Seven kingdoms 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Seven Kingdoms II HD поддерживает разрешение экрана до 1920X1080, в игре есть режим большой карты, которая стала в 4 раза больше по сравнению с картой оригинала, 14 музыкальных композиций высокого качества и улучшенная система горячих клавиш.

В Seven Kingdoms II вас ждут герои, трехмерные ландшафты, генератор случайных кампаний, невероятное число бойцов и видов оружия, красивые и детально проработанные здания, расширенная система исследований и шпионажа и множество других новых функций.В комплекте – оригинальная версия Seven Kingdoms II в качестве БЕСПЛАТНОГО бонуса. Уникальный игровой процесс, где сбор ресурсов, создание внушительной армии и война – это еще не все Управляйте городами и их жителями, занимайтесь торговлей, дипломатией и шпионажем, побеждайте врагов на поле боя Завоюйте победу или просто купите ее

Заводя разговор о продолжении какой-либо игры, грешно не сказать хотя бы пару слов о первой части. Что же из себя представляла Seven Kingdoms под номером один? Для начала – небольшая историческая зарисовка…

Почему я начал статью, отдав дань первой части? Большого секрета здесь нет: дело в том, что Seven Kingdoms 2 отличается от своей предшественницы, мягко говоря, не намного. Да многое менять, собственно, и не требовалось. Лишь пару-тройку ключевых элементов, дабы довести стратегическую модель до совершенства.

Прежде всего перемены коснулись внешнего вида игры. Во-первых, теперь всё происходящее на экране подается нам в виде изометрической проекции, то бишь наполовину сверху, наполовину сбоку. Во-вторых, здания и юниты теперь более-менее сбалансированы в размерах: юнит гораздо меньше, нежели какая-нибудь крепость. Здания настолько велики, что могут даже скрыть юнит от глаз игрока. На этот случай предусмотрен приёмчик, давно используемый во многих изометрических RPG: на момент прохода юнита здание кратковременно становится прозрачным. Далее: если раньше сооружения и вояки были достаточно простенько анимированы, то теперь они практически не отличимы от реальных, настолько детализированной стала графика. В прочем, если уж гигантские, по меркам “старых” RTS, постройки мешают вам играть, то есть возможность переключиться в более привычный, условный режим. В нём здания уменьшаются и лишаются части деталей, в результате играть становится легче.

Сюжет не претерпел особых изменений: по-прежнему существует выбор из нескольких цивилизаций. Кроме основных участников класса человечески-парнокопытных появились уж совсем фантастические представители – некая раса чудовищ под общим названием “фрихтаны”. Чуда-юда присутствовали ещё в первой части, правда, только в виде нейтральных юнитов. И сидели они там в своих убежищах и никого не трогали. И охраняли сокровища несметные… И вылезали только тогда, когда очень их доставали (пытались стащить сокровища несметные). Теперь же они и сами не могут жить спокойно, воюя друг с другом, и нормальным людям мешают, сжигая всё на своём пути и громоздя повсюду логова. Кто они вообще такие и откуда появились – знают одни лишь разработчики игры, решившие, вероятно, что чудища придадут продукту дополнительный колорит и оригинальность.

Основополагающие принципы игры те же: в начале игры вам даётся один город и один форт, а в обозримом будущем маячит задача не из легких – максимально развиться и не дать сделать то же самое противнику. Развиваться предстоит, строя шахты, добывая ресурсы и производя различные товары. Которые, в свою очередь, можно продать нейтральным соседям, заработав деньги на новые постройки, армию и героев.

В игре по-прежнему присутствует возможность разработки новых видов оружия и шпионаж. Шпионы могут принести массу неприятностей противнику, нарушив, например, снабжение заводов ресурсами или внеся сумятицу в ряды вражеских армии. Шпион также обладает возможностью подкупить военачальников противника, дабы те перебрались под ваше знамя. Кстати, в военном отношении игра всё-таки несколько изменилась: любой форт теперь вмещает 16 солдат (9 в первой части). Каждая цивилизация обзавелась уникальным боевым подразделением, например, ниндзя в Японии, греческие колесницы или слоны в Карфагене. Да, чуть было не забыл упомянуть одно важное отличие: в Seven Kingdoms 2 напрочь отсутствуют водные просторы, а вместе с ними и флот… Жаль. Конечно, можно понять разработчиков – в процессе производства игры всегда приходится чем-то жертвовать… Но уж во всяком случае не одной из главных составляющих игры, которой являлись морские баталии. А то пошлёшь, бывало, транспорт с крестьянами на далёкий остров, укрепишь его как следует, да понастроишь галеонов… Никакой враг не страшен! Без флота, согласитесь, игра выглядит несколько однобоко. Вот, собственно, и все основные отличия… Теперь, как водится, подробно обо всём.

БИТЬ И СЧИТАТЬ

Начнём образцово-показательную игру, каждый шаг развития в которой будет соответствующим образом описан и разъяснён. Сначала будем добывать, продавать и считать. А когда наберём и посчитаем, тогда и до драки дело дойдёт…

УПРАВЛЕНИЕ

Интерфейс вполне традиционный, впрочем, как и у любой RTS: в правой части игрового экрана скромно расположился viewbar, то бишь столбик с опциями. Здесь всё неизменно чуть ли не со времён Dune 2 – наводим курсор на объект, получаем набор действий. В случае со структурами здесь отображаются возможности регулирования количества рабочих, занятых производством чего-либо. Здесь также можно управлять производством юнитов (скажем, построить баллисту), а также при необходимости починить, продать или вообще взорвать объект. Что касается юнитов, то здесь всё также вполне традиционно: идти, строить, атаковать. У всех “вояк” есть опция, позволяющая определить, будет он отвечать на атаки врага или сделает вид, что ничего необычного не происходит. Кроме того, у большинства солдат есть определенный набор опций, соответствующий роду их деятельности. У шпионов это возможность замаскироваться под противника и проникнуть во вражескую структуру, у крестьян – строительное меню и так далее. Поскольку разбираться во всём этом мы также научились ещё со времён первых RTS, то не буду далее отвлекать ваше внимание от игрового процесса. Ближе к делу…

СТРОИТЕЛЬСТВО И РАЗВИТИЕ

Вначале Бог послал вам форт, в придачу – город и кусочек сыру. Это (даже если откинуть сыр) не так уж и мало, как могло бы показаться. При умелом обращении с имеющимися ресурсами можно в обозримом будущем отгрохать целое королевство. Начнём, пожалуй. Выделив курсором город, тренируйте пару работников, чтобы те без промедления построили Mine (шахту) и factory (ремесленный цех). Mine стройте, понятное дело, на близлежащем месторождении чего-нибудь, а Factory – в непосредственной близости от Mine. Не забывайте о том, что все здания должны быть связаны друг с другом (пунктирная линия), а главное – с городом, ведь именно оттуда на объекты будет попадать рабочая сила. Затем, когда рабочие освободятся, постройте Market (рынок) и Inn (постоялый двор). Когда к вам прибудет гонец с предложением от соседних королевств поторговать, соглашайтесь и снаряжайте караваны. Для этого наж мите в меню каравана кнопку “New” и затем направьте его на рынок соседа. Кстати, совет относительно производства и торговли: следите за динамикой во всей этой цепочке, то есть отслеживайте, не слишком ли много производится сырья – возможно, стоит построить ещё один перерабатывающий цех либо сократить количество рабочих на шахте. И не забывайте о рынке: его возможности также ограничены, возможно, придётся построить ещё один, дабы вместить все товары.

Теперь, когда насущные проблемы решены, займёмся внешней политикой. Вокруг вашего королевства расположено множество независимых поселений. В ваших же интересах обратить их на свою сторону. Для начала окиньте хозяйским взором все ближайшие населенные пункты и оцените так называемый “уровень сопротивления”. Выберите город с наиболее низким показателем и отправьте туда работника – построить форт. Затем купите на постоялом дворе услуги наиболее мощного наёмника (причём упор делайте на качества лидера – leadership). Произведите его в генералы (пункт в меню, выполненный в виде пятиконечной звезды) и направьте в форт. Туда же отрядите повозку с крестьянами и разверните рядом с фортом поселение. Когда крестьяне прибудут на место, наберите в форт всех жителей только что основанного городка (далее можете просто уничтожить его – всё равно там никого не осталось). По идее, в результате проделанной работы уровень сопротивления нейтрального селения начнет постепенно снижаться. В дальнейшем, дабы ускорить этот процесс, можно будет пожертвовать парой тысяч золотых – каждая тысяча уменьшает “resistance” в среднем на десять единиц. Когда уровень сопротивления упадёт до пятидесяти единиц и меньше, город неизбежно перейдёт на вашу сторону и вы получите дополнительных рабочих, солдат и провизию. Кстати, учтите: если в форте нет ни единого солдата, то селение так и останется нейтральным (вполне логично – кому они будут сдаваться?). Поэтому всегда оставляйте в форте хотя бы одного вояку, дабы принять, так сказать, ключи от города.

Вот таким методом “кнута и пряника” можно создать себе приличную основу для дальнейших действий. Кстати, в то время как вы будете всем этим заниматься, не исключено, что в гости пожалуют монстры – люди обычно заключают торговое соглашение или союз, а вот фрихтанам на все это наплевать. И когда они пойдут в атаку, желательно быть к этому готовым. Посему в главном форте уже должно быть максимальное количество войск, то есть 16 человек. А поскольку у нас ещё, как вы помните, есть и второй форт, то мелкие вылазки монстров уже не так страшны. Да и серьёзное нападение при определенном умении можно будет отразить. По мере того как селения начнут переходить на вашу сторону, стройте рядом с ними Science Tower`s (башни учёных). Затем выдайте ученым мужам задание. Здесь уж действуйте как заблагорассудится, хотя я бы посоветовал начать с изобретения баллисты, чтобы поскорее заполучить технологию производства пушек. Если в непосредственной близости селений наблюдаются месторождения ресурсов, то стройте рядом с ними шахты, фактории – в общем, организуйте полноценный “филиал” королевства.

Когда освоите первую технологию производства военных машин, постройте War Factory (цех оружейников). Для начала, дабы не особо тратиться, закажите работягам пару-тройку баллист (в начале игры этого более чем достаточно). В дальнейшем, когда разработаете технологию отлива пушек, заказы будут измеряться уже десятками экземпляров, потому как пушка – главный аргумент в военных конфликтах. Однако это уже другая глава повествования – до военных действий мы ещё доберёмся.

ДИПЛОМАТИЯ

Вся дипломатия в игре заключается в предложении соседям поторговать (или наоборот – поддержка торговой инициативы соседа). Однако в дипломатическом меню наблюдается еще некое количество пунктов. Тем не менее большинство из них, как правило, не используется. Всё же пове даю об их предназначении, авось что-нибудь пригодится. Итак, в меню рядочком расположились пункты, позволяющие: заключить торговое соглашение, заключить союз (и, разумеется, расторгнуть то или другое), попросить или предоставить военную, денежную или продовольственную помощь, а также объявить войну или потребовать контрибуцию. Как это всё использовать – дело ваше. По своему опыту могу сказать, что серьёзно потребоваться могут только два пункта – это торговля и вымогательство… То есть требование заплатить дань. Кстати, если у вас будут требовать денег, не давайте. Если дадите, они обнаглеют и будут просить больше, ну а если не дадите – могут всего-то войну объявить… Пустяки какие… Отобьёмся!

ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Вот мы и добрались до того, что является основой любой RTS. Что бы там ни говорилось о гуманности и человеколюбии, знаем мы вас: хлебом не корми, дай только пострелять, да порубить, да поколошматить… Что ж, всегда пожалуйста – лишь бы на реальные просторы эти страсти никогда не выходили… Значит, так: учитывая всё рассказанное выше и то, что вы приняли это к сведению, мы имеем приличное по размерам королевство и пару соседей, только и ждущих предлога на вас напасть. Не верьте их мирным заверениям – достаточно одного неверного шага, и они будут рады стереть ваше королевство с лица земли. А потому, в полном соответствии с известной пословицей, будем защищаться при помощи нападения.

Начинаем готовиться к войне: как уже было сказано выше, первым делом строим много пушек. Надеюсь, что они у вас уже как минимум второго уровня, иначе придётся подождать, пока учёные его не откроют. Если уже открыли – тем лучше: дайте им задание исследовать специальный юнит вашей расы, например, берсеркера у норманнов или шаолиньского монаха у китайцев. Одновременно постройте у наиболее многолюдного поселения структуру, позволяющую тренировать специальные юниты. Заполните её под завязку жаждущими военной карьеры крестьянами и займитесь остальной армией. Опять-таки, если всё вышесказанное не прошло мимо вашего внимания, то сейчас мы имеем много селений. Возле каждого из которых стоит форт, заполненный жадными до драки лучниками, мечниками и прочими вояками. Выберите место, в котором намереваетесь нанести первый удар (поближе к врагу, конечно) и сконцентрируйте там все ваши войска, оставив лишь отряд для прикрытия тыла. Не забудьте при помощи клавиш Ctrl+1 ( 2 , 3 и т.д.) определить отряды по группам – так с ними будет удобнее управляться.

Кстати, об отрядах: если вы ещё не заметили, то у каждого генерала есть наверху в меню целый набор возможных построений его отряда. Непременно воспользуйтесь ими, чтобы ваше войско не напоминало стадо воинственных баранов. Пока ваши войска концентрируются на ударном направлении, не поленитесь: купите услуги ещё нескольких генералов и займите пустующие форты, после чего тренируйте в каждом из них хотя бы по пять солдат. Кто знает, может, этот резерв вам в дальнейшем и не пригодится, но… Всё может статься – у компьютерного противника интеллект теперь на весьма высоком уровне… Итак, в то время как вы всем этим занимались, скорее всего, ваши оружейники понастроили приличную армаду пушек, а специальная структура натренировала достаточно суперъюнитов. Всё это подкрепление посылайте туда же, где стоят сейчас ваши войска. И поторопитесь: не забывайте, что военачальники, топчась на одном месте под дождиком, теряют к вам лояльность! Потому не будем больше медлить и начнём подготовку к драке.

Исходя из собственного опыта, рискну предложить вам следующую схему ведения военных действий: в то время как основные силы, построившись в боевой порядок, стоят в некотором отдалении от врага, небольшая группа провокаторов подходит, например, к вражескому поселению. И начинает его долбить. Возмущённый такой наглостью противник высыпает из форта и бежит к вашей группе. Вы же в спешном порядке отходите к основным силам, а одураченный противник попадает в засаду! А если бы вы напали всем скопом на один форт, то, во-первых, из него полетели бы брёвна, по мощности сравнимые с баллистами, а во-вторых, ваши солдаты потеряли бы боевой порядок и эффективность боя была бы гораздо меньше. А потери – больше. Вот поэтому тактика “ловли на живца” позволяет сохранить как, извините, “живца”, так и основные силы. После того как первая цитадель врага разрушена, не думайте, что затишье продлится долго – скорее всего, из всех фортов противника сейчас на вас валом повалит целая армия, сопоставимая по силе с вашей. И при этом ожидает, что вы встретите его лоб в лоб, как и полагается нормальному… компьютерному противнику. Но мы ведь недаром люди, правда? Мы вообще народ непредсказуемый – сами иногда не знаем, что творим. Вот и сейчас вместо того, чтобы честно терять армию в равном бою, мы быстро-быстро уходим, пытаемся, по возможности уклоняясь от стычек, обойти отряды противника и подходим к его пустующим городам. Что получается? Пока его армия недоумевает, куда же мы делись, мы уже давно у него за спиной. И крошим его тыл, не оставляя камня на камне от его башен, фортов и… гм… Доски на доске от его шахт и факторий…

Скорее всего, компьютер поймёт свою ошибку и попытается сделать то же самое, что и вы, то есть атаковать ваши тылы. Однако, как вы помните, они у нас, в отличие от тылов противника, не такие уж и беззащитные. А потому, пока наши несколько солдат в фортах сдерживают превосходящие силы врага, основная армия, полюбовавшись на развалины вражьего королевства, успеет вернуться в родные пенаты. И довершить начатое, разгромив уже слегка потрёпанного противника. Вот теперь можно кричать “Ура!”, бросать вверх шапки, мышки и всё, что попадётся под руку – вы победили, и заслуженно!

Однако не следует забывать, что всё вышесказанное касается игры против одного королевства. В случае с нескол ькими потенциальными противниками следует сперва обязательно заручиться поддержкой одного из них (заключить военный союз), а уж потом лезть в драку. Ну а во всём остальном тактика остаётся прежней.

ФИНАЛ

Что же можно сказать в качестве итога ко всему написанному? Если честно, то мне первая часть нравилась немножко больше в плане тактических изысков, да и флот давал определённые преимущества. Однако впечатления от сиквела скорее положительные, нежели наоборот. Если честно, я даже и не предполагал, что идея слить воедино RTS и SIM, бывшая весьма оригинальной ещё два года назад, не потеряет своей привлекательности в наше время, когда стратегии вообще превратились в какой-то клубок жанров и видов, где переплетаются и 3D-action`ы, и симуляторы, и Quest`ы, и даже чуть ли не RPG… Однако простой интерес к игре при разработке всё чаще остается за боротом, уступая место кратковременному восхищению технологией и эффектами. А потому Seven Kingdoms 2 опять на высоте и опять даёт фору всем, кто не верил в его успех. Потому, что главное в игре – интерес, а уж он-то здесь несомненно присутствовал, не так ли, друзья мои?

Seven Kingdoms: Conquest — второй за последнее время (наряду с Soldier of Fortune: Payback) триквел, который вышел в тот момент, когда на продолжение уже никто и не надеялся. С Payback все было просто — Activision бросили серию на растерзание своему бюджетному подразделению, поэтому на приличный результат мало кто надеялся. А вот Conquest умеренно интриговала, хотя ее путь к релизу легким не назовешь.

Третью игру Enlight Software взялись разрабатывать вместе с Infinite Interactive (авторы серии Warlords и недавнего Puzzle Quest). И началось: многочисленные переносы сроков (выход планировался еще в 2006-м), смена издателей… На текущий момент Seven Kingdoms: Conquest даже не значится в списке проектов на официальном сайте Infinite Software. Не то чтобы после всех этих измывательств игру можно было списывать в утиль, но кадровые рокировки ей на пользу явно не пошли.

Никуда без демонов

В бой шагают зерг… то есть, извините, демонические ларвы.

Seven Kingdoms всегда брала размахом. Это такая удивительная помесь Civilization, Age of Empires и Warcraft. То есть поначалу кажется, что перед тобой обычная средневзвешенная RTS про людей и демонов, пока дело не доходит до знакомства с экономикой и путешествиями по эпохам (подробнее о механике ниже). В 90-е у Enlight никакого блокбастера не вышло — размах явно был несопоставим с ресурсами. А вот сегодня, когда технологии стали доступней, казалось, самое время закатить масштабную фэнтези-постановку на качественно новом уровне. Увы, опять не получилось.

Seven Kingdoms (1997)

Концепцию Seven Kingdoms придумал Тревор Чан, основатель Enlight Software, в составе которой и были сделаны все три игры серии. Первая часть вышла аж 11 лет назад, в 1997 году.

В то время одна половина стратегов коротала вечера за Command & Conquer или Warcraft, а другая была предана любимой Civilization, и лишь единицам приглянулся сплав из обычного RTS-комбикорма и очень тонкой экономики. Наблюдались проблемы с балансом, графика была никудышная, но признаки чановского гения все-таки прощупывались. Через год вышел аддон, Ancient Adversaries, который на геймплей не повлиял ровным счетом никак. Большинству Seven Kingdoms показалась слишком сложной и некрасивой игрой. Что, в общем, было недалеко от истины.

Seven Kingdoms 2: The Fryhtan Wars (1999)

Самая лучшая игра серии. Ко второй части все утопические задумки Чана наконец заработали как надо. В основном благодаря отличным картам. С технической составляющей (ахиллесова пята Enlight Software) проблем, конечно, было достаточно — от местного звука уши сворачивались в трубочку, визуальных багов и фатальных ошибок было не перечесть. Да и баланс уверенно сдвинулся в сторону демонов (те самые Fryhtan из подзаголовка).

Но сиквел сделал то, чего не удалось предшественнице: более-менее достучался до народных масс. Конечно, все уже год как без памяти любили StarCraft, а механика Seven Kingdoms по-прежнему отпугивала многих. Но о The Fryhtan Wars сегодня хотя бы сохранилась память за пределами фан-сайтов.

Семь минус два

Местные пейзажи уступают даже Age of Empires 3 2005 года выпуска.

И вот как все это играется. Есть два лагеря — люди и демоны. Люди, в свою очередь, делятся на несколько наций. Отличия несущественны — внешний вид да некоторые юниты. И люди, и их враги могут переходить в новые эпохи, начиная с первой половины бронзового века. Тут же выясняется любопытная деталь: изначально в игре должно было быть 7 эпох, то есть 7 разных королевств (отсюда и название — Seven Kingdoms). Информация про каждое из семи поколений до сих пор содержится на официальном сайте игры. Но оказалось, что к релизу от игры буквально отрезали куски живой плоти. В итоге эпох осталось всего пять (заканчиваются средними веками). То есть в 2000 и 3000 годах поиграть не удастся (вторжение демонов впервые было в 3000 году до н.э. — и значит, повторялось каждое тысячелетие). Все это наводит на мысли о том, что сюжетная кампания тоже изначально планировалась.

Местами картинка до боли напоминает Empire Earth 3.

Это переворачивает привычную стратегию с ног на голову: чтобы построить армию, нужны деньги, чтобы заработать деньги, нужны очки престижа, а чтобы накопить очки престижа, нужна армия. Замкнутый круг. Отсидеться за оборонительными башнями, потихоньку собирая огромное войско, не получится. Приходится постоянно навязывать неприятелю небольшие сражения, — и он прекрасно это понимает, поэтому всегда пытается отводить своих юнитов куда-нибудь подальше, тем самым заставляя вас идти на ухищрения. Например, вылавливать редкие отряды противника, которые идут захватывать деревню.

Механика действительно работает как надо, но полностью насладиться ею мешают два аспекта. Во-первых, это уже упомянутое отсутствие кампании. Карт здесь не так уж и много, а одна только мысль о том, что можно было делать, заставив работать на такую формулу сюжет и скрипты, способна вскружить голову. Во-вторых, это вопиющий дисбаланс. В Conquest явный перевес в сторону демонов. У них, как и у людей, два ресурса (кровь и камень, а очки престижа именуются очками страха). До по-настоящему мощных юнитов демонам предстоит долго развиваться, но фокус в том, что это, в общем-то, не требуется. Базовые воины у них довольно хилые, зато стоят копейки и требуют одну лишь кровь. В итоге, пока человечишки пытаются захватить побольше деревень, демоны, используя только средства от городского центра, уже наступают неслабой армией. Автор этих строк, играя за демонов, не испытывал вообще никаких проблем, при этом пользовался относительно сильными суккубами всего пару раз.

Взятие городского центра происходит по старинке. Это когда дюжина мужиков стоит и тыкает его копьями.

Впрочем, баланс и отсутствие кампании — не единственные проблемы новых Seven Kingdoms. В технологическом плане им тоже похвастаться особо нечем. Работа художников кое-как вытягивает безнадежно устаревшую картинку (особенно хорошо вышла архитектура демонов), но все же смотреть на Conquest без слез довольно сложно.

В общем, жаль, что все так получилось. Спасение Seven Kingdoms: Conquest — в аддоне. С подправленным балансом, полноценной кампанией и двумя недостающими эпохами. А пока что это потенциально отличная игра, которая пребывает в стадии поздней беты.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Чем больше узнаю игры, тем больше вижу в них сходство с людьми. Хм, почти перефразированная мудрость. Действительно, если приглядеться, можно запросто определить среди обыкновенных игрулек, которые проходят через наши руки мегабайтами, дисками и винтами, признанных лидеров, невзрачных середнячков и позорных аутсайдеров. Даже "белые вороны" - и те иногда попадаются. В любом жанре. Помните The Last Express? Где этот чудный, добрый квест сейчас? Провальные продажи показали прогнившую сущность квестоманской общественности, и лишь истинные ценители и гурманы по достоинству оценили труды разработчиков.

Попадает в поле зрения и другой, еще более нашумевший проект команды Enlight Software, а точнее, проект ее мозга, сердца и желудка - Тревора Чана. Да, фанаты ждали выхода Seven Kingdoms (кстати, звавшейся в начале Ambition, до приобретения прав на публикацию Interactive Magic), внимая речам разработчиков и со всей своей буйной наивностью веря в светлое будущее. Однако даже самое долгое ожидание не смогло ослабить удар, и атмосфера среди геймерской общественности в конце 1997 наполнилась презрительными фи и непонятливо-обиженными лицами. Игра на первый взгляд сильно напоминала Warcraft. Но лишь поверхностно, ибо в глубине таилась великая задумка. Когда дело доходило до начинки, отупевший от бездумного кликанья мышкой стратег просто не догонял, в чем тут дело, где харвестер и как выжить в этом непонятном мире. С другой стороны, тем же обещаниям усиленно внимали поклонники Цивилизации, надеявшиеся увидеть блестящую модель экономики. Эти ребята тоже остались недовольны - им казалось, что игра слишком RTS-ориентирована. Не хватало сил дойти до той самой начинки. А творение мистера Чана тем временем поражало умы и покоряло сердца. но опять же, только самых философствующих и любящих навороченные трудности игроков. Только они поняли, что поначалу непреодолимая сложность игры и есть изюминка SK. Увы, этих субъектов было слишком мало.

Скриншоты 14

Снова те же грабли?

Безумно, безумно здорово было снова встретиться со старой знакомой. Честно говоря, мне сразу показалось, что я с ней и не расставался. Вот только вместо семи королевств у нас теперь целых 12, начиная с северных викингов, плавно переходя к греко-римской культуре и заканчивая экзотическими карфагенянами и японцами. Почему все-таки Seven? Возможно, это касается фрихтанов (или фританов. черт их разберет), количество племен которых как раз равняется этой волшебной цифре. Впрочем, об этих ребятах позже. Пока на повестке дня - свободная кампания, благодаря которой мы каждый раз сталкиваемся с противником на новых картах (кстати, эта фишка гораздо более полно реализована в одиночных сценариях, где кастомайзится практически все, так что отсутствие повторов почти обеспечено). И, конечно же, возможность игры за тех самых фрихтанов.

Динамика победы

Никогда не игравшему в оригинальный SK и то понятно, что национальности сделаны не для красоты. Помимо всяческих визуальных различий существуют и прямо влияющие на игру. Юниты? Да, в некоторой степени. Хотя в целом атакующие силы разных людских армий почти равны. Другое дело, что у каждой расы поначалу существует своя собственная стратегия. Например, греки довольно сильны в наступательном бою. Но лишь в начале. Кроме того, опять же у каждой расы имеются уникальные юниты (по одному на народность). Индийцы исторически гордятся своими слонами, египтяне - колесницами, а японцы, естественно, ниндзями. Интересно, где здесь хронологический реализм? Или его никто не обещал. Нет, я еще, как ни странно, не закончил. Совсем уже категорическое отличие заключается в существовании у каждого народа своего так называемого Greater Being. Высшее Существо, Один, Маниту. короче, тот, кто может запросто сотворить бааальшую гадость и насолить противнику посильнее, чем весь Шао-Линь с армией Ганнибала вместе взятые.

Прогресс армии, кстати, заключается не только в набирании юнитами опыта и найме героев. Особую роль играет наука. Если вы злобный фанат тотального геноцида, то ваше направление в разработках, конечно же, военное искусство и боевые машины (не пехоты, а всякие катапульты и баллисты). Чем выше умение воевать, тем быстрее орудуют смертоносным оружием ваши бойцы, тем чаще летят стрелы и точнее наносимые удары. О машинах и говорить нечего. Как долбанет такая камешком по стене, так лояльность и рухнет.

Какой-такой павлин-мавлин.

То есть, я хотел сказать, что за лояльность. эээ. Такая это штука полезная, напрямую относится к экономике. Что есть цель человеческой жизни в SK2? Совершенно верно, построить сильную экономику, захапать себе побольше городов, нарожать кучу детей, тем самым увеличив популяцию, и ринуться на постройку шахт и фабрик, дабы обеспечить королевство продовольствием и развить торговлю. Банальные интересы, но так мы устроены. В принципе, экономическая модель, основанная на взаимодействии сырьевых предприятий с перерабатывающими, прекрасно сохранилась. Конечное звено цепочки по-прежнему рынок, откуда караваны развозят недефицитные товары. Между прочим, караван обладает своеобразным иммунитетом к любым атакам. Торговля - это незыблемо. Если у кого-то возник вопрос, откуда еще можно взять деньги, я могу посоветовать побольше воевать. Знаете, от поверженных врагов вместо душ отлетают такие небольшие ценнички. Суммы, по-видимому. Как будто каждый враг кем-то заказан.

Город, само собой, не резиновый, и для увеличения популяции необходимо непременно присоединять к своим владениям поселения других народов. Элементарно это осуществляется силой. Но репутация при этом, мягко говоря, падает. Другое дело, если сначала рядом с городом построить форт, посадить туда умного генерала, который одним своим видом уменьшит сопротивляемость населения, а затем соорудить неподалеку всякие полезные постройки, обеспечив таким образом жителей работой. Раз, и ключ от города уже в кармане. А там и новые юниты, и новые технологии. Без единой капли крови. Где еще возможна такая победа, скажите мне?

Ах да, лояльность. Этим термином, как многие, наверное, уже догадались, обозначается отношение к вам ваших жителей и армии. Падает она периодически, ибо недовольство искоренить невозможно, а вот растет исключительно по выходным. Шутка. Тут важно постоянно следить за причинами бунтов жителей и разложением армии (обычно это обыкновенная трусость захваченных городов перед наступающим врагом). Иногда один толковый генерал может спасти критическое положение, где уже ни хлеб, ни деньги не помогут.

Естественно, что не одной экономикой живет обыкновенное королевство. Приличные властители любят проводить время во всевозможных колледжах и академиях, наблюдая, как ученые трудятся над раскрытием очередной тайны. Помнится, разработчики утверждали, что научная система будет близка к увиденной нами в Цивилизации. Честно говоря, не заметно. В родной Циве было огромное дерево наук, а здесь всего четыре ветви: вышеупомянутые военное искусство и военные машины, а также производство и шпионаж. Мало-помалу они апгрейдятся, давая новые возможности (какую-нибудь Catapulta III). Влияние развитого производства, кстати, очень заметно: резко вырастают запасы продовольствия и, как следствие, повышается лояльность. Но, безусловно, отдельной строкой, как это чаще всего бывает, проходит деятельность доблестных разведчиков, бойцов невидимого фронта.

Один в поле? Воин!

Ей Богу, только ради одной возможности посмотреть на шпионскую деятельность в игре стоит сесть и провести за компьютером часов десять. Усидчивость должна быть неплохая, но наградой станет потрясающее зрелище. Давайте, подумаем, в какой из игр нам показали действительно обещанные дипломатию и шпионаж? Всегда получалось как-то скучно, обыденно, серо, и мы в очередной раз убеждались, что силовой способ решения проблем - самый приемлемый. Теперь во мне такого убеждения нет.

Деятельность рядового шпиона в SK2, на первый взгляд, не особо разнообразна. Стырить технологию, убить вражеского лидера или спровоцировать конфликт между двумя расами. Однако на практике оказывается, что шпион - чуть ли не правая рука правителя. Без него не осуществляется ни одна военная акция, причем в большинстве случаев именно он в состоянии не допустить кровопролития. Разработчикам-таки удалось совершить маленькое чудо и доказать геймерам, что не только огромные армии создают государство. Достаточно лишь привести такой пример. Родимым пятном на вашей территории выделяется вражеский форт. Настырный такой, непокорный. Конечно, сотня рыцарей выбьет спесь из надменных соседей, но ведь можно пойти в обход. Берется обыкновенный военный шпион (бывают еще и гражданские) и посылается под видом рядового солдата в этот форт. Естественно, рядового вражеской армии. Его там принимают за своего, и. в один прекрасный день местный генерал таинственно погибает. Само собой, армия в растерянности, офицеры не в состоянии суровой рукой объединить паникующие войска, и ваша внезапная атака будет как нельзя кстати. Впечатляет? Дальше - больше. Посылается такой же шпион, только специально натренированный оп параметру Leadership. Может случится так, что в не менее прекрасный день компьютерный мозг решит назначить новым генералом именно вашего подопечного, а тогда весь форт в один миг перейдет к новому хозяину - к вам. Звучит безумно, но такое в самом деле возможно. По большей части из-за того, что AI компьютера не ориентируется исключительно на ваше уничтожение. Он живет своей жизнью, и вовсе не собирается штамповать войска и совершать набеги через равные промежутки времени. А значит, всегда есть время провернуть какую-нибудь уловку. Только не забывайте, что японское Высшее Существо (жаль, не помню его имени. ) умеет обнаруживать лазутчиков.

Уродливые оппоненты

Одной из основных фишек игры теперь является возможность повоевать за исконных врагов - фрихтанов. И это не просто элементарный набор новых юнитов и зданий. Сама концепция жизни жутковатых существ в корне отличается от людской. Цель фрихтанского существования - производство потомства. Но тихо и безмятежно размножаться у них не получается. Для конечного результата позарез необходимы две вещи: деньги и life points. Обе они добываются только из одного источника - убийства людей (или обращения их в рабство). Об этом наглядно говорит лозунг фрихтанов: "Убивать и не быть убитым". По идее, жизнь их проста. Никаких шахт и шпионов, совсем мало зданий. Правда, есть наука, но это так, для развлечения. Знай себе воюй и плодись. Однако грешно думать, что стратегия игры здесь неинтересна. Она своеобразна, к тому же семь. эээ. племен обладают оригинальными особенностями. К примеру, Kerassos имеют власть над животными, и их ягуары наводят на кавалерию просто животный страх; а вот Ezpinez просто млеют от тяжелой техники, отчего их боевые машины крайне опасны при осаде. Мне самому сначала не понравилось, но со временем затянуло. Надоели все эти "несколько противников с уникальными особенностями", хотелось чего-нибудь новенького. Ну так детище Тревора Чана целиком из них и состоит.

Продвинутая стабильность

Отдельно стоит похвалить графику. В разрешении 1024х768 все выглядит просто великолепно (насколько это может выглядеть при отсутствии акселератора), пейзажи цветут буйством красок, а на PII-450 не наблюдается тормозов. Конечно, кому-то она может показаться несколько устаревшей, особенно после визуального наблюдения некоторых эффектов, вроде молнии при дожде. А мне кажется, что это очередной выпад Тревора Чана в сторону общественности. Мол, вам нужна акселерированная графика или сама игра? Тем более, что по самым скромным прикидкам SK2 состоит практически из одних достоинств. Вот только звук. резковато, на мой взгляд. Но это мелочи.

Резюме

Без всяких угрызений совести могу сказать, что Seven Kingdoms 2 - элитарная игра. Не для всех. Как и ее предшественник. По большому счету, это все та же потрясающая комбинация экономики и боевой системы, уникальная разработка в стиле RTS, которая никогда не попадет в ряд успешных игр в плане доходов от их продаж. Может быть когда-нибудь геймеры научатся понимать серьезные игры, а не возвеличивать попсу, встречающуюся сейчас на каждом шагу. А пока SK2, скорее всего, ждут скромные похвалы и быстрое забвение. Но мы-то запишем ее в наши скрижали. Пусть потомки вспомнят.

Читайте также: