Rogue legacy 2 обзор

Обновлено: 03.07.2024

It’s been a week since the launch of the Dragon’s Vow update, and the patch has been given a healthy amount of time to settle. Despite a brief hiccup that required a hotfix, this release has been our smoothest yet, and while a number of bugs have reared their ugly heads since, most of them are fairly minor. As we get closer to final release, a lot of niggling issues are coming out of the woodwork. We haven’t addressed them all with this patch, so we already have another one planned. Thanks again for everyone’s help and support. Every bug we squash now is one that won’t show up for the official release!

- The Cellar Door Games Team

P. S. We forgot to mention a number of bug fixes in the last hotpatch, so we’re just going to include everything from v0.6.0a in these notes.

  • New Sun Lantern Insight Quest to better direct players.
  • New Training Dialogue from Lady Quinn about the Ronin and Bard class.
  • Player Card updated for clearer explanation of Dexterity, Focus, and Crit. Chance.
  • Clarification added to the Soul Shop to explain that some skills are hard-capped when overloading.
  • Scholar and Warden Set Crit Chance bonus raised from 15% to 20%.
  • Soul Shop now unlocks 2 levels of Bonus Crit. chance (instead of 1).
  • Crit Chance in the Skill Tree cost lowered.
  • Crit Damage in the Skill Tree raised from 1% to 2% per level (but hard cap lowered from 50 to 30).
  • Players now start with 110% Crit Damage. This better explains the benefits of critical striking, while also gives early game players a nice little bump in damage.
  • Katana has a more lenient Skill Crit window.
  • NG leveling bump lowered.
  • Changed Super Fluid to use the mouse cursor to aim, which can be toggled to keyboard input via game settings.
  • Added two missing relics, Cornucopia and Dreamcatcher.
  • Institute of Gastronomy (Health Efficacy) bonus gain raised from 1% per level to 1.5% (20% to 30% max).
  • War drums reduced from 7.5% to 7% (negligible).
  • Spin kicks now deal damage even if you have the Perfectionist trait. This fixes a bug where resonant enemies (Slugs, Wisps, etc.) could not be damaged with Perfectionist.
  • Added Telescope to the Study.
  • Bard: Graphical changes to Lute projectiles, to make critical state more visible.
  • Crescendo now creates roses instead of notes. They function the same way except they no longer deal constant on-hit damage. This addresses exploit where Crescendoing the moment a boss fired a barrage of bullets would turn their attack against them and completely atomize them.
  • Ronin: Katana base damage reduced from 250% to 225%. The fix to the Skill Crit made their raw DPS way too high.
  • Immortal Kotetsu cooldown timer increased from 3s to 5s. Way less severe than it sounds and only punishes players who dash into a bad spot. We may change this skill again into something which encourages aggressive plays (and pushes INT Ronin's as a more viable build), but we'll see how this pans out first.
  • Spoon INT scaling down from 175% to 75% (Sporeburst Buff + new cook passive made Spoon OP and we forgot to tweak this weapon to accommodate these changes).
  • Barbarian: Ground attack damage scaling raised from 250% to 260%. Because the attack always Skill Crits, this change is larger than it looks.

99% of the bugs listed were brought up by the community, so we won’t bother tagging them as such.

Easing players into the new content a little bit better.

  • New Sun Lantern Insight Quest to better direct players.
  • New Training Dialogue from Lady Quinn about the Ronin and Bard class
  • Player Card updated for better clarification.
  • Clarification into the Overload Skill shop to explain that some skills are hard capped.

The new mechanics are a lot to take in. New players are having an easier time then existing players where certain class builds are no longer as overpowered. We're buffing the crit skills to make it a little easier for the veterans to ease into the new mechanics while also making the game a touch easier overall.

  • BUFF Scholar and Warden set Crit Chance bonus raised from 15% to 20%.
  • BUFF Soulshop now unlocks 2 levels of Bonus Crit chance (instead of 1)
  • BUFF Crit chance in the skill tree costs lowered.
  • EARLY GAME BUFF Crit Damage in the skill tree raised from 1% to 2% per level (but hard cap lowered from 50 to 30)
  • BUFF Players now start with 110% crit damage. This better explains the benefits of crit, while also giving early game players a nice little bump in damage.
  • Katana has a more lenient skill crit window.

With a new biome added, players are reaching higher levels as they go into NG+1 and beyond. Enemies need to scale up accordingly, but small changes early on lead to big changes later. We'll ease in this leveling bump over the course of a few patches, to let people get their feet wet slowly.

  • Attempted fix of bug where Ronin's Skill Crit logic would not trigger until the game was restarted entirely.
  • Fixed bug where Super Fluid trait was constantly being disabled.
  • Changed Super Fluid to use the mouse cursor to aim, which can be toggled to keyboard input via game settings.
  • Fixed bug where the first stack of the Dance status effect was always yellow.
  • Fixed bug where Lamech's boss room was sometimes being considered an easy room, forcing him to be in his non-prime state even if the burden was enabled.
  • Fixed bug where the Threads of Fate were closing on folks due to a previous bug fix, resulting in them not being able to remove the burdens they already had.
  • Fixed bug where enemies could still spawn as Commanders in the first few initial rooms if they were previously a Commander in a different room.
  • Lance magic damage should be applying on dash attacks again.
Rogue Legacy 2 - Patch v0.6.0 - The Dragon's Vow Update

The fourth major content update for Rogue Legacy 2 has landed with the Dragon’s Vow. Our original plan was to release a smaller, earlier patch following the Pizza Mundi, but seeing as this will be one of our last updates before v1.0, we decided to take our time and go all-out. We’ve made combat more engaging with Skill Crits, improved accessibility with House Rules, and just all-around balanced the game to make it the best version of RL2 yet. The Dragon’s Vow also lands with a new biome, new classes, and a slew of new traits, relics, and more.

**SPECIAL THANKS **
We want to give a special shout-out to the dedicated and always incredible members of our Discord that tested this patch in advance to provide feedback and ensure a smooth experience for everyone before it launched. This is a huge update and with it came a hoard of bugs, so the reports provided were absolutely invaluable. A few may have slipped through the cracks, but the worst offenders have been squashed and we will continue to push out patches to address any others that come up. Thanks so much to our Discord members for going above and beyond in helping us make this patch possible.

**IMPORTANT**
For what we are hoping is the very last time, when loading a pre-played file all skills in the Skill Tree will be reset and the money spent there will be refunded. To help get things back to normal more quickly we’ve added a button that allows players to instantly purchase a skill five times. All equipment and runes have also been unequipped (due to changes in gear weight) and the Soul Shop has been reset. All Souls have been refunded and Mastery XP has been retained. No progress in the game has been lost.

We’ve also greatly improved input remapping support for different gamepads, but as a consequence had to reset all input bindings. Players will have to remap their gamepad controls when launching the Dragon’s Vow.

The Final Biome – Players can finally explore the subterranean depths of the Pishon Dry Lake, the final biome in Rogue Legacy 2. Fight off the encroaching darkness and traverse one of the largest areas to date. Meet new people, make deals, and do anything to survive. This region is not for the weak of heart, so players must steel their resolve and search through every inch of these cavernous walls to unveil the secrets behind a tragic betrayal.

Pinky and the Brain – Much like the Lancer and the Boxer prior, the Dragon’s Vow is introducing two new heroes that are polar opposites of one another. The Ronin is a disciplined warrior that can turn any opponent into sushi in the blink of an eye. The class boasts incredible range and lightning quick attacks, along with a powerful teleport ability to get them in – or out – of trouble quickly.

Juxtaposing the cool and calm Ronin is the kooky and reckless Bard. Prep the stage to tell a tale, or improvise an adventure on-the-fly. The Bard encourages out-of-the-box thinking with their ability to make any arena their theater. Set up your notes, dance around your foes, and cause utter devastation with your innocent melodies.

Combat Evolved – One of the big challenges we faced after releasing the Threads of Fate was balancing how players were scaling into NG+1 and beyond. By focusing on increasing Critical Strike Chance, players were able to blow straight through even the highest NG thread, which was not our design. To address this we greatly reduced the ways in which players can raise their Critical Strike Chance, as well as reduced its damage scaling. But nerfing players is just not fun, so to compensate we’ve introduced Skill Critical Strikes (Skill Crits for short). Every weapon and spell now has at least one way of dealing extra damage, which is recognized as a Skill Crit in-game. Successfully reflect a projectile as the Valkyrie, pummel your opponents and build up a high combo as the Boxer, or risk dashing towards danger as the Knight to empower your attack. Regular strikes are still as effective as ever, but more mindful players will be rewarded with that extra mileage. Those satisfying random Critical Strikes are also still around, but now when combined with a Skill Crit they will deal mammoth damage to your unsuspecting victims.

We also felt there was room for some enemies to grow in complexity, not just difficulty. This means going back to some of the classic enemies such as the floating eyeballs, and giving them new sets of moves and animations to keep you on your feet.

Classes Evolved - While it’s clear how different the Rogue Legacy 2 Class system is when compared to RL1, we really wanted to emphasize how different the classes are when compared to each other. And though the inclusion of Skill Crits has greatly helped with this, swapping your weapon (or spell) at a Curio Shoppe nullifies this distinction. So we are also adding Class Passives to the mix. For some classes this will be reflected with more extreme stat changes, like bonus health for the Barbarian, while others will gain unique abilities such as Mana Burn on all weapons for the Mage.

A Numbers Game – The changes to both Weapon and Magic Critical Strike Chance meant that Dexterity and Focus, the two stats that originally affected those numbers, also needed a new purpose. To that end, we’ve tweaked these values to now raise Skill Critical Strike damage. We’ve also taken the opportunity to improve Armor scaling, and tweak Equipment and Rune Weight costs. To the math heads, Dexterity and Focus now scale additively rather than multiplicatively. This ensures that pure Strength or Intelligence builds can scale into the late game. And with the addition of their influence on Skill Crits, Dexterity and Focus will have an impact right from the get-go.

A More Balanced World – With a heavier Metroidvania emphasis than the first Rogue Legacy, it’s much easier to get lost and overwhelmed in RL2. So we’ve gone through some problem spots again, to encourage newcomers to traverse the world in a specific order while still allowing veterans to break the rules. We’re also making the first few rooms in the Castle easier, to give players time to breathe right at the start. No sudden traps or intimidating Commanders will ambush unsuspecting heroes as they begin their adventure.

We’ve also seen that, for veteran players that have beaten the bosses and entered higher Threads, the challenge starts to sputter quickly. So we’ve changed how enemy HP scales when entering more difficult Threads. Enemies in higher Threads are now a lot beefier and deal more, and the burdens that modify these values have become a lot more threatening. Along with removing the abuse cases with Critical Strike Chance, players can no longer coast to NG+10 simply by one-shotting every foe they encounter. To balance this out somewhat, the XP algorithm has been greatly improved and now scales higher when entering NG+1 and beyond.

House Rules – Despite its seemingly cruel difficulty, since the beginning Rogue Legacy has aimed for accessibility. Beat the game in one life through sheer skill and willpower, or take your time and strengthen your heroes through an expansive upgrade system. Rogue Legacy 2 takes it to the next level with features like Trait Bonuses and Mastery. And though the Dragon’s Vow already makes the game loop easier for players starting out, we don’t think that’s enough. So we’re introducing House Rules to give you complete control over how you want to enjoy the game. If you’re constantly running into enemies you can turn off contact damage. Find a certain platform too frustrating? Give yourself flight. Or do the opposite and crank the difficulty by making enemies harder. House Rules are fully optional, so if you wish to play Rogue Legacy 2 the way it was originally designed, the choice is yours.

The Mysterious Traveller – As you navigate the treacherous territories, a new figure will appear from time-to-time to reveal secrets about this world’s past. Who is this enigmatic character, and what role do they play in the greater lore of the Rogue Legacy universe? Only time will tell.

Glossary – Rogue Legacy 2 has become bigger than we possibly imagined, and while we’re incredibly proud of how much we’ve squeezed into the sequel, this makes keeping everything clear for players a constant challenge. So we are unveiling a Glossary that holds pertinent information on some of the finer nuances to the game. No longer do you need to seek out oft-missed stone tablets at the Docks, as the Glossary can be accessed at any time from the Pause menu. Currently it holds details on status effects and Commander Buffs, but will also act as a place for any future information that is not easily found elsewhere.

Мы поиграли в продолжение одного из лучших представителей жанра rogue-like и спешим поделиться впечатлениями от раннего доступа.

  • Разработчик: Cellar Door Games
  • Издатель: Cellar Door Games
  • Дата выхода: 18 августа 2020 года (ранний доступ)

И вот, спустя 7 лет, в ранний доступ выходит Rogue Legacy 2. Я уже вновь прочесал знакомый замок, а мое семейное древо простирается на несколько километров, и пришло время поделиться впечатлениями.

Снова в приключения

Встречает нас игра нестандартно – прибыв на лодке к побережью некого замка, мы проходим небольшое обучение. После которого попадаем в уже знакомую стартовую локацию – с закрытой гигантской дверью посередине, и неизвестностью впереди.

В обучении, кстати, показана новая механика вертикального передвижения по фонарям


Геймплей остался таким же – нужно зачищать комнаты в замке, сражаться с боссом и медленно, но верно подбираться к главному противнику. Комнаты генерируются случайным образом, а наполнены они монстрами, ловушками и секретными местами.


Также нужно собирать золотые монетки и искать чертежи для изготовления новых предметов. Крафтом можно заняться «дома» – у героя есть свой замок (который можно улучшать) и прилежащая территория с торговцем и волшебницей. Правда, вернуться в стартовую локацию получится только после смерти – персонаж при этом остается покоиться в стенах замка навсегда.

Наследники

Как и в оригинальной игре, в Rogue Legacy 2 реализована система наследников – умерев в замке, герой уже никак не воскреснет. На его место приходит потомок – с другим классом, способностями и особенностями.


Кратко о классах. Всего их 4 – это паладин, маг, лучник и варвар. В первой части их было больше – на месте мага и лучника присутствовали шиноби, кладоискатель и убийца. Хотя, судя по трейлерам, их завезут позже.

Маг мне не понравился – в «рогалике», где важен урон и количество здоровья, он заметно проигрывает по этим параметрам. А еще атаковать он может только по фиксированной области. Маны у него всего вполовину больше, чем у других бойцов. Надеюсь, его улучшат в будущем.


Лучник, напротив, является отличным вариантом для зачистки комнат – его радиус атаки не ограничен, здоровье и урон – в порядке, а необходимости лезть на рожон попросту нет.


Болезни остались, и их стало больше. Проблемы со здоровьем наследников, такие как гигантизм, карликовость, близорукость и другие влияют на игровой процесс. Наряду с «плохими» качествами есть и нейтральные, и даже хорошие – например, повышение урона от оружия в ущерб здоровью, высокие прыжки, больше золота и так далее. Отчетливо видно влияние болезней на геймплей на скринах выше, и вот еще парочка.




У героев появилось больше магических способностей – отражающие волны, фаерболы, смертоносный луч и многие другие. Видно, что в Rogue Legacy 2 разработчики призывают пользоваться магией. В первой части я вообще не прибегал к заклинаниям, а тут они не только могут спасти от врагов, но и помогают достигать труднодоступных тайников.

О других нововведениях

Хоть стены замка кажутся невероятно знакомыми, структура уровней преобразилась. Если в первой части мы могли двигаться вниз, в адские хранилища, или на верхние локации замка, в сиквеле представлена линейная структура – можно выйти из помещений и двигаться дальше, в зимний лес. И, как полагается, у каждого этапа свой босс.


Есть комнаты с артефактами – они обладают и положительными, и отрицательными эффектами, поэтому приходится выбирать меньшее из двух зол. Также можно найти элементы брони – цепляются они на любых героев и не пропадают со смертью. И, конечно, они дают ощутимые бонусы и делают героя сильнее.


Графика стала на порядок лучше, равно как и анимации. Все стало более детализированным, а визуальные эффекты как будто взяты с очень качественного мультика. Музыка также не подкачала и вновь навевает атмосферу приключений.


Проблемы в раннем доступе

Первые пару часов радуешься – нововведений много, но при этом старая Rogue Legacy никуда не делась. Но очень скоро пелена ностальгии перед глазами развеивается, и видно, что игру на этой стадии есть за что критиковать.

Во-первых, противников стало меньше. В первой части на игрока могли напасть картины, что мирно висят на стенах, а у рядовых мобов были их старшие братья, с которыми очень не хотелось встречаться. Тут же видов врагов заметно меньше (хотя есть новые виды), а при переходе в другую локацию, где по идее нас должны ждать другие приключения, противники те же, но уровнем повыше.


Во-вторых, проблемы с игровым балансом. Малейшая прокачка замка помогает стать персонажу сильнее, и это чувствуется – комнатушки зачищаются легче и быстрее.

Но когда встречаешься с первым боссом, не понимаешь, зачем вообще качаться. Он чересчур сильный – даже с полностью прокачанным и экипированным бойцом мне так и не удалось его одолеть, из-за чего пришлось просто идти дальше в другую локацию.


К слову, если коснуться врага, он наносит тебе в чуть ли не два раза больше урона, чем при простой атаке. Это критично при битве с боссом, который иногда встает к стенке и забрасывает персонажа заклинаниями: от него попросту некуда деться

Или же в попытках навалять негодяю я был вынужден просто пробегать комнаты с рядовыми противниками, так как золото попросту уже не нужно. Итог – нарушается атмосфера приключений, что было сильной стороной первой части. Одолев первого босса, ты шел дальше и знал, что тебя ждут новые и интересные приключения. Здесь же приключение превращается в глупые пробежки ради фарма и прокачки.


В-третьих, после нескольких часов игры куда-то улетучились наследники с интересными болезнями и особенностями. Серьезно – на старте игра показала свои когти, а спустя некоторое время предлагает выбирать из стандартных магов, воинов и лучников без каких-либо особенностей. Либо это последствия патчей, либо это «фича» игры.

Стоит осознавать, что игра только вышла в ранний доступ, а посему она пока что сыровата и нуждается в доработке. Я же пристально буду следить за нововведениями и очень надеюсь, что финальная версия не будет испытывать тех проблем, что отмечены мною в обзоре, а мы получим отличный приключенческий «рогалик», который будет достойным продолжением одной из лучших игр 2013 года.

Рекомендую игру тем, кто прошел первую часть. Без базы, что дал оригинал, в сиквел лучше не заходить. По крайней мере, на стадии раннего доступа.

Уверен, что золотой век игровой индустрии прошел где-то в 2010 году. Заядлый геймер, умелый писатель. Самая любимая игра – Dragon Age: Origins.

Как затянуть прохождение и без того небольшого кусочка игры.

Первая часть Rogue Legacy вышла ещё в 2013 году. Она совмещала в себе элементы жанра rogue-like с концепцией, при которой несколько поколений героев из одной семьи борются со злом — почти как Бельмонты боролись с Дракулой в Castlevania.

В наследство от проектов, схожих с Rogue, она взяла процедурную генерацию локаций и постоянные смерти персонажей, подконтрольных игроку. А от Castlevania досталось всё остальное: устройство мира, как в метроидваниях, многие способности героев и типы врагов, схожие с тем, какие были в серии игр от Konami. Персонажи даже лечились случайно найденными куриными ножками, будто в ранних частях Castlevania.

Но самая главная фишка Rogue Legacy, благодаря которой она и прославилась — после смерти каждого персонажа его место занимал один из трёх его потомков. Он наследовал от родителя экипировку и умения, которые его предки многие столетия скупали за золото, набранное в замке до их смерти.

У потомков были свои особенности. У кого-то постоянные головокружения, из-за которых изображение на экране переворачивалось на 180 градусов. Кто-то мучился от дислексии, отчего во всех словах перемешивались буквы. Одни были карликами. Другие — великанами. Некоторые герои страдали от дальнозоркости и плохо видели всё, что творится у них под носом. А другие просто время от времени испускали газы.

Первая Rogue Legacy, её пиксельный стиль и герой, который всё видит через призму ностальгии

Rogue Legacy 2 можно описать точно также — ничего кардинально не поменялось. Разве что дислексия из игры вроде бы пропала. Но мелких изменений даже в версии 0.1 (сейчас игра в раннем доступе) набралось довольно много.

Прежде всего бросается в глаза графика, что отошла от пиксельного стиля, вдохновлённого играми для SNES. Теперь она больше напоминает графику Hollow Knight, особенно в уникальных локациях, созданных без процедурной генерации. Но несерьёзный стиль оригинала всё равно легко угадывается.

Другое, что замечаешь сразу — то, как изменился жанр саундтрека. В первой части это чиптюн с вкраплениями электрогитар. Rogue Legacy 2 избавилась от гитар и стилизации под старые консоли, так что и саундтрек лишился былого задора. Теперь это просто мрачная электроника, временами подражающая органной музыке.

Помимо класса, пола, совета потомкам после смерти и одной-двух особых черт (которых могло и не быть), в оригинальной Rogue Legacy персонажи ничем не отличались.

Тут продолжение внесло не слишком много разнообразия. У персонажей теперь разные цвета кожи и предсмертные анимации. Набор уникальных черт не сильно отличается от того, что было раньше. Правда, теперь чем негативней черта персонажа, тем больше золота он получает.

В первой игре было несколько классов героев, отличавшихся только внешним видом и характеристиками вроде силы и маны. В начале раннего доступа сиквела доступно всего четыре класса — но зато они геймплейно разнятся гораздо сильней. Хотя нельзя сказать, что это изменение к лучшему, потому что пока есть смысл играть только за рыцаря или варвара.

У рыцарей средние характеристики и неплохое здоровье, они могут погасить часть урона, прикрывшись щитом. У варваров куда больше урон, они на время ошеломляют врагов своим рыком и во время прыжка раскручивают свой топор. Только удары варвара медлительны, из-за чего порой нельзя избежать урона — а это критично в Rogue Legacy.

А вот два других класса фактически бесполезны.

По идее, рейнджер хорош тем, что наносит много урона издалека своими стрелами и материализует у себя под ногами платформы. Часть испытаний для открытия сундуков без этого умения не пройти.

Загвоздка тут в том, что рейнджер останавливается, когда прицеливается, отчего приходится выбирать направление для выстрела либо тем же стиком, либо теми же кнопками клавиатуры, которыми до этого двигал персонажем. Можно пальнуть в сторону и без выбора направления, но это неудобно. Здоровья у рейнджеров мало, да к тому же после каждого выстрела они на время замирают. А в Rogue Legacy 2 много мелких летающих врагов, так что этот класс пока что остаётся не у дел.

Маг ещё хуже. Во время нажатия кнопки удара он слабо бьёт посохом и вызывает мощный огненный шар на некотором расстоянии от себя. Но всё, что находится между зоной удара посохом и огненным шаром, не получает урона — а в этом пробеле легко помещается любой рядовой противник. В бою не так много времени, чтобы быстро учитывать расстояние от урона, отчего маг обычно умирает после зачистки пары комнат.

Глаз между посохом и огненным шаром вообще не получил урона

Среди других изменений: теперь персонажу после его смерти в случайной локации предлагают не просто какой-то один артефакт, а один из двух, на выбор. Причём многие из них не только дают бонусы, но ещё и что-то отнимают — здоровье, например.

В Rogue Legacy 2 на отдельную кнопку поставлен удар снизу во время прыжка. Урона он наносит немного, а нужен скорее для того, чтобы расчищать колючки под героем и отталкиваться от некоторых вещей. Как в Hollow Knight, тут есть испытания, построенные на платформинге с таким умением.

Но если в Hollow Knight рядом с каждым из таких испытаний есть точка возрождения, то в Rogue Legacy 2 локации для платформинга приходится искать каждый раз заново, ведь их расположение меняется из раза в раз. И, в отличие от первой части, в этой версии Rogue Legacy 2 нет Архитектора, готового за долю от сокровищ зафиксировать прошлое расположение комнат. Так что здесь нелегко привыкнуть ко всем особенностям платформинга хотя бы оттого, что до него тяжело добраться.

В версии 0.1 есть только один полностью законченный биом — замок. Второй биом представлен только одной локацией и табличкой о том, что в будущих версиях разработчики расширят игру. Третий тоже недоделан, в нём готовы лишь элементы для задников и один новый противник. Игрока там встречают те же самые ловушки и враги, но более высокого уровня, и тот же босс, только со своей копией на чуть изменённой арене.

Правда, и первый биом ощущается чуть куце, особенно по сравнению с началом прошлой части. Тут и разнообразие противников меньше, и локации повторяются чаще. А из-за очень ранней версии игры число доступных навыков ограничено.

Комната, в которой до сундука нужно добираться по фонарям. Она есть в каждом прохождении без каких-либо изменений

При этом кажется, будто из-за недостатка контента разработчики специально затягивают прохождение. Первая часть так не выматывала за один биом.

Сам персонаж ощущается чуть медлительней. Плюс, в первом биоме оригинальной Rogue Legacy генерировалось ощутимо меньше локаций за раз. А тут, даже если раскачаться до максимума, враги всё равно остаются куда более живучими, чем на первых уровнях в прошлой игре. Ну а финальный босс биома — очень шустрый и с большой полоской HP — уместнее смотрелся бы во второй трети игры. При этом после смерти локацию с боссом приходится каждый раз находить заново.

Нового обновления при этом придётся ждать целых два месяца, а структура игры явно даёт понять, что другие биомы точно так же будут растянуты. Если раньше все последующие биомы были компактными и примыкали к первому с разных сторон, то здесь они гораздо больше и выстраиваются в условную линию, сменяя друг друга. То есть с будущими апдейтами, чтобы изучить новые биомы, придётся раз за разом проходить старые локации. По крайней мере, на обратное тут пока ничто не намекает.

В Rogue Legacy 2 пока не так много новшеств, по сравнению с прошлой частью. Но уже в версии 0.1 кажется, что все нововведения сделали игру лишь чуть утомительней. А разнообразие пока что уравновешивается вырезанными врагами и тотальным дисбалансом классов. Понятно, что некоторая часть этих проблем решится по мере выхода игры из раннего доступа. А для этого придётся подождать.

С чего вообще по игре какой-то хайп? Она же никогда не была хорошей. Концепция забавная, это да, но как игра - уныние ведь, герои одинаковые, абилки бесполезные, уровни дурацкие. Тонны бесполезного гринда, еще и искусственно усложненного - из-за того, что при входе в данж все золото забирали, приходилось именно фармить не меньше, чем на 1 уровень, а чем дальше, тем это утомительнее. Это при том, что фактически весь данж проходился за полчаса, настолько он был крошечный.

Беда Rogue Legacy скорее в том, что разница между героями не сильно большая. Исааки из нескольких забегов The Binding of Isaac отличались сильнее, чем герои из Rogue Legacy, отчего слабо ощущаешь, что играешь за целую родословную, а не за постоянно возрождающегося героя.

Да, однообразие и плохая реиграбельность - это главная проблема плохих ружлайков

Кому как. Я 2 раза прошел. Сам игровой процесс затягивает, прокачка неплохая.

Кому как, а я вообще прошел эту игру 21 раз (20 игр+). Пруфов не будет, проходил на пс вите. Просто очень душевная и приятная игра.

Хз, первая часть понравилась настолько, что я вообще обратил внимание на платформеры\роглайты\метроидвании. Вторая пока что не очень, буду ждать патчей :( ред.

С чего вообще по игре какой-то хайп?

Сиквел родоначальника рогалайтов?

Сколько ошибок в словах Spellunky и The Binding of Isaac

Spellunky каким боком рагалайт? Это чистый рогалик, или я чего-то не знаю?

Роглайк
Roguelike
Как игра Rogue
Айзек родоначальник жанра.
Wut?

Рогалайт — Rogue-lite, насколько я понимаю. Это игры с элементами Rogue-like

Rogue-lite, это обоегченная версия rogue, что логично.

если считерить на все золото, то на разок вышло неплохо (обычно делаю это, когда игра становится слишком нудной)

Прошел игру несколько раз и не заметил "тонны бесполезного гринда, еще и исскуственно усложненного". За прокачку нужного улучшения (называется торговля, если не путаю), плата за вход будет всего 50%, с оболом Харона можно пройти просто так.

Мода на ранний доступ это пздц.

Не, ранний доступ бывает полезен, но только не на самых ранних этапах разработки, когда минусы перевешивают плюсы, отчего сразу складывается негативное восприятие игры, даже если на релизе она будет лучше. ред.

Главное - не затягивать, как это было с Black Mesa.

Главное, что вышла годнота. Ребята не торопились и от этого только выиграли.

Комната, в которой до сундука нужно добираться по фонарям. Она есть в каждом прохождении без каких-либо изменений

Кое-кто просто мало играл.

Одной из главных особенностей Rogue Legacy была система наследников – в случае смерти мы не просто возрождались, а получали нового персонажа, зачастую обладавшего особенностями, которые влияли на геймплей. Здесь это тоже есть: вегетарианец будет получать урон при попытках употребить еду (остальных персонажей она лечит), а страдающий монохромазией видит всё вокруг в чёрно-белых тонах. Для близорукого всё за пределами небольшого радиуса расплывчатое, а дальнозоркий, наоборот, отчётливо видит только то, что расположено вдалеке.

Если в первой части эти недостатки наследников не делали ничего кроме усложнения игрового процесса (а потому игрок всегда старался брать здоровых людей), то в сиквеле от них появилась польза. Теперь такие персонажи будут получать прибавку к собранному золоту – как выпадающему из поверженных противников, так и найденному в сундуках или при разрушении окружения. Доход увеличивается минимум на 10 %, а в некоторых случаях бонус оказывается ещё весомее – к примеру, если выбрать пацифиста, неспособного наносить врагам урон.

Rogue Legacy 2 превью игры

С одной стороны, решение отличное, но с другой – этого недостаточно, чтобы на полном серьёзе вместо нормального рыцаря брать персонажа, у которого половина экрана замылена. Играть так слишком уж некомфортно, не говоря уже о других модификаторах, вроде повышенной яркости или перевёрнутого мира. Скорее всего, с обычным героем соберёшь куда больше золота и без всяких прибавок – просто будет удобнее и ничего не будет мешать. Но интересно посмотреть, какие ещё особенности разработчики добавят в игру к релизу полной версии.

Другое крупное изменение связано с классами – они отличаются друг от друга заметнее, чем в первой части. У каждого есть собственное оружие и связанные с ним уникальные приёмы. Рыцарь бьёт мечом, варвар крутится с топором в руках после прыжка, маг выстреливает из своего посоха на небольшое расстояние, а лучник выпускает стрелы в любом направлении – как говорят разработчики, именно из-за него в игре невозможно управлять крестовиной (прицеливание осуществляется левым стиком).

Если негде встать, лучник создаст под собой платформу.

Что меня особенно порадовало, так это отсутствие необходимости опускать стик и нажимать на кнопку удара, чтобы взмахнуть оружием под собой. Теперь для этого используется отдельная кнопка, а вместе с этим появилось больше мест, где применяется данная механика, – поскольку от некоторых объектов можно таким образом отскакивать, добираться до сундуков иногда приходится с помощью этого навыка. Дополнительные способности можно (навсегда) получить, пройдя особые испытания. Так разблокируется в том числе рывок – без него не удастся открыть комнату с боссом, да и в целом с ним драться веселее.

По старым лекалам

В остальном же Rogue Legacy 2 остаётся практически той же игрой, что и первая часть, разве что графический стиль изменился. Среди других нововведений есть, к примеру, комнаты с двумя предметами на выбор – один обычно исцеляет, а другой увеличивает максимальный запас здоровья, сильно раня персонажа. Достать аптечки не так-то просто, да и прибавка несущественная, поэтому обычно выбираешь первый вариант, за который вообще никак не наказывают. Возможно, в полной версии предложат что-то поинтереснее, но пока этот элемент кажется лишним.

Rogue Legacy 2 превью игры

Сиквел не меняет формулу предшественницы: мы посещаем случайно сгенерированное королевство, собираем золото, а после гибели возвращаемся в центральную локацию и можем вложить заработанное в собственный замок. Таким образом открываются торговцы и классы, навсегда увеличивается запас здоровья, повышается количество зарабатываемого золота и так далее. На входе в королевство по-прежнему стоит Харон, забирающий все ваши деньги при попытке попасть туда вновь, так что желательно тратить всю сумму. Или же купить сейф, в который будет откладываться часть золота, – Харон его почему-то игнорирует.

Также за эту валюту можно покупать новую экипировку, улучшающую характеристики персонажа, но предварительно в королевстве необходимо найти чертежи – обычно они спрятаны в тех самых сундуках, которые либо хорошо охраняются, либо требуют проявить смекалку. Никуда не делись и руны, тоже способные немного облегчить геймплей. В общем, чувствуешь себя здесь как дома.

Rogue Legacy 2 превью игры

Много в ранней версии не построишь – постоянно натыкаешься на замки.

Даже с учётом того, что игра не завершена, некоторые элементы в ней выглядят странно. Особенно это касается врагов – часть из них просто перенесли сюда из оригинала, а среди новичков встречаются множество летающих рук с разными видами оружия. Неужели за те семь лет, что прошли со времён первой Rogue Legacy, ничего более интересного и необычного нельзя было придумать? Даже оживающие картины из прошлой игры выглядят куда оригинальнее, чем это, а здесь от них решили избавиться.

Как играется. Как и первая Rogue Legacy, сиквел — это rogue-lite, то есть умирать вы будете регулярно, но каждая смерть продвинет вас вперед. Каждый предыдущий персонаж оставляет потомкам с трудом нажитое наследство — золото, которое можно потратить на обустройство замка или на фамильное оружие и доспехи. В каждом новом поколении можно выбрать одного из трех случайных персонажей в нескольких классах: рейнджер, рыцарь, варвар или маг. Нюанс в том, что у персонажей есть генетические мутации и просто особенности — иногда положительные, но чаще всего нет. Они делают каждый забег по-настоящему особенным: кто-то не различает цвета, кто-то видит весь мир вверх ногами, кто-то веган, и курица (местные «лечилки») наносит урон здоровью, а кто-то просто часто пердит.

Развитие фамильного замка — это, по сути, покупка пассивных бонусов, которые переносятся во все будущие забеги: повышенная броня на старте, увеличенный урон и тому подобное. А покупка оружия и доспехов у кузнеца и амулетов у колдуньи позволит немного кастомизировать персонажа — на варвара в начале забега разумно нацепить броню потолще, а на мага — волшебный плащ.

Большая часть игры — это блуждание по случайно сгенерированным комнатам, где нужно вырезать врагов и открывать сундуки. Платформинг тоже есть, но слегка неуклюжий. А еще иногда попадаются комнаты, где нужно решить простенькую загадку, найти секретный проход или просто вырезать всех врагов, не получив урона — тогда игра вознаградит специальными сундуками, где хранятся руны с пассивными бонусами.

Как выглядит. Cellar Door Games, разработчик игры, сильно выросли по визуальной части со времени оригинальной Rogue Legacy. Rogue Legacy 2 одновременно мрачноватая и веселая, враги прекрасно запоминаются и не надоедают, анимации — плавные, атаки — красивые. Причем игра на самом деле сделана в 3D (см. гифку выше) — возможно, поэтому все выглядит так естественно. Всего в игре три зоны: первая — вход в замок с темницами и библиотеками, вторая — мост, пока пустая (буквально, внутри есть объявление от разработчиков, что контент еще не готов), а третья — зимняя область, пока слишком сложная без должной прокачки на второй зоне.


Кому брать. Сэрам и леди, которые истосковались по сундукам с несметными богатствами и готовы через кровь и боль основать самую успешную родословную.

Кому не брать. Если вы рассчитываете на полноценное приключение на пару-тройку десятков часов. Контента пока что маловато, а добавляться он будет не очень быстро.

Читайте также: