Red dead redemption 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

То чувство, когда купил в первые дни релизов God of War, Detroit и Spider-Man, но они еще даже не начаты к прохождению из за работы и других дел, а тут выходит RDR2, а до отпуска всего две недели, даже не знаю, останется ли у меня время на друзей, гулянки и прочее? :3

А забыл, у меня ведь их нет.

Игра полугодия! Ну, то есть, у меня на неё точно уйдёт полгода, учитывая мой нынешний темп игры и количество свободного времени.
А в качестве продукта никто и не сомневался. Фирма веников не вяжет.
Надеюсь сайт не опустеет после релиза. Как ПеКа боярин я не знаю, что было в прошлой части, но РДР2 напоминает Kingdom Come: Deliverence на диком западе и с бюджетами раз в пятьдесят больше. Интересные квесты, реалистичный открытый мир, Минимум интерфейса, попытки в историзм (относительный) куча мелких игровых механик, работающих чисто на погружение, реалистичная боёвая система и так далее. Даже почти хочется взять плойку ради такого.

>Купите себе приставку.

Аахахаха, сейчас как будто уговоришь поклонников пекаконсолесрачей просто заткнуться и купить приставку.

В начале XXI века студия Rockstar Games полным ходом шла к тому, чтобы стать самой могущественной и уважаемой игровой компанией в мире. В неё стекались инвестиции, сюжетные DLC заменялись сетевыми, а на бескрайний и дикий рынок приставок стремительно и уже в третий раз наступала старушка GTA Online.

В этом обзоре-рассуждении мы попытаемся запечатлеть момент окончания эпохи свободы для игрока и рождения условно нового жанра – «кино в открытом мире». Поговорим о сюжете, отдельных его аспектах. Разложим на составляющие игровой элемент. Пробежимся по прочим недостаткам и закончим нейтрально-позитивным выводом.


Содержание

Для начала необходимо уточнить, что RDR2 – это действительно интерактивный фильм с имитацией открытого мира и элементами полноценной боевой системы. Первое прохождение отняло у меня около 50 часов, из которых примерно половина ушла на кат-сцены, поездки на лошадях и небольшие игровые ситуации, в которых от зрителя требуется прожимать лишь одну-две кнопки.

Столкновение с противниками представляет собой стандартную gta-механику с незначительными изменениями, а дополнительные активности вроде украшения лагеря черепами браминов и шкурами волков – необязательны настолько, что читатель, уже прошедший игру, может вообще не знать о подобных фишках.

Конечно, тот факт, что игровой процесс в RDR2 не является основной составляющей, не означает, что игра обречена. Главный акцент здесь делается на историю, персонажей и натуралистичность окружения. И эти три направления реализованы почти без нареканий. Но, поскольку рядом со словом «жанр» на официальной страничке игры выставлено слово «экшен», нам есть до чего докопаться.

Тем не менее, начнем с положительных сторон и важных особенностей.

Персонажи, которые двигают мир

Главная тема простой истории про хороших бандитов – превосходство преданности и чести над изменой и бесчестием. Не зря персонажи в диалогах между собой то и дело поднимают вопрос возможного предательства друг друга.

«Они предлагали мне свободу в обмен на тебя» «Что ж ты не согласился?» «Знаешь, мне пообещали награду, Датч» «Что ж ты не согласился?»

Всё, что касается действующих лиц в этой игре – бесподобно, вы и сами знаете. Но отдельно поговорить я бы хотел об антагонистах, а именно — о пресловутых служителях закона в лице агента Милтона, который за всю игру – и это важно – не совершил ни одного пресловутого поступка. Как и его коллега из будущего — Стив Хейнс — Милтон делает всё возможное для гуманного предотвращения ещё только назревающего конфликта.

В одной из первых сцен появления Пинкертонов в лагере банды Милтон разговаривает преимущественно с главарем — Датчем Ван Дер Линде. Называет его убийцей. Обвиняет в разложении душ и умов своих пособников, а в ответ получает лишь псевдофилософские и абстрактные отмазки. Милтон предлагает сделку. Он – представитель закона и цивилизации – пришёл к бандитам и изгоям с одной по-настоящему доброй и светлой целью. Уничтожить банду, арестовав предводителя. А остальных — таких же сволочей и маргиналов — просто отпустить. Бесплатно и законно дать им то, к чему они безуспешно будут стремиться на протяжении всей истории – искупление.

«Но я хочу предложить вам сделку» «А остальным я даю три дня на то, чтобы убежать…»

Но влияние Датча слишком сильно.

Кому-то это может показаться надуманным, но такие люди, как Датч, существуют на самом деле. За всю свою жизнь я встретил только одного такого: в зрелом возрасте творческий человек, который в два счета одинаково легко задавит своей харизмой кого угодно. Хоть 15-летнего пацана, хоть новоизбранного губернатора области. Управляя большим коллективом, он умудряется залезть в голову к каждому и стать одновременно лучшим другом, кумиром и добрым наставником. Датч ловко обращается с потребностями подопечных, знает их сильные и слабые стороны и постоянно меняет свою роль. Сегодня он ведет переговоры с главой преступной группировки, а уже завтра, вместе с главным героем, выполняет грязную работу на болотах. Это выгодно отличает Датча от его пассии – мисс Молли О'Ши, которая принципиально не работает в лагере и никогда не принимает участия в делах банды. В отличие от других девчонок.


Подробно останавливаться на каждом персонаже я не стану:

Во-первых, это слишком долго;

А во-вторых, — слишком субъективно.

Отмечу лишь то, что происходящее (особенно, если знаешь сюжет первой части) воспринимается как самая настоящая сага. Вообще, ощущение времени – уникальная особенность, которой до этого в сюжетах Rockstar лично я не замечал.

Бандиты постоянно вспоминают прошлое, их гардероб меняется от одного важного сюжетного события к другому, лицо главного героя покрывается растительностью, и даже сам Артур по ходу развития истории преображается. В том числе и внутренне. Сильные и независимые женщины радуют глаз, потому что живут в одном лагере со слабыми и зависимыми женщинами. У мужчин ситуация аналогичная.

«Про них с одного взгляда всё понятно» Артур и старый моряк

Персонажи реальны. Убери одного из них из лагеря навсегда и сразу почувствуешь, что чего-то не хватает. В плане реализации подвели только коренные жители Америки. Они, по понятным причинам, в истории RDR2 занимают исключительно положительные роли, и никаких подстав или хотя бы неоднозначностей от них вы не дождетесь.

Артур Морган с одной стороны наивный и пассивный, с другой – простой и душевный персонаж. Его восприятие у разных людей может быть настолько разным, что для сокращения объема обзора и во избежание лишних спойлеров я сознательно откажусь от лишних комментариев.

Замечу только то, что история Артура во многом – и ваша история тоже. Небольшие контекстные выборы (например, возможность обокрасть подвыпившего заблудившегося горожанина, или вместо этого указать ему дорогу до безопасного места), и серьезные сюжетные решения – во многом зависят от вас!


Тем не менее, любая активность в этой игре сводится к набору из трех компонентов: просмотр фильма, поездка на лошадях и стрельба.

К свинцовой дипломатии предлагаю и перейти.

Перестрелки и их враги

Начну сразу с провокации: стрельба в RDR2 сделана неправильно. Всё её отличие от боевой системы Великого-Краже-Автоматического-Пять заключается в том, что врагов стало чуть меньше, а само действие протекает чуть медленнее. И самое странное то, что все остальные нововведения местных перестрелок никак с gta-механикой не сочетаются.

Здесь можно обыскивать погибших врагов. Но за полтора прохождения я ни разу не попадал в ситуацию, когда патронов, провианта или денег не хватало бы. Вся ценность такого обыска – эстетическое удовольствие, не более.

Здесь существует проблема перегруженного интерфейса и захламленного инвентаря. Я бы и рад выкурить сигаретку для повышения запаса «Dead Eye», но в пылу сражения найти нужную позицию из панели быстрого доступа или сумки — крайне неудобно и обычно приводит к смерти.

Здесь слишком много оружия и слишком мало уникальных игровых ситуаций.

Перестрелки очень простые. Стрельба на контроллере представляет собой поочередное нажимание L2 и R2, в то время как на мышке с клавиатурой ярче ощущается отсутствие отдачи, баллистики и зачастую весьма странная расстановка врагов. При этом индикаторы здоровья или выносливости как будто специально сделаны максимально мелкими и непонятными.

Вот если бы разработчики придумали совершенно иную боевую систему с меньшим количеством противников и интересной стрельбой, подтянули бы рукопашные схватки и усложнили игровой процесс. Я понимаю, что для интерактивного фильма-вестерна, где после трех неудачных попыток появляется возможность пропустить всю миссию целиком, это вовсе не обязательно. Но вдруг тогда все эти нововведения вроде возможности надрезать пулю или создать отравленный метательный нож, наконец, заработали бы?





Теперь о хорошем. Перестрелок, в сравнении с просмотром кино и поездками на лошадях, мало, и каждый повод выхватить револьвер воспринимается как праздник.

Зрелищность: падения всадников, кинематографичные ракурсы, анимации и звуки – всё сделано на высшем уровне и положительно влияет на ощущение от стрельбы.

Улучшение оружия бесполезно, а вот возможность нанести гравировку с оленем, волком или вообще с черепами какими-нибудь – приятный подарок всем желающим засветить любимую пушку где-нибудь в заставке и не выпускать её из рук до самых финальных титров.

Музыка в экшен-сценах превосходна. Да, банально. Да, — в лоб. Но ничего другого, послушав хотя бы пару композиций, вы и добавить не сможете. Хотя это, опять же, субъективно.

Естественно, никаких моментов, где можно было бы «застрять», нет. Ровно так же, как и нет моментов, которые хотелось бы пройти вновь. Обратная ситуация, для примера — финальная перестрелка в зале ожидания из игры Max Payne 3.

Так или иначе, стрельба не вызывает серьезного раздражения. И это радует.


Лучший открытый мир и его друзья

Животных не убиваю. Разве что, в целях самозащиты. Но вот рыбалка здесь – это что-то волшебное. Иногда с напарниками. Чаще – одному. На рассвете, взяв лодочку, выходишь на середину реки и начинаешь пробовать. Сыр, черви, раки, мухи. Кто на что клюет. Рыба плавает вокруг, а ты забрасываешь удочку и сидишь, думаешь. О том, что мистер Пирсон просил найти брошенный в дороге компас, и о том, что Мика постоянно темнит, и Хозия уже совсем старый стал… А рыба всё плавает и плавает. Солнце прячется за облаками. И тут спокойный эмбиент сменяется на тревожное перебирание струн. Поднимаешь взгляд. На берегу охотники за головами. Смотришь на них, а они – на тебя.

Говорил, что игра несложная, а ведь есть в ней какой-никакой вызов. И я сейчас имею в виду испытания. Если стало скучно – попробуйте выполнить все испытания азартного игрока. Одно из них — выиграть 3 игры в блэкджек, добрав не менее трёх карт. Захватывающее занятие.

Покер и прочие азартные игры воссозданы с любовью и знанием дела. Коллеги по опасному бизнесу обязательно затеют разговор в процессе перекидывания картишками, а незнакомый горожанин при случае отметит, что до стрита не хватило совсем чуть-чуть.

Собирание предметов не люблю и не понимаю. Может, это дань уважения старым временам. Прийти и взять кость динозавра или срисовать наскальный рисунок – сделать какое-то простое действие – это как-то странно, не находите? Как по мне, так лучше ловить легендарную рыбу.

Побочные задания по уровню постановки ничем не хуже основных. Но вот «игровой элемент» в них положить забыли. Охота за головами, например, на 60% состоит из нажимания одной кнопки во время поездки на лошади, а в некоторых подобных активностях вообще ничего, кроме лошадей нет. И это неплохо. Потому что это — интерактивный фильм.

Пастор Суонсон «Смотри, жизнь не так уж плоха. »

И где-то здесь нужно упомянуть о некоторых недостатках. Видите ли, открытый мир игры не совсем открыт. Буквально. Не во все места в нём можно попасть. И я сейчас говорю не только о непроходимых горах в разных частях локации. Я говорю о том, что главный герой спотыкается и съезжает с самых маленьких и несерьезных подъемов.

И если вы думаете, что это неважно и вообще никак не влияет на восприятие игры, то это значит, что вы никогда не бегали от стаи волков у подножья крутого склона. А ещё это значит, что ваша лошадь ни разу не умирала в попытке прибежать на ваш свист высоко в горах, в то время как вы – кубарем или на спине – уже успели скатиться вниз.

Кроме того, в этом открытом мире вы никогда не увидите, как отряд Легиона нападает на торговый караван с конвоем НКР. Даже не наткнетесь на схватку накеров и бандитов.

В постановочных сценках могут произойти серьёзные проблемы с непоправимыми последствиями: случайно направленный дробовик в лицо персонажу, связанному с побочной миссией, без лишних вопросов настраивает его против вас и тут же вызывает автосохранение, делая полностью невозможным прохождение данной сюжетной арки.

С другой стороны, мир объемнее и больше, чем есть на самом деле. И это не просто громкие слова. Например, в игре можно найти сумасшедшую девицу, запертую в старом туалете, обвешанном цепями. Или грустного вусмерть пьяного мужчину, который признается, что убивал индейцев за деньги. Или полностью сожженный городок, но ничего из этого в дальнейшем не получит развития. В хорошем смысле – мир живет своей жизнью и не все его тайны вам дано разгадать.


Всё меняется

Где-то в Интернете прочел фразу про то, что RDR2 – это игра о том, что глупо надеяться на счастливый финал, всю дорогу совершая одни лишь злые поступки.

Игроки уже прошли и ещё пройдут огромный путь вместе с Rockstar Games. Мы (хочется верить) становимся серьёзными людьми, а они – серьёзными разработчиками. От «HESOYAM» до взрослого по-настоящему драматического произведения, которое задает множество вопросов. В конечном итоге, Red Dead Redemption 2 — это игра об эпохе, которая закончилась в страхе, ненависти и бессилии. Или наоборот — с честью, достоинством и спокойствием. В зависимости от того, на какую концовку вышел игрок.

Лично меня игра убедила любить окружающий мир и природу. Не что-то абстрактное, а конкретных зайчиков, лошадок, собачек и даже койотов. Убедила любить и людей. Какими бы они ни были.

Благодаря заслугам первой части и продуманной рекламной компании, RDR2 стала одной из самых ожидаемых игр 2018 года. В первые 2 недели после релиза, она принесла своим создателям 725 миллионов долларов. Заслужила большое количество престижных наград. Действительно ли это игра поколения и стоит ли она всего образовавшегося культа вокруг нее? Попытаюсь ответить на этот вопрос со спойлерами, так что будьте осторожны!


Содержание

Red Dead Redemption 2 — последняя игра Rockstar Games на данный момент. Представляет из себя экшен приключение в открытом мире от третьего лица. В ходе основной сюжетной части нам предоставляется возможность взять на себя роль Артура Моргана — члена банды Ван Дер Линде, от лица которого предстоит решить множества проблем данной группировки.

Начало конца для Дикого Запада

События в игре начинаются в 1899 году после неудачного ограбления парома в Блэкуотере, после чего банду объявляют вне закона и вынуждают скрываться. В это время мы впервые и застаем Артура Моргана с его бандой — на дне. Ведь перед нами предстает не лихая шайка головорезов, а обездоленные люди, у которых отсутствуют средства на существование.

Главарь банды по имени Датч Ван Дер Линда не отчаивается, ведь у него есть план. Он заключается в том, чтоб заработать достаточное количество денег и покинуть страну, которая начала терять истинную свободу из-за централизации. Отсюда и стартует приключение Артура Моргана, в ходе которого он постарается заработать достаточно денег.

Сюжет

Сюжетная часть за Артура Моргана представляет из себя классическую трехактную структуру. Каждый акт имеет свою специфику и атмосферу, что подчеркивается окружающим миром, который явно подстраивался и создавался под сценарий.

В первом акте нам предлагают наблюдать за ненапряженным течением жизни в лагере банды и Валентайне. Тем самым демонстрируя, как жила банда до неудачного ограбления. Данный участок игры пропитан безопасностью и позитивом, позволяя нам пропитаться той жизнью, какой жил Артур до начала неудачных событий в Блэкуотере.


Второй акт начинается с так называемого “чеховского ружья”, а именно ценных бумаг, которые выкрала банда в предыдущей главе. Причем персонажи четко указывают, что из-за них могут начаться проблемы. Данный акт весьма богат на события. Он позволяет рассмотреть многие детали в уже знакомых персонажах — увидеть их темную сторону. Здесь начинается постепенный катарсис Артура Моргана.

Постепенно главный герой понимает, что Датч — не хочет сбегать из страны, а желает жить вне закона, борясь с системой, пытаясь выстроить мир по тем идеалам, которые сам себе создал. Именно в этом акте Артур постепенно осознает, что он прожил жизнь не по своим идеалам, да и не выстроил свою систему ценностей. За него её создавал Датч Ван Дер Линде — он был его маяком жизни, по пути которого и двигался Артур.


Третий акт произведения игроку придется, наконец-то помочь Артуру понять кто он: злодей или герой. Именно в этой части происходит настоящий личностный рост, ведь здесь он уже не только сомневается в решениях своего авторитета, но и активно принимается помогать людям — тем самым постепенно принимая свой архетип героя, формируя свою личную систему ценностей.

Но произойдет это или нет — решит игрок. И, поверьте мне, если вы действительно уделяли достаточное внимание системе репутации в RDR 2, вы ощутите, то удовольствие или отвращения от концовки игры. Ведь в одном случае Артур уйдет как настоящий герой вестерна, а в другой как животное — зарезанное или застреленное.

Персонажи

В RDR 2 большое количество персонажей. Если некоторые из них архетипичные злодеи, например Микка Белл или Анджело Бронте. То основных персонажей хочется описать простым словосочетанием — им сопереживаешь. Данное выражение хочется употреблять в виду их дуализма, выражающегося в поведении, разговорах и поступках.

Так, например, главный персонаж Артур Морган, всю игру говорит о том, что он обычный бандит. Однако многие его поступки не сочетаются с этим ярлыком. Вначале игры он отпускает свидетеля событий в Блекуотер, хоть и сам же жалеет об этом. Аналогичная ситуация происходит, когда о помощи просит бывшая невеста Артура. После чего он ругает себя, называя «дураком».

Борьба противоположностей происходит в Артуре Моргане постоянно. В нем борется архетип героя и злодея. Которые прорываются из бессознательного в сознательное в виде одинокого жестокого волка и благородного оленя. Эти сновидения как бы зеркальное отображение его двух противоречащих друг-другу крайностей, тем самым пытающиеся ему намекнуть, что пора определиться.

Поиск себя, как раз-таки и сделал Артура Моргана одним из лучших персонажей видеоигр. Потому что каждый человек в своей жизни встречался с проблемой самоопределения (кризиса личности) и поиска пути из него.


Датч Ван Дер Линде — яркий пример антисоциального расстройства личности. Он высокомерен, совершенно не терпит критики, что видно по диалогу ближе к концу игры, когда Артур вступил с ним в перепалку. Готов перейти крайнюю черту, даже если в этом нет необходимости. Например, убийство Бронте и женщины на островах. Датч совершенно не способен адаптироваться к социальным условиям и обладает сверхценными идеями. Эти качества проявляются в виде максимально негативного отношения к современному обществу и растущему капитализму. Он руководствуется лишь своим моральным кодексом. Максимально уверен в своих решениях, даже если приводят аргументы против.

При всех этих негативных качествах Датч способен и на хорошие поступки. Для Артура и Джона он стал хорошим отцом, обучив школьным знаниям, подарив отцовскую любовь и дав возможность вырасти хорошими людьми, что было бы невозможно при неправильном воспитании. Он способен помогать незнакомым людям. Ведь именно Датч создал эту банду, приглашая одиночек в свой круг. В самые лучшие времена банды он давал распоряжение раздавать деньги нуждающимся.

Как можно заметить, положительные черты Датча с трудом вяжутся с отрицательными. Но в этом то и прелесть его как персонажа. Сценарист RDR 2 смог связать дуализм так, чтоб он не противоречил друг-другу. Тем самым создав многогранную личность, в которую по-настоящему веришь и злишься, от того, что он не смог победить своего внутреннего зверя. Да и хотел ли он этого?


Многослойность членов банды раскрывается не за счет сюжетных кат-сцен, а через мини сценки в лагере банды. Например Дядюшка: если бежать галопом по сюжету, то покажется, что это просто забавный, глупый старик, совершенно бесполезный для банды и главная его функция быть шутом. Так будет казаться лишь до тех пор, пока не застать диалог между Дядюшкой и Датчем. Где первый обвиняет второго в глупых наивных мечтах о построении идеального мира, которые он пытается реализовать при помощи участников банды. Сравнивая ее с круглым столом короля Артура, говоря при этом, что такое не может хорошо кончиться.

Тут приходит осознание того, что Дядюшка не просто шут, а человек, который прекрасно понимает, что происходит. Он видит любовь Датча к разрушению, видит его эгоизм, который готов погубить всех людей в банде ради своей идеалистической мечты. Но он выбрал путь дурочка, что явно спасает и облегчает ему жизнь на протяжении многих десятков лет.

Rockstar Games приготовила большое количество сценок в лагере, что заставляет по-настоящему сближаться с членами банды.

Стилистика

RDR 2 можно охарактеризовать весьма простой фразой — ода Дикому Западу. Ведь в самой игре есть буквально все, что мы видели в других произведениях жанра вестерн. Самые явные из которых: наличие шляп, индейцев, постоянная езда на лошади. Главного героя называют «лучшим стрелком».

Но если копнуть в сторону сюжета, то перед нами открывается настоящее роуд-муви (от англ. “дорожное приключение”). В ходе него, банде Ван Дер Линде придется не раз поменять свое место жительства. Да и сам Артур Морган постоянно находится в седле — путешествуя по дополнительным квестам и активностям, а основные сюжетные квесты начинаются с нее. Многие вестерны представляли роуд-муви, например “Хороший, плохой, злой”.

В названии игры есть слово “redemption”, которое переводится как искупление. Оно не только характеризует главную тему игры, но и является данью уважения многим вестернам, которые касались данной темы («Хороший плохой злой»). Вышесказанное лишь небольшой пример. Играя в RDR 2, нужно понимать, что все сюжетные события, персонажи, окружение, геймплейные механики – все это является большой отсылкой ко многим произведениям жанра вестерн.

Для меня же главное, что погружает в RDR2 — это не постоянные заимствование из других произведений, а картинка. Здесь художники Rockstar постарались на славу. Смотря на любой скриншот игры, мы будто бы смотрим на картины Роберта Хэгана или Майкла Дудаха. Проанализировать, как им удалось сделать это — у меня попросту не хватает специализации. Однако, чтоб понять это — хватит беглого взгляда.



Музыка в RDR 2 классическая для вестерна. Уху редко удается ухватиться за что-то оригинальное. Она попросту правильно отрабатывает тон происходящих событий в игре. Однако, хотелось бы отдельно отметить композицию “Crash of Worlds” группы Rocco DeLuca, которая появляется в некоторые важные моменты игры. Она идеально описывает эмоциональный тон как игрока, так и главного персонажа. Даже само название песни намекает на весьма предсказуемый исход Артура Моргана и Эпохи Дикого Запада.

Геймплей

Впервые, когда начинаешь играть в RDR 2, напрягает «ватность движений» персонажа. Он будто бы с опозданием реагирует на все твои указания. Однако, если переборешь себя, продолжишь двигаться по сюжету, изучать мир игры и выполнять квесты, то осознаешь что иначе было нельзя. Ведь главная цель RDR 2 — это погрузить в эпоху дикого запада.

Именно этого игра и пытается добиться благодаря «ватности». Она буквально сливает игрока и персонажа, учит понимать, как он двигается, учит смотреть и наслаждаться видами в моменты долгой анимации. За счет этого происходит механическое запоминание движений, в результате чего геймер может предсказать, когда упадет Артур, а когда нет, сможет оценить сколько времени уйдет на то или иное действие, какая скорострельность у определенной пушки.


Это медлительность заранее заставляет готовиться к непредвиденным ситуациям. Ведь в любой момент путешествия на главного героя могут напасть члены враждебных банд. В результате чего конь сбрасывает героя, оставляя его только с револьвером в окружении недругов. Да, меткий глаз в разы упрощают решение данной ситуации. Но что делать, если ты забыл восполнить данную шкалу? Когда ты адаптируешься к такой медлительности, то ты уже будешь говорить, что это не “ватность”, а специально созданная механика. Что-то похожее было в серии “souls”.

Что действительно огорчает в RDR 2, так это некоторые дополнительные квесты. Они связаны с поиском изображений на скалах, поиском костей, амулетов, сокровищ, ловля легендарных рыб, животных и так далее. Самое большое, что печалит в них — слишком незначительная награда за труды. Например, поимка всех легендарных рыб дает вам особую приманку, нахождение всех костей — нож, амулетов — замедленная трата меткого глаза при стрельбе из лука. Учитывая сколько времени, игрок тратит на их поиски – то это начинает походить на издевательство.

Видимо предполагалось, что подобное замотивирует игроков к изучению мира. Но столь детально и красиво проработанный мир не требует дополнительного подспорья для своего изучения. В разы лучше с этим справляются интересные места на карте (пещера Дьявола, кости мамонта и так далее), ведь видно, что они сделаны вручную, а не просто понапиханы, отчего их и хочется самостоятельно найти, в голове даже мелькает мысль: “вот бы квест получить завязанный на ней”.


Персонаж обладает безумным количеством возможностей. Игрок может буквально часами экспериментировать с механиками. Так, например, напившись зельям и взяв нож в руки, можно перебить всю враждебную банду, не прибегнув к огнестрелу. Если не хочется стрелять в обнаглевшего нпс, то можно просто на него накинуть веревку и протащить по дороге до ближайшего костра, проскочив мимо которого, добиться чтоб этот нпс попал в него. Это лишь часть того, что можно делать. Если дать волю воображению и использовать предложенные механики, то каждая стычка с врагами будет незабываемым маленьким приключением.

Интерес к перестрелкам портят дополнительные условия к квестам в основной сюжетной ветке, после которого тебе дают медаль за правильность его прохождения. Это обесценивает дух нелинейности открытого мира и желание экспериментировать в ходе сюжетных заданий.

Это было бы не так страшно, если б они предлагали интересное использование имеющихся механик. Но нет, самое частое, что в них имеется: время, за которое нужно закончить; нельзя использовать средства восстанавливающие шкалы; можно стрелять только из личного оружия. Будто бы сами сценаристы говорят нам: “Мы вам конечно дали возможности, но будьте добры вести себя соответствующе”.

Red Dead Redemption 2 — великолепная игра, которую нельзя рекомендовать всем. Причиной для этого в первую очередь становится ее сеттинг, ведь вестерн не настолько интересен людям, как мне хотелось бы.

Второй причиной можно назвать обилие сюжетные клише. RDR 2 же буквально состоит из них. Без клише нельзя было бы назвать RDR 2 одой Дикому Западу. Но многих людей подобные заимствования отталкивают. Что странно, по мне так любой сюжет – это заимствование, куда важнее то, как их используют. RDR 2 же в этом плане очень хорош.

Третье — это «ватность» управления, к которому приходится адаптироваться первые несколько часов. Не все готовы тратить на это время.

На мой взгляд, самый сильные недостаток RDR 2 – это малое количество дополнительных квестов, большая часть из которых это поиск объектов.

Для меня же, как человека, любящего сеттинг Дикого Запада, написанное выше не является веским недостатком для выставления низкой оценки. Ведь данная видеоигра с лихвой перекрывает все нюансы отлично прописанными персонажами, великолепными главными героями, затягивающим сюжетом, живописными локациями, обилием игровых механик, возможностью побыть настоящим ковбоем, великолепной картинкой и теми эмоциями, которые я получил за 200 часов проведенных в ней.



Здесь Джон предстает перед нами не матерым бандитом, а молодым и неопределенным мальчишкой

Эта самая банда находится в очень печальном положении, некоторые её члены погибли, а после неудачного ограбления наши герои вынуждены скрываться, пускаясь в бега по всей стране.
Главный герой Артур скорее пешка в этой большой игре своего главаря Дача.
Довольно продолжительную часть игры Артур выполняет задания для благополучия
Банды — это ограбления, угоны дилижансов, банальная охота и многое-многое другое.
Миссии в Red Dead Redemption 2 весьма разнообразны и довольно продолжительны, а также предлагают некую вариативность по мере прохождения.
Правда чаще всего оно сводится к, либо нападем сейчас, либо дождемся ночи, нападем ли мы на лагерь тихо или вероломно всех перестреляем.
То есть, по факту ваши решения как-то глобально не повлияют на сюжет и самих персонажей, да и какой-то явной конечной цели наш герой не преследует. Это, пожалуй, главная проблема сценария Red Dead Redemption 2 — игроку совершенно непонятно зачем всем этим заниматься и к чему это приведет в финале.
История, которую нам пытаются подать разработчики из Rockstar, стартует из ниоткуда и ведет буквально никуда, особенно если не знать о событиях первой игры.
К слову, игры практически никак не связаны, кроме персонажей, так что если вы не играли
ничего страшного не произойдет, однако ознакомиться с первой частью все же желательно. Так вы более полно ознакомитесь с вселенной серии Red Dead, а заодно концовка и весь сценарий в целом станут более очевидными и понятными для вас.
Концовок в игре несколько — это хорошая плохая и настоящая, и зависят они, порой, от совсем неочевидных вещей вроде роста бороды главного героя.
Пожалуй «Неочевидность» — это главное слово, которое более полно характеризует Red Dead Redemption 2, здесь всё неочевидно.
В игре даже нет банального обучения, все приходится изучать методом научного тыка.
Rockstar не удосуживаются сказать нам, как работает fast-travel, Rockstar не удосуживаются объяснить нам, как работает система доверия лошади, кроме как «Надень на неё седло и уровень повысится», ничего больше вам об этом не скажут.


И это далеко не вся территория, которую вам предстоит посетить

Может быть, для какой-то части аудитории подобный опыт и является тем самым, чего они так давно ждали, и на что надеялись, но когда о некоторых фишках игры ты узнаешь лишь на двадцатом или тридцатом часу игрового процесса, а то и вовсе из гайда в интернете — это не есть хорошо.
Повальное внимание к деталям открытого мира, которое демонстрирует Rockstar, безусловно поражает, но вот никто из разработчиков не задумывается о том, что бы грамотно ввести игрока внутрь этого open-world’а. Даже какие-то базовые элементы игры, вроде передвижения, стрельбы, или работы с интерфейсом приходится изучать методом проб и ошибок, а игра в свою очередь не так дружелюбна к игроку, как хотелось бы.
Главный герой очень непослушно выполняет команды игрока, и чертовски медленно поворачивается, и управляется в целом. Вполне понятно для чего это хотели сделать, чтобы придать некой реалистичности и правдоподобности движением Артура, но, к примеру, в рамках
жестокой перестрелки, когда на вас набегает пятнадцать человек, охотников за головами, а вам нужно срочно с этим что-то делать, эта неторопливость и инертность главного героя чаще всего
приводит к смерти.
Отдельную боль в области нижних конечностей вызывает пользовательский интерфейс в целом. Дело в том, что разработчики из-за нехватки кнопок, это очевидно, решили сделать селектор вызовом на L1, но при этом переключение между селекторами на R1.
Казалось бы, ничего страшного, селекторы выбора пушек были и в Max Payne 3, и в Grand Theft Auto V, но здесь их в разы больше. Это селектор оружия Артура, селектор, который вызывает все предметы, которые вы собрали в седло лошади, и селектор лекарств. При этом указать горячую клавишу вызова предметов или строго определенной категории нельзя, что опять же в рамках жестокой перестрелки приводит к смерти лишь потому, что игрок вовремя не принял аптечку, запутавшись в этих селекторах.
Конечно, нужно отметить, что перестрелки в Red Dead Redemption 2 — отличная часть игрового процесса. Каждый карабин, дробовик или револьвер, который попадает в руки Артура, ощущается по-разному. Оружие действительно необходимо чистить и это не какая-нибудь второстепенная механика, которая сделана для галочки. В перестрелках револьвер действительно может заклинить в самый неподходящий момент. Система «Меткий глаз» здесь не является легальным чит-кодом или slo-mo в духе Max Payne 3.
Это очень сбалансированная система, которая позволяет выйти из перестрелки победителем, но основной геймплей, как вы могли подумать вовсе не стрелковый, да и вообще, давайте будем честны, Rockstarуже давно нашли золотую жилу в своих играх.


Порой игра демонстрирует настолько живописные виды, что их не стыдно установить в качестве обоев для рабочего стола

Да, персонажи, в Red Dead Redemption 2 проработаны и харизматичны. Да, здесь есть интересный сюжет, да, здесь отличные перестрелки, но все это принесена в жертву открытого мира, более того, игра вовсе не хочет, чтобы вы ее проходили, она очень неторопливая, и медленная, как ямщик, который медленно запрягает и так же медленно везет.
Активности, которые можно совершать в открытом мире с лихвой превосходят сюжетные миссии — это охота на животных, охота за головами, игра в покер, выполнение каких-то
локальных заданий в рамках лагеря, и многое-многое другое.
Каждый NPC здесь живет, буквально, своей жизнью. Случаются абсолютно рандомные события, которые никогда не повторяются, более того, прежде чем пойти строго по сюжету я где-то около 30 часов провел исключительно в открытом мире, выполняя побочные задания и случайные
активности.
Я не очень люблю игры с открытым миром и считаю их скучными вне сюжетных заданий в большинстве случаев, однако Red Dead Redemption 2 — это приятное исключение из правил. Внесюжетные задания и прочие активности поражают уровнем проработки на уровне
основной истории, к примеру, когда вы берете внесюжетное задание, которое никак не связанно с основной историей, и этого персонажа в основной сюжетной линии вы не увидите, все равно эти задания поражают уровнем проработки и постановки — здесь нет говорящих голов, вроде главного героя и какого-то случайного персонажа, который просит помочь.
Даже случайно встреченный вами слепой старец, который просит доллар на дороге все равно имеет какой-то background и историю под собой, опять же случайно встреченный вами коллекционер сигаретных карточек на одной из железнодорожных станций не станет просто просить у вас карточки за пару баксов.
Но и здесь есть свои нюансы, к примеру, шкала морали, которая есть у Артура.
Даже если вы будете невероятно честным человеком, будете помогать окружающим, переводить бабушек через дорогу, и сотрудничать с законом, в рамках сюжета, вы все равно останетесь бандитом с чуточкой человека и не более.
Разработчики сделали Артура Моргана по умолчанию бандитом, и как бы вы не старались вывести шкалу морали в положительную сторону, ничего глобально от этого не поменяется только какие-то, мелкие, внесюжетные детали, без которых вполне можно проходить игру без особых проблем, вроде скидок в магазинах и помощь прохожих, которым вы помогли ранее.
Тогда становится неясно, в целом, зачем было вводить эту шкалу, ведь глобально ничего не меняется, так же становится непонятно зачем было вводить параметр «Уровень доверия лошади», ведь лошадь довольно непредсказуемое существо в рамках этой игры.
К примеру, мой скакун с максимальным уровнем доверия, прокачанный просто до максимума, испугался змеи на высохших болотах и сбросил меня с седла. При этом гордо выдержав перестрелку с многочисленными охотниками за головами, к слову, некоторые элементы, собственно уход за лошадью, сделаны просто для галочки.
Возьмем охоту за головами, дело в том, что на десятом часу игрового процесса становится примерно ясно, что open-world все-таки работает по системе триггеров.
То есть, когда герой находится рядом с городом или поселением — задания появляются. В качестве примера — за моей головой объявили охоту и назначили весьма высокую награду,
охотники за головами встретили меня по пути, и начали стрелять. Я вышел из перестрелки победителем и поскакал в сторону города, дабы взять плакат о вознаграждении, и выполнить задание охотника за головами.
Обычно это работает так — если ты не успеваешь взять плакат первым, то его берет другой охотник и выполняет задание за тебя, но после той перестрелки охотники будто вымерли, и никто за пять часов игры так и не срывал плакаты, кроме меня.
Помимо банальной охоты за головами существует и обычная охота на животных, а также рыбалка.
В интернете их уже назвали самыми скучными механиками в игре — это не совсем так.
Охота выполнена вполне честно и правдоподобно — здесь вам действительно предстоит выслеживать животное, а не глупо идти по маркерам, как это сделано в Far Cry или аналогичных ему играх.


Да, вероятно кому-то такой очень подробный подход к большинству активностей покажется весьма скучным и унылым, однако Red Dead Redemption 2 — это вовсе не развлекательный продукт в большинстве своем.
Это, если так можно выразиться, энциклопедия жизни дикого запада в ее поздний период, энциклопедия индустриализации этого мира.
Здесь нет места веселым, сумасбродным миссиям. Здесь нет места сумасшедшим героям.
Разработчики пытались показать всю реалистичность американского фронтира, всю правдивость и жестокость дикого запада.
Здесь нет места веселью. Здесь нет места развлечениям и здесь нет места безумию.
В рамках этой вселенной люди становятся бандитами потому что это единственный способ выжить.
В рамках этого мира нет места честности и закону, когда шриф за звонкую монету отпускает тебя на свободу. В рамках этого мира нет однозначно положительных и отрицательных героев, нет
черного и белого. Вот об этом Red Dead Redemption 2.
Этот проект — образчик цифрового искусства и лучший вестерн в индустрии на данный момент.
Если вы хотите ознакомиться с жанром вестерн — Red Dead Redemption 2 лучшее решение для вас, но если вы смотрите на этот проект исключительно с позиции игры то готовьтесь к тому, что новый проект от Rockstar не слишком удобен, крайне медлителен, и не очень очевиден, но если преодолеть тот порог вхождения, то RDR 2 подарит вам, пожалуй, лучшую игру в открытом мире на данный момент….

Читайте также: