Prey 2006 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Шутер «Prey» , вышедший в 2006 году, является одним из самых больших долгостроев игровой индустрии, а также весьма занимательным продуктом. В этом ретро-обзоре мы рассмотрим все достоинства и недостатки данной игры.

История

Разработка игры началась аж в 1995 году и велась студией «3D Realms» . Демонстрационные версии показывались в 1997 и 1998 годах. Многие ключевые моменты значительно отлилась от финального продукта, однако уже тогда в игре были порталы. Но из-за технических проблем было решено остановить разработку.

  • К концу 1998 создание началось вновь, но с 1999 опять начались проблемы.
  • В 2001 проект был перезапущен на новом движке, а его разработка поручена другой студии – «Human Head Studios» .
  • В 2005 наконец-то состоялся полноценный анонс, а спустя год, 11 июля 2006, игра появилась на прилавках магазинов.

Для просмотра доступен трейлер с выставки «E3 2005» :

Видео youtube-канала Darkin

После выхода Prey была анонсирована вторая часть и даже был показан трейлер, но она так и не вышла.

Сюжет

Наш протагонист – индеец-чероки по имени Томми или Домаси Таводи . Во время нашего пребывания в баре, Землю атакуют пришельцы и похищают многих людей, в том числе главного героя, его девушку Джен, и его деда.

Оказавшись на корабле инопланетян, мы узнаем, что похищенные нужны для питания, как внеземной расы, так и самого корабля. Нам получается освободится, но Джен все еще в плену.

Во время блуждания по кораблю, мы погибаем, но оказывается, что благодаря крови предков у нас есть возможность возвращаться из мира мертвых, а также некоторые другие сверхъестественные способности.

Томми предстоит набраться сил, добыть побольше вооружения и изучить корабль, чтобы найти девушку и остановить космических уродов.

Геймплей

Геймплейно Prey представляет собой шутер от первого лица со множеством фишек. Одна из них - это порталы, переносящие героя в другую часть корабля. Вторая - это возможность изменения гравитации, например, для хождения по потолку и стенам. Из обычного оружия у нас только гаечный ключ, все остальное - от инопланетян, выглядит весьма чужеродно и похоже на живых существ.

Благодаря сверхъестественным силам мы сможем выходить из тела, чтобы проходить сквозь силовые поля или уничтожать противников с помощью призрачного лука. Также нам доведётся полетать на космических шаттлах внутри основного корабля. Периодически вместо убийства врагов, нам предстоит решать несложные головоломки.

Среди противников мы повидаем самых разных чудовищ различных форм и размеров, а также четверых боссов. Присутствуют своего рода коллекционные предметы – радиопередачи, вещающие о том, что происходит на Земле в данный момент.

Техническая сторона

Графически игра больше всего похожа на «Quake 4» или «Doom 3» , ведь сделана на том же движке – «id Tech 4» . То есть здесь довольно много серой гаммы, но сами локации выглядят очень детально. Корабль, так как является частично живым, сделан не только из металла, но и из плоти, что отлично сказывается на дизайне уровней. Присутствует множество крутых визуальных сцен, вроде полета самолета внутри космического корабля. На сам космос мы также поглядим!

Весь саундтрек был написан братьями Соулами – Джереми и Джулианом. Помимо него, во время разных эпичных моментов играет ряд весьма популярных композиций вроде «Barracuda» группы «Heart» или «(Don’t Fear) The Reaper» от «Blue Öyster Cult» .

Один из замеченных мной недостатков – это весьма небольшая продолжительность, местами видно, что сюжет специально укоротили, а финал наступает довольно быстро. Возможно, разработчикам пришлось пойти на такой шаг из-за долгого процесса разработки.

Также следует отметить весьма хорошую российскую локализацию.

«Prey» довольно долго шла к своему релизу и не сказать, что она стала шедевральным проектом, но запомнилась и пришлась по вкусу множеству игроков. Игра увлекает своим сюжетом в стиле фантастических боевиков и весьма необычными игровыми элементами. А плавность, насыщенность и не продолжительность повествования не даст заскучать.

Как Вам обзор? Пишите своё мнение в комментариях и подписывайтесь на КАНАЛ !

Полезный сервис для авторов (да и читателей!) Яндекс.Дзен. Подробнее здесь

Есть игры успешные, ставшие родоначальниками жанров и тенденций, и не очень, канувшие в лету забвения. Но есть игры, застрявшие между небом и землёй: слишком хорошие, чтобы растворится в неизвестности, но недостаточно гениальные, чтобы сиять на небосклоне даже спустя годы после выхода. И ладно, если такая судьба постигает очередной середняк класса Б – такие игры и рассчитаны на подобную судьбу. Но когда этот рок постигает крайне амбициозную игру, претендовавшую на революцию в своём жанре, снабжённую огромным количеством новых приёмов и находок, самый настоящий блокбастер, то становится немного грустно. Печально, что жертвой подобных обстоятельств стала и игра, пройденная мной совсем недавно – Prey 2006 года.



Когда лицехват пересел с лица на пушку



Сфера — вид изнутри

Играем мы за самого настоящего индейца чероки Домаси Таводи или по аглицки Томми. Сам он, отслужив в армии, не очень горит желанием помнить о своих корнях и желает поскорее свалить из резервации, но наличие старого дедушки и подруги Джен, не желающей расставаться со своим баром, удерживают нашего героя на земле предков. Но инопланетянам было наплевать на все душевные муки и терзания нашего чероки, и они похищают Томми вместе с дедушкой, Дженн и всем баром. После чего наш герой, узрев страшную смерть своего пожилого родственника и вырвавшись из инопланетных пут, решает, во что бы то ни стало спасти свою любимую от ужасной судьбы и, вооружившись разводным ключом, отправляется в долгое и кровавое путешествие по Сфере – гигантской инопланетной станции зависшей над Землей. Собственно большую часть игры мы и будем искать Дженни, попутно открывая свои духовные силы и помогая местным сопротивленцам.



Сердце зла

Как известно, что в шутере является одним из самых важных элементов – конечно же, масса интересных и изобретательных видов оружия. И кроме разводного ключа, всё оружие, что окажется в раках протагониста будет инопланетным и явно органическим. Давайте же взглянем на наш арсенал:
1. Разводной ключ – классика, можно ударить быстро и слабо или с замахом на альтернативном огне.
2. Автомат в основном режиме, обращается довольно мощной снайперской винтовкой при использовании органического прицела.
3. Жучки-паучки могут исполнять роль, как обычных гранат, так и минировать местность
4. Плазменная пушка единственное инопланетное оружие явно технического происхождения является и самым тактически гибким и в зависимости от заряда может стрелять обычной плазмой, мало отличимой по воздействию от автомата, замораживать противников, стрелять очень эффективным разрядом молнии или выпускать непрерывный мощный энергетический луч.
5. Необычного вида пулемёт с надствольным гранатомётом – уже классика жанра
6. Кислотный дробовик, способный стрелять и цельными капсулами крайне едкого содержимого
7. Ракетница, стреляющая неуправляемыми снарядами, но при альтернативном огне способная защищать вас кинетическим щитом от большинства видов атак врагов.
0. Духовный лук – покинув своё бренное тело со своим призрачным оружием, наш герой способен зачищать целые залы полные врагов, будучи незримым и бесплотным духом



Где Рипли, когда она так нужна?

С чисто визуальной стороны игра мало чем отличается от того же Doom 3 что и не удивительно – движок то тот же самый. Разве что сама игра куда светлее, просторнее и дарит приятное ощущение многоцветья. Что после мрачного третьего Дума или второй Халфы исполненной в довольно сдержанной и реалистичной цветовой гамме, кажется глотком свежего воздуха. Правда внешность персонажей подкачала и если противники, не смотря на свою невзрачность, выглядят нормально, то на ту же девушку главного героя без слёз не взглянешь, а ведь в том же аддоне к третьему Думу людей получалось изображать куда лучше.



Наша скво и лидер Тайных

Музыкальное сопровождение, написанное маэстро игровой индустрии Джереми Соулом отличается довольно атмосферными эмбиентами и только подчёркивает всю чуждость Сферы и ощущение первооткрывателя. Правда действительно запоминающейся музыки в игре нет и в итоге больше всего в памяти оседают рок-композиции из музыкального автомата в баре и титров.

В игре можно просто потусоваться в индейском баре и послушать музыку из автомата, сыграть в несколько азартных игр в местном уголке одноруких бандитов и даже провести пару минут в местном аналоге Пакмана, вдохновлённом дизайном игры Rune.



Ни стыда ни совести

Конечно по сравнению с мрачными коридорами третьего Дума, вызывающими клаустрофобию, Prey освежает вас своими просторами и объёмным локациями: не стоит обманываться ведь по большему счёту игра так и пройдёт в довольно узких коридорах и тесных залах, но всё-таки огромные помещения и гигантские залы ощутимо разнообразят местный мир. Кроме того местный дизайн всего инопланетного корабля вызывает у игрока смесь любопытства и гадливости от смешения высоких технологий и органических структур. Местами даже попахивает Гигером. Правда на дизайн врагов это не очень распространяется и более невыразительных врагов ещё стоит поискать.



Полёты около микролун — люблю и практикую

Это касается и самих перестрелок, где противники ведут себя очень примитивно из-за чего сами столкновения с ними не вызывают никаких особых чувств. Конечно, и здесь можно найти пару действительно интересных вражин вроде «кентавра» с кинетическим щитом, лазающего по довольно вульгарного вида щелям или телепортирующего с помощью порталов врага с телекинезом под конец игры. Но даже эти соперники не в состоянии подарить вам настоящий вызов и доставить удовольствие от перестрелок.



Говорят, что это главный на Сфере

И в этом нет ничего удивительного. Ведь в игре мы на самом деле просто не можем умереть. После того как здоровье нашего героя усилиями врагов и вашей криворукости падает до нуля герой оказывается в индейском «мире духов», где, отстреливая птички души красного и синего цвета, пополняет своё здоровье и духовную энергию, а затем оживает на месте своей смерти со всем оружием и боезапасом. Подобная механика, призванная уменьшить до минимума загрузки после смерти и поддерживать постоянный темп игры попросту обесценивает ваше умение игры в шутеры. И вот вы уже намеренно начинаете умирать, дабы пополнить своё здоровье или ману до конца, а перестрелки окончательно лишаются нерва и напряжения, ибо теперь их сможет пройти даже совершенно криворукий игрок с реакцией ленивца.



В мире духов всем хорошо

Правда рядом с механикой смерти ходит возможность игрока покидать своё тело в виде духовной проекции, игнорирующей силовые преграды, гравитрапы и энергетические поля, но при этом способную к взаимодействию с переключателями, прогулкам по духовным тропам существующим лишь для духа и истреблению врагов, будучи незримым и бесплотным с помощью духовного лука, питающегося от душ павших врагов. Кроме того на уровнях встречаются как гравитационные трапы с помощью которых герой сможет невозбранно ходить по стенам и потолкам, так и целые секции с переключаемой гравитацией. И кроме того игра реализовала порталы за год до выхода одноимённой игры. А ведь в игре ещё имеются самые настоящие полёты в экзоскелете с достаточно продолжительными лётными секциями с собственными несложными загадками и перестрелками в свободном полёте.



Этот сфероскрёб нам предстоит покорить

Чувствуете, чем запахло? Потенциал сложных головоломок, головоломных мест и попросту интересных ситуаций вижу я. Правда авторы так и не удосужились раскрыть весь потенциал пространственных головоломок и портального мышления. А ведь хотя бы одного действительно сложного места, где пришлось бы решать многоуровневую задачку, основанную на всех механиках игры, могло бы хватить для обретения чувства преодоления и катарсиса, которых так не хватало местным перестрелкам. Но создателям, не хватило то ли ума, то ли яиц вставить в игру хотя бы одно по-настоящему сложное место.



Наконец то мы нашли свою любимую

Вот и всё в Prey вот так. Каждый отдельный элемент игры колеблется от нормального, до великолепного. Созданные для игры элементы геймплея вообще хочется назвать гениальными и опередившими время. Но, чёрт возьми, всё это собранное вместе не образует великолепную игру. В ней нет настоящего нерва и напряжения, она не дарит вам катарсис по прохождению какого-нибудь особенно сложного места или головоломки. Игра слишком добра и приветлива к игроку, словно перед нами не мясной шутан с головоломками, а симулятор ходьбы с элементами стрельбы и загадок. Ещё раз повторюсь – в игру приятно играть, но на одном приятном процессе далеко не уедешь. Однако именно из-за такого подхода игру можно смело рекомендовать всем, кому нравится в шутерах всё кроме самой смерти, ну и тем, кто играете в это ради сюжета и интересной истории, которых здесь хоть и кот наплакал, но для игры своей эпохи вполне хватало.



P. S.: Перевод и озвучка игры выполненные довольно хороши с точки зрения самой озвучки, голосов и даже актёрской игры, но сам перевод весьма стерильный и рафинированный. В таком мясном шутере с сценами жестокости могли бы и матерится, а то выглядит несколько лицемерно.

Конечно, вы уже посмотрели на финальную оценку и теперь явно пытаетесь соотнести пренебрежительный тон вступления с поставленной «восьмеркой». Все очень просто. Геймдизайнерские идеи 3D Realms, которые пролежали на антресоли целых десять лет, все еще завораживают. Будучи взяты по отдельности, они заставляют прудить от радости в штаны и слагать броские речевки о революционных свершениях.

Эти создания у нас тут вместо хедкрабов.

Удивительно, но целый набор внушительных инноваций в итоге выстраивается в абсолютно повседневный шутер. Любая из находок 3D Realms способна породить самостоятельную игру, которую мы тут в «Игромании» зацелуем до смерти. А Prey пренебрежительно разбрасывается собственными достижениями, выдавая их в качестве периодических бонусов, между которыми на экране происходит натуральный «дум-три».

Вот, скажем, сюжет. С ним тут хроническая беда. Главгерой расхаживает всю дорогу в, просим прощения, косухе и ведет себя как форменный идиот. Prey стартует в индейской резервации, где Томми (он же Томаси) пытается убедить свою девушку (сомнительных пропорций создание с ушами в половину головы) уехать вместе с ним в большой город. Во время очередных препираний с неба сваливаются инопланетяне и телепортируют главгероя, девушку, его деда, а также бар, машины и прочие предметы интерьера на свой гигантский корабль. Собственно, вся завязка.

На корабле Томаси в рекордные сроки определяется с оружием, врагами и навигацией, после чего начинает свое монорельсовое восхождение за похищенной девицей. Интригует все это не больше чем повседневный курс валют. Периодически к нам является дух убиенного деда и предлагает обучиться каким-то хитрым магическим приемам, в ответ на что цельнодеревянный индеец закатывает истерики и требует не отнимать у него драгоценное время. Но в конце концов все же отправляется на очередной «урок».

Ах да! Мы совсем забыли про инопланетян. Они используют людей в пищу и прилетели собрать очередной урожай. Поразительной небрежности сценарий как будто слеплен из обрезков восхитительной постперестроечной газеты «НЛО», но подается здесь на полном серьезе под саундтрек Джереми Соула (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, Neverwinter Nights, Guild Wars, TES 4: Oblivion). И если в случае с каким-нибудь Half-Life 2 жанр эпоса вполне себе оправдан, то тут происходящие на экране страсти вызывают исключительно острые приступы цинизма.

Как пела народная группа «Лесоповал», десять лет не срок. Не срок для настоящих разработчиков — добавим мы. Страшно, вообще говоря, подумать, но уже выросло целое поколение играющих людей, для которых Prey — просто очередной шутер в линейке летних блокбастеров. Меж тем у этой игры богатая и полная свершений история. Краткая хронология — ниже по курсу.

1995 год

3D Realms, авторы Duke Nukem 3D, анонсируют Prey — новый шутер, который, по замыслу, должен выйти одновременно с — ха-ха! — Duke Nukem Forever. В геймдизайнерах проекта значится наш большой друг Том Холл. Через год он покидает проект, чтобы основать вместе с Джоном Ромеро ныне покойную Ion Storm. Чак Джонс, бывший художник Prey, также покидает проект через год, отправившись трудиться в Valve.

1996 год

В команду приходят Рэнди Питчфорд и Брайн Мартелл, которые впоследствии также покинут 3D Realms, чтобы организовать Gearbox Software (авторы Brothers in Arms и обоих аддонов к первому Half-Life). Все они отчаянно бьются над задуманной портальной технологией, но ничего не выходит.

1997 год

Главгерою придумывают имя — Талон Брейв (Talon Brave), а свеженабранная (опять) команда умудряется собрать неинтерактивную версию Prey, которая была продемонстрирована на E3’97.

В это же время 3D Realms публикуют на своем сайте пресс-релиз, где сообщается, что группа KMFDM, столпы антисоциального индастриала, сочинят для игры саундтрек. Широкая общественность встревожена.

1998 год

Prey прощается с народными массами и обзаводится ярлычком «when it’s done». По якобы обоюдному желанию команду покидают все ключевые люди. Широкая общественность озадачена.

2005 год

Неожиданно выясняется, что прошедшие семь лет 3D Realms провели в томительном ожидании подходящего движка. И вот — о чудо! — он обнаружился у id Software. По этому поводу в разработчики выписана Human Head Studios (Rune, Dead Man’s Hand), а 3D Realms благоразумно ограничивается продюсерскими функциями. Фактически все, что получают Human Head, это десятилетней давности дизайн-документ, движок DOOM 3 и отеческие напутствия.

Удивительно, но на этот раз обещания сдержаны — и в 2006 году Prey, к изумлению широкой общественности, ложится на полки магазинов.

Приготовьтесь регулярно лицезреть такие вот непривычные картины.

Следом за сюжетом идет, собственно, игровой процесс, который поначалу вызывает легкое недоумение — Prey выглядит, звучит и играется как, опять же, DOOM 3. Правда, с поправкой на технические достижения 2006 года. Те же темные коридоры, та же пульсирующая биомасса, та же непроглядная темень и бегающие по полу тени. Автор этих строк вяло тыкался по склизким подвалам, лупил каких-то недохедкрабов гаечным ключом и уже думал было провозгласить Prey главным летним провалом — как вдруг по потолку с очень важным видом пробежало пять инопланетян. А буквально в следующей комнате обнаружилась подсвеченная дорожка, по которой можно было взобраться на отвесную стену и оттуда самозабвенно строчить из свеженайденного автомата.

Так обнаружилась первая прелестная особенность Prey — хождение по потолку. Это, пожалуй, единственное геймдизайнерское достижение, которое здесь не используется в качестве одноразового аттракциона для заезжих инвесторов. В Prey вы действительно будете регулярно расхаживать по вертикальным и даже параллельным полу поверхностям. Не то чтобы эта идея — дать игроку возможность взобраться на соседнюю стену — являлась революционной. Это уже где только не использовалось. Но Prey позволяет прочувствовать смену перспективы. Игра учит моментально перестраиваться под новые условия. Это очень необычное ощущение — когда турель, которая секунду назад поливала вас плазмой с потолка, оказывается под ногами. Думать в итоге приходится совсем иначе, чем в других шутерах. Тупика в привычном смысле здесь не существует, потому что практически любое препятствие обходится через, скажем, левую стену.

Иногда Prey выдает такие кадры, что разобраться в них можно разве что коллективным разумом средней руки НИИ.

Перестрелки на гравитационных дорожках — отдельное удовольствие. Когда вы, находясь на потолке, убиваете очередного монстра, он, согласно общеизвестным законам, падает на пол. Но то, что вы на данный момент считаете полом, на самом деле является потолком! Поэтому труп не оседает, а наоборот — взлетает наверх, размахивая рэгдолл-конечностями. Само собой, сойдя с означенной дорожки, вы тут же теряете волшебные свойства и, переворачиваясь в воздухе, приземляетесь на привычно холодный пол. И тут реальность дает серьезную трещину. Вот вы, находясь на потолке, вдруг замечаете слева какой-нибудь заманчивый выступ и планируете на него зайти. Но происходит удивительное — экран переворачивается вверх ногами и вы с позором падаете.

Когда вышеозначенные чудеса происходят с вами впервые, возникает небезосновательное ощущение, что Human Head — гении, каких мало. Осознание суровой действительности приходит примерно получасом позже. К сожалению, штатные левел-дизайнеры использовали вверенную им возможность далеко не так, как мечталось. Гравитационные дорожки — это просто новый способ преодолеть препятствие. Ни о каких развилках, альтернативных путях или гравитационных лабиринтах тут речи не идет. Вы монорельсовым бронепоездом прете по отвесным стенам и потолку к одному-единственному выходу, и никаких сомнений на этом пути ни у кого не возникает.

С другой стороны, привыкнуть к перестрелкам на стенах и тому, что монстры спускаются вам на голову с потолка, так и не получится. Поэтому каждое восхождение на отвесную плоскость тут сопровождается радостным гиканьем, прыжками в сторону и прочими гравитационными экспериментами.

Неизвестно, действительно ли надвигающийся релиз Prey породил этот тренд или просто так совпало, но кроме означенной игры анонсировано еще два проекта, в которых нам предстоит общаться с порталами.

Portal

Грядущий Half-Life: Episode Two, кроме Source-версии многострадальной Team Fortress 2, будет также содержать однопользовательское нечто под названием Portal. В этом самом нечто нам на руки выдадут оружие, которое способно открывать порталы. Отличие от Prey состоит в том, что точки входа и выхода определяем мы сами. То есть игрок волен открыть портал под каким-нибудь особо увесистым ящиком, а выход обозначить над головой очередного врага. Что произойдет дальше, объяснять, наверное, не нужно. Valve в своей излюбленной манере не разглашает никаких подробностей, но, судя по единственному доступному видео, Portal — это такой своеобразный набор пространственных головоломок, густо замешанный на порталах и гравипушке.

Narbacular Drop

Очередные indie-разработчики, студия Nuclear Monkey, соорудили Narbacular Drop — трехмерный паззл, целиком построенный на порталах, которые открываются и закрываются внутри отдельно взятого подземелья. На наших DVD в разделе «По журналу» доступна чуть ли не финальная версия проекта, снабженная молодецкой речевкой, где сообщается, что порталы, мол, много кто использует, но никто еще не додумался сделать их краеугольным камнем геймплея. Narbacular Drop, стало быть, первая такая игра.

Все мировые религии обманывают! В Prey жизнь после смерти начинается с охоты на кальмаров.

Главным и широко разрекламированным аттракционом Prey являются порталы, для реализации которых пришлось дождаться пришествия DOOM 3. Так вот, порталы здесь действительно внушают уважение. Расположенная посередине комнаты дыра в пространстве содержит в себе абсолютно другое помещение, и через нее и правда можно туда-сюда ходить, стрелять и даже переносить объекты. Местами порталы даже помогают — в них можно схорониться от осатаневшей толпы или, скажем, вести с их помощью партизанскую войну, постреливая через снайперский прицел по ничего не подозревающим инопланетянам.

Но для игрового процесса порталы — это в большинстве случаев просто очередная замена дверям. Да, без откровений не обошлось: периодически заветные пространственные дыры оказываются упрятаны в какой-нибудь неприметный ящик в углу комнаты или — еще чего лучше — маячат на потолке. Местами геймдизайнеры срываются и выдают какой-нибудь гениальный паззл, рассовывая по углам помещения порталы, выход из которых находится в этой же самой комнате. Вываливаясь поочередно из разных дыр, чувствуешь себя котом из незабвенного «Том и Джерри», который, хлопая дверьми, носился туда-сюда по гостиной. Но в целом порталы скорее разочаровывают, чем вдохновляют. Особенно когда начинаешь мечтать о пространственных войнах, перестрелках через полкарты и прочих потенциальных вкусностях, которые отчего-то не завезли.

По заверениям Томми, отрезанная инопланетная рука через какое-то время начинает попахивать.

Наконец, главным достижением Prey автор этих строк считает комнаты с динамической гравитацией. Периодически игра радует вас местами, которые решительно невозможно преодолеть. Как правило, вы, ничего не подозревая, прыгаете в очередной портал и оказываетесь среди нагромождения каких-то труб, ящиков и прочей непролазной дряни. Не найдя заветных гравитационных путей, игрок начинает в истерике бороздить каждый доступный миллиметр, пока где-нибудь на стене или потолке не обнаружится платформа, в которую надлежит выстрелить. При удачном попадании вся гравитация в комнате меняется относительно той плоскости, где, собственно, находится выключатель. То есть если вы стреляете в потолок, то он окажется у вас под ногами. Мало того, все незафиксированные предметы — ящики, трупы, оружие — подчинятся новообретенной гравитации и взлетят вместе с вами.

Нетрудно догадаться, что после появления данных платформ на экране начинает твориться форменное безобразие. Пространства вертятся как кубик Рубика, утварь летает из стороны в сторону, а вы, легко перепрыгивая с одной отвесной стены на другую, пробираетесь к выходу. Отчего разработчики отказались расставить подобные платформы на каждом шагу и выдают их как кулич на Пасху, совершенно неясно.

Это, кстати, безобиднейшие представители местной фауны.

А ведь вращающиеся пространства вкупе с гравитационными дорожками, порталами и прочими находками могли дать совершенно ошеломляющий эффект, но, увы, не дали. Нет-нет, местами в Prey действительно случаются абсолютно гениальные эпизоды. Например, вас замуровывают в кубе, открывающемся лишь только при помощи выключателя, который надлежит провести вдоль всех плоскостей, вращая окружающее пространство. Или вот крохотная планета, которую можно обежать целиком, как в кранковских «Самогонках». Или зеркально отображающий реальность лабиринт, в котором, неудачно рассчитав выстрел, можно попасть самому себе в зад. Отчего Human Head чередуют приступы собственной гениальности с обрыдлыми похождениями по темным коридорам и не дают своей фантазии волю, абсолютно непонятно.

Впрочем, некоторые решения стоило оставить на той самой антресоли, где они лежали последние десять лет. Например, неизвестно для какого места придуманная астральная проекция главгероя. Как будто мы уже не играли в Psi-Ops и Second Sight и не решали эти бесконечные головоломки с прохождением через недоступные телесной оболочке препятствия. Или вот совсем уж безумная вещь — то, что происходит в Prey после смерти игрока. Как только Томми отходит в мир иной, нас с вами помещают в некое пространство, дают в руки лук и предлагают настрелять каких-то красно-синих скатов. Красные пополняют телесное здоровье, а синие — душевное. По прошествии двадцати секунд главгерой возвращается на то же самое место, где только что был умерщвлен. Вуаля! Никаких quick save/quick load больше не требуется. Физической смерти можно вообще не бояться, потому как ее просто не существует. Не то чтобы это была совсем уж провальная идея, но баланс она заметно пошатывает — ведь весь, как говорят на Западе, challenge (то есть вызов) пропадает.

Споры о том, на что ЭТО похоже, ведутся до сих пор.

Та самая мини-планета, о которой мы уже упомянули в статье. КранК был бы доволен.

Когда Олег Александрович Ставицкий принес по адресу Перовская, дом 1 текст этой рецензии, то по старой интеллигентской привычке он тут же принялся стучать себя пяткой в грудь и требовать, чтобы коллективный редакционный разум немедленно выдал Prey нашу редкую медальку «Новое слово в жанре». За, понимаете ли, фокусы с гравитацией, порталами и тому подобными пространственными иллюзиями.

Однако, напрягшись и как следует покопавшись в памяти, редакционный разум неожиданно вспомнил странную игру 1997 года под названием MadSpace и за авторством. Maddox Games. В те мрачные времена, когда «медоксы» еще не попали под теплое крылышко уберкорпорации 1С и не отработали конвейерную сборку аддонов к продолжениям сиквелов «Ил-2: Штурмовик», они, вы не поверите, занимались смелыми геймдизайнерскими экспериментами.

Несмотря на то что MadSpace выглядела в целом ужасно и дико непрезентабельно, она отличалась целым ворохом инновационных технологий. Голосовое управление, объемный звук, поддержка всех мыслимых устройств виртуальной реальности (начиная от красно-синих стереоскопических очков и заканчивая дико дорогим и абсолютно бестолковым шлемом VFX1) и так далее. Но, главное, именно в MadSpace впервые в обозримой истории игр появились порталы — специальные дырки в пространстве, при помощи которых можно быстро перемещаться по отдельным участкам уровней.

Так что вы, на всякий случай, знайте, что все эти новомодные пространственные Prey-технологии — отнюдь не новое слово в жанре.

Не стоит, однако, думать, что в промежутке между приступами гениальности Prey предлагает совсем уж гнусное развлечение. Отнюдь! Движок DOOM 3 тут подкреплен крепким дизайном, а пульсирующее и чвакающее в руках оружие действительно внушает уважение. Да и опутанный склизкой биомассой космический корабль тоже иногда доставляет несколько приятных минут. Так, например, тут есть отверстия, из которых периодически выливается желудочный сок пополам с непереваренными конечностями. Недоеденные человеческие пятки больно бьют по голове и даже отнимают жизнь. Или вот монстры, вылезающие из громадных живых нор с характерным хлюпающим звуком. Или полеты на экзоскелетах (есть и такое!) по гигантским внутренностям корабля. Или заскриптованные сцены переработки людей в подножный корм.

Визуальный дизайн и честно отработанный рейтинг Mature периодически позволяют позабыть о бредовейшей подоплеке происходящего. Ну и Джереми Соул, конечно, большой молодец.

Если попытаться как-то суммировать произошедшее, то выходит следующая картина. Prey — это несомненная помесь хорошего с гениальным. Ампутируйте игре все ее выдающиеся ингредиенты, и в сухом остатке останется вполне себе играбельный шутер с нестыдной графикой и гнусным сюжетом. Но видные геймдизайнерские свершения до того хороши, что накатывает какая-то совсем труднообъяснимая детская обида — почему так мало?! Разработчики, к сожалению, увлечены самолюбованием — они по кубикам режиссируют филигранные эпизоды, разбавляя все остальное протокольным экшеном. Как бы там ни было, такая забота о жанре в наш угрюмый век повсеместного маркетинга и ледяного расчета — явление неординарное. Так что Human Head и 3D Realms все-таки стоит сказать спасибо. Что мы, пользуясь случаем, и делаем.

P.P.S. Все подзаголовки статьи являют собой названия картин знаменитого художника и пространственного фантазера Мориса Корнелиуса Эшера (1898—1972).

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Удивительная помесь хорошего и гениального. Prey ловко чередует совершенно обычный экшен с выдающимися геймдизайнерскими решениями, которые и десять лет спустя смотрятся крайне свежо.

Наверняка вы слышали такой термин как «ад разработки» или производственный ад. С ним ассоциируют S.T.A.L.K.E.R., Duke Nukem Forever и прочие игры, прошедшие через годы разработки, меняя концепции, движки и даже команды разработчиков. Среди них есть франшиза, которая не просто прошла через этот ад. Она утонула в нём, вернулась назад, снова отправилась туда и вновь выжила. И все это за 22 года! Да, сегодня речь пойдет об игре Prey 2006 года.

Видеоверсия статьи выше. Буду рад, если оцените.

История создания

Началось все в далеком 1995 году, когда студия 3D Realms решила создать серию игр на собственном, передовом движке. Геймдизайнер Том Холл, ранее работавший в id Software, разработал ряд идей, своеобразную «дорожную карту», по которой будет перемещаться будущая серия под названием Prey.

Всего за год работы Тома все достало, он забросил проект и вообще ушел из 3D Realms, чтобы вместе со своим товарищем, Джоном Ромеро, основать студию Ion Storm. Причем Холл и Ромеро отличились только слабой Daikatana и средней Anachronox, а вот их отделение в городе Остин отметилось созданием легендарной Deus Ex.

Prey же перешла в руки новым авторам, во главе с Полом Шуйтемом. Появилось реальное видение проекта – это был шутер от первого лица, в основе сюжета которого было похищение инопланетянами индейца по имени Талон Брейв.

Геймплейно же разработчики хотели сделать Portal с пушками - движок буквально позволял создавать порталы в пространстве в реальном времени, через которые можно перемещаться. Добавьте сюда обещанное нам разрушаемое окружение и получите просто бомбический шутер для конца 90-х. Движок игры должен был поднять 3D Realms на пантеон богов шутеров – на нем даже планировали сделать Duke Nukem Forever в свое время.

Вот только реализовать все обещания оказалось невозможно. Prey рассыпалась на глазах, хотя 3D Realms отказывалась это признавать и покупала для игры лицензированный саундтрек. А в это время программисты прямо заявляли фанатам на форумах, что фишки с порталами не получается реализовать в геймплее, только как скриптовые трюки.

Коррин Ю - третий руководитель разработки Prey. Не последний. Коррин Ю - третий руководитель разработки Prey. Не последний.

В 1998 году старую команду расформировали, собрали новую, во главе с американкой китайского происхождения Корринн Ю. Но ставка на то, что «азиаты все делают лучше» не сработала – у Коррин тоже не получилось реализовать обещанную игрокам Prey. Проект заморозили, официально никто и никогда не говорил, что он отменен. Кстати, часть купленного саундтрека ушла в мультфильм Heavy Metal 2000.

Возрождение

В 2001 году 3D Realms отказывается от идеи собственного офигительного движка с порталами и разрушаемостью и покупает у id Software id Tech 4. Движок отдается в руки Human Head Studios, авторам Rune, и все замирают в ожидании на долгие четыре года. 26 апреля 2005 года состоялся официальный анонс возрожденной Prey – реально существующей игры, которая выходит на ПК и Xbox 360.

Вместе с анонсом общественности наконец-то сообщается, что работает игра на движке Doom 3, но модифицированном, так что будут обещанные порталы, фишки с гравитацией и всякие головоломки с физикой. Ну и от идеи с главным героем-индейцем не отказались. Даже пригласили настоящих коренных американцев, чтобы сделать аутентичную озвучку. Что же получилось у разработчиков?

Сюжет игры

Prey рассказывает историю простого парня Томми. Он – типичный подросток, мечтающий уехать «из деревни в большой город» на заработки. Вот только девушка его работает в местном баре, и все ее устраивает, не хочет она с ним. И дед постоянно говорит, что «в нашей земле сила, а ты в бездуховный город, ну что за дела». Из-за такого непонимания со стороны близких Томми психует, с чего и начинается игра.

Парень решительно настроился все всем высказать, что не будет он лучшие годы жизни отдавать деревне, что поедет покорять большую землю, но, как это бывает в таких сценах, все идет не по плану. Сначала озверевшие местные мужики пристают к его даме сердца, а потом происходит совсем ужасное.

На Землю нападает некая инопланетная раса. Которая, как оказывается, заселила планету людьми только ради того, чтобы потом переработать их в протеин. А могли бы пообщаться с человечеством – оно ведь уже научилось создавать его искусственно. отделались бы парой магазинов спортпита.

Кадры из диалога злодея о создании человечества и Земли Кадры из диалога злодея о создании человечества и Земли

По итогу инопланетной интервенции Томми, его девушка и его дедушка попадают на космический корабль под названием «Сфера». Он огромный: тут помимо пришельцев живут некие Тайные. Это местные повстанцы, которых давно уже забрали с Земли, но никак не могут съесть. Ребята спасают Томми, но вот дедушке и девушке повезло меньше. Старика все же переработали в еду, но так как он чероки, то его дух перенесся на Землю Древних, где Томми может с ним поговорить.

Только нашему подростку без разницы на эти Земли Древних, на спасение планеты и прочее – он просто хочет спасти Джен, свою возлюбленную. Поэтому не хочет проходить духовные тренировки от своего деда, чтобы стать шаманом-королем, а просто говорит ему – отправь меня назад, я пошел спасать девушку. Все же старик по-быстрому успевает показать нам наши возможности – вхождение в духовный астрал и стрельба из духовного лука.

Спасти любимую у Томми не получается, ибо инопланетяне сделали из нее жуткую «русалочку», у которой вместо рыбьего хвоста внизу какой-то мутант с пушками по бокам. Нам приходится своими руками убить ее, после чего чероки встает на путь мести и ищет главного злодея. Им оказывается Мать – когда-то просто человек, также, как и Томми, схваченный инопланетянами. Только она сильнее и одареннее других, поэтому Сфера позволила ей стать богоподобным существом. Единственный минус дара Сферы – со временем эта сила угасает и приходится искать преемника. Мать выбрала Томми, но его предложение не сильно заинтересовало, ведь он даже обучение от деда отверг, просто хотел девушку спасти.

Так что он психанул и убил Мать, а Сферу направил прямиком на Солнце вместе с собой. Но, как мы знаем по дедушке, чероки так просто не убьешь – каким-то чудом Томми оказывается сначала на Земле Древних, где видит Джен и деда, а потом и вовсе в баре, где начиналась игра. Сюжет заканчивается затравкой на сиквел.

Геймплей

Геймплейно Prey - шутер от первого лица с фантастическими пушками и противниками. Арсенал не очень богатый: всего 5 пушек плюс гранаты и гаечный ключ, но у каждой пушки есть альтернативный огонь, так что разнообразие есть. Все оружие инопланетное, но, по сути, это привычные автоматические пушки, снайперки, дробовики и гранатометы. Разве что плазменная пушка выделяется на их фоне.

Противников также много видов, но большую их часть составляют гуманоидообразные парни с автоматами и снайперскими винтовками. Но встречаются и огромные существа, атакующие в ближнем бою, и какие-то летающие враги, и непонятные штуковины на ножках, создающие поле, блокирующее выстрелы. Пока все стандартно, но Prey есть чем выделиться.

Все же наш Томми не просто так стал избранным – он способен сражаться в своей «духовной» оболочке. Дух чероки одним нажатием кнопки выходит из тела и сам способен передвигаться и сражаться из «духовного» лука, тратящего силу духа. Она восстанавливается за счет убийства врагов, так что получается такой вот круговорот насилия. Помимо стрельбы из лука, дух способен пройти через силовые поля, где тело Томми пройти не может. Причем инопланетный тачскрин, отключающий это поле для Томми, работает от прикосновения духа.

На месте обещанные порталы и фишки с гравитацией. Порталы создаются самой игрой, не ждите портал-пушки. Зачастую они нужны просто чтобы перейти из точки А в точку Б, но есть и те, что остаются на поле боя. Вот тогда-то можно по-новому взглянуть на геймплей, используя тактическое преимущество моментального перемещения сквозь них. Но таких сцен одна-две.

Куда чаще приходится стрелять кверху ногами, стоя на гравитационном поле. Опыт крутой, но, на мой скромный взгляд, ему не хватает динамики. Хочется дикого экшена с изменением гравитации, чтобы «прыгнул, убил, взобрался на грави-дорожку, опять убил, переместился», а тут все слишком размеренно. Возможно, во мне просто говорит мой СДВГ.

Что совсем не понравилось – отрывки с полетами на шаттле. Визуально очень круто и дает понять масштаб происходящего, что мы реально находимся на каком-то огроменном космическом корабле размером с планету. Но геймплейно это унылые перелеты со скучной стрельбой и парой задачек в духе «перетащи эту штуку, чтобы открыть проход».

Ну и последняя фишка игры. Томми – бессмертный. Когда полоска здоровья кончается, наш дух отправляется на минуту, может чуть меньше, на отстрел цветных штуковин из лука. Каждое попадание восстанавливает либо духовное здоровье, либо физическое (в зависимости от цвета штуки), а в конце мы возвращаемся в тело и идем убивать супостатов дальше. Не знаю, есть ли тут экран Game Over, но, благодаря этой механике, я его не увидел.

По итогу имеем средней руки шутер, геймплейно не дотягивающий до топового уровня. Я бы предпочел в десятый раз перепройти первый F.E.A.R., но вот вселенная игры – мое почтение. О корабле-Сфере, о прошлом всей этой космической движухи хочется узнать побольше. А вот сам Томми с характером «хочу спасти девушку и свалить уже наконец» как-то в это все не вписывается. Не потому, что он слишком простой парень – это как раз-таки было бы реалистично, в отличие от его реакции на происходящее. В нее не веришь, ведь даже когда дедушка ему показывает духовную силу чероки, способность выйти из своего тела – он все равно скептически хочет бросить все, не реагируя на открывшиеся сверхъестественные силы.

Если вы еще не играли в Prey 2006, то попробовать можно, но не ждите какого-то откровения. Да, в 2006-ом он круто смотрелся, как минимум графически (просто сравните игру с Oblivion). Но Prey – шутер от первого лица. Жанр, плохо переживающий испытание временем. Возможно, Prey 2 предложил бы что-то новое, но случилось вот что…

Судьба сиквела

Пресса и игроки одобрили Prey - оценки и продажи были на высоте. Сиквелу дали зеленый свет, и Human Head Studios сразу приступила к разработке Prey 2 для ПК и Xbox 360. Все шло своим чередом пока не ворвалась Bethesda. Студия покупает права на франшизу Prey иии… отменяет сиквел. Причем делает это в тайне – проект отменили неизвестно когда, а сказали об этом лишь в 2014 году. Вице-президент Bethesda Пит Хайнс именно в это время прокомментировал ситуацию с Prey 2.

Только спустя 8 лет официально сообщили об отмене сиквела Только спустя 8 лет официально сообщили об отмене сиквела

«Это была игра, в которую мы верили, но не чувствовали, что она соответствует ожиданиям. Казалось, что если мы ее выпустим, то она просто не будет успешной. И она не соответствовала нашим внутренним стандартам качества, так что мы приняли непростое решение и отменили проект. Human Head Studios больше не работает над игрой. Мы верим в эту франшизу и обязательно что-то сделаем - нам просто нужно время, чтобы увидеть будущее для Prey».

В 2017 году мы увидели полное переосмысление Prey. Не сиквел или ремейк, а абсолютно новую вселенную под старым названием. Но это уже совсем другая история, никак не связанная с оригинальной Prey. Ибо та история закончена.

Human Head Studios развалилась после провальной Rune 2, а 3D Realms только и делает, что обещает ремастеры. Уже несколько лет мы ждем ремастер Kingpin, у которого нет даты релиза, и там же обитают ремастеры Sin и Rise of the Triad.

На этом у меня все. Если было интересно - то не стесняйтесь поставить лайк статье. И обязательно подписывайтесь на мой канал в Дзене - тут много интересного на игровую тематику.

А еще заходите на YouTube-канал и в Telegram . Всем добра и до скорой встречи!

Читайте также: