Rogue company обзор 2021

Обновлено: 03.07.2024

Прошедшая онлайн-презентация Hi-Rez Presents не обошла стороной многопользовательский шутер от третьего лица Rogue Company. Разработчики официально представили новую героиню, которая появится вместе со стартом первого рейтингового сезона. Речь идет о девушке по имени Кестрел родом из Индии, которая считается одним из самых влиятельных людей в мире. К сожалению, подробностей о ней пока нет — лишь небольшой четырехсекундный тизер, расположенный ниже.

Помимо этого, в игру будет добавлен новый режим «Skirmish», предлагающий сражения на маленьких картах в формате «2 vs 2». Станет доступен боевой пропуск, позволяющий зарабатывать различные косметические награды за прокачку специальной сезонной шкалы прогрессии. В будущем также появятся еще больше новых агентов, карт, ивентов и прочего.


Сейчас Rogue Company(далее просто RC) на стадии закрытой беты, на которую можно попасть двумя способами: либо купив одну из версий стартер пака, либо получив ключ от самих разработчиков. Я воспользовался вторым вариантом и готов поделиться своим мнением с вами.

RC — это сессионный онлайн шутер от третьего лица. И разрабатывают его ребята из студии Hi-Rez, той самой, которая создала Paladins, клон клона Team Fortress, что внушает доверие, ведь те-же самые паладины — кросплатформенные, и работают отлично.И RC, как и почти все проекты от Hi-Rez за последнее время, тоже должна выйти на все актуальные платформы где-то в 2020 и распространяться по модели Free-to-Play. Так-же эта игра с вероятностью в 90% метит в киберспорт(так-же, как и большинство игр).

Интерфейс

Это первое, что встречает нас при заходе в игру. Он, к счастью, почти полностью на русском, но напоминает паладинов (не волнуйтесь, дальше будет ещё больше сравнений этих двух игр). Взять просто (полностью ненужное) меню входа:



А так, сами кнопочки с картинками довольно приятные и интуитивные, при этом не захламляют всё свободное место.

Агенты

В игре доступны 13 агентов и каждый из них по своему уникален. Есть на любой вкус и цвет, как по перкам, так и по внешнему виду. У каждого есть по два основных оружия (на выбор), второстепенное, ближнее, две гранаты и огромный набор покупаемых пассивных перков. Не буду сильно размусоливать каждого, по этому просто кину их титл листы (ОСТОРОЖНО! Дальше будет много мыла, ведь все футажи сняты с Nintendo Switch с её разрешением в 720р).

Сейнт (мой любимчик)


Почти единственный персонаж, который может что-то в хил.

Дима (ваш любимчик)


Даллас


Ронин



Энвил


Gl1tch


И семёрку платных персонажей открывает самый крутосделанный чел — Глич.


Лансер


Скорч


Тэлон


Фантом


Чак


Карты

Сейчас их доступно всего семь: Вилла, Скайфелл, Фавелы, Против ветра, Каналы, Икар и Фабрика. И тут насчёт лэвл дизайна к Hi-Rez вопросов вообще нет. Всегда есть где обойти врага, везде понатыкано много укрытий, а текстуры какие! Просто загляденье, я бы просто по ним, не без радости, погулял, но, к сожалению, в игре, кроме как в самом бою, этого сделать нельзя. И тут, уже если говорить о планировке локаций, то сразу видно их сходство с картами из CS:GO или VALORANT. Чётко прорисован мид, и подходы к точкам закладки бомб. Как я уже говорил выше, всегда есть где и как обойти и(или) защищаться от противника.

Тут самое время поговорить о графике. Я, играя на свиче, с его железом, уровня ps3, где игра выдаёт пусть и мыльную, но зато пипец какую красивую графику, а художники-то как постарались! Вы просто взгляните на скайбокс, сказать то, что он выше всяких похвал — ничего не сказать. Хотяяяяя, могу ведь просто всё это показать.


Я долго залипал в работы художников и дизайнеров RC вот здесь:

Собсна, отсюда я и брал эти картинки.

Геймплей

Казалось бы, важная часть игры, но я рассказываю о ней в последнюю очередь, лол. Но с ней тут не всё так гладко.

Если коротко описать процесс игры, то он как в Калибре, только чуть побыстрее. А если по нормальному, то есть два режима: Разрушение и «Страйк!». С первым всё ясно, просто очередной режим с подрывом бомбы, в семь побед со сменами сторон, а со вторым всё чуть посложнее. На первый взгляд это просто захват точки, которую надо удерживать определённое время: каких-то 60 секунд, но они проходят и ничего заметного не происходит, и что уж там, экрана с заветной надписью «Победа» тоже нет, что такое? Дело в том, что ресурсом здесь выступает не время а жизни. Даётся 12 попыток для возрождение на всю команду. И как-раз за эти 60 секунд контроля точки снимается одна жизнь противника. Если у одной команды все попытки на возрождение были потрачены, то при удержании точки противоположным отрядом им засчитывается победа. Ещё есть игра чисто с ботами да и то, только в Разрушении, но это отдельным режимом назвать сложно.

Так, с вариациями игры мы разобрались, а дальше? Дальше мы прилетаем на воттакой «Химере»


Там-же начинаем закупаться и вотздесь уже начинаются неудобства. Не знаю как это на компе, но на консолях это краааайне неудобно. Есть частые миссклики и очень долгий путь к тому предмету, который тебе нужен.


Из-за неравномерности интерфейса магазина не особо удобно покупать что-либо на стиках, если сравнивать с паладинами, то там это гораздо лучше реализовано, равномерные квадратики, и не такая сильная чувствительность к управлению.


Вот как выглядит магазин в паладинах

Нам дают выбор что купить, как видите, одно из двух основных оружий (можно приобрести сразу два, вам никто не запрещает, но взять вы сможете только одно), топор, который можно метать(катану, биту или вообще руку, у кого как), два вида «взрывных принадлежностей», которых, кстати, с собой можно взять все два, купить перки или улучшить второстепенное. Кстати, о перках Их ну очень много и у каждого персонажа они +- разные. Нет смысла перечислять все, но есть направленность на определённые свойства: на перезарядку и генерацию боеприпасов, бесшумность, оживление, лечение себя, увеличение брони или урона.

Так, мы закупились, а что дальше? Мы вылетаем из своего транспортного средства, на манер Apex Legends, только поодиночке, в определённую точку, до которой нам хватает пути а дальше уже вступаем в схватку за бомбу или точку. Как я уже говорил, всё действо происходит от третьего лица. Помимо кнопок вперёд, назад, влево, вправо есть перекат, который длится пару секунд и при нём нельзя перезаряжаться (не считая одного героя) и ещё есть бег. При нём тоже нельзя перезаряжаться, только если не купишь перк, направленный на это, так-же на него не расходуется выносливость, которой здесь вообще нет. Но в игре есть особенность, которую я доселе не видел — кнопка переключения руки. Она меняет расположения оружия: в правой или левой культяпке, что позволяет не только проиграть анимацию но и поменять сторону видимости при которой будет проще высмотреть, что там у тебя за углом. То-бишь переключает вид с преимуществом на правую/левую сторону(конечно, что-то похожее есть в КСке, но там это на уровне биндов и консольных команд, а тут это привязано разработчиками).

Но что более важно в этой игре — это командная работа. Честно сказать, с рандомами играть сложно, особенно в «Разрушении». Всё строится на тактике. Применение способностей, атака, захват точки. Надо контрить все входы и выходы, а вас всего четверо. Но что более ужасно, если кто-то выходит из матча досрочно, то всё, у команды нет шансов на победу, ибо нет внедрения бота, вместо игрока, как это делалось в паладинах. Поэтому лучше собирать пати друзей и играть только с ними, благо, что вы можете играть хоть каждый на разной платформе.

Заключение

Казалось, бы всё хорошо, но игра в бэте, что приводит к груде багов, таких как: застревание в текстурах и получение неуязвимости, спавн на «Химере» посреди боя (а оттуда никак не вылезешь, соответственно у врага преимущество), и моё любимое, отключение интерфейса окружения. То-бишь все обозначения на карте просто не высвечиваются, например зона захвата точки, у мин убирается лазер, что мешает их обнаружить и самое главное: дымовые гранаты просто не дымят, то-бишь ты хотел заблокировать обзор врагу, но не можешь из-за бага, который встречается через каждую игру. И игру не в смысле раунд, а реально, просто в начале игры берёт и пропадает всё и не возвратится пока не начнёшь новую игру.

Так выглядит мина нормального человекаА воттак выглядит мина курильщика

В общем, сама игра довольно интересная, пусть и довольно сырая. Когда выйдет, тогда и будем ставить оценки. А пока стоит просто писать о всех багах разработчикам и надеяться, что их исправят. Ждём релиза, и посмотрим, что станет с игрой.

Если она вам так понравилась и вы хотите за ней следить, то есть ютуб канал:

Сейчас в игре доступно два режима. Основной называется «Разрушение» и знаком всем, кто видел хотя бы одну игру этого жанра, – две команды по четыре человека появляются в разных концах карты, и одна из них должна установить бомбу, а другая старается этого не допустить. Либо бомбу можно игнорировать и просто уничтожить весь вражеский отряд – в таком случае раунд тоже будет выигран. После шести сыгранных раундов команды меняются местами, и группа, заработавшая семь побед, побеждает.

Хотя идея не нова, отличия Rogue Company от подобных ей игр сразу бросаются в глаза. Во-первых, это экшен от третьего лица, а не от первого – соответственно, подход к перестрелкам здесь совершенно иной, чем в какой-нибудь Valorant. В новинке преимущество не у того, кто увидит вылезающего из-за укрытия игрока, а у спрятавшегося – пока он сидит за какой-нибудь коробкой или просто выжидает за углом, его потенциальная жертва понятия не имеет, что находится в опасности.

Захочется ли играть по таким правилам – дело вкуса. Попав в комнату, которая кажется абсолютно пустой, выбегать в самый центр глупо – может, кто-то как раз на это надеется. Поэтому аккуратно перебегаешь от одного укрытия к другому, совершаешь перекат при необходимости и постоянно крутишь камеру, чтобы вовремя заметить кого-то в соседнем коридоре. Желательно не уходить слишком далеко от своих товарищей – после смертельного ранения персонаж ползает на коленях в течение несколько секунд и может быть спасён.

Участники выпрыгивают из самолёта и оставляют за собой след – можно увидеть, куда направились враги. Если те не обманут и не побегут в другую сторону.

Другая особенность связана с магазином в начале каждого раунда. В CS и Valorant мы привыкли закупаться лишь оружием, бронёй и вспомогательными предметами вроде гранат. Здесь же оружие можно улучшать по ходу матча, а помимо гранат доступны оружие ближнего боя (которое редко оказывается полезным, но всё же) и несколько пассивных перков – ускоренная перезарядка, уведомление при взгляде на вас противника, уменьшение задержки при регенерации, возможность быстрее оживлять напарников… Деньги дают за всё подряд: установку бомбы, убийство, помощь в убийстве, оживление союзников и так далее. Но на всё подряд этих денег, конечно, не хватит.

С оружием всё не так просто, как в других шутерах, поскольку здесь пушки привязаны к определённым персонажам. У каждого свои пистолеты, автоматы, гранаты, мины и перки – перекинуть своему любимому снайперу что-то полезнее его стартового пистолета нельзя. Участники определяются с персонажами в начале матча и в середине (при смене сторон), и брать в команду двух одинаковых людей нельзя. Иначе парни вроде Сэйнта, обладающего дроном, который реанимирует союзника в любой точке карты, были бы слишком сильны.

Это его активная способность, которой требуется время на восстановление после использования, и такая есть у каждого. Тренч ставит заграждение из колючей проволоки, замедляющее врагов. Фантом кидает дымовую гранату, раскрывающую противников в области. Дима достаёт гранатомёт, стреляющий кассетными снарядами, Даллас ненадолго раскрывает ближайшего врага. Кто-то носит дымовую гранату и пехотную мину, а у кого-то зажигательная и ЭМИ-гранаты. Очевидно, тактика за каждого героя своя – медику нужно особо ценить свою жизнь, а снайпер бесполезен в перестрелках на короткой дистанции.

Бомба замедленного действия

На этом особенности Rogue Company заканчиваются – остаётся лишь понять, весело ли в это играть. Если коротко – да, экшен это не самый выдающийся или инновационный, но геймплей затягивает. К сожалению, в ранней версии есть проблемы с серверами (регулярно отключаются ради профилактики), и чем больше игроков покупают ранний доступ, тем чаще матчи кто-то покидает преждевременно. Наказаний для «ливеров» пока нет, да и возможность сдаться появится лишь позднее, так что готовьтесь к тому, что периодически бои будут проходить между неравными командами.

Контента на сегодня достаточно. Помимо основного режима есть «Страйк» – оборона точки с ограниченным количеством возрождений сразу после смерти. Либо точку удержите до конца, либо истощите запас «жизней» у оппонентов – и так до трёх победных раундов. Это более «казуальное», чем «Разрушение», но тоже весёлое развлечение, на которое время от времени хочется переключиться после нескольких игр с установкой бомбы.

Установленную врагами бомбу, как и в других подобных играх, приходится обезвреживать.

Всего в игре семь карт (чего более чем достаточно для старта), а персонажей десять. Если покупать самое дешёвое издание, доступ откроется лишь к двум героям, а обладатели дорогих версий разблокируют сразу шестерых агентов. Ради остальных придётся выполнять задания и копить валюту, хотя для желающих получить всё и сразу есть возможность «задонатить» и открыть всех. Однако делать это не стоит – стартовых героев (даже тех двоих, которые даются за обычное издание) хватает.

О микротранзакциях говорить пока рано, поскольку помимо персонажей покупать тут нечего. В настройках внешности агентов есть костюмы, раскраски для оружия, танцы, граффити и другие косметические предметы – сильно сомневаюсь, что тут начнут продавать что-то влияющее на игровой процесс. Позднее в игру добавят боевой пропуск, а какие-то особые украшения будут дарить за победы и достижение определённых уровней разными агентами. Также появятся новые карта и персонаж – если судить по Smite, где играбельных богов уже больше сотни, Hi-Rez Studios может добавлять героев в свои игры бесконечно.

Отдельного упоминания заслуживают кросс-плей и кросс-прогресс. Собираться в группы с разных платформ удобно. После привязки всех аккаунтов выбираешь основной, и становится абсолютно неважно, на какой платформе проводишь время, – прогресс везде один. Это не первая игра с такими возможностями, но нельзя не порадоваться тому, что всё больше новинок поддерживают такое с самого старта. Возможно, это станет одной из причин, почему Rogue Company сумеет добиться успеха.

Раненых врагов можно использовать в качестве приманки – вдруг кто-то решится им помочь.

На PC Rogue Company вряд ли станет очень успешной – слишком уж много у неё аналогов. С другой стороны, фан-база Smite и Paladins может туда частично перейти, если давно ждала тактический экшен от любимых разработчиков. На консолях же (особенно на Switch, где таких игр вообще нет) это наверняка будет хит: дизайн персонажей отличный, карт уже немало, да и геймплей увлекает – после очередного матча сразу запускаешь следующий, благо делается это одной кнопкой на экране с результатами боя.

Пока что проект находится в стадии платной «беты», но в российском регионе цена на обычное издание смешная даже на консолях – всего 289 рублей на PS4. Если этот жанр интересен, рискнуть определённо стоит. Либо дождитесь официального запуска – игра будет распространяться по условно-бесплатной модели.

Rogue Company — это новый амбициозный PvP-шутер, который старается привлечь игроков тактическими возможностями, обилием экшена и крутыми героями. Но мало громких обещаний, всегда требуются подробности, за которыми обычно кроется вся суть игры.

Большинство шутеров предлагают вид от первого лица. У вас также есть детализированные модели оружия и анимации, но почему вы выбрали вид от третьего лица?

Игра была шутером от третьего лица с самого начала. Наша цель — и это также связано с маркетинговой кампанией — разработать боевик, который к тому же и тактический. Существует не так много игр, являющихся тактическими шутерами, потому что эти вещи (экшен и тактика) сами по себе противоположны.

Данная причина и привела к виду от третьего лица, уклонениям и пряткам за укрытиями. Мы также хотим, чтобы стрельба была как в тактических играх. Поэтому, при стрельбе для некоторых видов оружия используется режим от плеча, в то время как для других (винтовок дальнего действия) осуществляется переход в режим от первого лица.

В Rogue Company много разных героев. Будут ли в игре элементы, которые позволят глубже погрузиться в истории персонажей? Может быть, какие-то миссии или режим PvE?

Что касается повествования, то большая часть информации о мире определяется окружающей средой и дизайном моделей. На каждом уровне есть множество вещей, с которыми вы можете столкнуться и которые дадут вам представление о лоре.

Мы сейчас экспериментируем с PvE-режимами, но в данный момент они больше подходят для тренировок, поскольку сражения ведутся с ботами.

Повествование в PvE — это то, что будет рассматриваться, как только игра появится на прилавках. Но сейчас и во время бета-тестирования мы сосредоточены на PvP.

Хорошо, но каковы планы на PvE-контент?

Некоторые интересные вещи уже разрабатываются, но они будут отсутствовать как минимум в течение 6 месяцев после старта. Сюжетно-ориентированное PvE станет доступно немного позже и это не кампания.

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Два игровых режима уже подтверждены и вы говорили о третьем, таком как «King of the Hill». Что еще планируется? Какие режимы? Будут ли поединки, кроме 2 на 2 и 4 на 4? Возможно, что-нибудь для соло-игроков?

Как вы сказали: в настоящее время существует два режима игры («Extraction», «Wingman»), где всё основано на целях. Также есть экспериментальный «King of the Hill» (Царь горы).

[. ]. Соло — это больше PvE, когда есть только один пользователь [говорилось выше]. Также в начале мы не будем задумываться об изменении размеров команды — 4 на 4 пока идеально. Но режимов будет больше, чем два или три. Некоторые появятся в игре на ограниченное количество времени, другие же станут постоянными.

Я думаю, это как часть игры-сервиса. Дизайнеры будут готовить разнообразные режимы, которые появляются и исчезают. [. ]

То есть, не запланировано ни дуэли, ни королевской битвы?

В настоящее время нет планов по созданию режима, который бы не основывался на конкретной цели. Даже то, что мы считаем точной копией Deathmatch, наш режим «King of the Hill», где имеется респаун, по-прежнему основывается на конкретных целях.

Также в этот вопрос можно включить персонажей, ведь их способности частично определяются задачами на поле боя. К примеру, некоторые имеют урон по площади или какое-то стратегическое устройство и если бы оно использовалось в классическом «Deathmatch», то общая концепция могла развалиться.

На чём основан подбор игроков для совместной игры? Навыки? Пинг? Или смесь этих показателей?

Всё вышеперечисленное. Также туда можно добавить платформу и устройство ввода (геймпад, клавиатура).

Это из-за того, что игра предлагает кроссплатформенность и кросспрогресс. Вас будут сопоставлять не только на основе навыков, но и в соответствии с регионом. Вдобавок, есть своего рода иерархия. Например, если вы играете на консоли, то можете выбрать вариант «играть со всеми», но на платформе ПК такая функция отсутствует.

Но когда я играю на ПК с геймпадом, я все еще могу играть с игроками PS4 и другими консолями, верно?

Верно. При условии, что они включат возможность игры с ПК-игроками.

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

У вас есть действительно классные карты и некоторые из них напоминают мне о Call of Duty. Сколько локаций будет на запуске?

На старте будет как минимум шесть карт. Но мы ещё будем смотреть на ситуацию.

Что касается вдохновения для них, то хотим предложить романтичные и экзотические места. Действие будет разворачиваться не только в разрушенных войной районах или зонах конфликтов, но и в гражданских поселениях. К примеру, по задумке вы должны что-то украсть в Париже, который не находится в зоне боевых действий.

Карты симметричны или асимметричны?

Есть и то, и другое. Разрабатывая игру, мы попробовали два варианта и со временем, нас ждал успех. В Rogue Company вы найдете три карты, поделённые на три линии и некоторые будут симметричными, другие асимметричными. Есть также несколько 2-линейных карт. Но я думаю, что большинство локаций асимметричны.

Вы говорили о контенте, который регулярно добавляется. Как это будет происходить? Через сезоны? С боевым пропуском?

Будут сезоны с выпуском новых героев и боевым пропуском. Будут добавлены эмоции, косметика для оружия, костюмы, скины персонажей, — много классных вещей для персонализации.

Если вы представите новое оружие или что-то подобное — будет ли оно в свободном доступе?

Агент — это уникальная коллекция оружия, гаджетов и перков, которые доступны в каждом матче. Вы заходите в магазин и покупаете их, а валюту зарабатываете своими действиями в матчах. Таким образом, если вы совершите 2 убийства в одном раунде, у вас будет больше денег, чтобы купить предметы для следующего.

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Будут ли микротранзакции?

Да, будет целый ряд косметики, которую вы сможете купить. Она приобретается не матчах, а в специальном магазине. Ничего не влияет на баланс — только персонализация и индивидуализация. Не будет лут-боксов или тому подобного. Исключительно «прямые» покупки.

В этом жанре (PvP-шутер) много конкурентов. Есть CoD: Warzone, Overwatch, Valorant, CS: GO — это только некоторые из них. Как вы хотите выделиться? Зачем кому-то, кто уже играет в Call of Duty или Valorant, идти пробовать Rogue Company?

Это хороший вопрос, над которым мы сами много думаем. Он также связан с ответом, который я уже дал — маркетинговая позиция. Уникальность игры заключается в том, что она пытается объединить два жанра, которые сами по себе противоположны, а именно экшен и тактику.

Есть несколько известных шутеров от третьего лица, которые успешны. Но не в этой особой области (сочетание тактики и экшена), поскольку зачастую разработчики используют вид от третьего лица для совершенно обособленных вещей.

Однако тут есть все элементы экшена, такие как лебёдки, альтернативные роли, кап, немного высокий ТТК и шутера. Персонажи движутся относительно быстро […]. Мы считаем, что это уникальная рыночная позиция. Существует не так много игр, которые конкурентны в этой конкретной области […].

Кого вы считаете своими крупнейшими конкурентами?

Я думаю, что наш самый большой конкурент как инди — это индустрия. Если вы не тратите 400 миллионов на маркетинг, это делает кто-то другой. Это большой фактор. Также нужно найти подходящее время для выпуска, чтобы игра не была поглощена каким-то гигантским продуктом. Кроме того, уже имеется множество крутых тайтлов, которые вы упомянули (Warzone, Valorant, CS: GO, Rainbow Six Siege, Overwatch). Жанр шутера хорошо заполнен и некоторые игры действительно массовые.

Вопрос в другом: удалась ли наша уникальная попытка объединить два принципиально разных аспекта жанра шутера таким образом, чтобы он привлек внимание игроков? Пока что мы уверены в этом.

И еще одна область, где мы видим преимущество — это кросс-игра и кросс-прогрессия, что довольно уникально с точки зрения возможностей на запуске. Также проект оптимизирован и работает при 60 FPS на любой платформе, что тоже не может не радовать.

Некоторые крупные и амбициозные проекты потерпели неудачу, по крайней мере, с похожей концепцией. Например, Crucible от Amazon. Как вы определяете, что идете в правильном направлении?

Мы очень хорошо понимаем, что мы пытаемся сделать и какой должна быть игра. У нас есть персонажи, однако в основе лежит шутер и навыки героев не определяют игру.

Так почему люди захотят играть в Rogue Company? По той же причине, по которой играют в другие проекты: изучают карты, веселятся, открывают для себя новые вещи и становятся лучше, в итоге достигая превосходства [. ].

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Как выглядит система развития? Разблокировка персонажей, оружия, навыков или перков? Есть развитие героев или прогрессия оружия? Например, достигнув уровня X, я получу новый наряд или новую косметику?

Да, прогрессия во всём. Во время матча вы можете заработать валюту и сделать своего Rogue более сильным. Вы также будете получать XP, просто играя в Rogue Company. Это позволит вам разблокировать персонажей и ряд предметов.

Также будет валюта за реальные деньги, которую вы сможете использовать для покупки косметики, персонажей и так далее. Косметику ещё можно заработать через боевой пропуск, который состоит из бесплатной и премиальной ветки.

Вдобавок, мы работаем над такими вещами, как система мастерства персонажей. Например, вы можете достичь уровня 20 и получить свой собственный набор наград. Если вы хорошо овладеете Rogue, то также заработаете ряд косметических средств, например, спрей, связанный с ним.

Ещё работаем над системами мастерства для оружия. Например, вы можете стать экспертом по дробовику или заработать золотой камуфляж для снайпера, если вы достаточно упорны.

Ещё один отдаленный вопрос: можно ли забирать оружие у мёртвых противников?

Да, можно. Оружие, которое выпадает, остается на земле некоторое время. Любой персонаж может использовать любое оружие, но каждый не начинает с одного и того же вооружения. Есть определённый набор для каждого героя.

Также все персонажи имеют уникальный набор перков на выбор и два разных устройства — смертельное и не летальное. Например, осколочная граната и дымовая гранаты. Гаджеты тоже разрешается подбирать у мёртвых противников и использовать. Перки не являются предметами как таковыми и принадлежат соответствующему персонажу.

Интервью с авторами Rogue Company: PvE, сюжет, режимы, карты и план развития

Будут ли таблицы лидеров, лиги или рейтинговая игра? Что вы можете предложить любителям киберспорта?

О да, со SMITE и Paladins мы добились определенного успеха в киберспорте и были бы рады сделать то же самое с Rogue Company при условии, что у сообщества есть интерес. Hi-Rez и First Watch Games в основном создают сервисные игры «игрок против игрока», основанные на конкурентном аспекте.

У нас есть замечательный отдел киберспорта в Hi-Rez, который занимается киберспортом для SMITE и Paladins. Необходимая основа имеется, но планы первого года не предусматривают стремительного движения в сторону создания лиги. Однако, если игроки захотят этого, мы будем готовы организовать подобное.

[…] Но может случиться и так, что множество игроков попросят полноценное PvE. Тогда мы больше уделим внимания ему, чем созданию лиги.

Текущий план состоит в том, чтобы выпустить игру с подбором игроков, а немного позже, в конце текущего или начале следующего года, добавить ранги. После этого должны появиться пользовательские режимы и режим наблюдателя.

Читеры — большая проблема в PvP-шутерах, особенно, если последние бесплатны. У вас есть какие-то конкретные планы на этот счёт? Какие-то особые меры?

Конечно. Игра распространяется через Epic Games Store и соответственно оснащена Easy Anti-Cheat. Кстати, мы используем его для большинства наших игр.

Также имеются дополнительные инструменты и мы, разумеется, не любим говорить об этом и вдаваться в детали. Однако в совокупности все меры успешно применяются для борьбы с мошенниками в SMITE и Paladins. Не думаю, что Rogue Company как-то выделится в этом плане.

У вас есть график развития? Сейчас тяжёлое время из-за коронавируса и некоторые игры или контент постоянно откладываются. Вы всё ещё собираетесь выпустить игру в 2020 году?

Мы смогли приспособиться к этому относительно безболезненно […]. Замедление оказалось несильным и потери времени составили около пары недель, но, к счастью, планы не изменились. Мы все еще планируем выпустить шутер этим летом.

Читайте также: