Dead cells fatal falls обзор

Обновлено: 06.07.2024

Motion Twin выпустили платное DLC для Dead Cells под названием Fatal Falls. Оно добавляет две новые локации, одного босса, а также множество врагов и экипировки.

Take on two new levels and a boss as you dodge new traps, enemies and discover more of the lore of…

Dead Cells — успешная roguelite-метроидвания от Motion Twin, которая вышла 7 августа 2018 года.

И сколько клеток босса нужно чтобы просмотреть новый контент?) 200?)

Меньше, чем нервых )))

Полагаю, нисколько, ведь для первого dlc клетки не были нужны

На Свитче кстати тем временем в оригинал можно бесплатно недельку поиграть

в украине 99грн.

Классика цен в Стиме

* Классика издателей, не думающих о региональных ценах в других странах

69 грн в Epic games

ну вы же так хотели цены в гривне)

В снг стоит 3.29$ с ндс

На первое шекели кинул им, но даже не играл ещё. Потом возьму.

Кто уже играл, как обнова? ред.

Подписчики Nintendo Switch Online могут бесплатно поиграть в Dead Cells с 26.01.2021 по 01.02.2021.

В Dead Cells удивляет то, насколько гармонично в ней сочетаются все элементы. Возьмём процедурную генерацию уровней — если в какой-нибудь Chasm чувствуется, что комнаты лепит друг к другу компьютер, а не человек, то здесь о существовании такой особенности поначалу даже не подозреваешь. Огромные (по меркам «рогаликов») зоны содержат в себе и точки телепортации, и секретные проходы, и сундуки с полезными предметами, и много чего ещё. И всё так здорово расставлено и соединено, будто генерация вовсе не случайная, а так и было задумано. Структура и многие комнаты всё равно остаются более-менее похожими, но скучать от однообразия не приходится.

В начале прохождения у персонажа в руках есть лишь обыкновенный меч, а в двух шагах от него лежат лук и щит. Брать с собой можно только два вида оружия, и в выигрыше останешься в любом случае. Просто лук позволит стрелять по противникам издалека, а щит поглощает часть урона, но может использоваться и для контратаки. Со временем игрок будет находить хлысты, игнорирующие вражеские щиты, а также спартанские сандалии (позволяют пинаться) и многое другое. Если на ранних этапах разработки возникали проблемы с балансом, то сейчас добиться успеха можно почти с любой экипировкой.

Есть и два слота для дополнительного оружия — это особые предметы с «кулдаунами» после их использования. На них тоже начинаешь натыкаться довольно рано, разблокируя по мере прохождения всё больше и больше опций. Это могут быть капканы, вынуждающие противника неподвижно стоять на протяжении нескольких секунд, или дорожка из циркулярных пил. Встречаются и разного рода гранаты — одна взрывается и покрывает маслом землю и врагов, другая замораживает противников, третья призывает мелких кусачих червячков. Можно кидать в разные стороны кинжалы, вызывая у оппонентов кровотечение.

Dead Cells обзор игры

Драться вблизи необязательно, если спускаться к толпе слишком опасно.

Вариантов очень много, и позднее вы всё тщательно протестируете и определитесь, с чем бегать наиболее комфортно. Хотя далеко не факт, что всё нужное оружие удастся найти во время путешествия, — всё-таки после смерти весь инвентарь отбирают. Да и на первых порах разблокировано не так уж много вещей — чтобы получить доступ к новым предметам, необходимо собирать чертежи, которые либо хорошо спрятаны, либо выпадают из противников и «боссов».

Эти чертежи вы относите в спокойное место, куда попадаете после каждого уровня, а затем расплачиваетесь за каждый отдельный предмет клетками — это одна из местных валют, периодически выпадающая из поверженных противников. Если герой погибает, все оставшиеся в запасе клетки уничтожаются, поэтому игра не пускает в следующую зону, пока все «деньги» не отдашь соответствующему персонажу.

С этим связан один из недостатков Dead Cells. Каждый «оплаченный» чертёж позволяет в дальнейшем найти конкретное оружие в мире игры или приобрести его у торговца. А вот избавиться от той или иной вещи и навсегда стереть её из общего списка разблокированных предметов нельзя. Так что если вам не понравились какие-то гранаты, на которые вы потратили заработанные честным трудом клетки, то натыкаться на них придётся вплоть до финала.

С другой стороны, даже не самые полезные вещи иногда обладают отличными дополнительными свойствами. Меч, которому вы предпочитаете кинжалы, может выпасть с особым бонусом — он будет вызывать кровотечение, либо с каждым взмахом вы станете бросать бомбы. Если любите щиты, а вам постоянно выпадают луки, то и это не беда: вдруг уничтоженные с помощью стрел враги станут оставлять после себя ядовитые облака? После победы над первым «боссом» разблокируется кузня, где удастся менять такие параметры, и неприметный элемент экипировки засияет новыми красками.

Dead Cells обзор игры

Визуальных эффектов во время драк много, но не настолько, чтобы герой терялся в этой каше.

Не зря сходил

Те же клетки, которые тратятся на превращение чертежей в реальные вещи, используются для упрощения игрового процесса. В этом плане Dead Cells напоминает Rogue Legacy, где на заработанное золото игроки улучшали замок, увеличивая силу атаки персонажа, усиливая способности и разблокируя новые классы. Здесь замков нет, но есть особый торговец, который предлагает несколько интересных бонусов. К примеру, в вашем инвентаре появится целительное зелье, и больше не нужно будет надеяться на выпадение очень редкой еды из врагов. Потом накопится достаточно клеток, чтобы в начале прохождения выдавалось случайное оружие, а не приходилось выбирать из одних и тех же вариантов.

Поэтому даже провальные попытки победить «босса» двигают игрока вперёд — он не смог одолеть крупного противника, зато собрал на предыдущих локациях около полусотни клеток и слегка упростил себе будущие забеги. А вот силу атаки и запас здоровья таким образом не изменить — для этого нужно искать свитки, часто окружённые парочкой монстров.

И тут игрока тоже ставят перед выбором. Свитки повышают показатели брутальности, тактики и живучести, увеличивая урон от соответствующих видов оружия, а заодно удлиняя полоску «жизней». Но с каждым разом надбавки становятся всё хуже, и в какой-то момент придётся выбирать между усилением меча с 15% бонусного здоровья и «апгрейдом» ненужного оружия с 60% дополнительной живучести. Это всё важно в рамках конкретного забега, после гибели вы лишаетесь и этих улучшений, становясь обычным хлюпиком.

Ежедневное испытание — отличная возможность размяться перед очередным забегом.

Dead Cells одновременно награждает и за вдумчивое исследование каждого коридора, и за быструю беготню из одной локации в другую. Вы можете методично уничтожать каждого врага, восхищаясь великолепной анимацией, которая меняется в зависимости от оружия. Элегантно уворачиваться от атак, реагируя вовремя на восклицательные знаки над головами противников и используя перекат. Изучать особенности оппонентов, понимая их слабости, и использовать окружение ради победы над ними — заманивать всю толпу в одну точку, закидывая бомбами, или совершать удар по земле при падении с верхней платформы. А можете с помощью того же переката быстро двигаться к выходу — тогда в следующей зоне удастся открыть дверь с сокровищами, которая захлопывается спустя пару минут после старта.

Многое в этой игре кажется продуманным до мелочей и доведённым практически до совершенства. Управление очень отзывчивое, а боевая система поразительно красива — враги реагируют на удары и зрелищно разваливаются на «пиксели», пока главный герой мастерски уворачивается от атак, активно использует дополнительное оружие и размахивает мечом или кинжалами. Руны, постепенно получаемые персонажем, дают ему доступ к новым комнатам и коридорам — сначала вы учитесь выращивать в определённых местах лозу, используя её как лестницу, а потом начинаете телепортироваться от одной гробницы к другой и отскакивать от стен. И процедурная генерация ничего при этом не портит — вы всегда можете сократить с помощью этих возможностей путь или добраться до секрета.

По большому счёту каких-то особенных инноваций в игре нет, почти всё уже было сделано ранее. Из Rogue Legacy частично взята система прогресса, о The Binding of Isaac напоминает необходимость справляться с трудностями с помощью найденного оружия, противники одним ударом могут снести огромное количество здоровья, как во многих хардкорных проектах. Но Dead Cells не кажется копией, её авторы не просто кое-как связали эти составляющие, а достигли баланса и сделали геймплей настолько приятным, что можно провести здесь десятки часов и всё равно хотеть большего.

Dead Cells обзор игры

Чем опытнее становишься, тем увереннее вступаешь в схватки.

Хотя в какой-то момент Dead Cells начнёт казаться немного однообразной, она каждый раз будет пытаться сделать новое прохождение непохожим на предыдущее. То комнаты расставлены иначе, то оружие придётся использовать непривычное, то вместо рядового противника появится его элитная версия с большим запасом здоровья и отличными трофеями за его убийство. И в этом прелесть игры — она предлагает много разного контента и смешивает его так, чтобы от неё всегда получал удовольствие, даже в случае неудачи. Вкупе с красивой и динамичной боевой системой, увлекательным исследованием локаций и многими другими достоинствами это делает Dead Cells одной из лучших игр года.

Плюсы: удачное смешение жанров; зрелищная и динамичная боевая система; большое разнообразие врагов и видов оружия; великолепный стиль, делающий игру непохожей на другие «пиксельные» проекты; понятная система прогресса с полезными улучшениями; отличный дизайн локаций, несмотря на процедурную генерацию; приятный саундтрек.

Минусы: если разблокированное с помощью чертежей оружие не понравилось, избавиться от него навсегда не удастся; отсутствие существенных инноваций.

У «рогалика» Dead Cells уже есть платное дополнение — The Bad Seed. Будет ещё одно: студии Motion Twin и Evil Empire анонсировали DLC Fatal Falls, которое выйдет в начале 2021 года.

В добавку войдут:

  • Два новых биома в середине игры за пределами замка — «Разрушенные святилища» и «Бессмертные берега», параллельные локациям «Деревня на сваях» и «Часовая башня».
  • Новый босс.
  • Новое оружие.
  • Новые враги.

Подробнее о контенте дополнения разработчики расскажут в серии грядущих постов.

We’re stoked to announce our new DLC “Fatal Falls” will be dropping in early Q1 2021! Bringing another two new levels and a boss plus plenty of the usual new weapons & enemies to play with.

Цена вопроса такая же, как у The Bad Seed, — 4.99 доллара (133 рубля в России). Благодаря продажам в том числе этого DLC разработчики смогут поддерживать игру обновлениями как минимум ещё в течение года, в то время как Motion Twin будет заниматься своим следующим проектом.

Fatal Falls стартует на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

Напомним, в середине декабря Dead Cells получит апдейт со свежим оружием, мобом, комнатой «лора», скинами, диетой и некоторыми изменениями. Деталей об этих новинках пока нет.

Заодно стало известно, что Dead Cells разошлась тиражом 3.5 миллиона копий на всех платформах. Последний раз авторы отчитывались о продажах в начале июля, когда игру купили 3 миллиона раз.

Dead Cells

Dead Cells пользуется очень хорошей репутацией в Steam и заработала хвалебные отзывы западных критиков. И то, и другое легко объяснимо.

Во-первых, за год пребывания игры в Early Access разработчики из Motion Twin только и занимались, что фансервисом для хардкорных любителей рогаликов. По словам главного дизайнера, 50% контента в Dead Cells появилось под влиянием пользовательских отзывов. В итоге я затрудняюсь назвать другую игру любого жанра, в которую авторы сумели втиснуть такое огромное количество боевых механик для чрезвычайно узких категорий игроков.

Во-вторых, Dead Cells можно гарантированно пройти «от и до» за отведенные на ознакомление с игрой и написание рецензии 20-30 часов — чрезвычайно редкое качество для полномасштабного roguelike.

На первый взгляд в Dead Cells присутствует все то, за что игру так нахваливают: ретро-пиксель-арт с современными спецэффектами, стилизованная под сразу все ваши любимые фэнтези-игры музыка, огромнейший, выверенный до последнего пикселя боевой механизм и невероятная сложность, способная раздавить даже ветерана жанра. Про арт и музыку я поговорю в самом конце, как про наименее спорные (но тоже не представляющие собой ничего выдающегося) элементы. Сперва разберемся с местной псевдо-боевкой и как бы-трудностью прохождения.

Разброс оружия и боевых механик поражает — помимо обычных мечей-топоров и огнестрела (который тут замаскирован под «арбалеты-дробовики» и «луки-пулеметы») есть щиты «как в Dark Souls», хлысты прямиком из Сastlevania и даже возможность пинать врагов шипастыми ботинками, как в культовом восьмибитном хите Kick Master 1992 года выпуска.

Оружие можно апгрейдить и обвешивать случайными эффектами, в результате которых оппозиция умирает не просто так, а в муках. Истекая кровью, страдая от отравления и поедаемая хищными червями — а еще в огне, льду и под эффектом замедления. Каждый меч, лук или хлыст наделен своей манерой боя — это мы еще не начали разбираться с возвратом стрел и системой блоков и парирований.

Вся эта груда оружейного хлама явно пришла в игру «по многочисленным просьбам». Ничего не сбалансировано. Что-то прекрасно работает с первого уровня, что-то требует немедленного апгрейда или долгого обучения, а без ряда механик (тех же щитов или магии) в Dead Cells прекрасно обошлись бы все, кроме самых упертых любителей именно такого вида прохождения. Но это само по себе не так плохо — по крайней мере, разработчики проделали огромную работу над анимациями и физикой использования боевого барахла. Тактильно в игре одинаково приятно пользоваться и самым маленьким луком, и огромным боевым молотом.

Первые подозрения закрадываются, когда доходишь до финального босса, ни разу не использовав кнопку «огонь». Они укрепляются, когда ты повторяешь весь процесс, ни разу не коснувшись кнопки «удар». А когда ты доходишь до последнего босса, НИ РАЗУ не прикоснувшись ни к той, ни к другой кнопке… Тут-то уже никуда не денешься: не взирая на все хвалебные отзывы от благодарных игроков, с боевой системой игры что-то фундаментально не так.

Все дело в том, что оружием арсенал героя Dead Cells не ограничивается. У него есть два слота под вспомогательные средства — ловушки или гранаты. Гранаты с различными эффектами — еще одна абсолютно лишняя в игре механика под узкую категорию игроков, поэтому мы их не будем рассматривать и остановимся на ловушках.

Это классические турели и капканы, циркулярные пилы и другие задерживающие или рвущие врага на части приспособления из мобильных игр, в которых к вам по дорожке идет длинная очередь неторопливых зомби. Я терпеть не могу tower defense и даже не думал пользоваться ловушками — я собирался проходить Dead Cells как Bloodborne, с перекатами и самым легким оружием. Но после одной-другой сотни позорных смертей я все-таки попробовал поставить автоматический метатель дисков от циркулярной пилы и оглянуться не успел, как полностью перестал пользоваться оружием.

Это не стиль прохождения — это универсальная тактика, которая работает всегда и везде кроме самой последней битвы, где тебя намеренно запирают в тесном помещении с армией элитных врагов. В борьбе с рядовыми противниками ты запрыгиваешь в комнату, ставишь две ловушки, откатываешься назад и спокойно ждешь, пока огнемент с циркулярками перерабатывают содержимое комнаты. В бою с боссом бросаешь автоматический арбалет и пилу в стратегически выгодной позиции и полностью сосредотачиваешься на уходах от вражеских атак, пока ловушки дамажат.

Все сводится к экзистенциальной дилемме: если ты дерешься сам, тебя рано или поздно убьют, а это permadeath и довольно долгое (по 10 минут на босса) переигрывание всей партии. Если вы пользуетесь ловушками, то погибнуть можете только в случае грубого нарушения техники безопасности при эксплуатации средств зачистки подземелий.

Над врагами в Dead Cells тоже очень много трудились, планируя неприятные сюрпризы для самых разных категорий игроков. Любишь как можно быстрее бежать по уровню — есть телепортирующиеся противники, которые догонят и зарубят в спину. Взвешиваешь каждое действие и подолгу изучаешь маршруты врагов — рано или поздно прилетит граната или мелкая фазирующая пиявка.

Урон от самого пустякового удара в Dead Cells настолько чудовищный, а спецсредства для восстановления жизни открываются столь долго и мучительно, что рукопашный бой, да и бой вообще — недопустимый риск.

Если освоил прыжки-перекаты и можешь грамотно заскочить-выскочить с нашпигованной нечистью площадки, поставив там ловушку, 90% опасностей сходит на нет. Остается телепортирующееся зверье (в основном элитные противники), но их тоже можно грамотно «принимать», переставив ловушки в новый коридор и таская по нему туда-сюда безрезультатно преследующих тебя монстров.

Сама концепция permadeath, да и жанр rogue в целом, изобретались ради того, чтобы вызвать у игрока максимум адреналина. Ощущение полета на гребне волны, балансирования на лезвии бритвы в те считанные минуты или даже секунды, когда ты успел прокачаться, найти нормальное оружие, броню, амулеты и ощущаешь себя самым крутым во всем лабиринте.

Долго это не продлится — тебя убьют или ты пройдешь игру. Все придется начинать с нуля (в roguelike — практически с нуля). Но эти секунды выживания в мире, где все хочет и может тебя прикончить с одного-двух ударов, по накалу не сравнятся ни с чем в видеоиграх, в этом причина популярности жанра и у ветеранов, и у новичков. Какая разница, убили тебя на первом уровне или на последнем боссе… заряд ты получил.

В Dead Cells подобные эмоции возникают только в одном случае — когда ты впервые приходишь на незнакомый уровень и не знаешь, на что способны местные враги. Дизайнеры подкидывают достаточно приятно-подлых трюков: где-то уровни генерируются по горизонтали, где-то — по вертикали, где-то всегда есть огромные соты, в которых не ждет ничего, кроме врагов и смерти, где-то нужно заходить в другие случайно генерируемые слои и искать там ключ от двери в исходном лабиринте.

Но все это работает до тех пор, пока ты не начертишь карту уровня и не поймешь принцип его генерации. Когда знаешь, где примерно будут находиться выход, секреты и самые опасные «элитники», прохождение уровня превращается в монотонную, безопасную зачистку ловушками. Более того, если вдруг придется вступить в бой в силу каких-то непредвиденных обстоятельств, обнаруживается, что даже базовые навыки владения мечом и луком у тебя успели атрофироваться!

Во второй половине любого прохождения инфраструктура Dead Cells превращается в мертвый город из магазинов, в которых тебе уже нечего покупать, NPC, выдающих мутации и апгрейды, которые тебе не нужны, и станций восстановления здоровья, которое у тебя и так полное. Достаточно пары хороших ловушек и удачных эффектов к ним. Я не знаю, что лучше символизирует фундаментальные недостатки игрового дизайна, чем станция восстановления здоровья на одном из поздних уровней, вид которой не вызывает у игрока никаких эмоций.

Ну и последнее: создатели Dead Cells полностью завалили главную развилку механики roguelike-игр: «риск vs вознаграждение». Поскольку после каждого уровня и перед каждым боссом игра дает шанс полностью восстановить здоровье. Нет стимула не качаться и рисковать, проходить уровни как можно быстрее, чтобы встретиться с боссом или более сложным подземельем в хорошей форме.

В Enter the Gungeon, скажем, каждая комната — предмет мучительных вычислений, подсчитывания того, хватит ли оружия и патронов на одного из этой конкретной обоймы боссов. Если явно не хватает, приходится дольше задерживаться на уровне, рискуя дойти до босса с солидным арсеналом, но совсем без здоровья.

В Dead Cells нужно просто методично качаться, в сотый раз без всякого риска проходить одни и те же осточертевшие уровни, собирая апгрейды, чтобы дойти до финального босса с достаточно длинным лайфбаром и мощным оружием или защитой.

Сражения проходят по одной и той же схеме. Сначала босс — неторопливый увалень с детскими паттернами. Потом он начинает спамить AoE-атаками и крипами в более быстрой последовательности. Под конец он ЕЩЕ ускоряется, делая невозможным считывание атак и своевременную реакцию на них. В итоге «пройти все с дефолтным арбалетом» (как в той же Enter the Gungeon) не получится, возможны только три исхода сражения:

  1. Ты прокачался достаточно, чтобы босс не успел тебя убить, и его додавили ловушки.
  2. Ты вынес оставшуюся часть здоровья босса каким-нибудь сверхоружием и побеждаешь, не получив урона.
  3. Ты умер.

Наверное, можно усложнить себе прохождение Dead Cells, принципиально играя без ловушек и по часу доходя до финального босса ради гибели в тех самых секундах хаотичного мельтешения. Вот только ради чего это делать?

Боевую механику игры вы уже видели, а помимо нее Dead Cells не в состоянии ничего предложить. Пиксель-арт симпатичный, но мне кажется, что в 2018 году глупо хвалить художников за то, что они более-менее приемлемо сумели нарисовать настолько типичные фэнтези-локации, как «лес», «замок» и «канализация». Музыка тоже быстро начнет резать слух своими наглыми заимствованиями из Diablo (эта гитара) и Dark Souls (этот хор).

Исключение — уровень на часовой башне, который и по дизайну, и по картинке со светящей через окно луной — феноменальное зрелище. Даже по музыке — настоящее произведение искусства, а не просто стилизация под Castlevania. Но он тут один.

В игре нет сюжета, только обрывки из творчества Джорджа Р. Р. Мартина (одного из боссов так и вовсе зовут The Hand of the King) с очень глупыми и неуместными нарушениями «четвертой стены». Когда главный герой роняет что-то в духе: «Ну и как я буду апгрейдить мой арбалет на точильном камне? Что за кривой геймдизайн!», это нарушает immersion, погружение в атмосферу и мир игры, и свидетельствует не столько о продвинутости и ироничности авторов, сколько о полном отсутствии редактуры текста.

Собственно, здесь нет даже главного героя — только альтер-эго игрока в мешковатых штанах и красной тунике, показывающее «факи» NPC. Элементы платформера и собственно metroidvania тут встречаются так редко, что вообще не заслуживают упоминания.

Игры вроде The Binding of Isaac показали, что в жанре roguelike можно рассказывать удивительные истории. Enter the Gungeon доказала, что даже с минимальным сюжетом можно создать гениальную игру за счет бескомпромиссной сложности и умного, креативного и честного дизайна боссов. Так что не нужно делать Dead Cells скидки на жанр, на «в рогаликах так принято». Ничего подобного. Разработчики просто потратили массу времени на самые малозначимые аспекты игры, не сделав или забросив на полпути элементы, благодаря которым оружие было бы интересно использовать на врагах и боссах.

Если вы купите Dead Cells в Steam, то после первичного ажиотажа она затеряется в вашей библиотеке. Поначалу все может показаться аддиктивным, но если не запускать игру пару дней, у вас, скорее всего, не будет причин и желания к ней возвращаться. Dead Cells не интригует историей или постепенным исследованием мира, не предлагает интересной прогрессии уровней и боссов, ради которых вам бы хотелось «еще раз сходить на Конъюнктивитуса». Это просто очередной, не самый худший, но абсолютно проходной «рогалик» с дутой репутацией.

На Switch все не так просто. Несмотря на высокую цену в Nintendo-магазине, Dead Cells весьма играбельна в handheld-режиме — в случаях, когда нужно убить 10-20 минут на что-то, не требующее никаких умственных или физических усилий. В этом случае этот симулятор расстановки мышеловок прекрасно подойдет — и вы обнаружите, что держите в руках самую настоящую мобильную казуалку, которую разработчики так тщательно маскировали.

Читайте также: