Sid meier s civilization beyond earth обзор

Обновлено: 04.07.2024

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.

Что бы вы сказали, если бы услышали такую фразу: «Civilization чем-то напоминает The Sims»? Покрутили бы пальцем у виска, вероятно, и сказали бы, что автор высказывания то ли перегрелся на солнышке, то ли играет в увлекательную игру «найди общие черты у совершенно несходных между собой предметов».

Не стоит спешить с выводами. Возможно, автор просто имеет в виду, что обе эти необычайно популярные серии как оперлись на некий удачный базовый принцип и псевдореалистический сеттинг на заре своего появления, так и пребывали до недавнего времени в рамках однажды найденной «золотой жилы». Причем Civilization в каком-то смысле даже более консервативна: пусть каждый выпуск добавлял в игру новые функции, фракции, способы победы, но некая основа оставалась неизменной — мы так или иначе вносили свой вклад в развитие одного из мировых государств, снова и снова проходя путь от каменного века к современности. Одним из вариантов победы и по совместительству кульминационной точкой игры могло стать сооружение космического корабля. Но теперь у нас наконец появилась возможность увидеть, что происходит после запуска ракеты в космос.

На первый взгляд даже и не скажешь, что мы не совсем приземлились. В смысле не совсем на Земле.

Земля в иллюминаторе

Земля. Будущее. Отец везет свою юную дочь в космопорт, откуда она вместе с другими такими же счастливчиками отправится колонизировать новую планету. Красочный и очень трогательный ролик, после окончания которого наш модуль с переселенцами приземляется на поверхности нового места обитания будущих основателей великой — или не очень — цивилизации.

С чего начинается свежая родина? Обычно — с первого города, со столицы, не так ли? В оригинальной Civilization город традиционно возникал в первый же момент после того, как поселенец сбрасывал с плеч свою котомку. Здесь все немного иначе: колонизаторы создают аванпосты, которые «разворачиваются» в полноценный город в течение пяти ходов. До тех пор оплот землян попросту беззащитен и не подразумевает внутригородского производства.

Между тем наше недавно обретенное пристанище вовсе не такое уж пустынное, как могло бы показаться. Во-первых, на планете полно местных жителей. Они не могут похвастать интеллектом, зато с убойной мощью у них все в порядке: гигантские мантикоры вполне соперничают ростом с людьми, волкожуки атакуют большими стаями, а осадные черви отличаются богатырским здоровьем и плотной шкурой — убивать их приходится долго, муторно и уж никак не начальными «юнитами». Сами представители инопланетного населения, в отличие от варваров из оригинальной версии игры, нападают редко — они умеренно агрессивны. Но стоит растревожить их гнездо — и вот уже все выходцы из этого гнезда так и норовят щелкнуть многометровыми жвалами в районе шей наших солдат. Больше всего коренным обитателям планеты нравится селиться прямо на всяких интересных «плюшках», разбросанных по карте: на капсулах с ресурсами, присланными с Земли, или на артефактах, которые можно исследовать, чтобы получить некий бонус — дармовую энергию, прибавку к очкам науки или даже бесплатного инопланетного «юнита» в свое пользование. Жаль, что в определенный момент инопланетяне исчезают, оставляя нас наедине с пусть настоящими, но явно менее интересными соперниками.

У соседа артефакты зеленее

Инсектоподобные аборигены, конечно же, не единственные наши соседи. Все новые и новые колонисты приземляются на поверхности планеты и начинают свой путь к процветанию у нас под боком. Обычно у нас есть в запасе несколько ходов до момента высадки первой конкурирующей группы переселенцев.

Привычных государств на Земле к моменту вылета в космос уже не осталось, так что нашими «заклятыми соседями» оказываются организации вроде Паназиатской Ассоциации или Славянской Федерации под управлением некоего Вадима Козлова, говорящего по-русски с чудовищным акцентом. Выбор фракции — дело серьезное: от этого зависит глобальный бонус, который мы получим, — вроде увеличения силы «юнитов» в бою или дополнительного торгового пути. Кроме того, важно обратить внимание на профессию переселенцев, которых мы берем с собой: если едут, скажем, артисты, то в каждом нашем городе будет производиться немного больше культуры, в то время как команда из ученых обеспечит постоянный плюс к науке. Большое значение на старте имеют и улучшение корабля, и груз, который везут на нем бравые колонисты.

Ну хорошо, построили мы аванпост, снарядили солдата в путь — исследовать окрестности, отгонять инопланетян и ликвидировать традиционный для серии «туман войны». Что дальше?

Дальше, само собой, технологии.

Полный набор псевдонаучных гипотез фантастов — и вдруг обычные физика с химией посреди всего.

Больше не дерево

Оно ведь как раньше было: все научные открытия были организованы в единое взаимозависимое «дерево», и добраться до какого-нибудь ядерного синтеза, минуя создание колеса, никто бы попросту не смог.

У современных ученых все проще и сложнее одновременно. «Дерево» разделили на массу отдельных «веток», не связанных между собой. На каждой ветке располагается несколько «листьев». То есть первый уровень — это некое общее направление вроде «физики» или «генетики», а на последнем уровне — уже конкретные технологии. Например, чтобы добраться до возможности очищать с клеток «миазму» — неприятную субстанцию, отнимающую здоровье у всякого «юнита», что разместится на этой клетке, — нужно сначала изучить экологию в целом.

Такой способ организации научного процесса дает игроку значительно больше свободы, чем жесткое древо технологий из оригинальной Civilization. Возможности выбора, особенно на начальном этапе игры, огромны. Ошибочная стратегия исследований будет дорого стоить. Кроме того, высокая вариативность научных изысканий обеспечивает значительную разницу в развитии нашего государства и соседних, в первую очередь опять-таки на ранних стадиях.

Тернистый путь к совершенству

Изобретение и строительство в Beyond Earth, конечно, претерпели существенные изменения, но совершенным «новьем» эти аспекты геймплея назвать нельзя — скорее эволюционным развитием того, что уже было наработано создателями серии раньше. Зато так называемые совершенства — абсолютно новая опция, которая напрямую влияет на всю механику игры.

Всего совершенств существует три. «Праведность» — это путь людей, желающих превратить свою новую родину в некое подобие второй Земли. В такой колонии упор делается на терраформирование и защитные технологии. Переселенцы, выбирающие путь «Превосходства», напротив, намерены «свой, новый мир построить» — а при случае, быть может, и старый захватить. Свои разработки «превосходцы» посвящают кибернетике и искусственному интеллекту. Наконец, приверженцы философии «Гармонии» предпочитают найти свое место в экосистеме новой планеты и поставить себе на службу даже такие, казалось бы, враждебные штуки, как миазма.

В один прекрасный момент нам предлагают решить, будут ли наши люди использовать инопланетян в качестве домашних питомцев. Серьезно? В качестве домашних питомцев — вот это?

Для чего вообще нужно все это счастье? Дело в том, что совершенства открывают доступ к очень серьезным боевым улучшениям существующих типов «юнитов» и к новым, уникальным солдатам, доступным только фракции, что достигла определенной ступени развития на своем пути.

Кроме того, накопив энное количество очков совершенства, мы получаем стабильный бонус вроде дополнительной экспедиции у исследователей — это такой аналог археологов из Brave New World — или превращения миазмы из калечащего воздействия в исцеляющее. Наконец, именно совершенства открывают нам путь к одному из трех уникальных вариантов победы, гораздо более интересных и оригинальных, чем привычные «убей всех соседей» или «задави врага культурой». Так, «праведники» подготавливают почву для переселения новых земных колонистов на планету, «гармонисты» вступают в противоестественную… кхм, связь с планетой через «Цветок Сознания», в то время как апологеты «Превосходства» просто отправляют обратно на Землю огромную армию, чтобы очистить своих братьев и сестер от жалкого, тщетного и грязного существования.

Энергия или производство?

Ладно, мы вроде бы уже убедились в том, что без совершенств на чужой планете — никуда. Но как же нам продвинуться по пути той или иной философии?

Во-первых, помогают исследования. Некоторые технологии при изучении дают нам несколько очков праведности, гармонии или превосходства. Отметим, что развивать можно хоть все три совершенства одновременно, так что никаких взаимоисключающих параграфов здесь нет — кроме разве что здравого смысла, подсказывающего, что дорога к победе будет тем длиннее, чем больше мы станем распыляться.

Во-вторых, вожделенные пункты можно раздобыть, выполняя квесты. Обычно — квесты, которые «дают» свежепостроенные здания.

Заданий здесь полно. Вообще, система квестов — не такое уж новшество для серии. Достаточно вспомнить хотя бы многочисленные поручения городов-государств, с которыми в Civilization 5 стоило поддерживать дружеские отношения.

Однако в Beyond Earth квесты становятся по-настоящему важной и неотъемлемой частью игры. Часть из них носит обучающий характер. Часть — связана с научным способом победы: чтобы обойти конкурентов, нам нужно первыми расшифровать таинственный Сигнал неких Предтеч — разумной расы, уже побывавшей на этой планете до того, как мы расположили на ней свои жирные тушки.

Журнал заданий выглядит прямо-таки наполненным каким-то!

Огромное количество мини-заданий относится к сооружениям. Обычно после возведения постройки какого-то нового типа мы должны решить, каким бонусом это здание будет нас снабжать. Например, ториевый реактор может обеспечить нас прибавкой к энергии, а может подарить ощутимый прирост производства. А пусковой комплекс либо увеличит орбитальное покрытие спутников, либо позволит чуть быстрее их производить.

Орбит со вкусом спутника

Орбитальные спутники — еще одна специфическая особенность Beyond Earth. Они представляют собой нечто среднее между «юнитами» и зданиями и могут выполнять самые разнообразные функции: от статического бонуса к, допустим, силе войск, охраняющих наиболее уязвимый к атаке город, до разгона миазменных облаков на территории, над которой, собственно, и расположены. Спутники, увы, не вечны: через какое-то время они выходят из строя. Впрочем, строить и запускать их тем не менее стоит. Правильно размещенная космическая станция вполне может переломить исход сражения, которое без того выиграть было бы невозможно.

Получится ли обойтись вообще без сражений? Пожалуй, получится. Дипломатия претерпела немного изменений по сравнению с предыдущими версиями игры. Мы все так же общаемся с представителями государств-соперников, выслушиваем их претензии на темы вроде: «А чего это ваши исследователи копают возле наших границ?» и предложения наподобие: «А давайте вы разрешите нам проходить по вашей территории, да еще и приплатите за это?» Но есть и некоторое разнообразие. Так, явственно влияет на взаимоотношения с соседями наша политика по отношению к инопланетянам. Есть нации, которые относятся к нападению на аборигенов спокойно, а есть ярые защитники, способные публично осудить нас за уничтожение коренных жителей планеты. Это не мешает всем соперникам приходить к нам с просьбами и обещать взамен так называемые «услуги» — мол, «извини, брат, заплатить сейчас нечем, но буду должен».

Впрочем, игроки, которые уже успели привыкнуть к куче дополнений к Civilization 5, каждое из которых привносило в политику нечто новое, могут счесть, что серия шагнула немного назад. Всякие там мировые конгрессы, общие решения, голосование и прочие «плюшки» остались в прошлом. Мы снова видим перед собой только голую дипломатическую основу, как бы говорящую, что разработчики не собирались делать акцент на мирных взаимодействиях колоний между собой.

Соседи очень любят попросить что-нибудь даром — и чтобы никто из них не ушел обиженным.

О Civilization: Beyond Earth можно говорить долго и с упоением. Мы не рассказали о шпионаже, не остановились подробно на улучшении войск — просто для того, чтобы не делать рецензию безразмерной. Свежего контента для фанатов здесь хватает. Да и новые игроки, которые вот только-только открыли для себя серию, не будут обижены: аккуратный «туториал» и относительная независимость от предыдущих выпусков серии делают проект вполне дружелюбным по отношению к новичкам. И пусть в Beyond Earth вошли не все «фишки» аддонов к Civilization 5, итоговый продукт все равно получился очень разнообразным, насыщенным и самобытным.

Плюсы: много нового контента; атмосфера космических свершений; интересные варианты победы; насыщенность квестами и возможность выбора; всеобъемлющая система совершенств; разнообразный геймплей.
Минусы: не слишком интересная политика.

Civilization всегда была про экспансию, захват, гонку, если хотите. Застолбить земли, прорваться к двигателям внутреннего сгорания, погубить все чужие культуры! Так или иначе, победа почти всегда достигалась через тесный контакт с оппонентами.

Beyond Earth при всем внешнем сходстве с Civilization 5 — игра совсем иного толка. Она позволяет побеждать вообще без давления на соседей. Не экспансия, а поиск. Не ралли-трек, а бескрайнее поле без указателей.

Привет, жестокий мир! И что нам с тобой делать?

Как начинается партия в Civilization 5? Основываем столицу, высылаем исследователя, захватываем земли, мчимся по одной из ветвей научного развития. Почти всегда бонусы вашей нации загодя определяют, к какой победе вам выгодней стремиться: например, бонус корейцев к науке обеспечивает прирост исследований, почти гарантирующий «научную» победу, а туристический бонус Франции дает мощную фору в культурной гонке. Настолько мощную, что пытаться победить войной — просто нерационально. Как копать землю ложкой.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

► Типов планет пока не очень много, но в настройках есть простор для экспериментов.

В Beyond Earth все иначе. Перед стартом, кроме фракции, предлагают выбрать тип посадочного модуля, груз и класс поселенцев. Они тоже дают бонусы, но все эти переменные больше не дают четкой установки на победу. Это всего лишь инструменты с широким набором функций, которые влияют на стиль игры, но не определяют загодя, каким образом вы придете к господству. Потому что старые условия (не считая победы через завоевание) здесь не действуют. Beyond Earth преодолела земную суету и перешла к совершенно другим, философским, ценностям.

Beyond Earth, словно начитавшись трудов Хелфорда Маккиндера, формирует менталитет нации с помощью рельефа и ландшафта. Три ключевых ресурса — фираксит, антигравий и ксеномасса — мягко намекнут, какую философию будут практиковать ваши колонисты в ближайшие сотни лет.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

► Вникнуть в запутанную схему исследований непросто, а тут еще и научных понятий уйма. Но это гораздо проще, чем кажется.
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
► На всех этапах избранного философского пути вас осчастливливают подходящей случаю вымышленной цитатой. А на некоторых еще и награждают приятным бонусом. ► По мере следования пути заметно изменяется вид ваших городов и отрядов. Метаморфозы ждут и лидеров фракций.

Фираксит необходим адептам превосходства — своего рода трансгуманизма, поощряющего рост ментальных и физических способностей, притом любой ценой. Для них победа — это освобождение родной Земли от первобытной глупости путем массовых расстрелов.

Антигравий — ресурс исповедующих праведность, изоляционизм и ксенофобию. Праведники намерены превратить чужую планету в Землю обетованную и подарить ее несчастным землянам.

Ксеномасса требуется сторонникам гармонии, космическим «зеленым», готовым слиться с окружающей средой. Побеждают они при помощи трансцендентности, единения с разумом планеты.

Еще можно победить, установив контакт с инопланетной цивилизацией. Но если для философских путей развития нужны ресурсы, то для контакта — близость торговых партнеров и наличие выходов к морю.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

ФАКТ: в отличие от предыдущих частей, Beyond Earth регулярно выдает задания: построить что-то в нужном городе, провести скрытую операцию и т.п. Это упорядочивает первые партии и помогает быстрее понять, на что мы теперь способны.

Изучив окрестности, вы можете найти (или не найти) залежи упомянутых веществ. Почти всегда они сгруппированы, а потому, обнаружив себя в изобилующей зеленой ксеномассой долине, вы наверняка выберете путь гармонии. Потому что без ключевого ресурса недоступны и уникальные юниты, и особые строения.

Продвижение по тому или иному пути почти целиком обеспечивается наукой. Древо исследований в Beyond Earth — это разветвленное хитросплетение дисциплин, где каждой теории соответствуют два лепестка прикладных наук. Некоторые из лепестков дают толчок в развитии одной из философий. Подход к исследованиям из-за этого сильно изменился: изучение «общих» наук очень скоро уступает место узкой специализации, и вскоре разные нации расходятся по разным краям научного древа, принципиально меняя методы борьбы.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth
► Ракетная артиллерия умеет сбивать спутники. Будьте бдительны! ► Разведка из необязательного развлечения превратилась в мощный аппарат сдерживания врагов и извлечения выгоды. Даже город можно переманить!

Все вместе эти элементы создают стройную систему общественно-экономического развития, которая побуждает мириться — или бороться с окружающей средой. Если в обычной Civilization государства начинают игру, уже примерно представляя, какое поведение будет выгодней, то в Beyond Earth вы определяете свою стратегию на лету, исходя из того, что вас окружает. И из того, чего вам хочется.

Планета не отдаст вам свои богатства за просто так. Полуразумные аборигены (пришельцы-то здесь мы) с любопытством принюхиваются к вашим колонистам, но их характер — загадка. Могут напасть, могут пробежать мимо. Со временем их станет больше: экосистема планеты готовится противостоять вторжению. Поселенцы уже не доберутся куда надо под охраной одного бойца — их сожрут! Разве что конвой из полудюжины отрядов прорвется через полчища чужих. И то не факт.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

► Аборигены никак не развивают своих бешеных инсектоидов, но это, вероятно, временно. Новые виды и новые взаимодействия с чужими — вполне себе вариант для дополнений.

ФАКТ: осадный червь — кошмар во плоти: разбирает города в пару укусов, а пехоту жрет дивизиями. Интересная отсылка к песчаным червям Арракиса… и к Моби Дику.

И сама земля противится освоению: огромные площади отравлены миазмой, не пропускающей караваны и губительной для землян. Причем для местных она — вкусный целебный туман. Последователи гармонии, решившие жить в симбиозе с природой, со временем тоже смогут лечиться в миазмах — и распространять их дальше.

Однако самый неумолимый враг «оккупантов» — рельеф. Кругом сплошь жуткие заросли, пресные водоемы, холмы, а еще непроходимые горы, кратеры и каньоны. Иногда генератор выдает планеты, похожие на тесный лабиринт из ущелий. Тектоническую оригинальность игнорировать не получится никак — полноценного терраформирования тут пока что нет.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth

► Здоровье, которое пришло на смену счастью из Civilization 5, не так сильно влияет на успех и не парализует вашу колонию, если упадет на пару пунктов ниже нуля.

Новый мир жесток, и укрощать его — дело похитрее, чем захват земель в Civilization 5. Он будет отчаянно сопротивляться вашему вторжению, создавая новую плоскость геймплея и компенсируя традиционную для «Цивилизаций» миролюбивость ИИ. Это делает Beyond Earth куда интереснее и напряженнее прошлых частей.

Beyond Earth усвоила все уроки Civilization V и ее дополнений, но сама пошла куда дальше. Теперь «Цивилизация» не только стройна и безупречно сбалансирована, но и гораздо более гибка. По пути она методично и толково погружает в сплетение мировоззрений, составляющих целые философские доктрины. Но прежде всего Beyond Earth — это стратегия-сверхгигант, в которой, как у Коммонера, все связано со всем, а природа всегда знает лучше.

Дополнение к прошлогодней Civilization: Beyond Earth изобилует контентом, хоть местами и проявляются давние косяки.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

С буйной и своевольной водной стихией у стратегий всегда были натянутые отношения — как и у современной цивилизации, впрочем. Море — это безразмерная простыня, по которой изредка проплывают торговые и военные суда. Иной раз увидишь нефтяную вышку — и снова простыня.

В серии Civilization все точно так же — если, конечно, не брать в расчет Alpha Centauri. Но в первом дополнении к Beyond Earth внеземное бескрайнее море закипело от последствий трудовых подвигов и политических страстей.

С пыльными тропинками далеких планет можно попрощаться. Водная гладь отныне дает нам все, что нужно: полезные ископаемые добываются со дна морского, а города можно строить прямо на воде.

Такие поселения разительно отличаются от наземных: потратив очки производства, их можно передвигать. Кочевать далеко нет смысла — долго, муторно, расточительно (улучшения клеток остаются на съедение конкурентам) и, наконец, опасно: города в Rising Tide защищены слабее, чем раньше, а морские — и того хуже. Мало того, заплыв ко вражеским границам не даст ничего, кроме быстрого перемещения от сборочного цеха на фронт. Есть резон разве что в том, чтобы объединить территорию захваченных городов с родными.

Плавучесть городов — прежде всего экономический инструмент. Сами по себе они не расширяют границ (и потому там мало проку от культурных строений), зато присоединяют к себе все территории, по которым успели «проплыть». Теоретически ограничений нет. На практике непроизводительным городам проще скупать клетки за энергию, иначе «ручной» захват скушает безумное число ходов.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Это вариант, Ковальски: я не успел опробовать одну стратегию, но она перспективная. Новые города тяжелы на подъем, поэтому лучше основывать их на месте старых. Старые же отправляются покорять новые моря. Если в этом найдется резон — ждите в течение месяца на YouTube десятки руководств «Я и моя бесконечная империя».

С военной точки зрения оборонять морское государство не проще, но веселее. Сухопутные войска тут бесполезны, поэтому первую скрипку играет флот. Прежде одним только флотом не могла обойтись даже старушка Англия, теперь же войны ускорились, а силами одной могучей флотилии можно удержать огромную территорию.

В море нет миазмы, не нужно строить дороги, осушать болота. Покинув «гостеприимные» берега нового мира, вам придется изучать Beyond Earth чуть ли не заново, а виртуозам «Цивы» пришла пора с нуля разрабатывать новые стратегии развития.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

В Rising Tide прибавилось забот для исследователей. Раньше таскать их по экспедициям стоило только ради победы посредством контакта, а всем прочим хватало их функции разведчиков.

Теперь в руинах и потерпевших крушение модулях то и дело встречаются артефакты. Сами по себе эти безделушки — лишь краткие очерки внеземного быта. Но стоит «скрестить» парочку таких, как колония получит изрядный толчок в развитии. Если же сложить сразу три реликвии, откроется нечто особенное: например, строение, удваивающее производство орбитальных боевых единиц.

Другой род занятий для исследователей — «чудеса»: исполинские древние устройства, скелеты первобытных чудовищ (тоже исполинские), таинственные гидрокораллы и их мозги. Каждая такая находка открывает особое задание: как правило, нужно раздобыть определенные образцы.

В конечном итоге изыскания дадут весьма приятный результат: например, мощный промышленный рост или прибавку к урону отрядов, завязанную на уровень здоровья.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Целую стратегию на таких бонусах, конечно, не построить. А ну как не окажется на карте необходимого «чуда»? Выбор эффекта от реликвий от вас тоже не зависит. Но при удачном стечении обстоятельств занимательная археология принесет сочные плоды при малых затратах.

Дипломатия же отныне вертится вокруг соглашений и политического капитала. Капитал — это своего рода аналог очков веры, которые тратятся на политические действия вроде изменения отношений.

Новая система собирает все старые возможности и утрамбовывает их в уровни отношений, эдакие градации от худшего к лучшему. Начальное положение — нейтралитет — ничем не примечательно. Сотрудничество — бывшая декларация дружбы, с автоматически действующим договором об открытых границах и торговых преференциях. Союз — привычный военный альянс.

Если вы с соседями не в ссоре, то с ними можно заключить несколько выгодных соглашений, полностью зависящих от набора умений лидера. Один особый навык «вшит» изначально, еще три можно развить, вливая в них дипломатический капитал. Он же тратится на соглашения: когда предлагаем мы — мы же и тратим, зато получаем бонус. Например, +3 единицы здоровья на столицу, или бесплатную постройку рабочих, или ускорение исследований.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Но градации отношений — лишь формальная сторона дипломатии. Главными в Rising Tide стали показатели уважения и страха. Спустя век Civilization наконец сделала эту систему прозрачной и понятной, хотя и щедрой на глупости.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Так, коварная Даомин Сочуа изучает доклады, касающиеся положения дел в нашей колонии. Она видит развитую промышленность — и ставит в табличку под +1. Видит, что мы пожертвовали здоровьем населения ради экспансии, — и ставит -1. Расцвет науки дает +1. Торговых путей маловато — увы, -1.

В итоге получается, например, 6 из 9. Неплохой результат, позволяет нам заключить акт о сотрудничестве, но для союза не хватит. До конца игры Даомин, как и другие лидеры, следит за развитием нашей колонии, занося плюсы и минусы в таблицу. Так формируется уважение.

Одновременно она подсчитывает кадровые дивизии, пытаясь понять, насколько же ей страшно. Вот флотилия недалеко от ее берегов, +1 к страху. Но сухопутной армии меньше, поэтому -1. Успешных войн мы не вели, еще -1. Еще -1 за техническую отсталость. И еще -1 за низкие показатели мощи боевых единиц. Получается, скажем, 1 из 9.

Почему бы не объявить войну?

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Внеземная колония теперь еще чаще утопает в солдатской крови. Стоит начать развитие своей колонии, как мировая общественность возмутится, наложит санкции и объявит войну, а на высоких сложностях все усугубляется.

Устранить последствия коллективного недовольства почти невозможно: на «белый мир» мало кто соглашается, а если закидать врага шапками, то подсчет успешности войны потребует у проигрывающей стороны город или даже два. Своими же руками установить условия мира нельзя.

И много еще чего нельзя. Торговать по-старому невозможно: ни картами обменяться, ни потребовать держаться подальше от своих городов. Многие функции взяли на себя соглашения. Придумав их, Firaxis одновременно создала полезную систему дипломатии и уничтожила «ручное управление». Если вы толковый игрок и успеваете подтянуть хвосты по всем фронтам, то можете даже не заметить этой неувязки.

Но пока вы будете осваивать систему — держитесь.

Мне морской по нраву дьявол! Обзор Civilization: Beyond Earth — Rising Tide

Обсуждать Rising Tide можно долго, ведь в нем ни одну сферу не обошли вниманием. Гибридные уровни совершенства, новые боевые и не только единицы, здания, лидерские плюсы и прочая и прочая. Дополнение привносит в игровой процесс уйму свежего.

Читайте также: