никак на игру не влияющие стычки и посиделки у костра – это все, на что способны "живые люди" в S.T.A.L.K.E.R.’е – очарование резко улетучивается. Нам обещали, что сталкеры, например, будут параллельно с героем выполнять задания и собирать артефакты: но за все прохождение вы не увидите, чтобы какой-нибудь коллега подходил к бармену или кому-нибудь еще, сдавал квесты, торговал и т.д. Зато вы встретите в баре людей-роботов, которые стоят сутки напролет в одинаковых позах и выдают одинаковые фразы, либо одинаковые, надоедающие уже через пару часов игры квесты. Особую маразматичность заданиям придает счетчик времени, отпущенного на выполнение миссии: но почему нельзя сдать квест, если герой уничтожил лагерь не сегодня, а завтра? Чистая условность, только подчеркивающая искусственность мира.
Но самое страшное – балом в этой мире правит не жизненная логика, а банальный "респаун". Бандиты и монстры возрождаются не только при каждом новом заходе на локацию, но иногда прямо из воздуха. Они снова и снова идут в Зону с одной целью — убить кого-нибудь или захватить участок карты. Поэтому все "случайные" события быстро надоедают: они предсказуемы и бесконечны. А участвовать в предсказуемой бесконечности – сомнительная радость…

Не помогают поверить в живость этого мира и группировки. Во-первых, в игре всего две фракции, с которыми можно разговаривать. Остальные по умолчанию нападают. Во-вторых, полноценно присоединиться к ним нельзя. Доходит до, простите, идиотизма: на базе "Долга", например, вас будут зазывать вступить в группу, отправлять к какому-то конкретному человеку, но соответствующих строчек в диалогах так и не появится. Хорошо хоть остались задания и скриптовые события, в которых мы можем выбирать – на чью сторону встать в конкретной схватке. А можно проигнорировать выбор – все равно это лишь для антуража.

На этом претензии не заканчиваются: репутация здесь влияет только на цены, сталкеры по рейтингу практически не перемещаются, а в диалогах произносят одну-две заранее заготовленные и зачастую одинаковые фразы, которые динамически не меняются и никоим образом не реагируют на действия главного героя. И это притом, что украинцы обещали сделать диалоги максимально интерактивными с возможность выбора, "влияющего на дальнейшее прохождение"…

Хороший враг – умный враг!
С экшен-частью дела обстоят намного лучше. Прежде всего, порадовал ИИ врагов и союзников. И хотя в индустрии были проекты, где противники вели себя поумнее, все же перестрелки в S.T.A.L.K.E.R’е нельзя назвать предсказуемыми и однообразными.
Каждый бой представляет собой тактические прятки: враги постоянно маневрируют, уходят в укрытия, пытаются зайти в тыл или обойти с фланга. Есть даже элементы координации усилий: супостаты пытаются прикрывать друг друга, обходят игрока с двух сторон, что частенько становится неприятным сюрпризом.

На уровне сложности "Мастер" финальные уровни превратятся в некое подобие последнего экзамена для десантника ВДВ: вы один против толп вооруженных до зубов профи, которые простреливают и тактически грамотно контролируют буквально каждый метр уровня. Но даже здесь сражения ни на минуту не превращается в бессмысленное и беспощадное "мясо": с такими умными оппонентами, наоборот, воевать еще интереснее.

Порадовал и богатый выбор оружия: от привычных модификаций автомата Калашникова (ну про поднадоевший «затвор с другой стороны» мы деликатно промолчим – прим. ред.) до современных образцов западного ВПК. Разные типы боеприпасов для одного "ствола", возможность менять режим стрельбы, съемные модификации – все это идет местному экшену исключительно на пользу. Но действительно интересным шутер становится только, когда все вышесказанное накладывается на максимально открытый и разнообразный дизайн локаций, помещений и т.д. Благодаря этому появляется тактический выбор, как воевать: можно маневрировать между укрытиями, можно использовать возможности открытого ландшафта, заманивать врага в ловушку или же отстреливать откуда-то сверху.

Наконец, еще более интересным и тактически выверенным экшен делает неплохая физическая модель: здесь можно, например, стрелять сквозь хиленькие стены. Враги знают об этом и потому упорно лупят, например, по вагончикам, за которыми спрятался герой. Последний так и умирает, не поняв толком, откуда это и кто его так. Враги умирают очень натурально, вываливаясь из окон, оседая обмякшим мешком костей на вышках или перилах.

Где-то теряем, где-то находим
Но, капнув поглубже, где-то в подсознании осознаешь, что и в экшене все не так однозначно, как кажется. Точный выстрел в голову свалит с ног любого врага, но если вы попадете столь же точно в руку из мощнейшей снайперской винтовки – он не выпустит "ствола". Оружие может изнашиваться, заклинивать, есть отдача и неплохая баллистика. Но когда вы целитесь в снайперский прицел, ствол не "ведет" даже, если герой пробежал километр кроссом. И хуже всего – это совершенно не зависит от того, присели вы или стоите. Физика работает выборочно: стекла в шкафах почему-то не разлетаются от прямого попадания из двустволки. Совершенно потерялся в игре стелс-элемент. У героя есть показатели производимого шума и видимости, есть оружие с глушителем, но за всю игру нам встретится максимум один-две ситуации, где все это имеет какое-то значение. Не говоря уже о том, что вешать приседание на комбинацию из двух клавиш – форменное безобразие.

Наконец, игру даже на уровне "Мастер" можно с большой натяжкой назвать survival shooter, на что претендовал S.T.A.L.K.E.R., судя по недавним интервью разработчиков. О каком выживании можно говорить, если денег здесь куры не клюют, смертельные аномалии видны за версту, артефакты валяются буквально под ногами, броня практически не портится, а все боеприпасы, оружие и еда в изобилии встречаются на каждом трупе, которые, как мы уже знаем, никогда не заканчиваются?!

Свет за темнотой
Лучшие стороны S.T.A.L.K.E.R.’а – графика, звук и дизайн. В совокупности все это создает потрясающую атмосферу, которая тут чувствуется во всем: в каждом пейзаже, в изъеденных временем домах, в заброшенной лаборатории, на территории бывшего НИИ, кладбище военной техники или на заполненном мутантами болоте. А уж финальные локации просто сочатся атмосферой и подробнейшим, идеальным дизайном, где каждая деталь, кажется, продумана и сделана вручную – с любовью и заботой. Здесь S.T.A.L.K.E.R. дает фору любой игре, предоставляя уникальную возможность прочувствовать всю беззащитность человека перед хаосом атомной стихии.

Столь подробной детализации огромной территории, пожалуй, еще не было ни в одном экшене. Тот же Doom 3 был слишком ограничен замкнутыми пространствами, Half-Life 2 – не столь масштабен. Единственное адекватное сравнение – ролевые мастодонты TES: Oblivion и Gothic 3. И нельзя сказать, что кто-то из этой тройки по дизайну в целом однозначно сильнее. Единственное "но" – там все-таки это была единая, доступная сразу, без подзагрузок территория, а в S.T.A.L.K.E.R.’е – эти самые переходы и загрузки на каждом шагу. Но если этим нужно было пожертвовать ради того дизайна, что мы в итоге получили – значит, это нужно было сделать!

Картинкой, слава богу, не пожертвовали — игра у GSC Game World получилась очень красивой. Какие технологии используются, а какие нет, насколько они соответствуют требованиям текущего момента – все это дело десятое. Главное, что S.T.A.L.K.E.R. доставляет настоящее эстетическое удовольствие, щеголяя сменой времени суток, очень атмосферным дождем, детализированными текстурами, завораживающей игрой света и тени, качественной лицевой анимацией, подробнейшими моделями персонажей и оружия, на которые авторы не пожалели полигонов. А за визуализацию аномалий и многих других спецэффектов художникам можно вручать любой игровой аналог Оскара. По-праву заслужили его и звукорежиссеры. И музыка в целом, и отдельные эффекты идеально соответствуют общему настроению игры, создавая еще более напряженную и пугающую атмосферу

В связке с художниками и дизайнерами работали сценаристы: используя потрясающие возможности дизайна и общей выверенной атмосферы игры, они создали действительно увлекательный сюжет, представляющий собой вариацию на тему "Half-Life 2 встречает Doom 3 в Чернобыле". Неплохо выписанные персонажи, умело поддерживаемая на протяжении почти всей игры интрига, обилие самой разной и подробной информации в журнале, содержательный личный дневник героя и отличные ролики – все это заставляет проходить игру до победного конца.

Читайте также: