Сталкер 3 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Когда меня спрашивают "В какие модификации на Сталкер стоит сыграть?", то я сразу же советую сыграть в OGSR. Эта модификация является улучшенной версией мода OGSE 0.6.9.3., в которой было поправлено большое количество имеющихся багов, некоторые квесты были дополнены (задание на самогонный аппарат), были улучшены визуальные эффекты и много других интересных мелочей.

Сегодня я решил полностью описать эту модификация, отметить все ее достоинства, и в итоге выразить свое мнение.

Сюжет:

Первое, что бы мне хотелось отметить, так это отличный сюжет данной модификаций, а именно дополнительные сюжетные линии.

Главный сюжет модификаций остался тем же: мы просыпаемся в бункере Сидоровича, в КПК задание "Убить Стрелка", флешка Шустрого, документы с Агропрома, ну а дальше вы знайте . Самое важное, что тут надо отметить, это дополнительные квесты, которых здесь просто "море". В отличии от других модификаций, здесь дополнительные квесты не будут однотипными (пойди-принеси, убей, найди тайник). В каждом квесте будет своя интересная история, и проходить их будет очень даже интересно.

За что я хочу дать респект разработчикам, так это за сюжетную линию с "Клондайком артефактов". Сюжетная линия будет идти аж почти до конца игры, да и по сути это будет вторым основным сюжетом, и вы не успеете заскучать, проходя её.

Итог: Несмотря на то, что главная сюжетная линия осталась прежней, разработчики смогли разнообразить ее большим количеством проработанных квестов, из-за чего в эту модификацию я мог играть хоть весь день и мне не надоедало. Лично для меня сюжет является одним из важных частей в моде и тут он вышел очень достойным.

Графика:

Я помню, когда вышла еще модификация OGSE 0.6.9.3., многие ее называли ремастером на Сталкер Тень Чернобыля, и не удивительно. Разработчики сильно переработали графику в игре, улучшив движок X-Ray. Было добавлено куча новых визуальных эффектов, которыми не могла похвастаться каждая модификация (например намокание поверхностей). Конечно, многие скажут, что "я видел графику намного лучше", но если посмотреть, то многие старые модификация адаптируются сейчас именно на движок OGSR, благодаря которому можно играть в Сталкер на 64-битной систем и наслаждаться игрой с
более-менее высоким FPS.

Много лить воды насчет графики конечно не очень хочется, потому что найдутся люди, которым подавайте только ультра-реалистичную графику, а то что я тут показываю полное говно. Просто скажу, что графика в модификации вышла хорошей и приятной на глаз.

Геймплей:

Про геймплей данной модификации можно говорить очень долго, но я перечислю, что мне понравилось больше всего.

Оружие:

В моде был добавлен свой собственный оружейный пак, который заменял все оружие на более качественные модели и добавлял красивые анимации, ну и было добавлено куча другого нового вооружения. Урон по врагам стал более реалистичным, чем в оригинальной игре, где нужно было 5-8 выстрелов из ПМ, чтобы убить бандита. Почти все оружие убивает человека с 1-2 патронов, только вот почему-то Ак-74 наносит очень мало урона. Наверное это косяк разработчиков.

Еще мне понравилась кастомизация оружия. Вы можете нацепить на АК-47 прицел для натовских винтовок, установив специальный переходник, установить глушитель, магазин на 40-70 патронов, как у РПК и т.д.

Экономика:

В начале игры вам может показаться, что в игре будет сложная экономика, а на самом деле это не так. При первом моем переходе на Свалку, я уже имел больше 100 000 RUB. Конечно у вас поломанные автоматы и порванные костюмы будут покупать по дешевке за 400-700 RUB, но вот если продавать оружие в отличном состоянии или продавать артефакты, то вы спокойно сможете накопить на новое оружие или броню.

Хотя, лично я деньги почти никогда не тратил, так как хорошее оружие я находил в различных тайниках, и поэтому у меня под конец игры было больше 2 000 000 RUB. Единственное, на что я тратил много денег, так это на починку брони и покупку трансмутов у Сахорова (улучшенные артефакты).

Особенность артефактов:

Я думаю многие знают такую фишку в Сталкере как починка брони с помощью аномалии, при наличии 5 мощных артефактов. Теперь такого вы сделать точно не сможете в этой модификации. Если с помощью артефактов вы увеличиваете защиту, например, от электрошока больше чем на 80%, то вы быстро умрете из-за статического разряда.

Для примера взял артефакты "Батарейка" и повесил 5 штук на пояс. Для примера взял артефакты "Батарейка" и повесил 5 штук на пояс.

Так что вы не сможете иметь стопроцентную защиту от аномалий, когтей мутантов и пуль. Единственное на что это не распространяется, так это на защиту от пси-излучения и радиации. Так что будьте аккуратнее, когда вешаете кучу одинаковых артов на пояс.

Система экзоскелетов:

Теперь все экзоскелеты надеваются поверх вашей брони. Всего в игре я обнаружил три вида экзоскелета: обычный, Витязь и экзоскелет Монолита.

Обычный: этот экзоскелет служит только для увеличения грузоподъемности, не увеличивая защиту и броню.

Витязь: по сути это знакомый нам экзоскелет из оригинальной игры, который увеличивает грузоподъемность, броню и защиту от аномалий.

Экзоскелет Монолита: этот экзоскелет отличается от других тем, что дает максимальную защиту от радиации и пулестойкость, также он уже вшит в комбинезон. Но у него есть один минус - сильно уменьшает защиту от пси-воздействия, что не удивительно для Монолита.

Однако хочу отметить, что вы не сможете надеть экзоскелет на любую броню, например на костюмы ученых и военных вы одеть комбез не сможете.

Зомбирование:

Если у ГГ сильно упадет пси-здоровье, то вы, возможно, можете стать зомбированным. Чтобы от этого излечиться, вам понадобиться взять артефакт "Золотая рыбка" и идти в бункер ученых, где Сахаров сможет вас вылечить. Но есть и плюс: когда вы зомбированы, вас по сути невозможно убить. Однако в таком состоянии вы долго не сможете прожить.

Прочие мелочи:

1) Приятный эмбиент на локациях

2) Все тайники были наполнены новыми предметами.

3) Мутанты теперь здесь могу представлять реальную угрозу. " Вы еще много раз будете проклинать псевдособак и контроллеров "

4) Были добавлены 3D-прицелы, однако FPS у вас будет падать знатно при прицеливании.

5) Были добавлены новые циклические квесты.

Ну вот я и перечислил почти все достоинства модификации, которые мне больше всего запомнились. Но, к сожалению, у каждого мода есть какие-то недостатки и вот те, которые я заметил.

Минусы:

1) Вылеты: могу сказать сразу, если у вас слабый компьютер или у вас мало оперативной памяти, то могут встречаться вылеты из-за нехватки ОЗУ. Несмотря на то, что движок мода на 64-битной системе, игра не использует всю память вашего компьютера.

Лично у меня редко встречались вылеты на локациях, а вот в лаборатории X-16 они были частенько. Понятное дело, что движок Сталкера старый и вылеты здесь обычное дело, но все равно это сильно бесит.

2) Баги: тоже известная болячка Сталкера. Не скажу, что багов прям дофига, но лично меня бесило, что некоторые сталкере в деревне новичков становились мне врагами, а если их убить, то все станут врагами.

Также иногда были баги с квестами, когда квестовые предметы могли просто не появиться. Например у меня никак не мог заспавниться артефакт Светляк, который нужен был по заданию "Вопрос бессмертия". Иногда квестовые персонажи были мне врагами. Все это, по сути у меня лечилось перезагрузкой сохранения, но все равно осадок из-за этого остается

3) Странный спавн артефактов: не знаю как вам, но для меня это как то странно находить на Кордоне такие артефакты, как "Батарейка" или "Пружина". С "Батарейкой" вообще какие-то чудеса. За всю игру я смог её найти больше 30 раз, что странно, ведь она является одним из редких артефактов.

Кому-то, возможно, это понравится, но по моему мнению это делает игру намного легче.

OGSR является одним из лучших модификаций на Сталкер Тень Чернобыля. Этот мод затягивает своими интересными квестами и атмосферой. Разработчики проделали колоссальную работу, благодаря которой играть в этот мод очень приятно.

Так что, если у вас мощны компьютер, обязательно рекомендую сыграть в эту модификацию.

В финале Дегтярев собирает команду, которая должна по подземным переходам, кишащим снорками и прочей нечистью, но, тем не менее, очень красивым, добраться до Припяти и встретить там выживших в крушении. Майор надеется получить от них какие-нибудь ответы, но те сами пребывают в шоке и фрустрации, в полном непонимании сложившейся ситуации.

Припять с точки зрения побочных квестов и активности - самая ленивая игровая локация, потому что преимущественно заселена она опасными мутантами, зомбированными сталкерами и пережившими штурм Припяти и ЧАЭС бойцами Монолита, которые, несмотря ни на что, продолжают кому-то там подчиняться, строить себе макеты монолита и фанатично желать смерти всем вокруг.

реклама


Однако, это большая городская локация, полная аномалий, опасности, врагов всех цветов и мастей, и с точки зрения типичного окончания игры, когда ты должен, условно говоря, доказать игре, что твои действия на прошлых двух локациях закалили тебя, сделали сильнее, превратили в опытного бойца и белого сталкера, с этой точки зрения придраться здесь не к чему.


Тут как нигде больше можно шарахаться по окрестностям в поисках интересностей и вкусностей, потому что достопримечательностей в Припяти хватает. Кинотеатр Прометей с известным памятником герою есть, старое конструкторское бюро есть, но цепляет больше всего другое.

Благодаря тому, что игра не прогоняет вас через Припять плеткой, появляется время внимательно осмотреться и увидеть детские сады, разглядеть классические советские дворики. Вот это вот все - редкая красота и внимание к деталям красочно представлены на экране.


При этом важно заметить, что Припять в «Тени Чернобыля» и здесь - это не одна и та же локация, просто дополненная. Это два разных района города, так что даже тут не получится вменить разработчикам из GSC лень или что-то подобное. Как признаются сами авторы, они не хотели делать попсу. Колесо обозрения и центральную площадь показывают нам всегда и везде. И хоть Припять небольшой город, там, вообще-то, есть другие интересные известные строения и места.

Так появился этот микрорайон в «Зове Припяти». Что же касается происходящих здесь сюжетных событий, то выжившие принимают решение наладить связь с командованием, объявить операцию «Фарватер» не удавшейся и эвакуировать из города весь выживший личный состав, для чего вызывают вертолет.


Это стало возможным благодаря тому, что незадолго до эвакуации на базу к военным пробивается сам Стрелок и объясняет, почему прошлые вертолеты упали. Дескать после каждого выброса расположение аномалий в воздухе меняется, так что это не Монолит сбил вертушки, и не какой-то там сверхразум, а банальная непредусмотрительность командования, уверенного в том, что однажды созданные карты аномалий не потеряют своей актуальности, и нынешняя эвакуация организуется как надо. Стрелок вместе с остальными отправляется во внешний мир, и на этом заканчивается его история, проходящая через всю трилогию, а вот возвращаться ли вместе с ним на большую землю майору, решает игрок.


Потому что «Зов Припяти» впервые в серии предлагает герою остаться в этом мире, чтобы продолжить его изучать, открывать новые квесты и помогать друзьям и, знаете, это хорошо. Я про сюжет в целом. То есть понятно, что история большую часть времени топчется на месте, и в итоге сливает собственный потенциал интриги, выдавая за правду самый банальный и первый же приходящий на ум вариант объяснения, однако она имеет внятное начало, четкий конец и содержит в себе минимальное количество художественного натягивания кривой логики на зияющие сюжетные дыры, коих тут заметно меньше, если сравнивать с предыдущими играми.

К тому же «Зов Припяти» очень активно добавляет к этой истории различные маленькие детали, рассказывает массу внятных параллельных историй, которые только укрепляют основной сюжетный скелет, благодаря чему происходящему на экране веришь, несмотря на подустаревшую графику, на кривовато-топорную анимацию.


За этими полигонами и текстурами четко проступает душа, и это не предел нового восприятия игры. В ней в значительной степени поменялось и сама Зона, она стала гораздо более загадочной, более опасной и более разнообразной. Главная отличительная черта - ее аномалии полноценно стали частью пейзажа, теперь это штуки, каждая из которых уникальным образом разворотила окружающее пространство, превратив его во что-то фантасмагорическое.

То огненные аномалии встретились с грунтовыми водами и теперь там всюду пышет пар, то что-то непонятное прорезало канал сквозь землю. Есть растительная аномалия сосна-дуб, а в Припяти что-то растительное повисло между зданиями.


Каждая мегааномалия отныне - это своя маленькая экосистема из разных аномалий поменьше, просто вписанная в ландшафт уникальным образом. В результате поиск артефактов, который уже в «Чистом небе» был прикольной мини-игрой, стал полноценным увлекательным занятием. Ведь в зависимости от того, в какую аномалию влезать, с каким детектором и остальным снаряжением, процесс весьма и весьма разнится, но всегда окупается.


Стоят артефакты дорого. После каждого выброса, которые теперь случаются довольно регулярно, они еще и спавнятся заново, так что при наличии желания можно сколотить небольшое состояние просто гуляя от аномалии к аномалии и собирая там все самое ценное. Кстати сами выбросы стали работать как надо, в любой момент игры хоть вы там по сюжету куда-то лезете, хоть вы продаете хабар, небо может начать меняться и придется резко искать убежище.

Причем в этот раз сталкеры не будут стоять столбами, они отправятся в ближайшее безопасное место, и оно может стать не таким уж безопасным, если туда влезут две враждующие фракции. А тушки тех, кто не успел найти себе крышу над головой в такой вот опасный момент, потом можно смело обобрать.


Вообще именно в «Зове Припяти» система a-life заработала так, как должна была. Начала она это делать на всех уровнях, в первую очередь глобально оживляя картину мира. Днем по зоне реально ходят сталкеры группами по 2-3 человека, охотятся на мутантов, исследуют аномалии, отдыхают. И вы к любой такой группе можете прибиться, спросить, куда чуваки путь держат, и просто ходить с ними, или за дополнительное бабло попросить вас сопроводить куда-нибудь.


Таким образом, логично и плавно модифицировали fast travel. Та же фигня с диалогами. Раньше говорить по большому счету было не с кем и не о чем. Теперь же вы у любого встречного можете спросить, не слышал ли он о базисе, не видел ли какого-то сталкера, которого ищет игрок, не видел ли, как падали вертолеты, и было ли в этом что-то странное, и так далее.


Три части S.T.A.L.K.E.R. отличались как ошибками, так и достоинствами. На удивление, и тем и другим эта трилогия смогла набрать себе миллионную базу фанатов.

Давайте посмотрим на 5 фишек, без которых S.T.A.L.K.E.R. будет не S.T.A.L.K.E.R..

1. Качество стрельбы

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Когда только выходил S.T.A.L.K.E.R. его преимуществами были: реалистичная стрельба и хорошо проработанная баллистика пуль. Компания GSC не сильно распространялась об этом, но именно благодаря движку X-Ray, со своими возможностями учета разнообразных факторов стрельбы (их очень много), появилась возможность добавления неимоверного количества оружия и патронов. А отдельным "стволам" разработчики даже приделали специальные прицельные сетки, которые помогают более точно вести стрельбу.


реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

К примеру. Если вы зарядите "Грозу" бронебойными, то у вас выйдет автомат с повышенной убойностью на малой дистанции. Но если такими же патронами стрелять на большие дистанции с помощью "Винтореза", то вы увидите, что "пуля" уже имеет вес и становится тяжелой, таким образом надо брать упреждение. Получится ощущение, что вы стреляете словно из артиллерийского орудия. И есть стрелять таким образом, то бронебойные патроны потеряют свои поражающие возможности.


Учитывая то, что в середине "нулевых" годов оружие, в подавляющем большинстве, имело качества: урон, кучность и отдача. То такой подход от GSC был своеобразной революцией в данном плане.

И если GSC откажутся от такой механики, то фанаты их просто не поймут. Продолжение трилогии S.T.A.L.K.E.R. 2 и аркадная стрельба — нонсенс!

2. Модификации от пользователей

реклама

Подавляющие большинство модов, это просто дополнительный игровой контент: артефакты, оружие и броня, экипировка. Но еще моды могут позволить нам пройти какие-то новые квесты, намного более запутанные и интересные чем оригинальные. И это только малая часть того, что реально меняет впечатление от игры по сравнению с оригиналом, и в большинстве случаев — в позитивную сторону. Это еще не говоря о глобальных модах: Call of Chernobyl или Lost Alpha.

Будем надеяться, что GSC в S.T.A.L.K.E.R. 2 оставят нам такую возможность и сделают для этого отдельный редактор. Благо, Unreal Engine это позволяет.

3. Аномалии и артефакты

реклама

Аномалии и артефакты являются некой изюминкой франшизы. Найти аномалию, провозится в ней, что бы достать оттуда артефакт, многие убивали на это не один час времени. Интересно лишь то, каким образом GSC смогут реализовать в S.T.A.L.K.E.R. 2 появление аномалий и "отлов" артефактов в них.

Честно говоря, если так подумать, то в предыдущих трех частях они [аномалии и артефакты] были реализованы не очень круто: аномалии поодиночке могли находиться по всей карте, либо группами в определенных местах, а могло и вообще и не быть их на локации. Хотя моды исправили эту ситуацию — аномалии стали разнообразные, количество их увеличилось, появилась рандомность расположение аномалий от выброса к выбросу.


По моему мнению, идеально было бы в разных аномалиях сделать что-то подобное мини-игре, что б достать оттуда артефакт. Ибо просто бегать с детектором и ориентироваться на точку — как-то просто, по современным меркам. Но отказываться от детектора и болтов тоже не хочется. Вот такой вот парадокс.

4. Если выживание, то выживание!

Вот заходишь ты в "Тень чернобыля" или "Чистое небо", и с самого начала у тебя начинается хардкор. Ты новичок, у тебя один пистолет и напротив тебя группа врагов, которые вооружены намного лучше и, в добавок, кидают тебе гранаты под ноги. Союзные NPC, словно специально, берут и вылезают под пули, их убивают, а ты стоишь и думаешь — "Что тут происходит?!".


Если к этому всему добавить еще и рандомно летящие пули, которые могут залететь тебе в голову и убить наповал, вечно заканчивающая стамина и здоровье, трудно доступные аптечки и энергетики, отсутствие регенерации — чем не выживание? Все аптечки, антирады, энергетики и все остальное зарабатывается тяжелым трудом на квестах, либо за деньги у торговцев покупалось.


Инвентарь отдельная тема, напоминает далеко не шутер, а скорее RPG. В рюкзаке могло быть очень много всего. Но надо было следить за весом. После 20 или 30 килограмм наш персонаж не мог бегать, а если нагрузить еще больше — то и вовсе мог остановиться и стоять.


Довольно-таки реалистично сделано, не правда ли? Если в S.T.A.L.K.E.R. 2 все останется так же, то это пойдет лишь в плюс к рейтингу данной игры.

5. Атмосфера игрового мира

Атмосфера в трилогии S.T.A.L.K.E.R. является чуть ли не главным, чем эта игра цепляет своих игроков. Архитектура советского времени, разваливающиеся большие заводы, запустение и разруха, население, которое заботится только о своем выживании — это все знакомо чуть ли не каждому в этой игре. И дополнялось это все пост-апокалипсисом, богатым аномалиями и радиацией с мутантами.


Но мир в игре не до конца развалился как в Metro, он застыл где-то в 80-х годах. Все поржавелое, убитое, но рабочее и скрипящее. Дома не все разваленные, большинство целые и именно в них сидят сталкеры и травят байки.


"Как от этого можно отказаться?", — спросите вы. А никак, GSC не смогут от этого отказаться, просто может изменится визуальное воплощение всего этого.

Посмотрите на тот же Far Cry New Dawn, на его визуальный стиль пост-апокалипсиса: модная одежда на персонажах, обилие ярких цветов, прически из барбершопа, атмосфера безумия и веселья.



Хотя влияет на это не тренд, а видение разработчиков визуального стиля пост-апокалипсиса. Года идут, разработчики меняются, поколения тоже.

Около недели назад вышел первый полноценный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, который мне показался очень слабым. Однако фанаты буквально ревели от восторга, но почему-то предпочитали не замечать кучу недостатков игры. В этом блоге расскажу о том, почему не стоит возлагать большие надежды на сиквел - это будет очередной проходной шутерок для Xbox Game Pass.

реклама


Баги в трейлере

Начнем с очевидного - того, что можно увидеть своими глазами. Даже в рекламном ролике с Е3, который, казалось бы, должен быть идеально вылизан и отсмотрен до дыр, обнаруживается куча ляпов. Например, проваливающиеся сквозь землю NPC:

Мегаслив топовой 3070 Gigabyte Aorus дешевле любого Палит

Смотреть с 14:30

C таким отношением к проекту ясно, что шедевр точно не получится. Задача ясна - склепать что-нибудь побыстрее на старых наработках и залутать баблишка с фанатов и Microsoft.

Озвучка

реклама

var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

Когда я впервые посмотрел трейлер, сперва подумал что это любительская озвучка какого-то ютубера. Но нет - по мнению авторов, именно так должна выглядеть русская речь в игре "ААА-класса"! Просто позор и кринж. Если бы я был режиссером дубляжа, мне было бы стыдно за такую работу. Если еще не видели ролик, взгляните и ужаснитесь:

Непонятные разработчики

Как известно, директор GSC Сергей Григорович свернул разработку сиквела S.T.A.L.K.E.R. еще в 2011 году. Компанию тогда распустили, а люди разбрелись кто куда. Спустя 3 года он возродил GSС Game World, посадил во главе своего брата и нанял новых программистов. Она наскоряк склепали "Казаки 3" - даже не продолжение, а ремейк старой игры. Получилось плохо: отзывы игроков и критиков были в основном отрицательные. Основными претензиями называли вторичность и миллионы багов.


Именно эта команда делает S.T.A.L.K.E.R. 2 - люди, набранные по объявлению, которые не имеют к успехам компании, а в частности "Теней Чернобыля", никакого отношения. Делайте выводы сами.

Xbox Game Pass

реклама

Microsoft решила, что новый "Сталкер" будет доступен в подписочном сервисе с первого дня. Обычно они так поступают либо с собственными играми (Forza Horizon 5, новый Halo), либо с проектами категории Б (Sea of Thieves). Похоже, что S.T.A.L.K.E.R. 2 относится как раз ко второму случаю. Надежд на успешные продажи немного: результаты первой части составили всего около 2 млн копий (для сравнения, у The Witcher 3 - 20 млн копий). Зато можно пощеголять эксклюзивностью перед Sony и выгодно выделиться в тусовке хардкорных геймеров.


Завышенные ожидания

Фанаты "Сталкера" ждут продолжения уже почти 15 лет, и они не в состоянии признавать очевидные недостатки игры. Даже по разбору трейлера второй части видно, что в игре устаревшая физика, плохие анимации, рассинхрон звука и губ персонажей, очень странная обработка волос. Да, графоний красивый - а где он сейчас плохой? Назовите мне некрасивую игру для консолей нового поколения. Мощности уже такие, что Unreal Engine 4 легко способен выдавать фотореалистичную картинку с трассировкой лучей, а реальная работа художников уже не так видна, зато все технические огрехи буквально вылезают на первый план.


реклама

Фэны не в состоянии признать, что игра не будет такой крутой, как в их влажных мечтах. Разочаровываться потом будет очень больно.

Базовая формула с тех пор осталась неизменной — основной акцент в Chernobylite сделан не на отстреле мутантов и бандитов, а на выживании и выстраивании отношений с приятелями. Не знаю, в курсе поляки или нет, но те, кто горячо ненавидят S.T.A.L.K.E.R., частенько называют её «симулятором бомжа». И если для культовой игры GSC Games такое определение подходит с большой натяжкой, то Chernobylite вписывается в «жанр» идеально: главный герой варит супы из подножного корма, собирает электронику из проржавевшей рухляди, постоянно ругается с сожителями по складу и выясняет, кто кому приходится родственником.

Обзор Chernobylite. Неждалкер

Удачной охоты, сталкер

Сюжет игры крутится вокруг минерала чернобылита, который якобы изучали на Чернобыльской АЭС ещё до трагедии 86-го года — у этого таинственного материала больше свойств, чем у всех артефактов вместе взятых. Он наделяет человека способностью к телепатии, позволяет перемещаться во времени и пространстве, его можно использовать как мощный источник энергии и даже создать на его основе некий коллективный разум в духе группировки «Монолит». Именно эксперименты над чернобылитом стали причиной взрыва четвёртого энергоблока: окрестности вокруг станции оказались заражены, из порталов полезли неведомые твари, людей эвакуировали, а территорию продали международной военной корпорации под названием НАР. Собственники изменились, но суть осталась той же. Секретные исследования по-прежнему продолжаются, только теперь их тайны охраняются ещё строже — бойцы НАР отстреливают всех любопытных ещё на дальних подступах к АЭС. Так возникла ещё одна версия Зоны отчуждения.





Разработчики воссоздали в игре реальные пейзажи Чернобыльской зоны отчуждения с помощью 3D-сканирования

Играть предстоит за Игоря Хименюка — бывшего сотрудника Чернобыльской станции. Спустя тридцать лет после аварии герой получает необычную посылку — кусок чернобылита и фото его возлюбленной (Татьяны), которая без вести пропала незадолго до взрыва на АЭС. Отчаянный профессор решает вернуться в Зону, чтобы найти любимую. Откуда он знает, что искать надо именно там? На это у физика есть железобетонный аргумент — голос Татьяны в голове.

Штурмовать оцеплённую солдатами АЭС в одиночку, без какой-либо подготовки, в своё время не решился даже Стрелок. Вот и нам предстоит позаботиться обо всём необходимом — переоборудовать старый склад в настоящую военную базу, найти союзников и собрать разведданные. Каждый игровый день начинается с подготовки к вылазке: нужно раздавать указания напарникам, мастерить станки для производства оружия, лабораторные приборы и целые компактные ядерные реакторы, ну и крафтить все необходимые расходники. Если есть из чего крафтить, конечно, — первые несколько дней ключевой задачей будет именно сбор лута.



Зона разделена на пять локаций: порт и центр Припяти, око Москвы, рыжий лес и Копачи. Кликнув на значке любой из зон, можно узнать, какие задания там доступны и какими ресурсами они богаты. Но часто бывает так, что сюжетная миссия появляется на локации, которую вы днём ранее ободрали как липку (ресурсам нужно некоторое время, чтобы восстановиться), и тогда приходиться решать — двигаться вперёд по сюжету, но вернуться с пустыми карманами, или отложить важный квест до лучших времён и сначала пополнить запасы.

Так или иначе, что бы вы ни выбрали, перейдя в Зону с помощью чернобылитового генератора порталов, первым делом нужно достать детектор. Нет, не аномальной активности, а хлама. Артефактов в классическом понимании в игре нет, а вот бесценной рухляди — навалом. Придётся лазать по заброшенным деревням и загрязнённым лесам, искать еду, тырить пайки у военных и, ничем не брезгуя, подбирать с земли всяческий мусор (иногда прямо под запрещающим знаком с радиацией) — железки, детали на свалке техники, канистры с остатками топлива. Самое забавное, что из всего этого хлама наш мастер очумелые-ручки создаёт на базе просто-таки чудеса техники.




Не знаю, откуда у разработчиков такая любовь к грибам, но здесь они — самый ценный ресурс. Из них можно и расслабляющую похлебку сварить, и кровать собрать, и даже ядерный реактор сконструировать

Сбоку, сбоку заходи!

Собирательство в Chernobylite довольно незатейливое и вряд ли покажется утомительным даже тем, кто терпеть не может выживалки. Детектор подсвечивает весь ближайший полезный мусор, так что собрать его — плёвое дело. Опасностями местная Зона тоже не богата: остерегаться нужно лишь чернобылитового тумана (надетый противогаз решает проблему) и радиоактивных участков, которые нужно либо обходить стороной, либо быстро пробегать и потом глотать лекарство от радиации.

Ненадолго отвлечь от беззаботной охоты за грибами и металлоломом могут только бойцы НАР и чудовища, но бестиарий, к сожалению, весьма куцый: рядовых монстров всего три вида и выглядят они невнятно. Тени — как черно-зелёное неразборчивое нечто, черноносители — как коричнево-зелёное чёрт-те что. Пыльники… А вот пыльники выглядят вполне понятно: точь-в-точь лицехваты из «Чужих», перекрашенные в другой цвет. Они даже вылупляются из похожих коконов, только, опять же, чёрных.



Два вида аномальной активности: чернобылитовый туман и чернобылитовый шторм. Видите туман — надевайте противогаз. Увидели шторм — залезайте в кусты или доставайте пушку помощнее, скоро к вам в гости пожалует Чёрный сталкер

Сражения с чудовищами в Chernobylite всегда скоротечные и неловкие. Не последнюю роль в этом играет механика стрельбы: стандартного перекрестия посреди экрана нет, целиться можно только через мушку или прицел на оружии, а каждый выстрел обладает сильной отдачей. Возможно, оно так и задумывалось — реализм, все дела — но удобнее от этого не становится, особенно если не повезло наткнуться на быстрого черноносителя. Эти монстры несутся к герою прямо в лоб, любят уткнуться головой в его грудь и продолжать куда-то бежать, будто хотят протаранить его насквозь. И даже из такого положения попасть по ним непросто из-за вертлявой головы, так что лучше отстреливать их на дальней дистанции, пока они не успели броситься в атаку.

Столкновения с солдатами — не меньшая боль. Бойцы НАР, если их не тревожить, ведут себя как едва живые истуканы: вперёд-назад, перекур. Однако красться мимо них по-тихому — всё равно что играть в русскую рулетку. Они могут не заметить вас в десяти шагах, а могут услышать через две стены и тут же броситься на поиски, даже если прокачали навыки скрытности. Каждая стычка с противниками-людьми за несколько секунд превращается в хаос. Солдаты мельтешат туда-сюда, их форма сливается с серо-зелёными кустами и домами, но стоит различить их очертания на мутном фоне, как они умирают с одного хедшота из автомата (кроме тех, что в шлемах). Протагонист на фоне шустрых врагов кажется неповоротливым псевдогигантом — двигается неуклюже и медленно, но и пули готов лопать пачками, особенно в броне. Вот и получается, что либо ты успеешь несколькими выстрелами прикончить солдат, пока они не разбежались кто куда, либо придётся долго и занудно вылавливать их в однотонном окружении.

Обзор Chernobylite. Неждалкер
Обзор Chernobylite. Неждалкер
Обзор Chernobylite. Неждалкер

Есть в Chernobylite и свой Чёрный сталкер — да-да, почти тот самый, о котором травили байки у костра в S.T.A.L.K.E.R. Он появляется из чернобылитового шторма, если слишком долго задержаться на миссии, и выполняет примерно те же функции, что Мистер Икс из Resident Evil 2: подгоняет и нервирует игрока, не позволяя планомерно заниматься собирательством. Однако реально напугать он способен только в начале игры, особенно если вы уже имели дело с тем же Мистером Икс или Немезидой. Если в их случае действительно возникало ощущение, словно тебя преследует неубиваемый, неутомимый охотник, то Чёрного сталкера можно загнать в тупик простыми прятками в кустах. А стоит прокачать винтовку, как после серии точных попаданий он моментально сдувается и сваливает назад в портал.

Но даже если вдруг придётся туго, на помощь придут баги с сохранениями, которые здесь работают ничуть не хуже читов. Перезапустил игру с контрольной точки — и чернобылитовый шторм может просто испариться, а Чёрный сталкер так и не появится. К тому же, на локациях заново вырастут грибы и появится очередная порция мусора для сбора. Правда, иногда бывает и наоборот: часть того, что успел насобирать до сохранения, пропадёт и из рюкзака, и с полянок. Здесь уж как повезёт.

Захреначим синей изолентой

Помимо этого, чтобы получить хэппи-энд после финальной миссии, нужно соблюсти все необходимые условия, ключевое из которых — собрать полный комплект союзников. Всего в отряде самоубийц пять свободных мест. Но так как желающих немного, учёному-интеллигенту придётся иметь дело с откровенными неадекватами: повернутым на грибах наркоманом; отмороженным АУЕшником; сумасшедшим стариком в противогазе, которому везде мерещатся крысиные заговоры; бывшей эмо, которая называет себя королевой леса… Весь этот сброд нужно дотерпеть до финала, ни с кем не поссорившись, а это ой как непросто. Практически в каждой миссии встречаются задачи, где нужно принять то или иное решение: его последствия порадуют одних союзников и гарантировано разочаруют других. По ощущениям эти дилеммы порой напоминают детский сад. Одному шутки ради хочется взорвать крыс, которые утащили всю взрывчатку, но защитница животных против. Другой балбес, отстреливаясь от противников в закрытом здании, взорвал там бочки с химикатами и теперь не может выбраться, а мы, надев противогаз, идём его вытаскивать под улюлюканье воображаемых призраков… Причём стоит пару раз проигнорировать просьбу напарника или сделать что-нибудь, что ему не по нраву, как вчерашний союзник злобно сообщит: «Ты меня достал, я ухожу!» — и обязательно устроит подлянку во время штурма АЭС.




Параллельная реальность, где можно изменить прошлое. Каждый камень — пройденная миссия. Здесь можно выбрать другие варианты прохождения и посмотреть, к чему они приведут

Однако даже если из отряда сбегут последние бойцы, проходить игру заново или откатываться на старые сейвы не придётся: изменить свои действия можно в любой момент благодаря механике перерождения. Ошибки прошлого в Chernobylite исправляются с помощью собственной смерти. По сюжету, чернобылит даёт власть над временем и пространством, а потому, погибнув, герой перемещается в параллельную реальность. Там очень удобно в два рядка вдоль чернобылитовой дорожки выстроены ключевые сюжетные решения — застывшие сцены из игры; за несколько кусков минерала их можно поменять. А вернувшись в Зону, увидеть, как эффект бабочки повлиял на мир: кто-то из напарников вернулся, другой, напротив, ушёл. Или, например, может оказаться, что одно из решений разозлило солдат НАР и теперь по всей Зоне усиленно рыщут военные.

Проходи, не задерживайся

The Farm 51 явно понимает, на какие чувствительные точки нужно давить, чтобы завлечь фанатов S.T.A.L.K.E.R., — озвучка превосходно играет на ностальгии. Её невозможно не узнать — это именно те голоса, которые врезались в память ещё в «Тенях Чернобыля». Вычурные, переигрывающие, комично изображающие сталкеров «с района», но такие ламповые… Создатели Chernobylite не стесняются вторичности, они будто гордятся ею, ставят её на передний план — ведь даже главного героя озвучил Александр Вилков (голос Стрелка и всей группировки «Долг»). Коварный приём! Коварный, но эффективный. Заставляет простить игре многое.





Видимо, в целях экономии на лицевой анимации, все персонажи всегда носят противогазы — притом что герой-то их спокойно снимает и надевает, в зависимости от обстановки

История чернобыльской катастрофы также подана очень мрачно и гнетуще. На площадях Припяти включают реальные записи оповещения об аварии, в коридорах ЧАЭС эхом разносятся крики персонала, сцены трагедии всплывают перед глазами — тем, кто смотрел сериал «Чернобыль», некоторые из них покажутся до боли знакомыми. И это скорее комплимент, чем обвинение в плагиате — пробирает до дрожи.

Местами игре удаётся по-настоящему нагнать жути. Когда в обветшалом, пустом здании натыкаешься на кукол, которые смотрят работающий телевизор, хочется поскорее его выключить, чтобы сделать происходящее хотя бы капельку нормальнее. А мрачные силуэты на стенах, нарисованные непонятно кем и когда, — чем дольше в них всматриваешься, тем сильнее кажется, что это лишь тени чего-то большого и злобного, что стоит за твоей спиной. И оборачиваться совсем не хочется. Но, увы, саспенс заполняет всё вокруг ровно до того момента, как раздастся очередной скример — призраки здесь любят тараторить как бы мрачным голосом. На самом же деле их театральные угрозы больше напоминают злодеев из советских детских сказок: стоит их услышать — вся жуть мигом улетучивается.




Периодически Chernobylite включает хоррор, демонстрируя довольно криповые пейзажи

Некоторые локации проработаны чуть ли не фотореалистично — разработчики явно не впустую занимались 3D-сканированием Зоны отчуждения. В коридорах ЧАЭС создаётся ощущение, что тебя окружают реальные стены, на которых можно разглядеть каждую трещину, почувствовать рельеф. Но вслед за ней сразу встречается комната, полная неразборчивой мешанины из расплывчатого мусора и чернобылита. Всего миг, и окружения как не бывало — сразу спускаешься с небес в компьютерную игру эдак пятнадцатилетней давности.

Или вот, например, забрёл на детскую площадку. Всё давно заросло, заброшено, оставлено: облупившаяся краска на карусели, проржавевшие качели, знак радиации прямо там, где могли бы играть дети. Безысходность, жуть, красота. Ты там, в этом мире, погрузился в него с головой — подходишь к качелям, чтобы толкнуть их, услышать скрип, который сделает картину еще безотраднее. Но скрипа нет, как и какой-либо физики — качели стоят на месте, как их не толкай. И вот тебя опять выбило из погружения, ты больше не в Припяти, а в полной условностей выживалке, хмуро идёшь собирать грибочки, чтобы слепить из них автомат.

Читайте также: