Обзор assassin s creed director s cut edition

Обновлено: 02.07.2024

После того как консольный Assassin’s Creed получил хорошие отзывы ведущих игровых критиков и разошелся многомиллионным тиражом на Xbox 360 и PS3, вряд ли у кого-либо остались сомнения относительно качества и увлекательности игры. Тем не менее наряду с восторгами зачастую можно было услышать и претензии.

Assassin’s Creed с самого начала огорошил известием, что все игровые приключения ассасина Альтаира – не более чем реконструкция «генетической памяти» неприметного бармена Дезмонда Майлса, являющегося далеким потомком ловкого убийцы. Некая корпорация «Апстерго» разработала аппарат под названием «Анимус», который дает возможность извлекать из ДНК воспоминания прошлых поколений.

С одной стороны, чушь, конечно, несусветная. Всего объема ДНК в хромосомах человека – примерно на шесть гигабит, или немногим больше 700 мегабайт, – не хватило бы даже для того, чтобы записать игру Assassin’s Creed, не говоря уже про память многих сотен и тысяч поколений. При размножении ДНК от разных родителей перемешивается, а центральная догма генетики и вовсе запрещает передавать потомству какую-либо информацию из соматических клеток. И если от матери к ребенку течет небольшой ручеек информации в обход догмы, то отец (а матерью Альтаир не мог стать при всем желании) может передать только свои, полученные от предков, несколько сот мегабайт, на которые он сам повлиять не в состоянии.
Я вижу светлое будущее! В нем не будет войн, насилия и сексуальной эксплуатации человека человеком!Подневольная девушка Люси из «Апстерго» не так проста, как кажется. Кроме того, она однажды спасет Дезмонду жизнь.
С другой стороны, идея с генетической памятью и «Анимусом» так хорошо объясняет многие игровые условности и столь ладно встроена в сюжет, что за это ей можно простить вопиющую антинаучность. Ведь не задаемся же мы вопросом, из какого такого материала сделаны трусы Халка, что они не рвутся вместе с остальной одеждой, когда он впадает в раж, и не сильно задумываемся о составе слюны паучка, укусившего Питера Паркера, или откуда взялось то самое Монстро, вытоптавшее Манхэттен. В конце концов, может быть, современная биология – это лишь хитрая мистификация, призванная скрыть истинное положение вещей? Assassin’s Creed всячески подталкивает игрока к этой мысли, довольно искусно играя на конспирологических струнах души – семена «Кода да Винчи» нашли здесь благодатную почву.
Злобный ученый, копающийся в глубинах генетической памяти Дезмонда, повадками здорово напоминает профессора Нимнула из культового сериала «Чип и Дейл спешат на помощь».Авторы, по-видимому, решили, что недостаточно вытерли ноги об исторические реалии, и поставили в средневековом мусульманском городе статую полуобнаженной девушки.
Постепенно становится понятным и загадочный дисклеймер «Эта игра была задумана и разработана мультикультурной командой, где сплелись разные религии, веры и суеверия», который появляется при каждом запуске игры. Сначала кажется, что более уместным был бы транспарант «При разработке игры ни один тамплиер не пострадал», потому что очень уж много они натерпелись в самой игре, но разработчики так хорошо прошлись шипованным паровым катком по христианству (а через общие первоисточники досталось также иудаизму и исламу), что подобная самоиндульгенция была им явно необходима. Если кратко – по ходу дела выясняется, что библейские чудеса, продемонстрированные Христом и пророком Моисеем, были не более чем иллюзиями, наведенными с помощью артефакта, вокруг которого и разгорелся весь сыр-бор.


Такие искры благородного антиклерикального безумия, безусловно, заставляют относиться к сюжету Assassin’s Creed с гораздо большей теплотой, чем к прочим конспирологическим опусам в стиле «А власти скрывают» или «Истина где-то рядом», тем более что ближе к финалу игры сюжетная линия закручивается все бодрее и становится интересно, чем же все это закончится. Заканчивается это, впрочем, ничем: Assassin’s Creed c самого начала задумывался как начало сериала, так что основные приключения все еще впереди – и, черт возьми, действительно хочется узнать, что там будет дальше.
Интерфейс
Вся многообразная акробатика Assassin’s Creed строится всего на какой-то паре кнопок.

За каждой из клавиш, отвечающих за ноги, голову и руки, закреплено несколько действий, и выбор действия зависит от того, чем в данный момент занят Альтаир: идет, бежит, скачет на лошади или сражается.

Например, если он идет, то клавиша «Ноги» позволяет смешаться со служителями культа и использовать их в качестве прикрытия. Если Альтаир бежит по земле, нажатие на «Ноги» заставляет сделать спринтерский рывок, если пробирается по крыше – прыгнуть. В атакующей стойке эта замечательная клавиша нужна, чтобы сделать шаг вперед, а в защитной помогает уклониться от удара противника. При езде на лошади клавиша «Ноги» заставит ее перейти в галоп, она же ответственна за знаменитые скачки Альтаира по балкам. На клавиши «Атака», «Пустая рука» и «Голова» функций навешено поменьше, но они тоже контекстно-зависимы. Например, нажатие «Пустой руки» приведет к захвату противника или разбиванию чужого захвата, а также к краже, отталкиванию, спешиванию с коня – все зависит от текущей ситуации и состояния персонажа.

Приятной особенностью интерфейса является то, что некоторые действия вовсе не требуют нажатия специальной клавиши: подбежав к коню, лавке или укрытию, не нужно искать каких-либо соответствующих кнопок. Персонаж сам сообразит, что нужно сесть или спрятаться.

PC-геймеров всегда интересовал вопрос, как Assassin’s Creed пойдет без геймпада, на клавиатуре и мыши. Волноваться не о чем – идет отлично. Разработчики сделали очень простой, но в то же время гибкий интерфейс с богатой функциональностью и минимумом задействованных клавиш.

Удобный интерфейс превращает акробатику в сплошное удовольствие. Несмотря на то что Альтаир вытворяет нечто фантастическое, с этой стороны экрана все головокружительные трюки сводятся к шевелению мышки и своевременным нажатиям пары кнопок. Это, однако, не значит, что думать не надо вообще. Игроку приходится постоянно выбирать наилучшие пути, за доли секунды отыскивать места, куда можно прыгнуть, или выступы, за которые можно уцепиться – скучать не приходится.
Карабкаясь на большую высоту, сорваться нельзя……но холодок по спине периодически пробегает.
Как ни весело скакать по крышам или забираться на умопомрачительную высоту и оттуда прыгать, суть игры состоит все-таки в убийствах по приказу главы секты ассасинов Аль Муалима. Альтаиру нужно устранить девять целей, состав которых очень политкорректен: среди жертв будут и сарацины, и крестоносцы, и просто нехорошие люди, объединенные желанием загнать человечество в светлое будущее железной рукой. Но для того чтобы подобраться к своим мишеням, необходимо сначала получить информацию о них. Сбор информации реализован в виде второстепенных миссий: их максимум шесть для каждого основного убийства, но выполнить достаточно две или три.
Несмотря на красивые виды, в игровом плане провинция почти неинтересна.Плавать Альтаир не умеет, однако и на этот раз «прыжок веры» приведет его не в воду, а в стог сена.
Дополнительные задания достаточно просты и никаких трудностей не создают. Наилучшие впечатления после себя оставили миссии «бег по крышам на время» и «убийство на время». С бегом все просто: прыжки по крышам сами по себе – очень приятное времяпрепровождение, а требование следовать к определенной точке с жесткими ограничениями по времени здорово добавляют адреналина, так что получается совсем хорошо. Со скоростными убийствами немного сложнее. Зарезать двух или трех человек в людном месте за пару минут и при этом остаться незаметным очень сложно, если пытаться приблизиться к целям вплотную. Мало того что вокруг полно стражи, так еще и постоянно кто-то мешает: то нищенки пристанут, то агрессивный дурачок толкнет. И если он толкнет на стражника, то последствия будут самыми печальными. Выход напрашивается сам собой: действуя с крыши или из-под купола и быстро меняя позиции, поразить цели метательными ножами и скрыться. Филигранно провернув подобную операцию так, чтобы еще и осталось время, мозг щедро вознаграждает себя, поэтому «скоростные убийства» – одно из самых приятных воспоминаний об игре.
Лучники мешают свободно скакать по крышам, так что убивать их всегда приятно, а тут еще и заказ на них есть.Задания в Assassin’s Creed берут количеством, а не качеством: «Собери X флагов», «Убей Y тамплиеров».
В PC-версии разработчики учли недовольство консольных игроков излишней шаблонностью второстепенных миссий и добавили к пяти первоначальным типам еще четыре, причем довольно интересных – теперь на однообразие заданий жаловаться не приходится. Посетовать можно разве что на метод их сюжетной подачи. Подходишь к информатору, а он говорит: «Я тут разбросал по округе двадцать флагов. Пойди, собери их, и я тебе кое-что расскажу». Куда такое годится? Раз дело происходит в Святой земле, могли хотя бы придать библейский оттенок чем-нибудь вроде: «Время разбрасывать флаги, и время собирать флаги. Настала твоя очередь собирать…». А на само задание грех жаловаться – веселое, хоть и очень легкое.
«Прыжки веры» очень впечатляют.Танец с саблями ничем хорошим для противника не кончится.
Или, к примеру, поразила до глубины души такая просьба информатора: «Я тут вчера напился в борделе и оскорбил жену крестоносца. Теперь за мной охотятся рыцари, убей их, пожалуйста». Начать с того – что могла делать в борделе жена крестоносца? И как ее можно после этого оскорбить? И в чем виноваты рыцари, вступившиеся за остатки чести дамы?

За исключением подобных «перлов», сюжеты второстепенных заданий получились очень пресными, явно «для галочки», что отнюдь не идет игре на пользу.
Когда Альтаир «прячется» среди ученых/монахов, вспоминается старый анекдот: «Ничто не выдавало в нем советского разведчика: ни буденовка, ни парашют, ни ППШ…».Благодаря разбросанным повсюду укрытиям уйти от погони достаточно легко.
Задания на убийство главных целей вызывают смешанные чувства. Некоторые из них действительно интересны, но примерно половина описывается простой формулой: «Пришел, убил и убежал, предварительно поговорив с жертвой о высоком» – никакой особенной подготовки или разведки не требуется, все чересчур просто. Собственно, попытка скрыться от преследующей стражи и является едва ли не самой интересной частью каждой из основных миссий: решения нужно принимать моментально, а напряжение не отпускает до тех пор, пока не доберешься до безопасного убежища. Стражников много, они отлично бегают, и не стоит думать, что от них можно легко спастись, забравшись повыше. Наверху действительно становится чуть полегче, но несильно, поскольку преследователи скачут по крышам ненамного хуже Альтаира. К счастью, повсюду разбросаны стога сена и задрапированные беседки, где можно скрыться от погони, если ассасина в этот момент никто не видит. При известной удаче и сноровке удается уйти от погони с помощью передвижного укрытия – группы монахов, одетых почти так же, как наш убийца. Улучив момент, когда преследователи отстали, можно даже просто присесть на лавочку и прикинуться саксаулом аксакалом, оставив их с носом.
Лошади
«Конные» миссии могли бы стать жемчужиной игры. Но не стали.

Лошадки в игре выполнены очень реалистично – ни в одном другом проекте такого увидеть пока нельзя. Под Альтаиром скачет и танцует не традиционное бревно с копытами, а живое, хоть и очень послушное, существо.

Тем обиднее, что собственно «конного» геймплея в Assassin’s Creed нет. Лошади используются исключительно для того, чтобы добраться из точки А в точку В – с тем же успехом можно было бы и добежать ногами, только это будет не так быстро и эффектно. Сюжетно важные погони, конные сражения и скачки с препятствиями отсутствуют начисто. Все значимые миссии протекают в городах, где на лошади особенно не поездишь, а в сельской местности почти ничего интересного не происходит. После того как Альтаир побывает во всех трех городах, нужда в «гужевом транспорте» исчерпывается, поскольку становится возможным мгновенно перенестись из одного населенного пункта в другой – и лошади из игры, считай, исчезают вообще. В общем, гейм-дизайнерам есть над чем поработать в следующих сериях.

Рука бойца колоть устала

Вплоть до финала игры все сражения можно пройти легко, зато под конец авторы решили, что делают Рэмбо IV в средневековом варианте – и, поскольку пулемет 50-го калибра Альтаиру не выдали, приходится уничтожать вручную просто неприличные количества довольно сноровистых врагов, так что вопрос выбора эффективной тактики перестает быть делом вкуса.

Пацифисты очень правильно замечают, что все проблемы нельзя решить мечом. Действительно, нельзя. С теми «узлами», которые не разрубить мечом, отлично справляется спрятанный кинжал – именно он является поистине лучшим другом ассасина. Поначалу кажется, что утаенный до поры в левом наруче клинок полезен только для убийства ничего не подозревающей жертвы в толпе или со спины. Небольшая поправка – в этих случаях он не просто полезен, он незаменим. Но если потенциальная жертва стоит к убийце лицом или даже достала меч, спрятанный клинок по-прежнему может пригодиться: в первом случае можно заколоть цель в прыжке, а во втором – сбить с ног, бросить на землю и там добить. Особенно хорош этот прием в борьбе с боссами, которых мечом так просто не достать.
С коротким клинком убийства выходят еще смачнее, чем с мечом. Куда смотрят Джек Томпсон и Хиллари Клинтон?Лучников Альтаир давит легко, как хомячков: и так, и сяк, и с разбегу.
Еще одно отличное подспорье – метательные ножи. Они не только позволяют быстро расправляться с несколькими людьми и уходить незамеченным, но очень эффективны против лучников, до которых часто нет времени добежать, а также дают возможность прореживать массивные толпы атакующих в конце игры.


Наловчившись пользоваться всем этим арсеналом, можно проворачивать исключительно стильные и красивые убийства, наслаждаясь своей неимоверной крутизной, за что игре большое спасибо.
Графика и системные требования
Игра очень правдоподобно воссоздает атмосферу средневекового ближневосточного города.

Графика в Assasin’s Creed по нынешним меркам достаточно продвинута. Фактически можно отметить лишь два бросающихся в глаза недостатка: посредственную анимацию подолов одежды у некоторых персонажей (ни о какой симуляции ткани, конечно, нет пока и речи) и чересчур оптимистично настроенный порог переключения детализации теневых карт, из-за которого зачастую приходится наблюдать жуткие пикселизированные тени в непосредственной близости от себя.

К остальному претензий нет: дальность прорисовки и масштабы городов восхищают, персонажи смотрятся не идеально, но вполне пристойно, эффекты применяются часто, но по делу.

При этом все достаточно шустро бегает в разрешении 1280х720 с максимальными настройками качества (разве что от мультисэмплинга придется отказаться) на видеокарте за сотню долларов (GeForce 8600 GT), демонстрируя 25-30 FPS. Время от времени, на особо масштабных сценах, частота кадров падает до 10-15, но играть это не мешает.

Нужно, однако, учитывать одну малоприятную особенность: в Assassin’s Creed соотношение сторон зафиксировано раз и навсегда, поэтому тем, кто не обзавелся широкоэкранным монитором, придется «любоваться» широкими черными полосами сверху и снизу.

Анонсируя Assassin’s Creed французы из Ubisoft обещали в первую очередь продолжение Prince of Persia, выведенное на новый уровень. Уровень этот в итоге оказался слишком высоким – игра получилась максимально далекой от принципов «доступного развлечения», исповедуемых Ubisoft. Творение, нехарактерное для современной западной игровой индустрии вообще. В кинематографе подобные произведения принято называть «артхаусом». Авторский проект. Штучная работа.

Еще до выхода Assassin`s Creed было известно, что события в ней происходят в эпоху крестоносцев, а главным героем является убийца Альтаир. Но авторы приготовили игрокам большой сюрприз, о котором никто и не подозревал. Не стоит пугаться: асассины, старинные города и мудрый старец-наставник никуда не делись, только… впрочем, как раз эта подробность – не для рецензии. Сделайте удивительное открытие сами.

Тем не менее завязка довольно обычная – главный герой при выполнении задания ринулся в одиночку добывать себе славу и нарушил «кодекс асассина», отчего пострадали его братья по ордену. С Альтаира тут же срывают погоны, но дают шанс восстановить доброе имя. Для этого нужно совершить девять заказных убийств, параллельно распутывая клубок таинственного заговора.

В игре нашлось место и шуткам в стиле Splinter Cell. «Ждешь не дождешься, чтобы припасть языком к сапогу Хозяина?» – «Еще слово, и мой клинок припадет к твоей глотке».

В своих странствиях Альтаир посетит три города. Казалось бы, ничего необычного, но тем не менее с таким игровым миром мы еще не сталкивались. Когда главный герой впервые подъезжает к городским воротам на лошади, невозможно сдержать восторг и удивление. Никаких «обманок» с возникающими из-за спины персонажами. Никакого тумана, ограничивающего видимость. Никаких закрытых областей. До горизонта, насколько хватает взгляда, простирается целый живой город с бедными районами и шикарными кварталами, с ветхими лачугами и великолепными дворцами, с уличными попрошайками и богатыми людьми. Здесь каждый дом не похож ни на один другой.

Ориентироваться помогает карта. На ней отмечены области, которые уже посетил герой. Всюду расставлены обзорные башни – можно забраться на них и с высоты окинуть взглядом близлежащие земли. При этом на карте открывается местоположение всех важных окрестных объектов. Например, так можно обнаружить миссии, которые надо выполнить перед убийством. Три из них обязательные, остальные позволяют лучше подготовиться к заданию, собрать информацию о жертве, чтобы потом нанести смертельный удар и скрыться. Получается что-то вроде пешей версии GTA, но с одним очень важным отличием. Assassin’s Creed совершил невероятный прорыв в области игрового дизайна, предложив нам в качестве способа перемещения паркур. Подобно героям фильма «Тринадцатый район» Альтаир карабкается по стенам, прыгает с балкона на балкон, с крыши на крышу – причем единственно верного пути нет. Стоит проявить немного сноровки – и можно вообще появляться на негостеприимных улицах только для получения нового задания, проводя остальное время на уютных крышах. Передвигаться по ним совсем несложно – нужно лишь выбирать направление и поменьше попадаться на глаза мирным жителям. Последние, глядя на акробатические этюды Альтаира, могут поднять тревогу.

После пары часов игры вы начнете безошибочно видеть в таких нагромождениях удобный путь к отступлению.

При первой встрече с нейтральными персонажами снова предстоит удивиться. Если в других играх «гражданские» выступают в роли статистов, то в Assassin’s Creed толпа взаимодействует с героем и реагирует на него. Никакой беготни с саблей наголо по городу – стоит счетчику «подозрительности» зашкалить, как бдительные NPC вызывают стражу. Правила поведения следуют из элементарной логики – залезать на крышу лучше по приставной лестнице, а не по стене. Грабить и убивать у всех на виду, разумеется, тоже не стоит, равно как и расталкивать прохожих локтями. Но от «мирных» есть и польза: если защищать население от издевательств стражи, в будущем можно рассчитывать на помощь при отступлении – народ помнит своих героев! Парочка здоровых местных жителей способна задержать преследователей и помочь Альтаиру сбежать.

Рывок – и Альтаир уходит на крышу. Но не он один способен на такое.

Боевая система в Assassin’s Creed тоже нестандартна. В том же Prince of Persia достаточно было выучить самое длинное комбо, чтобы без проблем пройти с ним всю игру, ни разу не воспользовавшись «удушением», хитрыми бросками или контрударами, – вся боевка оказывалась попросту бесполезной. В Assassin’s Creed же все основано на реакции. Чтобы успешно провести атакующую серию, нужно нажать кнопку точно в тот момент, когда предыдущий удар достиг цели. Такое простое на словах нововведение превращает бой из закидывания шапками-комбо в настоящий поединок, где каждый игрок использует свою тактику. Либо подобно Люку Скайуокеру в «Возвращении джедая» ломовым напором сокрушать оборону противника, либо уйти в защиту и уповать на контратаки.

Особенно зрелищно смотрятся битвы в окружении. Дюжина солдат обступает Альтаира и выжидает. Наконец, один из вояк бросается на асассина. Молниеносный прием и жестокое добивание нейтрализуют смельчака, заставляя остальных вести себя осторожнее. Постепенно переходим в наступление – лязг стали и звуки рассекаемой плоти раздаются все чаще, и вот уже последние уцелевшие пускаются наутек, а Альтаир с достоинством удаляется. Если же силы неравны, лучше не лезть на рожон, а попытаться сбежать. Стражники не сильно уступают Альтаиру в физической подготовке, зато значительно превосходят его в ориентировании на местности. Чтобы спастись от организованной травли, нужно скрыться из виду: например, спрятаться в стоге сена или беседке на крыше.

Мудрый наставник Аль Муалим. Очень напоминает Сарумана из кинотрилогии «Властелин колец».

По мере прохождения «градус восторга» постепенно начинает опускаться. Все сильные стороны игра раскрывает сразу, а недостатки со временем становятся все заметнее. Понимаешь, что в погоне за новаторством авторы банально забыли довести проект до ума. Касается это в первую очередь сложности. Еще при просмотре первых рекламных роликов сильно бросалась в глаза легкость, с которой Альтаир крошил солдат. Было совершенно непонятно, как Assassin’s Creed собирается бросить вызов геймеру. К сожалению, в финальной версии ситуация не изменилась – стражникам просто нечего противопоставить ловкости главного героя. Вдобавок автоматическая регенерация здоровья делает поражение в драках практически невозможным. Не очень приятно – особенно при такой интересной боевой системе.

Искусственно повышает сложность неудобное управление. Триггерная система требует от нас зажимать клавиши в нужном порядке для определенных действий. Небольшая ошибка – и вот Альтаир неуклюже утыкается в спину стражнику, вместо того чтобы мгновенно нейтрализовать его ударом клинка из рукава. Свобода также часто оказывается пуще неволи. Огромные города хороши ровно до того момента, пока не столкнешься с проблемой «куда идти дальше», а встает она куда острее, чем в GTA.

И главный недостаток – однообразие. По сути, игра состоит из девяти абсолютно одинаковых уровней. На каждом из них нужно получить задание, добраться до города, найти информатора, узнать, где обитает будущая жертва, вскарабкаться на башню, чтобы открыть миссии, устранить цель и отступить. Разработчики, видимо, настолько увлеклись идеей создания мира без невидимых стен и привычных уровней, что забыли наполнить игру достойным содержанием. В такой продвинутой «песочнице», как три огромных города, мы сами должны искать себе развлечение. Но каждый ли согласится с таким бесцеремонным обращением?

Один против всех – Альтаир в своей стихии.

В результате два человека могут оценить Assassin’s Creed совершенно по-разному. Первому игра покажется однообразной рутиной, другой же восхитится необычной историей с открытым финалом и по-настоящему свободным миром. И каждый будет по-своему прав. Стоит ли играть в Assassin`s Creed? Однозначно стоит. Команда разработчиков действительно вложила в нее душу. Согласитесь, подобное отношение нечасто встретишь в наше время. Проект есть за что любить. За перышко с кровью жертвы в качестве доказательства совершенного убийства. За возможность забраться на самую высокую башню и совершить головокружительный «прыжок веры». Наконец, за отсутствие заботливо проложенных дизайнерами дорожек. Возможно, Assassin`s Creed станет основой для видеоигр будущего. Это первый за долгое время проект, который при всем желании не получится назвать «новой обложкой при старом содержании».

Анонсируя Assassin’s Creed французы из Ubisoft обещали в первую очередь продолжение Prince of Persia, выведенное на новый уровень. Уровень этот в итоге оказался слишком высоким – игра получилась максимально далекой от принципов «доступного развлеч

Анонсируя Assassin’s Creed французы из Ubisoft обещали в первую очередь продолжение Prince of Persia, выведенное на новый уровень. Уровень этот в итоге оказался слишком высоким – игра получилась максимально далекой от принципов «доступного развлечения», исповедуемых Ubisoft. Творение, нехарактерное для современной западной игровой индустрии вообще. В кинематографе подобные произведения принято называть «артхаусом». Авторский проект. Штучная работа.

Еще до выхода Assassin`s Creed было известно, что события в ней происходят в эпоху крестоносцев, а главным героем является убийца Альтаир. Но авторы приготовили игрокам большой сюрприз, о котором никто и не подозревал. Не стоит пугаться: асассины, старинные города и мудрый старец-наставник никуда не делись, только… впрочем, как раз эта подробность – не для рецензии. Сделайте удивительное открытие сами.

Тем не менее завязка довольно обычная – главный герой при выполнении задания ринулся в одиночку добывать себе славу и нарушил «кодекс асассина», отчего пострадали его братья по ордену. С Альтаира тут же срывают погоны, но дают шанс восстановить доброе имя. Для этого нужно совершить девять заказных убийств, параллельно распутывая клубок таинственного заговора.

В игре нашлось место и шуткам в стиле Splinter Cell. «Ждешь не дождешься, чтобы припасть языком к сапогу Хозяина?» – «Еще слово, и мой клинок припадет к твоей глотке».

В своих странствиях Альтаир посетит три города. Казалось бы, ничего необычного, но тем не менее с таким игровым миром мы еще не сталкивались. Когда главный герой впервые подъезжает к городским воротам на лошади, невозможно сдержать восторг и удивление. Никаких «обманок» с возникающими из-за спины персонажами. Никакого тумана, ограничивающего видимость. Никаких закрытых областей. До горизонта, насколько хватает взгляда, простирается целый живой город с бедными районами и шикарными кварталами, с ветхими лачугами и великолепными дворцами, с уличными попрошайками и богатыми людьми. Здесь каждый дом не похож ни на один другой.

Ориентироваться помогает карта. На ней отмечены области, которые уже посетил герой. Всюду расставлены обзорные башни – можно забраться на них и с высоты окинуть взглядом близлежащие земли. При этом на карте открывается местоположение всех важных окрестных объектов. Например, так можно обнаружить миссии, которые надо выполнить перед убийством. Три из них обязательные, остальные позволяют лучше подготовиться к заданию, собрать информацию о жертве, чтобы потом нанести смертельный удар и скрыться. Получается что-то вроде пешей версии GTA, но с одним очень важным отличием. Assassin’s Creed совершил невероятный прорыв в области игрового дизайна, предложив нам в качестве способа перемещения паркур. Подобно героям фильма «Тринадцатый район» Альтаир карабкается по стенам, прыгает с балкона на балкон, с крыши на крышу – причем единственно верного пути нет. Стоит проявить немного сноровки – и можно вообще появляться на негостеприимных улицах только для получения нового задания, проводя остальное время на уютных крышах. Передвигаться по ним совсем несложно – нужно лишь выбирать направление и поменьше попадаться на глаза мирным жителям. Последние, глядя на акробатические этюды Альтаира, могут поднять тревогу.

После пары часов игры вы начнете безошибочно видеть в таких нагромождениях удобный путь к отступлению.

При первой встрече с нейтральными персонажами снова предстоит удивиться. Если в других играх «гражданские» выступают в роли статистов, то в Assassin’s Creed толпа взаимодействует с героем и реагирует на него. Никакой беготни с саблей наголо по городу – стоит счетчику «подозрительности» зашкалить, как бдительные NPC вызывают стражу. Правила поведения следуют из элементарной логики – залезать на крышу лучше по приставной лестнице, а не по стене. Грабить и убивать у всех на виду, разумеется, тоже не стоит, равно как и расталкивать прохожих локтями. Но от «мирных» есть и польза: если защищать население от издевательств стражи, в будущем можно рассчитывать на помощь при отступлении – народ помнит своих героев! Парочка здоровых местных жителей способна задержать преследователей и помочь Альтаиру сбежать.

Рывок – и Альтаир уходит на крышу. Но не он один способен на такое.

Боевая система в Assassin’s Creed тоже нестандартна. В том же Prince of Persia достаточно было выучить самое длинное комбо, чтобы без проблем пройти с ним всю игру, ни разу не воспользовавшись «удушением», хитрыми бросками или контрударами, – вся боевка оказывалась попросту бесполезной. В Assassin’s Creed же все основано на реакции. Чтобы успешно провести атакующую серию, нужно нажать кнопку точно в тот момент, когда предыдущий удар достиг цели. Такое простое на словах нововведение превращает бой из закидывания шапками-комбо в настоящий поединок, где каждый игрок использует свою тактику. Либо подобно Люку Скайуокеру в «Возвращении джедая» ломовым напором сокрушать оборону противника, либо уйти в защиту и уповать на контратаки.

Особенно зрелищно смотрятся битвы в окружении. Дюжина солдат обступает Альтаира и выжидает. Наконец, один из вояк бросается на асассина. Молниеносный прием и жестокое добивание нейтрализуют смельчака, заставляя остальных вести себя осторожнее. Постепенно переходим в наступление – лязг стали и звуки рассекаемой плоти раздаются все чаще, и вот уже последние уцелевшие пускаются наутек, а Альтаир с достоинством удаляется. Если же силы неравны, лучше не лезть на рожон, а попытаться сбежать. Стражники не сильно уступают Альтаиру в физической подготовке, зато значительно превосходят его в ориентировании на местности. Чтобы спастись от организованной травли, нужно скрыться из виду: например, спрятаться в стоге сена или беседке на крыше.

Мудрый наставник Аль Муалим. Очень напоминает Сарумана из кинотрилогии «Властелин колец».

По мере прохождения «градус восторга» постепенно начинает опускаться. Все сильные стороны игра раскрывает сразу, а недостатки со временем становятся все заметнее. Понимаешь, что в погоне за новаторством авторы банально забыли довести проект до ума. Касается это в первую очередь сложности. Еще при просмотре первых рекламных роликов сильно бросалась в глаза легкость, с которой Альтаир крошил солдат. Было совершенно непонятно, как Assassin’s Creed собирается бросить вызов геймеру. К сожалению, в финальной версии ситуация не изменилась – стражникам просто нечего противопоставить ловкости главного героя. Вдобавок автоматическая регенерация здоровья делает поражение в драках практически невозможным. Не очень приятно – особенно при такой интересной боевой системе.

Искусственно повышает сложность неудобное управление. Триггерная система требует от нас зажимать клавиши в нужном порядке для определенных действий. Небольшая ошибка – и вот Альтаир неуклюже утыкается в спину стражнику, вместо того чтобы мгновенно нейтрализовать его ударом клинка из рукава. Свобода также часто оказывается пуще неволи. Огромные города хороши ровно до того момента, пока не столкнешься с проблемой «куда идти дальше», а встает она куда острее, чем в GTA.

И главный недостаток – однообразие. По сути, игра состоит из девяти абсолютно одинаковых уровней. На каждом из них нужно получить задание, добраться до города, найти информатора, узнать, где обитает будущая жертва, вскарабкаться на башню, чтобы открыть миссии, устранить цель и отступить. Разработчики, видимо, настолько увлеклись идеей создания мира без невидимых стен и привычных уровней, что забыли наполнить игру достойным содержанием. В такой продвинутой «песочнице», как три огромных города, мы сами должны искать себе развлечение. Но каждый ли согласится с таким бесцеремонным обращением?

Один против всех – Альтаир в своей стихии.

В результате два человека могут оценить Assassin’s Creed совершенно по-разному. Первому игра покажется однообразной рутиной, другой же восхитится необычной историей с открытым финалом и по-настоящему свободным миром. И каждый будет по-своему прав. Стоит ли играть в Assassin`s Creed? Однозначно стоит. Команда разработчиков действительно вложила в нее душу. Согласитесь, подобное отношение нечасто встретишь в наше время. Проект есть за что любить. За перышко с кровью жертвы в качестве доказательства совершенного убийства. За возможность забраться на самую высокую башню и совершить головокружительный «прыжок веры». Наконец, за отсутствие заботливо проложенных дизайнерами дорожек. Возможно, Assassin`s Creed станет основой для видеоигр будущего. Это первый за долгое время проект, который при всем желании не получится назвать «новой обложкой при старом содержании».

Дрожащими руками страстного любителя серии Prince of Persia установив игру и впервые её запустив. Несколько минут я сидел с открытым ртом, пока демонстрировался потрясающе красивый ролик, увеличивающий желание сыграть в разы. Ну вот, теперь, кажется, игровой процесс. И первое, что ошеломляет, - графика. "Так вот ты какой - nextgen",- ухмыльнётся игрок и продолжит с удовольствием рассматривать местные красоты, - а посмотреть действительно есть на что. Столь красочных, "сочных" панорам до Assassin’s Creed я ещё не видел. После краткого обучения ещё неопытного игрока бросают в первый бой, и по-прежнему, кроме беспредметного "Вау", ничего не произносится. Режиссура поединков с противниками на мечах и анимация боя выполнены просто великолепно и выглядят на все 10 баллов из 10 возможных: вот ассасин отталкивает противника, нанося ему удар мечом по шее, извергая фонтан "кетчупа", и протыкает последнего мечом, оставляя оного дрыгаться на земле, крича нечто невнятное. Выполнять всю феерию ударов, доступных главному герою, совсем не сложно, и по ходу игры всем боевым хитростям обучат.

Немного остыв от первого впечатления, начинаем вникать в сюжет, который действительно интересен и оригинален. Действие игры происходит в наши дни в недрах загадочной корпорации "Абстерго". Главный герой - бармен по имени Дезмонд Майлс. Оказывается, что далёкий предок Дезмонда по имени Альтаир, живший во времена Третьего крестового похода (1189-1192 годы), был воином-ассасином. Корпорации "Абстерго" нужна какая-то информация от бедолаги Дезмонда, которую знал его предок. И вроде бы Дезмонд ничего этого не знает и вообще не понимает, за что его схватили, но хитрющие абстерговцы придумали такую шайтан-машину под названием "Анимус", с помощью которой посредством ДНК-памяти можно узнать информацию, которой владел далёкий предок Дезмонда. Но не всё так просто - и, чтобы эту информацию получить, нужно, чтобы Дезмонд пережил всё то, что пережил его предок через уже упомянутый "Анимус", восстановив таким образом память предка. Посредством "Анимуса" Дезмонд узнаёт, что в прошлом повелитель ассасинов по имени Аль-Муалим захватывает некое таинственное сокровище, за которым охотились тамплиеры. После чего за нарушение так называемого "Кодекса ассасинов" Альтаир лишается своего звания и должен вернуть его по ходу игры, выполняя приказы Аль-Муалима. Последний приказал Альтаиру убить девятерых влиятельных людей, которые живут в трёх игровых городах: Акре, Иерусалиме и Дамаске. Поиграть дадут как в наши дни за Дезмонда, так и за Альтаира во времена крестоносцев. Однако практически всё время игрок будет управлять Альтаиром, лишь ненадолго покидая "Анимус" и возвращаясь в наши дни - в основном для того, чтобы передохнуть. Все жертвы Альтаира находятся в разных игровых городах, соединённых между собой землями королевства. Путешествия между городами можно осуществлять как на "своих двоих", так и верхом на лошади. Четвероногие скакуны послушно ждут Альтаира рядом с каждым из игровых городов, причём брать их можно абсолютно бесплатно - видимо, в те времена дефицита с лошадьми не было.

Есть в игре и так называемый стелс-элемент. В теории после каждого убийства либо совершения каких-либо "социально неприемлемых" действий (к ним относится даже быстрый бег!) за Альтаиром погонится стража, и игрок, по идее, должен убежать от оных, скрывшись в одном из безопасных мест (к которым относятся скамейки с жителями, стога сена, группы учёных и домики на крышах). Однако убегать от разозлившихся стражников вовсе не обязательно. Последние, даже зажав героя в кольцо в количестве дюжины человек, остаются честными и атакуют Альтаира исключительно по очереди, поэтому герой вполне справится с десятком-другим нерадивых преследователей, что делает стелс совсем не обязательным элементом игры. Впрочем, если есть острое желание - побегать от стражников никто не запрещает, тем более сделать это совсем несложно. При побеге Альтаиру будут помогать "местные" граждане, хватая стражников и не давая побежать за ассасином, но при условии, что вы сперва освободите одного из них (убьёте окружающих стражников). Раз уж упомянул о сражениях, не лишним будет рассказать и об оружии, доступном нашему герою. Здесь у нас имеются меч обыкновенный, метательные кинжалы и главная "фишка" ассасина - спрятанный клинок. С помощью последнего приспособления он и имеет возможность убивать противников "скрытно". Выбор оружия хотя и невелик, но позволяет порою подходить к умерщвлению компьютерных "болванчиков" творчески. Если говорить об искусственном интеллекте противников, то оценить его в Assassin’s Creed проблематично. Зачастую пока стражник не напорется на труп коллеги - как-либо реагировать на Альтаира он не станет. При этом в отдельных случаях стоит только пройтись рядом - и за вами будет организована погоня. Понять все хитросплетения механики стелс-элемента у меня так и не получилось. Так же и в бою: вроде как при сражении с одним противником, особенно с тамплиером, он будет и блоки выставлять, и отпрыгивать от ударов, и контратаковать, однако в группе "честные" нападения "по одному" кажутся немного странными. С другой стороны, если бы стражники нападали целой группой одновременно, сложность боя значительно бы возросла и игра стала бы чересчур хардкорной, что тоже не оказалось бы плюсом для большинства игроков.

Теперь коснёмся уже упомянутой акробатики. Выполнено всё, безусловно, красиво, анимация движений на высочайшем уровне, однако акробатика, в отличие от того же Prince of Persia, перестала быть основным элементом геймплея. Да, Альтаир ползает по зданиям, порою вися на карнизах на двух руках, прыгает по тончайшим балкам, однако игроку не нужно задумываться, куда и как прыгнуть: знай себе жми вперёд - и Альтаир преодолеет практически любое препятствие. Что касаемо управления в игре, то для лазанья по зданиям нужно нажимать буквально на две кнопки. Для прыжков, правда, нужно нажимать третью, причём когда нужно будет прыгать - персонаж сам поймёт, главное - чтобы кнопка была нажата. По сравнению с Персидским Принцем - явное упрощение. Хорошо это или плохо - решать игроку, однако это уже явно не про акробатику. Есть у главного героя ещё одна (бес)полезная способность, называемая "орлиное зрение". Заключается она в том, что при нажатии на кнопку весь мир темнеет, а люди начинают "светиться" различными цветами. Польза же от этой способности воистину "неоценима", ибо противники "светятся" красным цветом, союзники - белым, обычные люди - синим, а цели Альтаира - жёлтым. Суть в том, что как-то применить на практике это знание невозможно. Но, согласитесь, если вы знаете, что вон тот вот стражник при случае обязательно отрубит вам голову, то это здорово.

"Пожалуй, это лучшая игра, что я играл в жизни", - проскакивает ненавязчивая мысль, которая в процессе первого часа только укрепляется, но, поверьте, первое впечатление - ошибочно. Разработчики сделали большой открытый мир, состоящий из трёх городов, связанных между собой землями королевства, однако в этом мире, помимо основного сюжета, совершенно нечем заняться. Однообразие - вот главный недостаток игры. Если в первый час всё казалось в новинку, то через несколько часов один и тот же геймплей начинает просто бесить, и играть больше часа-двух становится просто скучно. Во всех трёх городах, помимо самого сюжета, игроку заняться просто нечем. Все миссии-расследования одинаковы и надоедают очень быстро, да и выполнены они не самым лучшим образом. Можно, конечно, заняться сбором флагов и убийством тамплиеров, разбросанных по всему миру, наподобие подков или ракушек в GTA: San Andreas, однако никакой пользы это не принесёт, да и найти без солюшена все флаги и тамплиеров - задача не для слабонервных, ибо на карте они не отмечены, а облазить весь игровой мир в поисках флажков очень трудно.

Читайте также: