Sinking island обзор

Обновлено: 07.07.2024

Французы остаются, пожалуй, лучшими в мире разводчиками породистых инновационных квестов. После не слишком удачного Paradise Бенуа Сокаль решился серьезно пересмотреть свой традиционный подход к жанру. Sinking Island должна была стать его самым смелым и самым необычным проектом.

Время против Джека

Во-первых, Сокаль впервые взялся за чистый детективный квест, зацикленный на беседах с пристрастием, выуживанием вещдоков из мусорного ведра, фотосессиями чужих подошв и заглядыванием под ногти подозреваемым. Во-вторых, он решил ввести в игру реальное время. Нам обещали, что расследование загадочного убийства миллиардера Уолтера Джонса, которое произошло на небольшом острове Sarogah, будет идти под нервирующий аккомпанемент постоянно тикающих часов и льющейся воды. Пока главный герой, инспектор Джек Норм, рыщет по острову в поисках улик, время идет своим чередом, приближая момент, когда кусок земли уйдет под воду. Причиной служит не только плохая погода, но и 200-метровое здание фешенебельного отеля, построенное здесь компанией Джонса: из-за конструкторских ошибок оно постепенно погружает остров в море.

Соответственно, если Джек не успеет собрать все улики на определенном участке, то через какое-то время они окажутся недоступными под толщей воды. Законам реального времени обещали подчинить и поведение всех персонажей, оказавшихся запертыми на острове: они постоянно перемещаются по отелю, становятся в какой-то момент недоступны и вообще самостоятельно разыгрывают многочисленные сюжетные события, которые разворачиваются независимо от присутствия игрока.

Перспективы вырисовывались самые радужные. Первым и последним квестом, работающим с реальным временем, был великий (и, как положено, провалившийся) The Last Express. Sinking Island мог стать второй попыткой для жанра. Представьте: инспектор лишается важной улики или упускает из виду некоторые события, в дело вступает дедукция — под прессом времени Джек просто вынужден полагаться на свою интуицию. Герой должен принимать локальные решения на основе собранных материалов, а затем выяснять, прав он был или нет.

Напрасные мечты

Персонажи регулярно переходят на повышенные тона и раздают друг другу пощечины.

Релиз, к сожалению, смыл все эти надежды и обещания. Фактор времени действительно реализован, но его роль ограничивается лишь тем, чтобы регулярно гавкать позади нервно озирающегося игрока. Игра в Sinking Island выглядит следующим образом: в самом начале предлагается выбрать, в каком из двух режимов пойдет игра. Есть «специальный» (против времени) или «обычный», где никто не стоит за спиной с секундомером в руках. Первый от второго отличается тем, что нам отводится определенное время, за которое нужно собрать достаточное количество улик и показаний, чтобы правильно ответить на текущий вопрос расследования. Об этом регулярно напоминает своими звонками босс: он ставит сроки и снимает Джека с дела, если тот не укладывается. Не успели — переигрывайте. Вот, собственно, и все.

В итоге никаких вольностей и смытых в пучину улик: мы должны собрать именно все необходимые материалы, документы и показания, после чего выбрать из них только те, которые пометили сами сценаристы. Иначе вас просто не пустят дальше. Собрали, отобрали нужные — все: Джек сделает выводы, сладко зевнет и отправится опочивать. А на утро увидит, как плещется вода в холле отеля, не давая выйти наружу. Неожиданно, но к инновационному геймплею все это не имеет никакого отношения.

Персонажи действительно перемещаются по отелю, но все события разворачиваются на виду, в присутствии Джека, и подчинены исключительно скриптам, отмашкой для которых является попадание игрока в поле видимости. То есть расследование исключительно линейно. В диалогах это обстоятельство принимает весьма болезненный характер. Собрав улики и показания, мы можем задать персонажам вопросы, выбирая темы в вольной последовательности. У собеседника есть заранее прописанные ответы на каждый, и они никак не корректируются, независимо от очередности тем и их соотношения друг с другом. В результате периодически возникают совершенно идиотские ситуации. Немым укором тут выступает Culpa Innata, где каждый диалог — захватывающий, а главное, совершенно непредсказуемый, нелинейный поединок между детективом и подозреваемым.

Все еще интересно

Однако линейность для Sinking Island не приговор. Наоборот, избавившись от необходимости прописывать всевозможные ответвления и многочисленные варианты реплик, Сокаль выдал на-гора отличный нуар-сюжет, от которого совершенно невозможно оторваться. Хотя завязка про один труп и 10 подозреваемых прямо отсылает к творчеству Агаты Кристи, перед нами не клон «10 негритят», а самостоятельная, полная интриг и неожиданных поворотов история. Дело быстро обрастает подробностями — и вскоре обрушивается на инспектора лавиной непростых взаимоотношений между многочисленными членами семьи Уолтера Джонса, его финансовым помощником и личным архитектором. Здесь намешано все: и запретная любовь, и старые семейные тайны, и наследство, и финансовые махинации, и судебные процессы вокруг строительства отеля, и даже шокирующие открытия в духе мексиканских сериалов. «Я не твой внук, я твой сын!».

В Sinking Island гениально расставлен свет, а сама картинка очень подробно анимирована.

Разбираться во всем этом — крайне увлекательное занятие, прежде всего потому, что сценаристы грамотно свели все концы в единое законченное повествование, избежав каких-то вопиющих нестыковок, пошлостей и дешевого пускания пыли в глаза. История, как всегда у Сокаля, основательно проработана. Обилие документов, найденных писем, каких-то досье, газетных вырезок и буклетов дополняется многочисленными диалогами — в этих залежах текста раскрываются сложные характеры и прослеживаются возможные мотивы. Кроме того, Сокаль и компания очень ловко играют с нами в пятки, лихо жонглируя намеками и неожиданно крича «Холодно!» там, где как раз кажется очень горячо.

Увлекает и сама механика расследования. У Джека есть волшебный прибор Personal Police Assistant, куда складируются все собранные вещдоки и ключевые фразы в диалогах. С его помощью мы фотографируем, сличаем отпечатки пальцев, соединяем порванные клочки бумаги или ткани, проводим локальные экспертизы и вслушиваемся в показания. Тыкаться наугад не получится: авторы очень дружны с логикой и требуют от нас исключительно того же.

На месте и типичные для каждого квеста упражнения: пазлы, сбор и применение предметов. Тут нужны постоянное внимание и концентрация. Без них выстоять против местного пиксель-хантинга непросто. К счастью, в расположении предметов, как правило, присутствует вменяемая логика, а курсор ведет себя адекватно. Что касается пазлов, то их немного, зато сделаны они явно с применением таланта и фантазии.

Впечатление могут подпортить постоянные забеги по отелю, ставшие расплатой за симуляцию жизни персонажей: те могут уходить и возвращаться в номера, есть в ресторане, мыть полы на кухне и т.д. С другой стороны, такое приближенное к жизни поведение подозреваемых привнесло в игру какую-то свежесть, элемент реальности. Добавляет новых ощущений и фактор времени — даже в таком неполноценном виде тикающие часы мобилизуют, придают расследованию драйва.

Процесс расследования представлен пазлом, который мы складываем, правильно отвечая на локальные вопросы.

Personal Police Assistant обладает поразительной многофункциональностью. Здесь, в частности, можно заново прослушать ключевые реплики всех персонажей.

Ну и, конечно, Sinking Island — волнующе красивая и атмосферная игра. На этот раз Сокаль экспериментирует с ар-деко (см. BioShock), рисуя удивительно легкие, приятные и в то же время насыщенные интерьеры. Когда через какое-то время на них выступят трещины и из них польется вода, вы гарантированно придете в экзальтированный восторг. Здесь же — завывания ветра и вообще ювелирная работа со звуком.

Сокаль снова и радует, и разочаровывает одновременно. Он отличный рассказчик, но явно слабый геймдизайнер, и с этим, похоже, пора смириться. Под грудой надуманных и плохо работающих инноваций скрывается очень традиционный и старомодный квест. Играть в который все еще интересно.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 60%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Вместо обещанной революции — безупречный старомодный ар-деко-квест. Тоже, в общем, результат.

Квестовых дел мастер Бенуа Сокаль обожает отправлять своих героев в богом забытые места. Так, любимица публики Кейт Уокер в Syberia изучала провинциальный городишко на юге Франции. Молодая Анна Смит в Paradise и вовсе попала в раздираемую политическими конфликтами Африку. Герой же новой игры Сокаля Sinking Island, детектив Джек Норм, прибывает на небольшой тропический остров, дабы выяснить причину смерти его владельца, бизнесмена Вальтера Джонса. Много лет назад хозяин построил здесь шикарный отель, мрачной стрелой устремленный в небо на фоне пальм и бурлящего океана. Да вот только с климатом просчитался — бесконечные ливни и штормовой ветер быстро отбили у туристов желание посещать это место. Вскоре Вальтер уволил обсуживающий персонал и остался на острове в окружении десяти близких родственников и знакомых. Как выяснится позже, у каждого из них была своя причина люто ненавидеть покойного. Вам остается только узнать, кто потерял самообладание и совершил черное дело.

Б. Сокаль. Sinking Island
Именно с этого утеса какая-то «добрая» душа скинула миллионера.

Для начала необходимо определиться со стилем игры. Всего существует два режима: «Приключение» и «Гонка на время». Первый — традиционная «охота за пикселями», спокойная и умиротворенная. Вы сколь угодно долго сможете опрашивать свидетелей и изучать место преступления. Второй — борьба со временем. Подозреваемые с каждым часом становятся все раздражительнее, путаются в показаниях и с превеликим удовольствием пытаются завести следствие в тупик. Впрочем, никаких кардинальных отличий между этими режимами не существует — тут уж больше дело вкуса и гибкости извилин.

Мозги в Sinking Island надо использовать на полную катушку. Но, в отличие от недавней интерактивной драмы Darkness Within, танцевать с бубном вокруг жертвенного костра не приходится. Все загадки, построенные на использовании предметов, вписываются в законы логики. Так, чтобы снять отпечатки пальцев, игроку понадобится всего лишь грифель карандаша и бумага — более чем естественное решение поставленной задачи. Другое дело — анализ показаний подозреваемых. Тут уж волей-неволей начинаешь нервничать, пытаясь сопоставить разрозненные кусочки головоломки. Ведь до финальных титров неясно, кто на самом деле убил господина Джонса. Поэтому положиться можно разве что на собственное чутье.

Внимательно прислушиваться к словам свидетелей заставляет и сама система расследования. Дело в том, что, в отличие от большинства других квестов, Sinking Island — это в первую очередь пазл. Причем в буквальном смысле слова: на экране портативного компьютера, с которым Джек Норм не расстается даже ночью, изображена головоломка, состоящая из тринадцати кусков. Каждый из них — определенный вопрос, при ответе на который вы подбираетесь на шаг ближе к имени преступника. Чтобы открыть очередной кусочек пазла, необходимо выстроить «логическую цепочку» из подозреваемых, улик, документов и фотографий. Если все сделано правильно, то Джек «изобретает велосипед» и переходит к следующему вопросу. Подобная система оказалась на редкость удобной и, думается, еще не раз заявит о себе в детективных квестах.

Еще одной интересной находкой Сокаля является биологический датчик. При желании игрок может сравнить отпечатки пальцев подозреваемых с теми, что были найдены на месте преступления, и сделать определенные выводы. Или по небольшому кусочку ткани определить одежду человека, гулявшего возле грота, в котором нашли тело миллионера. Жаль только, что вскоре открывается одна неприятная истина — обитатели острова настолько неряшливы, что, видимо, посчитали своим долгом всем аулом наследить на проклятом месте. С другой стороны, это только подливает масла в огонь сюжета. Ведь когда на протяжении всего приключения даже представить себе не можешь, кто стоит за смертью известного бизнесмена, оторваться от игры становится невозможно.

Б. Сокаль. Sinking Island
От половины гостиничных номеров пользователю еще придется найти ключ.

Куда меньший восторг вызывает графическое исполнение. Sinking Island не может похвастаться оригинальными дизайнерскими решениями: внешне отель выглядит потрясающе, зато внутреннее убранство оставляет желать лучшего. Перерисованная под копирку мебель, размытые текстуры паркета и невнятная анимация героев — все это портит впечатление от игры. Также создается ощущение, будто художникам приходилось экономить на спецэффектах — неестественный дождь, больше похожий на град, и ветер, чуть ли не вырывающий пальмы с корнями, выглядят как минимум неуместно. Тем более удивительно, что та же Syberia шестилетней выдержки смотрится рядом с новым творением Бенуа на порядок ярче и свежее. Видимо, низкие продажи Paradise сделали свое черное дело.

В то же время музыкальное сопровождение сполна искупает грехи визуального. При первом посещении гостиницы героя окружает вязкая, тяжелая мелодия с намеком на классику. Ни до, ни после игра не преподнесет ничего более яркого и гениального, но ради этого десятиминутного трека можно задержаться в холле подольше. При этом стоит только подойти к двери лифта, как откуда ни возьмись раздастся гул голосов, звон стекла и тарелок, хотя в отеле постоянно проживает всего восемь человек. Возможно, это духи бывших постояльцев продолжают веселиться на каком-нибудь званом ужине?

Б. Сокаль. Sinking Island
Добраться до финальных титров смогут только те, кто правильно выстроит тринадцать логических цепочек.

Sinking Island не хватает звезд с неба и, безусловно, не блещет новаторством. Однако на фоне прочих интерактивных детективов детище Сокаля выглядит изысканным и ярким. Запутанный сюжет в духе Эдгара По и Агаты Кристи, характерные персонажи и действительно логичные загадки придутся по душе большинству любителей квестов.


Новая игра Сокаля крайне неоднозначна: на одной стороне весов — интересная задумка с инвентарем, дефицит времени, подталкивающий к быстрому решению проблем, и увлекательные беседы с подозреваемыми; на другой же — заученный до скрежета зубов алгоритм прохождения. Не стоит, однако, думать, что Сокаль вновь провалился, просто наш любимый бельгийский художник отложил триумфальное возвращение до выхода следующей своей картины.

Творчество Бенуа Сокаля еще со времен Amerzone принято описывать словами «волшебный», «воздушный», «лирический» и «парящий» (квест). Венцом его творческой карьеры в игровой индустрии (Сокаль еще и комиксы рисует) совершенно заслужено считается первая часть Syberia — совершенная, по-осеннему меланхоличная история про адвокатшу Кейт Уокер, робота Оскара и старика Ганса Воралберга, большого любителя мамонтов. Шедевр, что и говорить.

Однако некоторые признаки творческого штопора обнаружились уже в Syberia 2 — игра вышла неплохая, но не более того (первая часть была вполне законченной историей, а сюжет Syberia 2 притянут за уши). После окончания работ над второй «Сибирью» Сокаль покинул Microids и основал свою собственную компанию White Birds Productions. Первый сольный проект именитого геймдизайнера неожиданно оказался громким разочарованием. Paradise — это безликая история с надуманными паззлами и совершенно невменяемым интерфейсом.

Несмотря на внушительный провал Paradise, у нас есть основания подозревать, что вторая игра White Birds Productions окажется как минимум занятным квестом, а как максимум — серьезным высказыванием благообразного француза.

Погружение

Сейчас команда Бенуа разрабатывает аж три игры — Aquarica (первый трехмерный проект студии), Nikopol (мрачная постановка по мотивам одноименных комиксов) и Sinking Island. Если о первых двух проектах пока почти ничего неизвестно, то о Sinking Island уже можно составить первое впечатление.

Судя по следам на шее, вначале богача задушили.

Сокаль решил дистанцироваться от своих романтически настроенных квестов и сделать игру, атмосферно более приближенную к собственным графическим новеллам. Так что Sinking Island — это. детектив.

Завязка классическая. Как и полагается любому уважающему себя детективу, эта история начинается с трупа. А действие разворачивается на тропическом, без пяти минут заброшенном острове. Старый толстый миллиардер Уолтер Джонс найден мертвым у подножия работы всей своей жизни — высоченной башни (приблизительно 200 метров), спроектированной в стиле в стиле ар-деко. На острове в этот момент находится всего десять человек, и убийцей может быть каждый из них. Чтобы разобраться в обстоятельствах олигарховой смерти, на место преступления выписывают частного детектива Джека Норма (знакомьтесь, главный герой). Тот без лишних вопросов вылетает на место происшествия, не подозревая, что его, собственно, ожидает по прибытии. А зря — остров базируется на коралле, который разрушается под весом башни и медленно, но верно погружается в морскую пучину (отсюда и название — «Тонущий остров»).

Декорации, как всегда у Сокаля, играют не менее важную роль, чем персонажи. Отныне действовать придется быстро и оперативно, так как на все про все мы имеем всего лишь три дня (6-7 часов реального времени). Более того, остров с каждой минутой все больше и больше оказывается под водой, и некоторые предметы, доступные нам в первый день, окажутся недоступными во второй. Да, кстати, если мы не успеем завершить игру в означенный срок, персонаж умрет. Процесс расследования, к счастью, периодически сохраняется.

А вот от графики никаких чудес ждать не стоит — в White Birds Productions опять рисуют стандартное 2,5D (трехмерные персонажи бродят по богато анимированным двухмерным задникам).

Главгерой, как и положено частному детективу, выглядит так, как будто его недавно выстирали вместе с собственной одеждой.

Sinking Island одновременно поражает и разочаровывает. Поражает потому, что Сокаль, похоже, замахнулся на некоторые геймплей-эксперименты, чего от него никак не ожидалось (все квесты пожилого француза всегда были выполнены по золотым стандартам жанра). Разочаровывает потому, что знаменитой сокалевской поэзии в Sinking Island места, вероятно, не нашлось. Вместо нее — изысканный декаданс, труп миллионера и детектив с высоко поднятым воротником плаща.

Но вот перспектива расследования на постепенно погружающемся под воду острове будоражит самые смелые фантазии. Дело за малым — сочинить внятные загадки и ничего не напутать с атмосферой. Мы верим — все получится.

Будем ждать? Новый квест от Бенуа Сокаля, автора дилогии Syberia и сомнительного Paradise. Сказки кончились: на этот раз главный герой — частный детектив, расследующий смерть миллиардера на острове, который медленно уходит под воду.

Читайте также: