Sega saturn обзор

Обновлено: 04.07.2024


Помимо явных аутсайдеров, в пятом поколении консолей были и откровенные провалы, которые особенно горько смотрелись на фоне предыдущих достижений компании-производителя.

Подготовка к старту

В начале 90-х годов Sega была одной из двух успешных компаний на рынке домашних консолей, но к 1993 году мир игровых приставок начал меняться. Приближалась эра 32-битных устройств. В это время руководство Sega начало принимать необдуманные решения, которые привели к исчезновению компании с рынка игрового железа.

В 1991 году было выпущено расширение для Mega Drive в Японии под названием Mega-CD. В США Sega CD для Genesis появилось в 1992 году. Остальной мир получил устройство к апрелю 1993 года. Именно таким образом состоялся переход Sega от картриджей к дискам. Однако количество проданных устройств для чтения дисков было значительно меньше количества реализованных консолей — 6 миллионов против примерно 40 миллионов. Причин было несколько: заявленное Full Motion Video (FMV) не соответствовало стандарту, а сам игровой процесс зачастую сводился к просмотру игры, что в те времена было малоинтересным. Но были и такие игры, как Sonic CD, которая была признана многими лучшим Sonic для Mega Drive.


В 1993 году на рынке появился Panasonic 3DO. Цена на модель была высока, но консоль действительно поражала своими играми и возможностями. И внезапно президент американского подразделения Sega на пресс-конференции заявил, что у компании скоро будет готова более мощная машина, работа над которой уже ведётся.

Подразделение Away Team, состоящее из 27 инженеров, разработчиков и маркетологов трудилось над проектом Aurora с 1992 года. Будущая консоль могла легко соперничать с 3DO, используя производительность и отличную репутацию. Провал Sega CD никак не сказался на мнении потребителей о том, что японский производитель является одним из лучших консольных игроков. Sega знала, что её главный соперник в лице Nintendo не спешит и представит новое устройство ещё не скоро. Однако когда в Sega узнали, что у Nintendo произошёл конфликт с Sony по поводу создания CD-расширения для Super Nintendo и Sony намеревается выпустить его как отдельную игровую приставку под названием PlayStation, она не на шутку напряглась. Характеристики PlayStation несущественно, но превосходили Saturn, и тогда было принято радикальное решение — добавить в проект Aurora ещё один центральный процессор.

В то время параллельного программирования в консольном мире почти не было, и никто из разработчиков им толком не владел. Компания Sega заявила партнёрам, что для их будущей приставки надо писать игры, используя многопоточное программирование на языке Assembler. Под Aurora можно было писать на языке C, но игры, на нём написанные, после компиляции уступали Assembler-версиям по скорости в 2-5 раз. Это не устраивало никого.

Создание Saturn контролировалось директором Sega Хидеки Сато. В 1993 компания реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к запуску новой консоли, чтобы гарантировать высококачественные 3D-игры в начале жизни системы.


Характеристики консоли

  • Два центральных 32-битных процессора Hitachi SuperH-2 7604, работавших на частоте 28,63 МГц;
  • Два графических процессора. Первый VDP 1 отвечал за генерацию спрайтов, полигонов, нанесение текстур и освещение по методу Гуро. Второй VDP 2 — за задний фон, прозрачность, вращение игрового поля и прокрутку. Их цветовая память поддерживала 15-битный или 24-битный цвет, то есть от 32 768 до 16,7 млн цветов. Видимое разрешение могло достигать 704×480 пикселей, а консоль умела проигрывать даже видеодиски при установке дополнительного MPEG-декодера;
  • Двухскоростной CD-ROM-привод приставки обслуживался собственным процессором Hitachi SH-1, работавшим на частоте 20 МГц;
  • Звук обеспечивался контроллером Motorola 68EC000 и процессором Yamaha FH1;
  • Процессор Saturn Control Unit отвечал за доступ к памяти и обработку геометрии;
  • Процессор System Manager & Peripheral Control управлял системой и отвечал за периферию;
  • Итого в Sega Saturn было девять процессоров и 2 МБ оперативной памяти. На деле мало кто из разработчиков мог воспользоваться параллельными вычислениями в Saturn. К тому же у Saturn было 2 МБ оперативной памяти, из которых один мегабайт был быстрым, а второй медленным. Два процессора Hitachi могли общаться с любой из этих памятей только по очереди. Пока один процессор читает или пишет в оперативную память, второй процессор может оперировать только данными из своего кэша, который составляет всего 4 КБ. В результате подавляющее большинство игроделов второй процессор не использовали, и его наличие не давало никакого преимущества;
  • Кроме CD-привода в Saturn был и слот для картриджей. Он не предполагал использование игровых картриджей, а служил для других целей. Некоторые игры, к примеру King of Fighters, распространялись в боксе с диском и включали дополнительный ROM-картридж, содержащий данные, которые необходимо было получать в память мгновенно. Дисковое хранение для этого не подходило. Данные картриджи могли содержать дополнительные мегабайты памяти. К примеру X-Men использовала 4 МБ памяти. Также его использовали для подключения карт памяти, позволявших сохранять игры и для использования сетевого сервиса Sega NetLink.


Начало продаж и череда ошибок

И вот Sega объявила, что проект Aurora под названием Sega Saturn появится на рынке Японии 22 ноября 1994 года. В комплекте с консолью продавалась игра Virtua Fighter. Первая партия в 200 тысяч устройств была распродана в первый же день.


Ранее, в январе 1994 года, было принято решение выпустить периферийное устройство 32х для Sega Mega Drive, которое должно было стать более дешёвым входом в 32-битную эру. Оно появилось 21 ноября 1994 года в Северной Америке и 3 декабря в Японии. Sega 32х продавалось неудовлетворительно, но разработчики всё же писали игры для картриджей и компакт-дисков. Последние требовали от игроков наличия Genesis или Mega Drive, дополнительно Sega CD или Mega CD и сверху Sega 32х (см. иллюстрацию снизу). Внутри 32х были те же самые два процессора, что и в Aurora, поэтому писать под них было так же сложно, как и под свежий Saturn. Стоило расширение столько же, сколько новый Mega Drive, и игр для него вышло немного. Поэтому было продано всего около 665 тысяч 32х.


Несмотря на всё это, Sega объявила выход ещё одной приставки под названием Sega Neptune, которая фактически являлась Mega Drive с встроенным 32х. CD-привод в Neptune не предполагался.


Руководство Sega после «мозгового штурма» начало понимать, что у них параллельно существует огромное количество одинаковых продуктов, которые необходимо поддерживать. Выход Neptune отменили и объявили о прекращении поддержки 32х, а его счастливые обладатели оказались без свежих игр.

Главной консолью назначили Saturn. К концу 1994 года продано 500 тысяч устройств, в то же время Sony удалось реализовать уже 300 тысяч своих PlayStation.

Провал в Северной Америке

В свою очередь, президент Sony Computer Entertainment America Стив Рейс на сцене озвучил цену на PlayStation в $299, сорвав бурные аплодисменты.

Началась мощная рекламная кампания Sega Saturn, стоимостью в $50 млн, по проторенной со времён Nintendo дорожке. Sega унижала в телевизионных роликах PlayStation, упирая на то, что у Sony только один процессор и этого недостаточно. На старте у Saturn было всего 6 игр, разработанных Sega.

За два дня было продано 100 тысяч PlayStation. Sega удалось продать такое же количество Saturn за пять месяцев. Этому во многом способствовал высококачественный порт игры Ridge Racer от Namco. Немного позже Namco выпустила Tekken, который превзошёл Virtua Fighter по графике и частоте кадров. Игра была создана бывшим дизайнером Virtua Fighter Сейичи Ишии.

В Sega понимали, что многие геймеры не покупают Saturn потому, что ждут новую консоль от Nintendo, которая к тому времени была объявлена и показана. В это же время запускается реклама, в которой аудиторию убеждали в том, что у Nintendo очень мало игр и её не стоит ждать. Однако, как и PlayStation, вышедшая вскоре Nintendo 64 легко обогнала Saturn по продажам.

2 октября 1995 года Sega объявила о снижении цены на Saturn до $299. Кроме того, до конца года появились высококачественные порты Sega Rally Championship, Virtua Cop и Virtua Fighter 2. Считалось, что эти игры превосходили конкурентов на PlayStation. Продажи устройства увеличились, но PlayStation было уже не догнать.

Несмотря на запуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных консолей составляли 64% рынка видеоигр в 1995 году. Sega недостаточно хорошо оценила продолжающуюся популярность Genesis, хотя в течение года было продано около 2 млн устройств. По словам Тома Калинске, президента Sega of America, можно было продать ещё порядка 300 тысяч консолей, но Накаяма настаивал на том, чтобы все силы были сосредоточены на Saturn.

В мае 1996 года на E3 Sony объявила о снижении цены на PlayStation до $199. Это была реакция на выпуск новой модели Saturn в Японии по цене $199. Через несколько дней Sega также заявила, что будет придерживаться данной цены, хотя производство консоли стоит дороже.

В сентябре 1996 года Калинске покинул компанию, а исполнительным вице-директором был назначен Берни Столар. Он придерживался позиции, что Saturn — это плохо спроектированная система, и на E3 1997 публично заявил: «Saturn — это не наше будущее».


После выхода Nintendo 64 продажи Saturn сократились. Ни снижение цены, ни громкие релизы не принесли ожидаемого результата. С марта по сентябрь 1997 года было продано 600 тысяч консолей, в то время как годом ранее за такой же период было реализовано 2,35 млн устройств. 60 из 200 сотрудников Sega of America сократили. В январе 1998 года в результате ухудшения финансового положения Накаяма подал в отставку.

Спустя всего два года после выпуска Saturn компания Sega, понимая, что приставка провалилась, заявила, что в разработке находится проект Katana, будущий Dreamcast. Покупатели продуктов от Sega в очередной раз почувствовали себя «кинутыми». У Sega после череды крутых виражей с выпуском новых устройств не осталось денег, и она полностью свернула своё аппаратное производство.

Библиотека игр

  • Библиотека игр Saturn в большей степени состояла из аркадных портов Sega: Daytona USA, The House of the Dead, Last Bronx, Sega Rally Championship, серия Virtua Cop, серия Virtua Fighter и Virtual-On.
  • 2D-файтинги от Capcom: Darkstalkers 3, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Street Fighter Alpha 3.
  • Высоко оценены эксклюзивы: Panzer Dragoon Saga (считается лучше ролевой игрой системы), Dragon Force, Guardian Heroes, Panzer Dragoon II Zwei, Shining Force III.
  • Tomb Raider изначально создавалась именно для Saturn, но версия для PlayStation оказалась более известной.
  • Отличными портами считаются Duke Nukem 3D и Quake.
  • Известны спортивные игры: World Series Baseball и Sega Worldwide Soccer.
  • Гоночные игры: Sega Rally, Sega Turring car, Road Rash
  • Lunacy, Dead Or Alive, Resident Evil (по уровню графики лучше, чем на PlayStation), Mortal Kombat Ultimate 3, Mortal Kombat Trilogy, MR. Bones, Sonic R, Rayman, Night Into Dreams, Guardian Heroes, Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers, Pandemonium, Metal Slug и многие другие.
  • Некоторые популярные в Японии проекты так и не вышли в Северной Америке (Grandia, серия Sakura Wars) из-за политики Sega of America. Считалось, что они могли повредить репутации системы.

Всего для консоли вышло около 600 игр, что вдвое превышает библиотеку Nintendo 64.

Как и Genesis, Saturn поддерживала интернет-сервис NetLink. Sega выпускала компакт-диски, содержащие сотни страниц адресов веб-сайтов, и пользователи могли просматривать их при помощи джойстика. Также поддерживались пять игр: Daytona USA, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally и Virtual On: Cyber Troopers. В 1995 году было заявлено, что появится модель Sega Pluto (компания называла проекты именами планет) с встроенным модемом NetLink, но она так и не была выпущена.

Diagnosis

Saturn не повезло. Она была хорошей консолью, опередившей своё время, но мир к ней оказался не готов, в том числе не были готовы создатели игр и сама Sega. Система запомнилась хорошей линейкой игр, сложным аппаратным дизайном и ограниченной поддержкой со стороны сторонних разработчиков. Приставка изначально здорово продавалась в Японии, но не достигла успеха в США. После дебюта Nintendo 64 в 1996 году Saturn быстро потеряла долю рынка, и её производство было прекращено в 1998 году. Всего было продано 9,26 млн устройств (в три раза меньше, чем Nintendo 64, и в одиннадцать раз меньше, чем PlayStation), и проект был признан коммерческим провалом.

  • Программисты испытывали серьёзные проблемы с программированием для Saturn. Из-за этого большинство игр консоли не использовали всех её возможностей, а также многих сторонних разработчиков Saturn не привлекала в принципе.
  • Небольшое количество игр стартовой линейки.
  • Начальная цена на Saturn в Северной Америке была на $100 больше, чем на PlayStation.
  • Спешка руководства и плохой маркетинг.
  • Компания распалялась на параллельные устройства и проекты, которые потерпели крах.

Если вы пропустили статьи о первых поколениях консолей, то с ними можно ознакомиться по ссылкам:

Ещё даже до начала продаж, перспективы Sega Saturn казались благоприятными. Вышедшая в 1993 году 3DO была хоть и мощной, но невероятно дорогой консолью (её цена, с учётом инфляции, сейчас бы составляла 1000-1200 долларов США). 3DO не снискала особой популярности и за всю свою жизнь продалась тиражем всего в 2 миллиона копий.

В Sega видели соперника лишь в Nintendo, которая к тому моменту, ещё даже не анонсировала будущую Nintendo 64. Всё изменилось, когда просочились слухи о разрыве отношений между Nintendo и Sony, после чего последняя решила выпустить на рынок свою собственную консоль — PlayStation. По слухам, этот неожиданный поворот настолько испугал руководство Sega, что они решили добавить дополнительный процессор в свою консоль, чтобы увеличить мощность и обойти по параметрам устройство от Sony. Это создало дополнительные и большие трудности для разработчиков игр.

Парралельно с запуском консоли в Японии и будущим выходом её в Америке, Sega распыляла свои силы на поддержание и выпуск игр для сомнительной Sega CD и ещё более сомнительной Sega 32x.

Настоящий монстр Франкенштейна: Sega 32x верхом на Sega Mega Drive, а справа присосалась Sega CD.

Начало продаж было вполне успешным - к концу 1994 года Saturn обходила PlayStation по количеству проданных копий. Но всё сломалось в момент, когда Sega готовилась выходить в Северной Америке со своей консолью.

Sega Saturn стала предпоследней игровой консолью для компании. Её последователя, Sega Dreamcast, постигла судьба не лучше.

И хоть считается, что Sega Saturn убили плохие маркетинговые решения, но по факту получается, что они лишь ускорили процесс. Её убили игры. Фатальная ошибка была допущена ещё на уровне инженерных решений.

Хоть Saturn была действительно мощной системой своего времени, её архитектура являлась крайне сложной в использовании, а также то, что с самого начала никто не предоставил нужных средств и библиотек для разработки. Помимо этого, оба центральных процессора использовали одну шину и одну общую память, что означало большое снижение производительности, если не сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами. И, будто бы этого было мало, отсутствовали средства для обработки освещения и для декомпрессии видео. Эти и другие особенности системы создавали большие трудности для внутренних разработчиков, а также для третьих фирм. Это сильно сказалось на качестве и количестве игр.

За весь свой жизненный цикл на консоли не появилось ни одной действительной знаковой или запоминающейся игры. А общепризнанная классика, которой удавалось выйти, была значительно хуже по качеству, чем у конкурентов.

После выхода Nintendo 64 дела стали ещё хуже. Динамика продаж была очень плохой. С марта по сентябрь 1996 года было продано 2,35 млн устройств, а в следующем году, за такой же период, всего 600 тысяч копий. В итоге, Sega отказалась и дальше развивать провальный продукт, поэтому 10 сентября 1998 в Северной Америке и Европе прекратились продажи и поддержка Sega Saturn. Но не в Японии.

В Японии консоль продолжала пользоваться хоть какой-то, но популярностью и смогла там прожить аж до 2000 года. Во многом, её успех в Японии приписывают одному персонажу - Сегате Санширо.

Хироши Фуджиока - исполнитель роли Сегаты Санширо. Он лично исполнял всё в роликах, не прибегая к помощи дублёров.

Первое появление Сегаты состоялось 28 ноября 1997 года. Первые рекламные ролики были достаточно однотипные. В них группы молодых людей, которые шли поиграть в бейсбол или отдыхали в клубе, наталкивались на Сегату, который преграждал им путь и буквально раскидывал их во все стороны и произносил свою знаменитую фразу “Sega Saturn, Shiro!". Это можно перевести как "Ты обязан сыграть на Sega Saturn!". Он также заявлялся домой к детям, переодетым в Санту и лишь одним своим видом доводил их до слёз за то, что они не играют на Saturn.

У Сегаты была даже своя музыкальная тема. Английские субтитры можно включить в плеере.

В дальнейших роликах накал страстей ушёл немного в другую сторону. Он не перестал быть менее безумным, по японским меркам, но стал менее агрессивным для потенциальных владельцев консоли. В любом случае, его популярность только росла. А дальнейшие рекламные ролики уже показывали Сегату, как самого настоящего супергероя, который посвятил свою жизнь видеоиграм, нескончаемым тренировкам в горах, катанию на коньках и прочее. Все эти ролики были рекламами определённых игр и каждый из них, более или менее, соответствовал тематике рекламируемой игры, которая выходила на Sega Saturn. В них Сегата либо обладал какими-то способностями, которые соответствовали игре (Saturn Bomberman Fight!!) или же совершал героический поступок (Burning Rangers), помогал выигрывать спортивные мероприятия при помощи своих суперспособностей.

Помимо игр, Сегата ещё рекламировал белую версию Sega Saturn, которая выходила только в Японии.

Сколь интересным и необычным мог быть Сегата, но его существование были тесно связано с жизнью Sega Saturn, которая уже шла к своему закату. В последнем рекламном ролике террористы решают устроить атаку на главный офис Sega, где празднуется запуск Sega Dreamcast, при помощи ракеты. Но внезапно появляется Сегата, который нарушает все возможные законы физики, останавливает ракету руками и уносить её далеко в космос и спасает всех, кто находится в здании. Он не отпускал ракету до самого конца, повторяя "Sega Saturn, Shiro!", пока она не взорвалась вместе с Сегатой.

Все ролики, которые когда-либо выходили с Сегатой в главной роли. Здесь никакое подробное описание не поможет, потому что такое словами не передать. Английские субтитры можно включить в ролике.

Последний ролик также служил рекламой для игры Segata Sanshiro Shinken Yugi, которая представляла собой набор различных мини-игр разных жанров. После прохождения каждой открывался рекламный ролик той игры на которой мини-игра была основана.

И даже на этом история этого персонажа не закончилась полностью. Вначале двухтысячных он успел засветиться в качестве камео в двух играх — Rent-a-Hero No. 1 и Virtua Fighter 4. Следующее его появление состоялось, без малого, через десять лет в японской ролевой игре Hyperdimension Neptunia MK2, в качестве оммажа персонаж Хироши Фуджиоки. Ещё одно появление случилось на следующий год. В игре Sonic & All-Stars Racing Transformed на карте Race of Ages, но только если игрок идёт первым в гонке, на последнем круге перед ним пролетит сам Сегата верхом на ракете (из той самой последней рекламе) и с Sega Saturn на спине.

Последнее официальное, на данный момент времени, появление Сегаты состоялось в рамках TGS 2015, где он был анонсирован в качестве одного из персонажей Project X Zone 2 - тактической ролевой игры для Nintendo 3DS. Хироши Фуджиоки лично представил этого персонажа на сцене и подарил ему голос.

И хоть Сегата не сильно широко известен за пределами Японии, тем более на территории СНГ, судьба у него сложилась куда более успешная, чем у платформы, которую он был призван представлять. На мой личный взгляд, он остаётся самым ярким и запоминающимся маскотом для игровых консолей в истории.


Опытные геймеры наверняка помнят Sega Saturn — 32-битную игровую приставку от компании Sega. Она начала продаваться 22 ноября 1994 года, на две недели раньше главного конкурента — первой модели Sony Playstation. Это была настоящая бомба. В первый же день фанаты выкупили 170 000 экземпляров новой «Сеги». В 1995 году приставка появилась в продаже в Европе и США, где её тоже ждал успех: на неё портировали Quake, C&C, Tomb Raider, Duke Nukem 3D и другие игры.

На момент выхода архитектура Sega Saturn была гораздо более продвинутой, чем у любой другой игровой приставки. Saturn была очень мощной системой для своего времени: два центральных RISC-процессора (Hitachi SuperH-2 7604), два видеопроцессора (собственной разработки), 32-битный звук (звуковой DSP-процессор Yamaha FH1), CD-привод двойной скорости.

Впрочем, довольно быстро Sega Saturn уступила позиции Sony Playstation.

Забавно, что архитектура Saturn была во многом более продвинутой, чем у конкурента. В отличие от Playstation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники. При правильном использовании, такой рендеринг давал меньше искажений текстур, чем в играх Playstation. Аппаратная часть, нацеленная на четырёхугольники, и на 50% больший объём видеопамяти также давали Saturn преимущество в 2D-играх. Но в итоге более «продвинутая» архитектура Saturn стала препятствием для портирования многих игр, потому что основные инструменты разработчиков основывались на треугольниках, как и многоплатформенные игры. Поэтому победила Playstation.



Материнская плата Sega Saturn

На сегодняшний день обе эти приставки — и Sega Saturn, и первую Sony Playstation — можно найти разве что на полках коллекционеров. Но самое интересное, что DRM-защиту игр для Saturn так и не удалось взломать. Проблема в то, что трудно было создать нормальное окружение для обратной разработки. К примеру, в старых игровых приставках применялись картриджи с флэш-памятью, а в более поздних консолях есть возможность перепрошить непосредственно флэш-память на плате. В случае с Sega Saturn проблема в том, что практически невозможно найти древнюю приставку с рабочим приводом для компакт-дисков. Операционная система зашита в миросхему контроллера привода CD на материнской плате, а защита от копирования выполнена в форме физических отметок по краю компакт-дисков — сделать копии дисков с подобной защитой оказалось очень трудно.



Защита от копирования компакт-дисков

Как же осуществить обратную разработку и взломать диски в такой сверх-закрытой системе?

Выход нашёлся. Энтузиаст jhl (Dr Abrasive) из хакерского сообщества Assembler Games сделал практически невероятную вещь — эмулятор оптического привода Sega Saturn! На эту работу у него ушло около двух лет.



Dr Abrasive в своей лаборатории, где он за два года сумел разработать эмулятор оптического привода Sega Saturn. На столе лежит разобранная консоль

По словам jhl, японская игровая приставка очень замысловато устроена. Он называет это «овер-инжиниринг», говоря о таком количестве процессоров, среди них два центральных, два графических, один звуковой и так далее.

Приводом компакт-дисков управляет отдельный контроллер: 32-битный RISC-процессор SH-1. Хакеру пришлось немало потрудиться, чтобы разобраться с микросхемой этого контроллера.



Микросхема в контроллере привода компакт-дисков

В игровой приставке есть внутренний порт расширения, куда вставляется карта декодирования MPEG, чтобы просматривать компакт-диски с видео.




Внутренний порт расширения Saturn

Этот порт расширения подключается к контроллеру компакт-дисков и пропускает данные через него, с использованием шифрования.

Для начала, хакер придумал способ, как добраться до прошивки контроллера. Он изъял плату с контроллером из игровой приставки и подсоединил его к перепрошитому картриджу Game Boy. В этом картридже ROM была перепрошита таким образом, что считывать ROM из контроллера через NVRAM и далее по USB. Таким образом, jhl сумел сделать дамп памяти ROM из контроллера.



Плата с контроллером из приставки Saturn подключена к перепрошитому картриджу Game Boy

64 килобайта памяти этого процессора плотно упакованы инструкциями, в которых пришлось долго разбираться. Dr Abrasive говорит, что изучение этого кода открывает очень много информации об истории разработки Sega Saturn, но в целом он был очень впечатлён открывшейся картиной.


Изучив содержимое ROM, удалось понять, каким образом код для SH-1 загружается из карты-декодера MPEG. Dr Abrasive говорит, что он нашёл своеобразный «бэкдор» во встроенной операционной системе, который позволяет загружать диски без защиты от копирования.


Так получилось сделать USB-интерфейс, чтобы загрузить также содержимое микросхемы YGR022 (через разъём карты MPEG). Это был первый и самый важный шаг к созданию полноценного эмулятора оптического привода Saturn.

В результате этой работы Dr. Abrasive сумел сделать адаптер, через который данные загружаются в приставку в обход штатного CD-привода, то есть через внутренний порт расширения! То есть игры в приставку теперь можно загружать даже с обычной USB-флэшки, не нужны оригинальные компакт-диски.

Титанический объём работы, который проделал Dr. Abrasive за два года, не может не вызвать уважения. Обо всём процессе реверс-инжиниринга автор подробно рассказывает в любительском документальном фильме. Это действительно великолепный фильм.

Код для взлома Saturn и эмулятор привода автор в ближайшее время выложит в открытый доступ.

Во-первых, эмулятор нужен энтузиастам, которые занимаются копированием дисков для Saturn и портированием игр под эту приставку. Во-вторых, владельцы игровых приставок теперь могут снова использовать их даже в том случае, если штатный CD-привод вышел из строя, а ведь это самая распространённая поломка Saturn. Кроме того, наличие эмулятора позволит сделать копии многочисленных дисков для Saturn и сохранить их для истории.

До пятого поколения аппаратное обеспечение консолей было примерно равным по производительности и отличалось крайне незначительно. Чего нельзя сказать о 32/64-битных машинах, кои стали наводнять рынок с начала 1993 года. Именно тогда беззаботные контры Sega vs Nintendo обратились в борьбу «все против всех». Пятое поколение породило лавинообразные изменения в отрасли, когда каждый производитель старался сделать свою систему мощнее, чем у конкурентов. Так всего за 3 года сегмент расслоился на откровенных лидеров во главе с Sony и аутсайдеров во главе с Atari. 32-битная планка была задрана непомерно высоко для дебютантов поколения, погребя мечты тех немногих геймеров, кто поверил в силу Atari Jaguar, 3DO и 32X.

К счастью, здоровая конкуренция высветлила лучших из лучших. И именно о них сейчас и пойдёт речь, а точнее о девкитах к этим системам.


Так компания, некогда называемая Service Games, но знакомая всем именно как Sega, не просто поспевала за трендами, но вела в этом направлении активнейшую работу. Залогом успеха послужил аркадный задел Sega, сформированный такими машинами, как Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, в конечном счёте приведший к созданию передового для 1988 года консольного железа Sega Genesis. В том же году была выпущена Sega System 24, а два года спустя — Sega System 32, имевшая в своём чреве 32-битный RISC-процессор. Sega настолько плотно занималась аппаратным обеспечением, что вскоре появились аркадные кабинеты, работающие с полноценной 3D-полигональной графикой. Sega Model 1, а затем и пришедшая ей на смену Sega Model 2 не просто были успешными, они были революционными машинами для 1990 и 1993 годов соответственно.

Надо ли говорить, архитектура Sega Saturn в достатке позаимствовала функции, как минимум, четырёх аркадных систем Sega. Многопроцессорная схема Saturn включала в себя 2х CPU Hitachi SH-2, 3х DSP-математических сопроцессора, а также 2х видео процессора (VDP1 и VDP2), работавших в паре и отвечавших за отрисовку переднего плана и заднего фона, полигонов и спрайтов. Как следствие, четырёхугольный полигональный движок был разработан на основе движка Sega Model 1, а отдельный графический процессор для 2D фонов был основан на GPU Sega System 24.


Но не только компоновкой Sega Saturn была мудрёна для сторонних разработчиков. Отсутствие операционной системы и сложная среда программирования, требующая знания ассемблера, заметно осложняли поддержку консоли на старте продаж. Единственным на то время инструментом разработки был Sega Saturn Programming Box от японской компании Sophia Systems, но даже он не поддерживал язык С. Эта девелоперская станция, походившая на компьютер промышленного исполнения, не только имела внушительный вид, но и астрономическую цену $ 30 тыс. Не удивительно, что последнее не позволило системе распространиться должным образом среди мелких студий и независимых разработчиков.


Что интересно, некоторые комплекты Sega Saturn Programming Box имели всего один CPU SH-2, притом, что экстерьер был одинаков. Все порты и переключатели располагались на передней панели: два разъёма для геймпадов, SCSI II, AV-out, VCD-порт для подключения эмулятора CD, Serial, а также кнопки включения, сброса и тумблеры включения/отключения сторонних устройств и режимов. Система была «всеядной» и запускала ПО не только с CD-R, но и любого региона (PAL, NTSC).

Помимо инструмента для программирования Sophia Systems выпустила Sega Saturn Graphics Box, графическую станцию для гейм-дизайнеров и Sega Saturn Sound Box для звукорежиссёров и композиторов. Внешнее сходство роднило обе системы с родительской, объединяя их в триединый комплект разработчика ранних игр 1994-1995 годов.


В середине 1995 года «Sega Sophia» была вытеснена более дешёвым устройством Saturn CardDev, которое могло работать как с Sega Saturn Programming Box, так и напрямую с отладочной консолью Sega Saturn. Saturn CardDev выпускался в двух ревизиях: ревизия А (силами Sega of America) и ревизия B (силами материнской компании Cross products). Ввиду проблем с блоком питания ревизия А была крайне ненадёжной, распространение получила именно ревизия B. К компьютеру девкит подключался через SCSI-интерфейс (через интегрируемую в ПК карту SCSI Card Kit), а к консоли — через разъём для картриджа. Средой разработки стало программное обеспечение SNASM2, работавшее напрямую с процессорами SH-2.


Кстати, о SNASM2. Компания Cross products разработала целое семейство девкитов не только для Sega, но и для Philips CD-I и Atari Jaguar. Машина SNASM2 Saturn Development System очень напоминала архитектуру SNASM2 32X Development System и была весьма удобным инструментом разработки. SNASM2 включал в себя ассемблер для процессоров SH-2 и 60k, мощный мультипроцессорный линкер и GNU-компилятор, позволявший работать непосредственно с ассемблером, С и их комбинацией. А за счёт сплит-скрина отладка кода проходила в реальном времени на одном мониторе.


Продвинутый интерфейс станции осуществлял подключение к отладочной консоли Saturn CD Switch через NMI-шлейф, позволявший программисту обращаться к каждому процессору консоли. В остальном же SNASM2 Saturn Development System дублировала свои же наработки по Saturn CardDev. Отмечу, что данные девкиты по достоинству были оценены Sega. Поэтому та, не раздумывая, купила компанию Cross products, дабы в дальнейшем девелоперские машины и отладочные консоли выпускались именно под японским брендом. Между прочим, Saturn CD Switch, как и Sega Saturn Programming Box, была «region free» и могла запускать игры для отладки не только с CD-R, но и с внешнего накопителя. И этим накопителем служил так называемый Mirage Universal CD emulator, разработанный специально для эмуляции CD-ROM в реальном времени. Ёмкость устройства составляла 1 Гб и позволяла хранить на нём до двух игр.


Но, пожалуй, самым экстравагантным инструментом отладки была машина Sega Saturn Address checker от IS Electronics. Существовало несколько ревизий устройства от горизонтально ориентированной машины почти метровой длины до стандартной отладочной Sega Saturn.


Причём консольный вариант был похож на Saturn CD Switch за тем исключением, что на её правой передней части находилось 32 светодиода, переключатель сброса светодиодов и тумблер переключения регионов. 32 индикатора располагались на небольшой плате, где два чипа Lattice ispLSI 1032 выполняли в реальном времени проверку адресов памяти. Индикаторы подсвечивались только во время обращения машины к запрещённым областям ОЗУ, тем самым сигнализируя о достигнутых ошибках. Первоначальная («длинная») ревизия Sega Saturn Address checker вместо серии светодиодов имела лишь порт SCSI, а процессоры SH-2 были установлены на съемных платах – совсем как в компоновке Sega Saturn Programming Box.


Отдельно стоит упомянуть отладочный микрокомпьютер Е7000 производства Hitachi, работавший в паре с Sega Saturn Programming Box или Sega Saturn Address checker. Но после успеха CardDev и SNASM2 безумно дорогой Е7000 так и не снискал популярности в стане независимых разработчиков.


Замечу, что Cross products не единственные, кто смог использовать железо Sega Saturn по максимуму. Psygnosis в сотрудничестве с SN Systems создали уникальную систему PSY-Q Saturn, которой облегчили непростую жизнь разработчикам игр для Sega Saturn. Используя один и тот же подход к разработке, Psygnosis достигли оптимума для программирования на С как под нужды Sony PlayStation, так и для Sega Saturn.


Отличительной особенностью этой системы была низкая себестоимость, так как она представляла собой розничную Sega Saturn, девелоперский картридж PSY-Q и SCSI Adapter Card для соединения рабочей станции с консолью. Но, к сожалению, лишь три проекта из обширной библиотеки игр были разработаны с использованием данного инструмента программирования: Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands, Batman Forever — The Arcade Game и Battle Stations.

Читайте также: