Qube 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

Поговорим немного о Quake от голландского разработчика.

За последние десятки лет видеоигровая индустрия расширилась настолько, что сейчас занимает место наравне с киноиндустрией, во многом её обгоняя. По оценкам экспертов, уже к 2023 году общая стоимость рынка видеоигр составит 200 миллиардов долларов США, что в 3 раза больше, чем в начале десятилетия.

В рамках цикла «Хорошо забытое старое», я хотел бы рассказать про разные уникальные и стоящие внимания игры, о которых сейчас в русскоязычном сообществе мало кто знает.

Название, принадлежащее традиционному блюду немецкой кухни, досталось игре, нисколько к кулинарии не относящейся. Наверное, единственное, что связывает вышеупомянутое гастрономическое чудо и шутер от интернациональной команды разработчиков — это мясо.

The Cube 2: Sauerbraten, вышедшая в 2004 году, с точки зрения игрового процесса игра почти не отличается от Quake, HL Deathmatch и прочих классических многопользовательских арена-шутеров. Сама игра является фактически сиквелом mmofps c открытым кодом Cube, вышедшей в далеком 2001 году и сейчас обросшего слоем фанатских модификаций. За проектом (как за оригинальной игрой, так и за продолжением) стоит небольшая команда энтузиастов с разных частей света, однако фактическим создателем «Куба» можно считать одного человека.

Именно голландский программист Воутер ван Оортмерссен, который сейчас работает в Google, а за свою карьеру успел приложить руку к разработке оригинального Far Cry, Borderlands 2 и, внезапно, SimCity, стал тем человеком, в голове которого и возник «Куб». Воутер также работал над оригинальным CryEngine, что уже о многом говорит. Кроме этого, он, особенно увлекался level-дизайном, практикуясь во встроенных редакторах Doom 1/2 и Quake 2/3. В конечном итоге, именно это увлечение Воутера наибольшим образом повлияло на серию Cube.

На самом деле, о Воутере говорить можно долго. Этот удивительный человек успел разработать и даже частично реализовать столько интересных и во многом прорывных концептов, что невольно улыбаешься, листая список проектов, за которыми так или иначе стоял голландец. В портфолио Воутера и RTS, и шутеры, и казуальные мобилки, и головоломки (большинство из игр, правда, так и не дожили до релиза), при этом буквально каждый из прототипов может заинтересовать даже сейчас.

Самый большой совет, который я мог бы дать любому, — это «просто делай это», не бойся ошибиться, ты добьешься цели путем повторения.

Вот, например, 3rd Space Incursion, над которой Воутер работал в 2007-м году. Фактически, он планировал продавать тактильные жилеты, синхронизирующиеся с игрой и передающие игроку ощущения от попаданий. Остается только гадать, почему проект, для которого уже была разработана, а в каком-то количестве даже произведена, реальная модель жилета, так и не дожил даже до релиза.

Кроме того, Воутер, вместе со своим другом Ли Зальцманом, в июле 2006 года основал компанию dot3 labs LLC, которая какое-то время работала над «неанонсированной аркадной стратегией для Xbox 360 Live Arcade».

Больше всего на протяжение своей карьеры Воутер занимался именно ПО и языками программирования. За годы работы он успел написать свои языки Lobster, Aardappel, Amiga E, False и Bla, а также специальный язык для WADC editor — редактора уровней для первого Doom и др., разработать алгоритм для оптимизации кода Restructor, принять участие в создании около семи разноплановых движков. Именно из-за такого увлечения программиста, Cube 2 стала во многом больше игровым движком, чем одной игрой.

Стоит, наконец, обратить внимание на особенности, выделяющие шутер на фоне своих более известных братьев. Большая их часть актуальна и применительно к оригинальной Cube, однако раскрылись эти аспекты должным образом лишь в сиквеле.

Во-первых, само название проекта отсылает нас к особенности движка, на котором реализована Cube 2. Дело в том, что игра использует модель мира, состоящего из «октодеревьев». Фактически, любой уровень в Sauerbraten представляет собой совокупность кубов, из которых генерируются полигоны для рендеринга без необходимости дорогостоящей и трудоёмкой предварительной обработки. Эта особенность движка позволяет делать по-настоящему уникальные вещи: в «Кубе» максимально доступный и простой редактор уровней, не требующий никаких знаний от пользователя и позволяющий работать над одним уровнем одновременно команде редакторов. Кроме того, движок позволяет редактировать уровни прямо во время игрового процесса, а искусственный интеллект перестраивается в реальном времени под игру на изменившейся локации.

Процесс создания уровня с нуля в Cube 2: Sauerbraten Robo n' Tux

Редактирование уровней в Cube 2 пользуется большой популярностью среди игроков, в связи с чем в игре не пустуют сервера coopedit, где вместо кровавых баталий люди со всего мира вместе создают что-то новое.

Кроме того, в Cube 2 (который, напомню, распространяется абсолютно бесплатно), присутствует одиночная кампания со своим набором уровней, а все аспекты игрового процесса, как и в оригинальном Cube, легко поддаются модификации, в следствие чего для проекта выпущено огромное количество пользовательских кампаний, а страницы игры на moddb, gamebanana и подобных порталах все еще пополняются новыми творениями мододелов.

Так, например, благодаря умельцам, в самой игре появилась возможность создавать, импортировать и экспортировать неплохие 3D-модели.

В основе Cube 2 лежит та же идея, что и в Quake, но с некоторыми особенностями. Набор оружия небольшой и отличается мало — в арсенале без труда находишь аналоги старой-доброй двустволки или «рельсы».

В отличие от «Кваки», однако, Sauerbraten старается выносить основной геймплей на достаточно большие, открытые локации. В игре просто невероятное количество карт, преимущественно созданных самим комьюнити. Даже после многих часов игры, проблему недостатка новизны решает простой редактор уровней, через который любой хост может создать (или портировать скачанную в сети) подходящую карту для своего сервера. Кроме того, как создатель сервера, вы в любой момент можете перейти в режим редактирования и добавить лишнюю дверь или мост, чего иногда хватает, чтобы в корне изменить геймплей.

Сами уровни обычно просторные, с большим количеством построек, из-за чего перестрелки зачастую носят локальный характер: в рамках одного матча успеваешь использовать почти весь доступный арсенал.

Стрелять же в Cube 2 приятно. Несмотря на то, что особой отдачи у оружия нет, вооружение ощущается по-разному. Этому способствует как принципиальное разнообразие «пушек», так и визуальный отклик (хитпоинт и моментально падающий противник). Моделей персонажей в игре немного (а взяты они, по всей видимости, из отменённых проектов Воутера), но все они сильно выделяются на фоне локаций, что добавляет динамики игровому процессу. Как и в других арена-шутерах, в Cube 2 нельзя просто стоять на одном месте — приходится постоянно двигаться, чтобы не попасть на мушку.

Режимов в Sauerbraten тоже хватает: есть и привычный ffa-dm, и tdm, и ctf, и instakill, и упомянутый выше coopedit, и множество их вариаций. В общем, присутствуют как все знакомые любителям классических онлайн-шутеров виды развлечений, так и новые.

Говоря об арена-шутере, нельзя не упомянуть и о его динамике. В Cube 2 быстрый темп игры создается за счет нескольких факторов: это и скорость передвижения персонажа, которая по ощущениям даже превышает таковую в Quake, и возможность использования распрыжки и трикджампинга, и отсутствие урона от падения, и дизайн самих карт. В игре нельзя приседать — этот фактор, хоть и слегка ограничивает в возможностях, не даёт игрокам отсиживаться за укрытиями.

Рассуждать в 2021 году о красоте игры, вышедшей 14 лет назад, сложно, но обратить внимание на визуальную часть проекта всё же хочется. Благодаря особенностям движка, игра часто удивляет своей картинкой, а точнее, освещением. Особенно правдоподобными кажутся ночные, темные локации, где проблемы геометрии не бросаются в глаза, а редкие источники освещения отбрасывают приятный свет.

Стоит, однако, сказать и об играх на движке Cube 2, которые отличаются именно графической составляющей. Таковыми являются :

  • Red Eclipse 2 — вышедший в 2019 году сиквел «форка» оригинального Cube 2 с акцентом на паркур и относительно неплохим визуалом, сохранивший многие достоинства оригинального проекта (например, интуитивно-понятный редактор уровней).
  • Tesaract — фактически клон Sauerbraten, но с современными методами рендеринга, вроде динамических теней, глобального освещения, HDR, отложенного освещения и затенения, новых методов сглаживания и т. д.

Удобный и практичный редактор уровней, бесплатный способ распространения и открытость кода, из чего вытекает лёгкость при создании модификаций, — все эти особенности делают Cube 2 по-настоящему уникальным продуктом. Но что обеспечило относительную популярность казалось бы нишевого проекта, от чего даже сейчас, спустя 17 лет после релиза, зайдя в игру, вы сможете найти хотя бы парочку забитых игроками серверов?

Во-первых, игра доступна практически везде. Благодаря адаптивности движка, в Cube 2 можно сыграть на Windows, Linux, Unix, Ubuntu, FreeBSD, OpenBSD, Mac OS, и, благодаря стараниям комьюнити, даже на Android или в браузере. Благодаря такой доступности, в игру нередко заходят офисные работники и программисты, скучающие за рабочим местом.

Во-вторых, популярность игры связана ещё и низкими системными требованиями. Для комфортной игры достаточно процессора Intel Celeron 1GHz или AMD Duron 2.0GHz., видеокарты AMD Radeon Xpress 1200 Series или nvidia GeForce FX 5200, 256 Мб ОЗУ и 1 Гб свободного места на диске.

Стоит отметить и количество пользовательских проектов на базе Cube 2, так или иначе изменяющих оригинальных «Куб». Например, Tomatenquark — это практически прямой порт игры в Steam, а inexor — отпочковавшийся от игры проект на новом движке, в настоящее время находящийся в разработке. В 2012 один из разработчиков из команды Firefox и вовсе сделал возможным запуск игры в вышеупомянутом браузере, назвав проект BananaBread.

Из чата в игре я узнал, что Sauerbraten также была предустановлена на определенных версиях MacOS и Linux, однако подтверждения этому в сети не нашел.

В завершение хочется добавить несколько слов о том, как именно «живет» Cube 2: Sauerbraten. Дело в том, что, несмотря на возраст игры, работа над ней ведется до сих пор, а последнее крупное обновление вышло в декабре 2020 года, изменив баланс, добавив новые карты, расширив возможности кастомизации интерфейса, упростив взаимодействие с союзниками и перенеся игру на мультимедийную библиотеку SDL2.

И пусть обновления выходят не так часто, как хотелось бы, но небольшая интернациональная команда разработчиков и комьюнити-менеджеров, которые по-прежнему поддерживают игру, форум и целый тематический сайт, а также фанаты, силами которых держится ряд удобных сервисов для игроков, сайты с модификациями и картами для игры, помнят о Cube 2 и образуют вместе по-настоящему сплоченное, пусть и небольшое, сообщество.

Какая-то часть комьюнити живет и в русскоязычных регионах, обсуждая игру в скромных пабликах Вконтакте и даже на собственном форуме. Возможно, прочитав эту статью, вы захотите самостоятельно опробовать Cube 2: Sauerbraten, что я и рекомендую сделать. В конечном итоге, именно такие игры, малоизвестные, но по-своему притягательные, дают те эмоции, из-за которых и хочется продолжать играть.

По-настоящему хороших и умных головоломок в последнее время не так много, а поэтому каждый анонс игры в этом жанре вызывает бурный интерес. Так произошло и с головоломкой от первого лица Q.U.B.E. 2, которую разработала студия Toxic Games, выпустившая несколько лет назад оригинал, получивший весьма высокие отзывы от игроков. В нашем обзоре мы постараемся узнать, смогли ли разработчики сделать шаг вперед, либо же Q.U.B.E. 2 просто паразитирует на имени первой игры.

Сюжет

В отличие от оригинальной Q.U.B.E. (сюжет был добавлен только спустя три года), где изначально не было сюжетной линии и какой-либо мотивации двигаться вперед, сиквел имеет внутриигровую историю уже с самого начала. Мы оказываемся в теле девушки по имени Амелия Кросс, которая сама не понимая как, попадает в странное место, окруженное кубами. С героиней по рации связывается другая девушка, которая объясняет Амелии, что произошел какой-то сбой при попытке спасти Землю от пришельцев. Здесь, судя по всему, содержится отсылка к первой части, где основное действие как раз и происходило на корабле пришельцев, полностью состоящем из интерактивных кубов.

Амелию просят подняться на самый верх лабиринта, чтобы ее могли телепортировать и забрать домой. Девушка, не долго думая, решает послушать связавшуюся с ней по рации таинственную помощницу и, следуя ее указаниям, вынуждена решить несколько головоломок, чтобы попасть на открытую площадку для собственного спасения. Героиня пробегает из одной зоны к другой, пока в итоге не натыкается на несколько генераторов, преграждающих путь.

Попутно с девушкой постоянно связывается по рации ее таинственная спутница, которая рассказывает некоторые детали случившегося. Ничего подробного она так и не говорит, а поэтому до определенного момента мы даже не понимаем, кто такая главная героиня и что вообще происходит. Затем в определенный момент в повествовании происходит небольшой сюжетный поворот, призванный дать нам еще большую мотивацию двигаться вперед.

Однако из-за плохого способа разработчиков рассказать внутриигровую историю, сюжет пестрит множеством дыр и непонятных моментов. Даже после всего прохождения, где, кстати, есть выбор концовок, остается чувство, что мы что-то пропустили из-за чего общая картина происходящего, к сожалению, так и не вырисовывается. Учитывая общий смысл игры, сюжет мог бы быть гораздо более глубоким и интересным, но на деле же мы получили безуспешную попытку реализовать философскую идею в повествовании.

Таким образом, сюжет нельзя назвать плохим или глупым, просто он рассказывается с большими переходами. Из-за этого, даже полностью вчитываясь в каждый диалог, всей сути происходящего уловить так и не удается. Однако стоит отдать разработчикам должное, внутриигровая история не является примитивной, просто ее могли бы сделать еще лучше при более тщательном внимании к деталям.

Геймплей

Q.U.B.E. 2 существенно изменилась по сравнению с первой частью в геймплейном плане. Теперь мы можем сами создавать кубы в специально отведенных для этого ячейках. К тому же в игре появились лифты, множество интерактивных объектов для взаимодействия и более сложные головоломки. В некоторых ситуациях для решения головоломки подходит тот самый метод, который отбрасываешь уже в самом начале. К примеру, мы заходим в зону, где видим головоломку. Несколько минут думаем над ее решением, но понимаем, что логически нам ее не осилить. Затем, уже устав искать решение, делаем самый простой с точки зрения логики способ добраться до цели, который в итоге оказывается правильным. В большинстве случаев такой подход к геймплею мог бы стать провальным, но в случае с Q.U.B.E. 2 все работает весьма хорошо.

Сам подход разработчиков к процессу прохождения также очень порадовал. В самом начале на нас не сбрасывают сложные задачки, которые могли бы сразу же отпугнуть от дальнейшего прохождения. Все происходит постепенно. По мере игры нам подкидывают сначала легкие головоломки, потом более сложные и так до самого конца. Вдобавок к этому нам открываются новые механики, благодаря чему игра не успевает надоесть. Несмотря на недосказанный сюжет, геймплейно игра способна вытянуть на себе все недостатки и предстать перед нами в довольно неплохом свете.

Вся суть решения головоломок состоит в следующем. У нас есть специальные перчатки, которые способны взаимодействовать с кубами. Не считая последний тип кубов, желтый, который появляется в игре ближе к концу, мы можем взаимодействовать с тремя объектами: оранжевым, зеленым и синим кубами. Первый выполняет роль пружины и опоры, второй служит как правило ядром, а третий позволяет сделать зону подобием батута для прыжков. Поначалу такая механика кажется очень простой, но по мере прохождения с добавлением новых механик, понимаешь, что все куда сложнее.

Время от времени нам нужно пытаться кинуть куб в объект, иногда мы должны прыгнуть на этом самом кубе, чтобы попасть на платформу, а в некоторых случаях и вовсе поджечь его и ждать, когда загорится дверь. Сравнивая игру с той же Portal, нельзя сказать, что Q.U.B.E. 2 является точной ее копией, хотя в некоторых моментах связь между играми видна невооруженным глазом.

Графика, звук и управление

Визуально игра действительно шагнула вперед. Графика в Q.U.B.E. 2 по-прежнему находится на средненьком уровне, но вот дизайн локаций заметно обогатился. Теперь мы можем видеть не просто белые кубы, от которых во второй половине прохождения оригинальной Q.U.B.E. болела голова. Нам показывают более богатые на детали локации, в которых нашлось место и приятному освещению, и растительности, и даже красивым статуям, дополняющим атмосферу неизведанности.

Однако несмотря на существенный скачок разработчиков в визуальном плане, Q.U.B.E. 2 все-таки нельзя назвать красивой во всех смыслах игрой. Она до сих пор выглядит как что-то среднее между мобильным продуктом и игрой для современных консолей и PC. Даже старенькая Portal 2 выглядит в сравнении с Q.U.B.E. 2 более проработано и симпатично.

Что касается звука, который в головоломках должен выполнять роль некоего успокоителя в решении головоломок, он, как и в первой части, оказался довольно средненьким. То есть звуковое сопровождение нельзя назвать ни плохим, ни чем-то крайне выдающимся. Без музыки играть становится скучнее, но и с ней не испытывается чего-то крайне необычного, что, к примеру, есть в той же Portal 2 или The Talos Principle. Учитывая некоторые сюжетные вставки, которые должны привести в шок игрока, музыку могли бы сделать более разнообразной и соответствующей представленным сценам.

Пока фанаты Portal и Portal 2 уже который год ожидают анонс третьей части любимой серии, за жанром комнатных пазлов приглядывают инди-разработчики. В 2013 году неплохо себя показала Antichamber, а в 2016 навела шороху The Witness, задравшая планку логических задачек до небес. Q.U.B.E. 2 старается не сбавлять оборотов, следуя проверенной временем классической схеме. Забегая наперёд сразу предупрежу — игра понравится фанатам первой части, а вот опытному современному геймеру покажется немного странной.

Вначале стены немного давят, выглядит словно дом для душевно больных

Сюжет загадочный и даже мистический. Главная героиня просыпается в беспамятстве, вокруг нет ни единой живой души. По своего рода рации с ней периодически общается странный голос. С таким-вот нолём информации приходится взбираться вверх по огромной башне, напоминающей конструктор Lego. Первое время кажется, что всё происходит в космосе на инопланетном корабле, но вскоре становится ясно — многое не сходится. Да и намерения голосов в голове вызывают подозрения.

Сам рассказ подаётся рвано. Героиня частенько задаёт вопросы вида "А, что? Повтори?", а в ответ получает невнятные и расплывчатые указания или взаимоисключающие друг друга детали. А натыкаясь на самые обычные вещи, почему-то, удивляется (вентиляторы явно не чудо техники). Девушка ни разу не задумывается о еде или воде, да и наличие телепортации заставляет задуматься — не является ли она куском кода? Поэтому выстроить на сюжете какие-то сопереживания или эмоциональную связь с геймером не получается.

На главной странице Steam выставили много красивых скринов, а вот реальность выглядит не так уж круто с плоскими тучками и монотонными задниками

Многие хвалят графику Q.U.B.E.2 так, будто на дворе всё ещё 2004 год. В действительности ничего крутого и запоминающегося в игре нет. Большая часть комнат выполнена в единственном цвете и лишь те самые кубы вносят пусть и небольшое, но разнообразие. Чуть позднее добавляются новые краски, поэтому на фоне монотонности первого часа всё начинает восприниматься более ярко.

Управление не особо отзывчивое, да ещё и физика страдает на обе ноги. На одном из пазлов ближе к финалу я окончательно застрял, так как не могу правильно встать на квадратный 'куб' и запулить себя через комнату. Также доставляют местные шумы, вшитые в музыкальные композиции. Нет, сам саундтрек хорош, вот только громкий гул на заднем плане сильно лупит по ушам. Снижение громкости эффектов и окружения не помогло. Также заметил слабое влияние настроек на показадель FPS.

Местами, всё же, весьма атмосферно и даже страшненько (скримеров нет)

Геймплей, да. Мы имеем сеть кишкоподобных коридоров, а между ними квадратные комнаты. Каждый пазл решается за секунды, а вот проходится уже минуты. Зачастую решение слишком интуитивное и поверхностное, причём оно всегда одно единственное. Нет тут никаких ветвистых путей, нет секретов и нет отсылок. Поэтому лично я на первом часу был заинтригован, на втором начал скучать, а после третьего захотел игру удалить. Всё чрезвычайно линейно и предсказуемо, порой бывает заходишь в комнату и без остановки её пробегаешь, решая задачи на лету.

Сложность очень низкая. Если The Witness заставляла думать и искать новые подходы, то Q.U.B.E. 2 просто садит тебя в манеж перед задачками вида "2+2=?". Причём главная проблема таится в невозможности быстро выполнить манипуляции с кубами. Тут понадобится правильно выстраивать тайминги разных частей пазлов, а также правильно рассчитывать высоту и угол прыжков. Это утомляет. Ещё и переходы между комнатами занимают чуть ли не половину игрового времени, частенько предлагая пройти серию скучных трамплинов или проехаться на лифте.

Очередная комната тянет время, заставляя попусту бегать и прыгать

Общая продолжительность составляет 3-4 часа. Мне кажется, маловато будет за цену в $9. Причём уже в первый день на прилавке появился Season Pass за двойную стоимость, где вам предлагают вложиться в два будущих дополнения. По внутренним ощущениям, эти два DLC должны были входить в релизную версию. Местами она действительно выглядит недосказанной и недопоказанной. Зато пазлы почти никогда не повторяются, это прибавляет разнообразия. Каждый эпизод отводится под отдельную самостоятельную механику.

У героини нет ног при взгляде вниз. Вот не люблю я такого! И это не придирка — иногда нужно чётко становиться на кубы, чтобы перелететь на них расстояние. Коллизия объектов выполнена не лучшим образом, часто приходится неоднократно проверять траекторию движения кубов, прежде чем пройти комнату. То есть, решение ты находишь за секунду, а выполнение отнимает уйму времени и попыток. В руках ничего носить нельзя, они служат сугубо для смены типа кубов. Навёл на панель, левой кнопкой перекрасил цвет, правой активировал действие — это все премудрости управления.

Вот вам одна из максимально насыщенных красками сцен

Несмотря на явные недостатки, Q.U.B.E. 2 успешно выполняет основные цели пазлов. Во-первых, после решения задачек всё равно получаешь удовольствие "я сделал это". Есть даже несколько мест, над которыми предстоит несколько минут ломать голову. Во-вторых, игрушка интуитивно понятная, простая в освоении и разнообразная. Она охватывает казуальный спектр геймеров и отлично подойдёт детям. В-третьих, имеется дух приключения и загадочности, даже немного киношности.

Жанровую конкуренцию проект явно не составит, геймплей больше рассчитан на консоли, нежели на ПК. Собственно, если из нижеприведенного списка вы с чем-то не знакомы, то рекомендую обратить внимание на:

Релизный трейлер Q.U.B.E. 2 к выходу на Nintendo Switch

В Q.U.B.E. 2 игрокам предстоит примерить роль Амелии Кросс — британского археолога, которая очнулась на странной планете. С помощью еще одной выжившей, Эммы, игрокам предстоит столкнуться со сложными загадками, чтобы отыскать путь домой.

Сиквел берет лучшие идеи от оригинальной игры и развивает их, помещая знакомый геймплей в живописное окружение, отличающееся более качественной картинкой.

Первая Q.U.B.E. вышла на рубеже 2011 — 2012, то есть очень давно. Так что релиз второй части — это небольшой сюрприз. Тем более что оригинал так и не получил большой известности, хотя был одним из самых необычных последователей Portal.

В Q.U.B.E. ты тоже пробирался через комнаты с головоломками, но вся суть была в кубиках. С ними нужно было работать, но только дистанционно, с помощью с особых перчаток. Ты не мог просто взять куб в руки. В игре было четыре цвета: зеленый, синий, красный и желтый. Зеленый давал привычный куб-компаньон из Portal. Синий цвет создавал трамплин. Красный помогал вытянуть из стены целую панель, причем ты мог регулировать высоту. А желтый вытягивал сразу три панели, но их регулировать не позволялось. На этом строились необыкновенные головоломки, которые местами выносили мозг.


Спустя пару лет игру убрали из магазинов и заменили так называемой «режиссерской версией», в которую вошли уровни из дополнений. Что еще важнее, с помощью дополнительной озвучки туда добавили сюжет. В оригинале герой молчал, с ним никто не общался, и ты всю игру не понимал, где находишься, что происходит, есть ли история вообще. А в финале оказывалось, что ты в космосе, на инопланетном корабле. Это было неожиданно, драматично, прикольно, и все объясняло. Но, по иронии, режиссерская версия, которая теперь является единственной, сама спойлерит этот факт в первую же минуту. Разработчики послушали дурацких критиков, ругавших оригинал за скупой сюжет, и добавили его от души.

Во второй части ты снова находишься в инопланетном окружении, что тоже никто не скрывает. Однако многое теперь по-другому. Матовые белые стены, напоминающие о дурке, заменили блестящими плитками. Появились неоновые панельки, окна, лифты, двери, лестницы и даже красивые деревья. Q.U.B.E. 2 выглядит потрясающе. Смотреть на нее — одно удовольствие. Свет выставлен блестяще. В цветовых решениях — удивительный перфекционизм. Художники не держались за одну специфическую стилистику, а работали широко, от хай-тека до руин.


С другой стороны, обстановка стала менее сюрреалистичной. Более привычной: есть, повторяем, двери, на них — логотипы. Есть четкое разделение на комнаты испытаний. Многие главы игры начинаются с того, что ты попадешь в большой зал, по которому идут трубы, и вокруг много комнат с пазлами. Ты должен решить их все, чтобы запустить, допустим, генератор, и пройти дальше. Все очень схематично. Ты будто находишься в заброшенной футуристической лаборатории, а не в инопланетном антураже. В то же время в оригинале не было четкого понятия пола и потолка — везде были белые кубы. Порой даже возникала легкая клаустрофобия. Стены часто перестраивались. Казалось, тебя зажмут. А в продолжении этого нет.

Такое же двоякое впечатление остается и от механики игры. Она идейно похожая на механику оригинала, но все равно другая. Возможно, разработчикам показалось, что они выжали все из прошлых идей и нужно двигаться дальше. Но направление они выбрали спорное.


Четыре цвета сократили до трех: остались зеленый, синий и красный. Желтый появляется в самом конце, но для других целей — он просто убирает лимиты на количество кубов, которые ты можешь создавать. Именно создавать — в этом принципиальное отличие новой механики. Ты не вытягиваешь кубы из стен. Ты сам выбираешь цвет и делаешь кубы. Зеленый цвет по-прежнему создает компаньона, синий по-прежнему работает за трамплин, а красный по-прежнему превращается в длинную панель. Но! Теперь нельзя регулировать красную панель. Она сразу вытягивается на всю длину. Поэтому ее новая основная функция — не очень высокая табуретка, а пружина. Она толкает предметы.

Большинство головоломок содержит один паттерн из зеленого кубика, синего трамплина и красной пружины. Сверху создаешь куб, он падает вниз. В полете его или отбивает трамплин, или потом, с задержкой, бьет пружина. Этот прием применяется самым разным образом. Так можно даже летать, что, кстати, было и в первой части.


Чего только не делают с этим зеленым кубом. Его не только кидают, используют как стул или зажимают им кнопки. Его обливают горючим, чтобы он скользил. Им разбивают двери. Иногда его и обливают, и поджигают, потому что некоторые двери открываются лишь при высокой температуре. Есть магниты и панели, которые перемещают куб или работают дополнительным трамплином. То есть, во-первых, появилось очень много пазлов на основе инерции, а во-вторых, зеленый куб стал играть главную роль. В оригинале он не так сильно выделялся.

Как следствие, игра неожиданно и к большому сожалению растеряла львиную долю оригинальности, став гораздо больше похожей на клон Portal, чем раньше. Плюс, фокусы с магнитами, трамплинами и горючим очень напоминают фокусы с гелем опять же из Portal. Поэтому тем, кому нравился оригинал, будет немного грустно наблюдать за такой переменой. Знакомые головоломки встречаются только под занавес, когда, наконец, дают желтый цвет, и ты можешь, например, сделать несколько синих трамплинов и прыгать по ним.


Притом, несмотря на вторичные идеи, сами головоломки хорошие. Несложные, но всегда с красивыми решениями, что тоже важно. В них приятно копаться. Интересно пробовать разные комбинации кнопок, цветов и других механизмов, пока не подберешь верную.

Зато теперь никто не скажет, что нет сюжета. Тему пришельцев полностью раскрыли и даже вписали какие-то философские мысли о природе людей. Как серьезные фантасты, задались вопросом: что мы, как цивилизация, из себя представляем, и куда нам лучше двигаться. В конце даже выбор есть. Но, честно говоря, получилось неубедительно. Как-то нескладно. Излишне высокопарно. Клишированно. Это обидно, ведь у авторов есть чувство прекрасного, а рассказывать истории они так и не научились.

Читайте также: