Simcity 3000 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Блеснув эрудицией и выпустив откровенно очаровательную игрушку The Sims, которая прочно засела во всевозможных хит-парадах и рейтингах продаж, благоразумная Maxis вновь возвращается к истокам сериала и дарит нам очередную встречу с SimCity. Идея игры не нова, однако в данном случае это совсем не важно, так как уже имеющаяся концепция позволяет сравнить ее с Magic: The Gathering. Здесь принципиально не существует однозначных советов и хитростей, за счет которых можно из раза в раз побеждать без особых мозговых усилий, соблюдая лишь нехитрую последовательность действий. Каждая новая карта или сценарий несет в себе что-то уникальное, заставляющее как следует размышлять и искать красивый выход из сложившейся ситуации, так что переигрывать можно не просто многократно, а практически бесконечно и без потери интереса к самому процессу.

Американская мечта

SimCity 3000 Unlimited - грамотно, но слегка занудно скомпилированный ремейк оригинального SimCity 3000, с момента выхода которого пролетело уже без малого полтора года. Прошу особо отметить, что с тех самых пор на рынке так и не появилось достойного конкурента, способного потеснить гениальное творение Maxis с рынка. SimCity вообще стал таким сложным и многогранным предприятием, с такими логичными экономическими и социальными зависимостями, а также массой альтернативных путей прохождения, что из обычной игры превратился в, не побоюсь этого слова, полноценный симулятор, наглядно демонстрирующий все сложности градостроительства.

Скриншоты 12

Изменения, затронувшие игру, в первую очередь связаны с количественным ростом всевозможных фишечек. Сухие цифры, откровенно говоря, пугают и заставляют призадуматься о масштабности оформительской работы, обрушившейся на плечи художников и дизайнеров. Целая сотня новых домиков, деревьев, зданий и сооружений, сгруппированных в тематические композиции (европейский и азиатский стили) в дополнение к уже имеющемуся стандартному дизайну. Более того, наборы воздвигаемых сооружений отныне можно менять прямо на лету, в процессе прохождения, причем самым волшебным образом, а также собирать по собственному усмотрению, дорисовывать и компоновать в спокойной обстановке. Столь же бесхитростно пустынный ландшафт по мановению волшебной палочки "мутирует" в прерии, степи, джунгли или обледеневшие бескрайние просторы Заполярья. Посему, как говорится, легким движением руки чопорный английский Ливерпуль превращается в японский мегаполис с восточной архитектурой причудливых расцветок, режущих глаз.

Для вышеуказанных забав предназначен весьма удобный редактор зданий, благополучно справляющийся с поставленными задачами и имеющий по соседству другой, еще более неординарный редактор сценариев. Обе программы распространяются вместе с игрой абсолютно бесплатно и представляют собой обрезанные и приведенные в чувство версии инструментария разработчиков, при помощи которого и создавалась авторская часть игры.

От Москвы до самых до окраин

Между прочим, милый сердцу Ливерпуль был упомянут не просто ради красного словца, а, наоборот, весьма основательно и объективно. В игре, помимо вездесущего генератора карт, присутствуют не только географически верные ландшафты некоторых крупнейших городов мира, но и заранее отстроенные мегаполисы, среди которых и упомянутый Ливерпуль, и загадочный Европолис, и даже старушка Москва. Следовательно, можно не только любоваться уже предложенными заготовками и взирать на Белокаменную, какой она выглядит по мнению зарубежных авторов, но и самостоятельно пытаться отгрохать городишко буквально на пустом месте, но в условиях реального ландшафта. Если в стандартном наборе не хватает какой-нибудь деревни Гадюкино, то всегда можно воспользоваться интернетовским сайтом, где хранятся карты со всего мира.

Другой конек игры - это сценарии, коих стало на 13 штук больше. Сценарий - вещь ужасно тонкая, требующая от игрока максимальной сосредоточенности во имя победы и крепких нервов во имя душевного спокойствия. Все дело в том, что сценарий сочетает в себе уже готовую карту и некоторые специфические задания, с ней неотрывно связанные, невыполнение которых влечет моментальный проигрыш. В качестве примера возьмем освобождение Москвы от мафиозных структур, защиту лондонских достопримечательностей от пожара или воспитание в горожанах любви к спорту. Плюс все, что придет вам в голову, умноженное на творческие способности и пользовательскую дружелюбность прилагающегося эдитора.

Впрочем, забавные события могут происходить с подотчетным хозяйством и в обычной игре, то есть на карте, сгенерированной случайным образом. Речь, конечно, идет о так называемых бедствиях, то и дело нарушающих размеренную жизнь городского населения. Всякие пожары, взрывы и появление НЛО мы могли наблюдать еще год назад, а вот нападения прожорливой саранчи, облаков с токсичными отходами, водяных смерчей и метеоритных дождей тогда еще не было.

Длинные волны Кондратьева

Имеющиеся количественные нововведения практически не коснулись геймплея. SimCity относится к разряду стратегий с опосредованным управлением. Здесь нельзя кликнуть на юнита и отдать ему конкретный приказ. Более того, нет никакой возможности (ну, почти никакой) построить именно то, что вам нравится, именно на приглянувшемся месте. Строительство ограничивается разметкой территории на жилые помещения, коммерческие структуры и производственные здания. Далее программа сама решает, что воздвигнуть на данном участке, исходя из таких факторов, как его географическое положение, размер, стоимость строительства, удаленность коммуникаций, загазованность, зашумленность и т.д. Конкретной расстановке подвергаются лишь источники электроэнергии, полицейский участок, тюрьма, школа, музей и с десяток других ключевых зданий плюс красивые, но совершенно бесполезные достопримечательности типа Эйфелевой башни.

Следовательно, самым важным в игре считается знание взаимосвязей и принципов расположения отдельных типов зданий на местности, а также старательность по воплощению теоретических знаний на практике, что вызывает наибольшие проблемы, но и подстегивает интерес. Так, угольная электростанция сильно портит экологию в регионе и должна быть размещена на максимальном удалении от жилых районов. Однако такая территориальная "пропасть" приведет к тому, что мэру нужно будет раскошелиться на установку дорогостоящей линии электропередачи. Но и этого мало для полного счастья. Потенциальные жители не в состоянии обойтись без питьевой воды, которую нужно не только перекачать в систему водоснабжения, но и очистить в целях предотвращения нежелательных кишечных заболеваний. Потом население потребует школу для обучения детей высоким моральным ценностям и другие жизненно необходимые здания.

Все это стоит денег, и притом не малых. Так что параллельно с архитектурой приходится заниматься экономикой, следить за доходами и расходами, принимать или отвергать финансовые программы, повышать или понижать заработную плату, регулировать дотации и финансирование приоритетных сфер деятельности, манипулировать налоговыми ставками, сотрудничать с соседними городами. Короче, заниматься всем от сбора мусора и строительства ночлежек для бомжей до стимулирования спортивных игр в дошкольных учреждениях.

Очевидно, что серьезных придирок к экономической стороне продукта нет и быть не может, так как считать недочетом отсутствие в алгоритме поведения города длинных волн Кондратьева, предрекающих циклические кризисы в экономике каждые 40-60 лет, для компьютерной игры 2000 года выпуска неразумно. Чего, к сожалению, не скажешь о графике. Разработчики уже пытались перейти от двух измерений к полноценному объему, но явно переоценили свои возможности и вынуждены были вернуться к плоским иконкам. Несмотря на двухмерность, движок откровенно притормаживает и требует приличной машины, зато выглядит все очень красиво. Конечно, если смотреть издалека и не приближать камеру по максимуму. Жители шустро носятся по улицам, машины движутся по городским магистралям, в море ходят корабли, в воздухе парят самолеты, по земле споро бегают электрички. Все действия осмыслены и точно отражают особенности района или сценария в целом. Вообще, даже простое наблюдение за рождением и трансформацией города длиною в пару веков вызывает приятные эстетические ощущения. Однако технология себя изжила, из нее безжалостно выжали где-то 90% производительности, разнообразия и нарядности, поэтому для следующей части игры движок уже не прокатит.

SimCity 3000 Unlimited берет не качеством графики, которое, впрочем, тоже очень высоко, а ее разнообразием и отменным, неповторимым геймплеем. Причем последний не зависит от того, управляете ли вы крохотной деревней в 1900 году или руководите мегаполисом нового тысячелетия. Универсальность потрясающая. Интерес не меньший. Что касается музыки, то она, на мой искушенный вкус, чересчур ужасна, а вот звук отменный. Скажем, появление на экране вертолета пожарной части сопровождается характерным треском пропеллера. Да и любые другие события легко узнаваемы на слух.

Сочно? Еще сочнее!

Итак, разработчики решили уделить максимум внимания количественной, а не качественной стороне вопроса, с которой и так все в порядке. В принципе, аналогичного визуального разнообразия можно было добиться от SimCity 3000, используя доступ в Интернет и официальный сайт игры, на котором происходит постоянный обмен расходными материалами и ведется подробный рейтинг популярности скачивания, скажем, тех же самых жилых домиков. Вот только реализована эта возможность раньше была не так гладко и уверенно, да и профессионализм художников компании заметно выше, чем в широких геймерских массах, живущих энтузиазмом, а не приличной зарплатой в пресловутых у.е. Поэтому и доработки, появившиеся на рынке под скромным названием Unlimited, выглядят на порядок солиднее народного творчества, а стоят всего 10 баксов, что во всем "цивилизованном" мире раза в четыре ниже обычной цены для самостоятельного продукта, коим данная игра является лишь формально. Однако в отсутствии мало-мальски достойного конкурента этот факт особенно сильно не удручает.

Вы не обратили внимания, как в наше время популярны сериалы? Появление SimCity 3000 не случайно. Компания Maxis (для тех, кто не знает – мать всех SimИгр) не без известной выгоды для себя тоже решила отдать дань моде. Какие улучшения можно заметить в этой серии? Лучше стала графика? Хочется ответить “да”, но вот когда видишь город в максимальном приближении… Музыка? Практически не изменилась. Игровой процесс – хорошо знаком с давних пор. Появились просители, а куда делись опросы общественного мнения? Электростанций осталось пр актически столько же, сколько и было. И так можно рассуждать очень долго – все то же самое, вот разве что мусор появился. Конечно, жаль, что SimCity 3000 так похожа на своих предшественников, но было бы несправедливо умолчать, что сама по себе игра очень даже неплоха. А вообще-то сам возьми и…

ПОСТРОЙ СВОЙ ГОРОД

Так же, как и в жизни, в игре город существует и развивается, подчиняясь определенным законам, а не хаотично. В нескольких последующих разделах будут описываться основные положения игры.

RCI. ЗОНАЛЬНОЕ ДЕЛЕНИЕ

Те, кто раньше играл в SimCity или SimCity 2000, привычно воспримут зональное деление как способ строительства города, для новичков же вначале может показаться странным отсутствие возможности выбрать и расположить жилые, коммерческие и индустриальные здания. Так вот, вполне логично, что правительство города не занимается непосредственно строительством большинства построек, а лишь выделяет землю под те или иные нужды города. Предприимчивые горожане сами займутся застройкой выделенной земли, как только вы создадите необходимые для этого условия. Итак, в игре присутствуют три основные зоны (RCI), каждая из которых, в свою очередь, делится на три типа (LMD). RCI: Residential – зона жилых домов, так называемые “спальные районы”; Commercial – зона развития торговли и предпринимательства; Industrial – зона индустриальных построек. LMD: Light – этот тип характеризуется низкой плотностью застройки, малой населенностью, оптимальным развитием даже на самых маленьких участков; Medium – промежуточный тип, все характеристики выше характеристик предыдущего типа, но ниже следующего; Dense – высокая плотность застройки и населенность, высокая цена, для “закладки” требуются крупные участки земли. Каждая из зон необходима для развития города, ведь каждому человеку нужно где-то жить, работать, куда-то ходить за покупками, в конце концов, отдыхать и развлекаться. С ростом числа жителей растут и потребности города в тех или иных зона х, и ваша задача – по возможности удовлетворить их. При “закладке” зон необходимо учитывать их совместимость. Например, коммерция лучше развивается рядом с жилыми районами, а последние, в свою очередь плохо переносят смог, вырабатываемый индустрией. Также очень важно соблюдать “баланс RCI”.

Как я уже говорил, все зоны необходимы для развития города, но не в равной степени. Коммерческих зданий, как правило, требуется значительно меньше, чем индустриальных или жилых. На нижней панели игрового экрана расположен очень важный график RCI, который отображает конъюнктуру развития города. Вы можете использовать его для того, чтобы определить, каких зон недостаточно (столбцы растут вверх), а какие зоны, наоборот, лишние (столбцы растут вниз), хотя оригинальный смысл немного отличается от вышеописанного. Если столбец какой-то зоны растет вверх, это означает, что сложилась ситуация, благоприятная для развития данной зоны, и только что выделенные под нее территории будут развиваться количественно (появляются все новые и новые постройки) а старые – качественно (территории зданий совершенствуются, сами здания заменяются на более престижные). Если же столбец какой-то зоны растет вниз, это означает, что ситуация в силу некоторых причин становится для этой зоны неблагоприятной. Новые территории развиваться не будут вообще, а старые начнут медленно деградировать.

ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЕ

Для развития и успешного функционирования городским районам в первую очередь нужны три главные вещи.

ЭЛЕКТРИЧЕСТВО

Без электроэнергии новые районы никогда не застроятся, а старые быстро умрут, поэтому не допускайте обесточивания вашего города. Первый способ добычи энергии – строительство и эксплуатация электростанций. В игре существуют несколько их разновидностей, которые различаются по цене, вырабатываемой мощности, надежности, экологической чистоте. Угольная электростанция (Coal Power Plant) годится только для молодых или очень бедных городов, так как, хотя и вырабатывает относительно большое количество электроэнергии при относительно низкой цене, но загрязняет окружающую среду совершенно неприемлемыми темпами. Нефтяная (Oil Power Plant) немного мощнее и “чище” угольной, но заметно дороже, и лишние мегаватты не окупаются. Газовая (Gas Power Plant) работает на природном газе, поэтому вызывает меньшее загрязнение, чем две предыдущие станции, однако относительная мощность этой электростанции чрезвычайно низка. Атомная электростанция (Nuclear Power Plant) вырабатывает большое количество экологически чистой электроэнергии, однако эксплуатация связана с известным риском. Ветряная электростанция (Wind Mill) слаба, понадобятся сотни таких установок, чтобы осветить самый маленький город, к тому же максимальную выходную мощность они будут выдавать только в том случае, если установлены на вершине холма. Солнечная (Solar Power Collector) – это дорогая и “слабенькая” электростанция, генерирует абсолютно чистую энергию. “Микроволновая” (Microwave Power Plant) принимает пучок солнечной энергии, пересылаемый сателлитом. Не загрязняет окружающую среду и, в отличие от атомной электростанции, совершенно безопасна в эксплуатации. (Fusion Power Plant) – самая мощная и дорогая электростанция в игре.

Еще один участник вашей сети энергоснабжения – линии электропередач. С их помощью можно соединить силовую станцию с изолированными районами города, а также реализовать второй способ добычи энергии. Протяните ЛЭП к границам города и соедините с электросетью соседних городов. Вскоре один из мэров предложит вам свои энергоресурсы за солидное вознаграждение.

Вторая составляющая системы жизнеобеспечения. Чистая пресная вода так же, как и электроэнергия, необходима всем городским зонам. Существует несколько типов установок, призванных обесп ечивать ваш город водой. Водонапорная станция (Pumping Station) работает только в случае, если рядом находится источник пресной воды. Водокачка (Water Tower) может быть расположена где угодно и не нуждается в водоемах, однако объем поставляемой воды в два раза меньше, чем у водонапорной станции. “Опреснительная станция” (Desalinization Plant) делает морскую воду пригодной для использования в вашей водоснабжающей сети и работает, следовательно, в непосредственной близости от морской воды. Очистительная станция (Water Treatment Plant), подключенная к вашей системе, обрабатывает некоторый объем воды, уменьшая концентрацию вредных веществ.

Чтобы водоснабжающая система нормально функционировала, станции следует объединить трубами. Водопровод должен быть проложен везде, где идет строительство, а также должен охватывать все городские районы. Кстати, так же, как и в случае с электроэнергией, объединение вашей системы с системой соседних городов позволит закупать недостающие объемы воды или продавать излишки.

УБОРКА МУСОРА

Проблема размещения и утилизации отходов является т ретьей по важности после энергоснабжения и водоснабжения. Если не налажен вывоз и переработка мусора, ваш город будет медленно превращаться в крупную помойку. Бороться с мусором можно несколькими способами. Первый – выделить некоторый участок земли под городскую свалку (Landfill) и затем увеличивать его размер по мере увеличения количества отбросов. Второй способ – уничтожать отходы в специальных мусоросжигательных печах (Incinerator & Waste to Energy Incinerator). Основным различием между этими двумя печами является то, что последняя (Waste to Energy Incinerator) позволяет вам использовать электроэнергию, полученную при сжигании мусора. Отрицательной стороной этого способа является сильное загрязнение атмосферы. Третий способ – строить перерабатывающие центры (Recycling Center), которые будут утилизировать часть отходов, тем самым уменьшая нагрузку на мусоросжигательные печи. Четвертый способ, уже хорошо знакомый вам, – воспользоваться услугами соседей. Для этого вам нужно построить морской порт или протянуть к соседям железнодорожные ветки.

ИНФРАСТРУКТУРА

Жителям города необходимо ездить на роботу, по магазинам, на стадион, в зоопарк и т.п. Ваша задача – предоставить им такую возможность. Самое насущное для всех владельцев автотранспорта – это, безусловно, дороги (Road). Их обязательно надо прокладывать рядом со строящимся районом, в противном случае стройка замрет. Чем плотнее заселен район, тем больше ему нужно дорог. В случаях, когда какая-нибудь территория заселена особенно плотно, имеет смысл строить улицы с двумя полосами движения. Чтобы разгрузить основную сетку дорог, можно проло жить через город несколько автострад (Highway). Пожалуйста, не забудьте сделать эстакады для въезда на скоростную трассу с обычной улицы. Такими автострадами или, на худой конец, простыми шоссе желательно соединить ваш город с соседними. Эти соединения создадут благоприятные условия для развития коммерции.

Еще один вариант разгрузки автомобильной сетки – общественный транспорт. Одним из видов такого транспорта является железная дорога (Railroad). Пассажирские поезда будут быстро доставлять жителей по назначению, избавляя их от необходимости простаивать драгоценные часы в пробках. Проведенные к соседям полотна послужат стимулом к быстрому развитию индустрии, к тому же, как было отмечено ранее, позволят вывозить и ввозить мусор. Ко всем перечисленным достоинствам железной дороги можно добавить дешевизну и экологическую чистоту. Однако этот тип общественного транспорта слишком неудобен и громоздок для больших городских районов, на переездах будут постоянно возникать пробки, поэтому в центре города, где движение на поверхности напряжено до предела, для массовых перевозок лучше использовать метро (Subway), а на окраине – автобусы (Bus). Рано или поздно вас допекут бизнесмены, советники и простые жители, и вам придется строить морской порт и аэропорт. Оба порта нужны для полноценного развития города, а точнее, торговой его части, и опять же порт позволяет ввозить и вывозить мусор. Хочу заметить, что за многое вышеперечисленное вам придется платить ежемесячно немалые деньги, но об этом позже.

ГОРОДСКИЕ СЛУЖБЫ

В каждом городе существуют муниципальные организации, о беспечивающие жителям необходимый уровень образования и защиты. При планировании и закладке жилых районов следует помнить, что детям нужно где-то учиться. Число школ и колледжей должно быть достаточным, чтобы удовлетворить потребности населения. Следите за тем, чтобы школы и колледжи не были переполнены, чтобы в них хватало учителей и качество образования было на должном уровне (последнее достигается с помощью усиленного финансирования). Также поддерживайте необходимое число госпиталей – люди иногда болеют. Городская полиция призвана следить за безопасностью жителей, отлавливать злостных нарушителей порядка, сажать воров и бандитов в тюрьму. Тюрем много не понадобится, и их месторасположение не принципиально для функционирования, а вот полицейские участки вам придется строить с таким расчетом, чтобы их суммарная зона действия покрывала весь город. С таким же расчетом нужно строить и пожарные станции. Все службы финансируются из городского бюджета, и их деятельность во многом зависит от размеров денежного довольствия.

БЮДЖЕТ

ЧТО ТАКОЕ LAND VALUE

“Land value” дословно переводится с английского “цена земли”. Цена земли, а вернее, цена на землю является очень важной качественной характеристикой городских районов. Чем выше цена, тем более современные и престижные дома, серьезная коммерция, высокотехнологичная индустрия будут создаваться в таком районе, следовательно, тем больший денежный вклад в бюджет внесет такой район. Факторы, влияющие на цену земли: уровень преступности, загрязнение атмосферы и воды, пожарная безопасность, близость к морю и соседство нескольких специальных построек (например Sim-дворец). По возможности следите за “Land Value” и добивайтесь ее повышения.

Уже давно среди компьютерных игр понятие “симулятор” не имеет абсолютно никаких границ. После стандартных авиа- и авто- появились симуляторы жизни, жизни после жизни и прочие. Но вот уже целое десятилетие не одно поколение геймеров “симулирует” огромные мегаполисы. Я говорю о династии SimCity.

Итак, внук знаменитого “Города” - SimCity 3000 - поселился на наших компьютерах. Поселился прочно, надолго и всерьез. Те, кто знаком с классикой, не заметят особых визуальных изменений. Но я, дабы не сбиваться на прошлые заслуги, предлагаю временно о них забыть и заново погрузится в удивительный мир глобальной стройки.

Мы наш, мы новый мир построим.

Стройка. Как много в этом слове! Башни кранов на огромной высоте, грохочущие бетонные блоки, ругань монтажников-высотников. Вообще, создается впечатление, что мы входим в роль не мэра, а самого настоящего прораба, который, с искаженным лицом, каждый день мечется по вверенной ему территории и наблюдает, приказывает, орет и ругается с подрядчиками. Что поделаешь, работа такая.

Процесс зодчества отнимает большую часть времени. Здесь все, как и в реальной жизни. Сначала появляются жилые кварталы, рядом вырастают маленькие магазинчики и огромные супермаркеты коммерческих зон, а вдали промышленные заводы впервые отравляют своими выбросами девственную природу. Все кажется простым. Однако через некоторое время жители начинают проявлять недовольство, чего-то требовать, и, что самое ужасное, покидать свои жилища. А! Им нужна вода и свет! Конечно же, как можно было об этом забыть.

Прошел год. Город разросся во все стороны, повсюду высятся небоскребы, но вместе с нашим детищем выросли и проблемы.

Требуются деньги!

Вот! Вот извечный враг мэров! Нехватка средств — бич города, и когда он настигает его — берегитесь. С чего может получать доход город? В основном, только с налогов на физических лиц, коммерцию и индустрию. Но, к сожалению, налоги эти высоко не поднимаются, поскольку кому могут понравиться высокие ставки? Ну, изредка еще сосед попросит качать ему воду или провести линию от нашей электростанции. Но это мизерные числа по сравнению с расходами, которых гораздо больше. Прибегают врачи — нужны деньги, а то весь город вымрет; заглядывают учителя — нужны деньги, иначе вырастет детская преступность. А еще полицейские, пожарные и прочая уйма городских служащих, которым вечно что-то надо. Удовлетворять их потребности в полной мере — значит лишиться бюджета, а потом и положения. Ограничивать или отказывать им — значит получить солидную оппозицию. Игра тем и хороша, что постоянно дает выбор в затруднительных ситуациях.

Пережив пару кризисов и несколько раз начав игру заново, я уверен, каждый откроет для себя какой-то особенный путь развития, прогрессивный ли, консервативный ли, главное — выгодный.

Не сорить!

Враг номер два — загрязнение (в частности, мусор). Ну, всяческие выбросы от электростанций, заводов, фабрик и прочих производственных предприятий — это понятно. Но я никогда не думал, что маленький город может ТАК мусорить! Буквально за несколько лет мой питомец превратился в Pomoika City в прямом смысле этого слова. Места, отведенные под мусорохранилища, оказались забиты под завязку, так что пришлось мне согласиться на предложение моего соседа вывозить мой мусор. Вообще, глупое изобретение. Правильное расположение “мусорных” зон позволяет дожить до появления перерабатывающих предприятий и сжигательных установок, без всяких затрат на вывоз грязи.

Что касается индустрии, то ее губительного влияния тоже можно избежать. Надо лишь размещать промзоны подальше от жилых и коммерческих кварталов, а там пускай себе дымят.

Жизнь в сети

Можно еще долго перечислять все заботы дяди мэра, а также возможности всех зданий — так не интересно. Посмотрите сами. А вот про одну любопытную фишку расскажу.

Ложка дегтя

Резюме

Крупномасштабный долгострой комнатных размеров. Противопоказаний не имеет.


Действия

Даже после слияния с Electronic Arts компания Maxis каждого снабдила «работёнкой» по вкусу. Кого-то хлебом не корми, дай заняться проектированием загородных домов и внутреннего интерьера в The Sims. Другие склонны катать на вооружённом автомобиле по своим тёмным делишкам в Streets of SimCity. Третьи, наоборот, парят над крышами тех же домов за штурвалом спасательного вертолёта, оберегая жителей от всяких напастей в SimCopter. Предприниматели крупного помола занимаются развитием населённых пунктов в SimTown, делегируя обязанности в сфере, к примеру, медицины (SimHealth), сельского хозяйства (SimFarm) и заботы об окружающей среде (SimPark). Но, так или иначе, все живут и трудятся в одной вселенной и на благо друг друга.

Так образуется мегаполис, куда из вышеперечисленных игр устремляются все прелести городской жизни. Испытать организаторские качества в управлении супергородом, который прежде надлежит спроектировать и построить, предлагает серия SimCity — самый масштабный игровой проект Maxis. На протяжении десяти лет суть этого симулятора оставалась неизменной при регулярном доведении до ума игрового процесса и совершенствовании графической оболочки. В некотором смысле SimCity 3000 можно смело окрестить кульминацией градостроительной саги, до и даже после которой прочие игры серии лишь с большой натяжкой могли похвастать тем же погружением в городские дела, каким располагает SC3K.

А дальше… Дальше — бесконечная вариативность, для эффективного плавания в которой в реальной жизни и существуют специальные ВУЗы. Грамотное размещение полицейских, медицинских, пожарных и образовательных институтов обеспечит основными благами современной цивилизации, хотя в течение первых лет существования нашего детища без чего-то можно вполне обойтись, так как почти все объекты требуют регулярных затрат на эксплуатацию. Чуть позже каждому архитектурному объекту найдётся место в большом мегаполисе, где для приличного времяпрепровождения должны присутствовать автобусные остановки и метро, школы и колледжи, музеи и библиотеки, детские площадки, скверы, парки, водоемы и, безусловно, яркие достопримечательности.

Видите, как «скелет» обрастает «плотью», формируется в самодостаточный организм? Осмысленное использование бюджета поддержит экономический баланс, сделает город полностью автономным и порадует рентабельностью. Для того чтобы достигнуть этого вожделенного чекпоинта и насладиться благополучием и процветанием родного мегаполиса, не обойтись без статистики, сводок, диаграмм и другой информации, предоставляемой командой из семи советников, которые курируют сбор и систематизацию обширных данных по здоровью, преступности, загрязнению, стоимости земли, транспорту, безработице. Анализировать массив данных особенно полезно (и тем более приятно), когда число жителей перевалит за некую психологическую отметку, — а новостная лента обновляется со зверской регулярностью.

Но любой обитаемый райский островок рано или поздно безнадёжно утонет под грудами мусора. И тут в СимСити теперь всё, как у нормальных людей, — с ростом числа жителей расширяется помойка, разгребать которую следует за счёт города, её навалившего. В распоряжении мэра имеется целых три сооружения по уничтожению и переработке: печь, центр утилизации и мусоросжигательная электростанция. Разумеется, здания посовременнее, как и другие сооружения из смежных областей, становятся доступны для использования лишь с течением времени параллельно переменам в потребностях граждан.

Рассказывать об этой игре можно сутками напролёт — моделирование жизни в городских пенатах ничем не уступает реальной действительности. Даже стихийные бедствия SC3K забавы ради предусмотрены в полном объёме. О внешнем виде красноречиво свидетельствует знаковая цифра «3000» в названии игры. Примечательно, что разработчики отказались от первоначальной идеи вывести SimCity 3000 на 3D-пространство в пользу привычной, привлекательной и невероятно наглядной изометрической проекции. Визуально игра не просто похорошела — она превратилась в живописное произведение искусства компьютерной графики. Холст, спрайты.

Читайте также: