Astalon tears of the earth обзор

Обновлено: 03.07.2024

Пока индустрия готовилась к летним презентациям видеоигр, незаметно вышла Astalon: Tears of the Earth . За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong . Она так умело комбинирует идеи других великолепных игр, что думать о заимствованиях и делить её на составляющие не хочется — просто пропадаешь на два десятка часов и жалеешь, что о новинке знают так мало людей.

Сделка с дьяволом

Главных героев здесь три: мечник Ариас, лучница Кюли и маг Альгус. Они отправляются в зловещую башню, чтобы узнать, как помочь жителям деревни — те сильно болеют из-за отравленной воды. После первой смерти оказывается, что Альгус кое-что скрывает — он заключил договор с Титаном Смерти по имени Эпиметей. Благодаря ему персонажи будут воскресать вновь и вновь, пока не выполнят основную задачу, а за это Альгус отдаст свою душу.

Завязка мрачная, но в депрессию игра не вгоняет и на жалость не давит. Слегка гнетущая атмосфера здесь присутствует — достаточно взглянуть на визуальное оформление а-ля Axiom Verge . Грязноватые локации, жуткие физиономии на стенах, порой странные противники (в том числе черви с человеческими лицами и бьющиеся сердца) — особенно хорошо всё это работает, если оставить включённым режим без сглаживания. Тут есть ещё два режима, делающие картинку чётче, но «ностальгический» считается стандартным — авторы говорят, что такой игру и задумывали.

Персонажей нарисовал Рюсукэ Мита (Ryūsuke Mita), и выглядят они как герои старой манги. Персонажей нарисовал Рюсукэ Мита (Ryūsuke Mita), и выглядят они как герои старой манги.

Историю нельзя назвать фундаментом Astalon , но ей уделяется достаточно внимания. Постепенно узнаёшь предысторию главного злодея (и даже немного начинаешь ему сопереживать), а персонажи общаются друг с другом на разные темы у костра. Эти эпизоды легко пропустить (беседы необязательные), но благодаря им удаётся восстановить здоровье — других способов сделать это практически нет. Когда их всё же просматриваешь, о времени, проведённом в компании, не жалеешь.

Сборник лучших идей

Геймплейно Astalon представляет собой гибрид роглайта и метроидвании. Карта здесь всегда одна и та же, и, постепенно получая новые способности, учишься проникать в недоступные ранее локации. Но рано или поздно умираешь, после чего Альгус переносится к Эпиметею и может потратить в его магазине накопленную валюту. Тут игра уже напоминает Rogue Legacy , где постройка замка на собранные монеты делала персонажа значительно сильнее. Здесь система примерно та же: покупаешь увеличение здоровья для всех героев, повышаешь им по отдельности защиту, силу атаки и скорость, а за особо большие деньги даже открываешь бонусные боевые способности.

Никто не запрещает «фармить» валюту, убивая врагов в комнате, выходя и возвращаясь обратно. Но заниматься этим скучно, да и незачем. Никто не запрещает «фармить» валюту, убивая врагов в комнате, выходя и возвращаясь обратно. Но заниматься этим скучно, да и незачем.

Есть и другие товары — то рядом с вами будет периодически появляться красный шар с дополнительными очками здоровья, то валюта начнёт притягиваться к персонажу магнитом. Делаешь более полезной карту, покупая возможность автоматически отмечать на ней закрытые двери и место последней гибели, приобретаешь моментальное воскрешение после смерти — число апгрейдов растёт постоянно. Это своеобразная компенсация за провальную попытку пройти участок — пусть и умер, зато можешь закупиться чем-то полезным.

А отправляться к Эпиметею предстоит часто — игра непростая. Чем дальше проходишь, тем чаще сталкиваешься с трудными испытаниями. Противники становятся всё более неприятными — сначала это беспомощные жуки, а позднее побеждаешь турели и летающих демонов. Ловушки встречаются всё чаще: тут и исчезающие платформы, и периодически вылезающие из-под земли шипы. Да и враги, бывает, здорово маскируются — всякая мелочь любит прятаться в воде. При этом Astalon далеко не беспощадна — противники не становятся сильнее после вашей прокачки, а боссы и мини-боссы не возрождаются.

Что больше всего восхищает в Astalon , так это дизайн карты. Для метроидвании она довольно большая, но в мире, кажется, нет ни одной лишней комнаты. Вы либо наткнётесь на опасных врагов, либо должны будете аккуратно пропрыгать по платформам, часть которых разваливается, либо пробежите по полу с шипами, уворачиваясь от падающих сверху валунов. Все регионы уникальны, видов противников достаточно много, поэтому игра сильно увлекает.

Со временем понимаешь, что не только основные комнаты сделали интересными и особенными — тут ещё и секретных полно. Можно пройти игру и завершить исследование карты лишь на две трети — есть скрытые проходы в стенах, трещины, ведущие к спрятанной кнопке, а порой необходимо повзаимодействовать с определёнными объектами в разных комнатах, чтобы получить приз. Находишь улучшения здоровья, увеличиваешь силу атаки, встречаешь новых героев, добираешься до разноцветных ключей — последними открываются некоторые двери в башне. Если ключ не смогли достать сразу, не беда — он останется отмеченным на карте.

Все комнаты одного размера, но происходящее в них сильно разнится. Все комнаты одного размера, но происходящее в них сильно разнится.

Всё это делает Astalon отличнейшей метроидванией, которая одновременно и похожа на лучших представительниц жанра, и смахивает на роглайты. И даже элементы RPG в ней есть: к примеру, те же характеристики героев могут быть улучшены несколько раз — если хотите, можете вообще не вкладывать деньги в здоровье, тратя их на повышение защиты конкретного персонажа. Astalon выглядит и звучит как восьмибитное приключение эпохи NES, но не пытается прикрывать недостатки ностальгией — играется она как лучшие метроидвании последних лет.

Туда и обратно

К чему можно придраться, так это к бэктрекингу — пусть он и привычен для жанра, здесь его бывает слишком много. В начале игры, когда персонажи ещё не нашли никакие артефакты, переключаться между ними нужно лишь у вышеупомянутых костров. А это означает, что если вы взяли не того члена команды и добрались до места, где пригодился бы другой, придётся бежать обратно.

Герои отличаются друг от друга достаточно, чтобы не быть взаимозаменяемыми: мечник может разрубать синие двери, лучница отскакивает от стен, а маг стреляет сквозь преграды. К счастью, уже после пары боссов получаешь сюжетный предмет, который позволяет переключаться на лету.

Свободное переключение между героями делает игру намного лучше. Свободное переключение между героями делает игру намного лучше.

Но бэктрекинг всё равно никуда не денется — его просто станет чуть меньше. На большой карте несколько сотен комнат, а телепортирующих лифтов около десяти — даже если вы посетите далеко не все участки, бегать от лифта до точки смерти немного утомительно. Да и не всегда помнишь или знаешь, где именно ты погиб, так что всматриваешься в расположение дверей в ближайших помещениях на карте. С другой стороны, это побуждает быть аккуратнее и не бежать стремглав к выходу. Главное, что перед боссами лифты обычно есть.

Astalon: Tears of the Earth заслуживает того же, чего достигли Hollow Knight , Bloodstained и Axiom Verge — чтобы любители метроидваний приобрели её, удивились качеству и количеству контента (прохождение занимает где-то 15 часов) и всем её порекомендовали. Почти безупречная попытка смешать отличные идеи, создать интересную атмосферу с необычной историей и оформить всё это в виде современного ретро.

Плюсы: отличное смешение метроидвании и роглайта, в котором одинаково хорошо работают элементы обоих жанров; крупная карта, наполненная секретами и вызывающая желание её исследовать; разные герои, которыми одинаково увлекательно управлять; симпатичный визуальный стиль в духе игр с NES.

Пока индустрия готовилась к летним презентациям видеоигр, незаметно вышла Astalon: Tears of the Earth . За сложным названием скрывается лучшая метроидвания этого года — по крайней мере, пока не выйдут Axiom Verge 2 и Hollow Knight: Silksong. Она так умело комбинирует идеи других великолепных игр, что думать о заимствованиях и делить её на составляющие не хочется — просто пропадаешь на два десятка часов и жалеешь, что о новинке знают так мало людей.

Сделка с дьяволом

Главных героев здесь три: мечник Ариас, лучница Кюли и маг Альгус. Они отправляются в зловещую башню, чтобы узнать, как помочь жителям деревни — те сильно болеют из-за отравленной воды. После первой смерти оказывается, что Альгус кое-что скрывает — он заключил договор с Титаном Смерти по имени Эпиметей. Благодаря ему персонажи будут воскресать вновь и вновь, пока не выполнят основную задачу, а за это Альгус отдаст свою душу.

Завязка мрачная, но в депрессию игра не вгоняет и на жалость не давит. Слегка гнетущая атмосфера здесь присутствует — достаточно взглянуть на визуальное оформление а-ля Axiom Verge. Грязноватые локации, жуткие физиономии на стенах, порой странные противники (в том числе черви с человеческими лицами и бьющиеся сердца) — особенно хорошо всё это работает, если оставить включённым режим без сглаживания. Тут есть ещё два режима, делающие картинку чётче, но «ностальгический» считается стандартным — авторы говорят, что такой игру и задумывали.

Astalon: Tears of the Earth: Обзор

Персонажей нарисовал Рюсукэ Мита (Ryūsuke Mita), и выглядят они как герои старой манги.

Историю нельзя назвать фундаментом Astalon, но ей уделяется достаточно внимания. Постепенно узнаёшь предысторию главного злодея (и даже немного начинаешь ему сопереживать), а персонажи общаются друг с другом на разные темы у костра. Эти эпизоды легко пропустить (беседы необязательные), но благодаря им удаётся восстановить здоровье — других способов сделать это практически нет. Когда их всё же просматриваешь, о времени, проведённом в компании, не жалеешь.

Сборник лучших идей

Геймплейно Astalon представляет собой гибрид роглайта и метроидвании. Карта здесь всегда одна и та же, и, постепенно получая новые способности, учишься проникать в недоступные ранее локации. Но рано или поздно умираешь, после чего Альгус переносится к Эпиметею и может потратить в его магазине накопленную валюту. Тут игра уже напоминает Rogue Legacy, где постройка замка на собранные монеты делала персонажа значительно сильнее. Здесь система примерно та же: покупаешь увеличение здоровья для всех героев, повышаешь им по отдельности защиту, силу атаки и скорость, а за особо большие деньги даже открываешь бонусные боевые способности.

Astalon: Tears of the Earth: Обзор

Никто не запрещает «фармить» валюту, убивая врагов в комнате, выходя и возвращаясь обратно. Но заниматься этим скучно, да и незачем.

Есть и другие товары — то рядом с вами будет периодически появляться красный шар с дополнительными очками здоровья, то валюта начнёт притягиваться к персонажу магнитом. Делаешь более полезной карту, покупая возможность автоматически отмечать на ней закрытые двери и место последней гибели, приобретаешь моментальное воскрешение после смерти — число апгрейдов растёт постоянно. Это своеобразная компенсация за провальную попытку пройти участок — пусть и умер, зато можешь закупиться чем-то полезным.

А отправляться к Эпиметею предстоит часто — игра непростая. Чем дальше проходишь, тем чаще сталкиваешься с трудными испытаниями. Противники становятся всё более неприятными — сначала это беспомощные жуки, а позднее побеждаешь турели и летающих демонов. Ловушки встречаются всё чаще: тут и исчезающие платформы, и периодически вылезающие из-под земли шипы. Да и враги, бывает, здорово маскируются — всякая мелочь любит прятаться в воде. При этом Astalon далеко не беспощадна — противники не становятся сильнее после вашей прокачки, а боссы и мини-боссы не возрождаются.

Astalon: Tears of the Earth: Обзор

Что больше всего восхищает в Astalon, так это дизайн карты. Для метроидвании она довольно большая, но в мире, кажется, нет ни одной лишней комнаты. Вы либо наткнётесь на опасных врагов, либо должны будете аккуратно пропрыгать по платформам, часть которых разваливается, либо пробежите по полу с шипами, уворачиваясь от падающих сверху валунов. Все регионы уникальны, видов противников достаточно много, поэтому игра сильно увлекает.

Со временем понимаешь, что не только основные комнаты сделали интересными и особенными — тут ещё и секретных полно. Можно пройти игру и завершить исследование карты лишь на две трети — есть скрытые проходы в стенах, трещины, ведущие к спрятанной кнопке, а порой необходимо повзаимодействовать с определёнными объектами в разных комнатах, чтобы получить приз. Находишь улучшения здоровья, увеличиваешь силу атаки, встречаешь новых героев, добираешься до разноцветных ключей — последними открываются некоторые двери в башне. Если ключ не смогли достать сразу, не беда — он останется отмеченным на карте.

Все комнаты одного размера, но происходящее в них сильно разнится.

Всё это делает Astalon отличнейшей метроидванией, которая одновременно и похожа на лучших представительниц жанра, и смахивает на роглайты. И даже элементы RPG в ней есть: к примеру, те же характеристики героев могут быть улучшены несколько раз — если хотите, можете вообще не вкладывать деньги в здоровье, тратя их на повышение защиты конкретного персонажа. Astalon выглядит и звучит как восьмибитное приключение эпохи NES, но не пытается прикрывать недостатки ностальгией — играется она как лучшие метроидвании последних лет.

Туда и обратно

К чему можно придраться, так это к бэктрекингу — пусть он и привычен для жанра, здесь его бывает слишком много. В начале игры, когда персонажи ещё не нашли никакие артефакты, переключаться между ними нужно лишь у вышеупомянутых костров. А это означает, что если вы взяли не того члена команды и добрались до места, где пригодился бы другой, придётся бежать обратно.

Герои отличаются друг от друга достаточно, чтобы не быть взаимозаменяемыми: мечник может разрубать синие двери, лучница отскакивает от стен, а маг стреляет сквозь преграды. К счастью, уже после пары боссов получаешь сюжетный предмет, который позволяет переключаться на лету.

Свободное переключение между героями делает игру намного лучше.

Но бэктрекинг всё равно никуда не денется — его просто станет чуть меньше. На большой карте несколько сотен комнат, а телепортирующих лифтов около десяти — даже если вы посетите далеко не все участки, бегать от лифта до точки смерти немного утомительно. Да и не всегда помнишь или знаешь, где именно ты погиб, так что всматриваешься в расположение дверей в ближайших помещениях на карте. С другой стороны, это побуждает быть аккуратнее и не бежать стремглав к выходу. Главное, что перед боссами лифты обычно есть.

Astalon: Tears of the Earth заслуживает того же, чего достигли Hollow Knight, Bloodstained и Axiom Verge — чтобы любители метроидваний приобрели её, удивились качеству и количеству контента (прохождение занимает где-то 15 часов) и всем её порекомендовали. Почти безупречная попытка смешать отличные идеи, создать интересную атмосферу с необычной историей и оформить всё это в виде современного ретро.

Плюсы: отличное смешение метроидвании и роглайта, в котором одинаково хорошо работают элементы обоих жанров; крупная карта, наполненная секретами и вызывающая желание её исследовать; разные герои, которыми одинаково увлекательно управлять; симпатичный визуальный стиль в духе игр с NES.


Hollow Knight: Silksong, Axiom Verge 2, Metroid Dread, Salt and Sacrifice — кто бы что ни говорил, но эти находящиеся в разработке платформеры ожидаемы и узнаваемы среди фанатов жанра. Причины подобного ажиотажа в первую очередь связаны с успехом оригинальных игр вышеупомянутых серий и, как следствие, наращиванием кредита доверия к разработчикам и возросшим бюджетом у сиквела. Незаметно вышедшая Astalon: Tears of The Earth не обладает ни тем, ни другим — она была почти лишена какой-то рекламной кампании, имела сравнительно небольшой бюджет, а создавалась новой на рынке видеоигр командой, ранее успевшей поработать лишь над платформером Castle In The Darkness. С таким подходом игре было суждено просто исчезнуть среди десятков подобного рода поделок, но неожиданное качество проекта оказалось тем самым фактором, что, как я надеюсь, избавит его от полного забвения. Рассмотрим же всё поподробнее?

Начнём мы, пожалуй, с сюжета, который с самой первой строки может ввести игрока в некоторое замешательство. Причина проста — будучи первой игрой в серии, игра получила подзаголовок "Эпизод 2", отдавая этим дань уважения одной известной космической саге и заодно оставляя для себя пространство для создания возможного приквела. Впрочем, история приквела еще только будет написана, а вот сюжет оригинала уже есть, и подаётся он в довольно привычной манере: в виде записок, которые можно найти при исследовании замка, редких сюжетных кат-сцен и разговоров персонажей, обсуждающих у костра произошедшие с ними события.

История знакомит нас с тремя героями: лучницей Кюли, мечником Ариасом и магом Альгусом, являющимся негласным лидером отряда. Их родная деревня оказалась на грани гибели из-за странного яда, попавшего в местный источник воды. Решая во что бы то ни стало выяснить, кто в этом виноват, они отправляются к мрачной башне, у подножия которой и берет своё начало река. Некоторое время спустя выясняется, что пустынная с виду постройка населена ордами монстров, что нападают и быстро убивают весь отряд. Казалось, на этом история могла бы и окончится, но не в этот раз. Оказывается, что Альгус заключил ценою своей души пакт с Титаном Смерти Эпиметием, и не может умереть, раз за разом возвращаясь обратно во времени к моменту прибытия отряда в башню.

Можно сказать прямо, что местная история не является сильной стороной игры и видится скорее как некий аналог путеводного вектора, задача которого лишь мотивировать игрока и героев, дав им цель и направление. Сюжет в игре подобного жанра далеко не всегда играет самую главную роль, зачастую выводя на первый план атмосферу, полноту погружения и геймплей. Сам по себе Astalon — чистого рода гибрид, в котором органично сплелись элементы rouge-lite и метроидвании. Впервые начав исследование замка, на ум приходит мысль, что игра не особо дружелюбна к игроку и совсем не спешит объяснять свои основы. Но с каждой смертью и последующим посещением Эпиметия, игра раскрывается с большей силой

Похожая механика развития, завязанная на гибели, использовалась в довольно хардкорной Rogue Legacy, где была обусловлена созданием своего замка и продолжением династии. Местная система отчасти похожа на неё, за исключением одного пункта — собранная валюта не имеет никаких штрафов при смерти персонажей и потому доступна для использования всегда.

Орбы, а именно так называются местные монетки, можно потратить у Эпитемия на несколько типов товаров, первым из которых попадается на глаза перманентное повышение основных характеристик героев — параметров здоровья, скорости и силы атаки, а за особо крупное пожертвование можно приобрести и новые боевые способности. Помимо этого, в ассортименте магазина Титана Смерти есть и иные товары, чье назначение в первую очередь направлено на упрощение жизни игрока. Например, возможность приобрести улучшения карты, после которых на ней становятся видны закрытые на данный момент двери, алтари прокачки и место вашей гибели, что значительно упрощает перемещение среди комнат. Иные покупки дадут возможность притягивать местные монетки к себе магнитом или с определенной долей вероятности получать очки здоровья после уничтожения любого из представленных монстров.

Исследование и открытие новых секторов башни является одними из главных достоинств игры. Весь замок построен таким образом, что любая комната всегда помещается на экран целиком, не используя классический сайд-скролл. Каждый из сегментов кардинально отличается друг от друга не только по внешнему виду. Разнообразный бестиарий, многочисленные ловушки, мини-боссы и огромное количество секретных комнат и проходов — именно это ожидает вас во время прохождения. Впрочем, игру можно завершить и без досконального обследования всех углов, при этом лишив себя многих усилений, предметов и способностей, дополнительных квестов и даже нескольких новых управляемых героев.

Говоря о персонажах, хочется отметить, что вышли они действительно разными. Мечник обладает повышенной устойчивостью к урону и способен разрушать некоторые двери, тушить огонь и парировать магические удары. Маг может планировать в воздухе, бороться с духами, а его атаки проходят сквозь предметы и стены. Лучница же способна наносить критические удары и отталкиваться от стен, взбираться на недоступные другим уступы. И это я ещё не говорю о скрытых персонажах, один из которых обладает даром создавать платформы, а второй является прямым реверансом в сторону Castlevania.

Охота на монстров

Платиновый приз в Astalon: Tears of The Earth не сказать чтобы сложный, но довольно затратный по времени. Игроку предстоит завершить игру, собрав всю коллекцию предметов, посетить все комнаты и целиком заполнить бестиарий. Помимо этого, необходимо будет пройти три дополнительных режима игры и полностью улучшить всех героев. Проблемным видится лишь один трофей, задачей которого является убийство пяти тысяч монстров — у меня за прохождение вышло лишь полторы тысячи.

Способности участников отряда уникальны и дополняют друг друга, что, с одной стороны, радует, внося в игру приятное разнообразие, но с другой, подводит нас к не самой приятной стороне любой метроидвании, а именно бектрекингу. Сильнее подчеркивается он еще и за счёт задумки создателей каждый раз отправлять наших павших героев в самое начала замка, тем самым заставляя игрока раз за разом бегать через немногочисленные телепорты и помещения. Многие комнаты замка построены так, что для их прохождения нужны определенные персонажи, только вот загвоздка в том, что поначалу их смена происходит лишь у костров, которые попадаются не столь часто. Немногим позже появится возможность подобрать особый колокольчик, позволяющий менять героев «на лету», но до него еще надо преодолеть почти половину игры. Нивелируется всё это простым, но действенным решением со стороны разработчиков относительно сложности — с каждой смертью и улучшением мощности отряда поведение и сила уже известных врагов остаются на прежнем уровне, что позволяет впоследствии максимально быстро проскакивать ранее открытые области.


Hollow Knight: Silksong, Axiom Verge 2, Metroid Dread, Salt and Sacrifice — кто бы что ни говорил, но эти находящиеся в разработке платформеры ожидаемы и узнаваемы среди фанатов жанра. Причины подобного ажиотажа в первую очередь связаны с успехом оригинальных игр вышеупомянутых серий и, как следствие, наращиванием кредита доверия к разработчикам и возросшим бюджетом у сиквела. Незаметно вышедшая Astalon: Tears of The Earth не обладает ни тем, ни другим — она была почти лишена какой-то рекламной кампании, имела сравнительно небольшой бюджет, а создавалась новой на рынке видеоигр командой, ранее успевшей поработать лишь над платформером Castle In The Darkness. С таким подходом игре было суждено просто исчезнуть среди десятков подобного рода поделок, но неожиданное качество проекта оказалось тем самым фактором, что, как я надеюсь, избавит его от полного забвения. Рассмотрим же всё поподробнее?

Начнём мы, пожалуй, с сюжета, который с самой первой строки может ввести игрока в некоторое замешательство. Причина проста — будучи первой игрой в серии, игра получила подзаголовок "Эпизод 2", отдавая этим дань уважения одной известной космической саге и заодно оставляя для себя пространство для создания возможного приквела. Впрочем, история приквела еще только будет написана, а вот сюжет оригинала уже есть, и подаётся он в довольно привычной манере: в виде записок, которые можно найти при исследовании замка, редких сюжетных кат-сцен и разговоров персонажей, обсуждающих у костра произошедшие с ними события.

История знакомит нас с тремя героями: лучницей Кюли, мечником Ариасом и магом Альгусом, являющимся негласным лидером отряда. Их родная деревня оказалась на грани гибели из-за странного яда, попавшего в местный источник воды. Решая во что бы то ни стало выяснить, кто в этом виноват, они отправляются к мрачной башне, у подножия которой и берет своё начало река. Некоторое время спустя выясняется, что пустынная с виду постройка населена ордами монстров, что нападают и быстро убивают весь отряд. Казалось, на этом история могла бы и окончится, но не в этот раз. Оказывается, что Альгус заключил ценою своей души пакт с Титаном Смерти Эпиметием, и не может умереть, раз за разом возвращаясь обратно во времени к моменту прибытия отряда в башню.

Можно сказать прямо, что местная история не является сильной стороной игры и видится скорее как некий аналог путеводного вектора, задача которого лишь мотивировать игрока и героев, дав им цель и направление. Сюжет в игре подобного жанра далеко не всегда играет самую главную роль, зачастую выводя на первый план атмосферу, полноту погружения и геймплей. Сам по себе Astalon — чистого рода гибрид, в котором органично сплелись элементы rouge-lite и метроидвании. Впервые начав исследование замка, на ум приходит мысль, что игра не особо дружелюбна к игроку и совсем не спешит объяснять свои основы. Но с каждой смертью и последующим посещением Эпиметия, игра раскрывается с большей силой

Похожая механика развития, завязанная на гибели, использовалась в довольно хардкорной Rogue Legacy, где была обусловлена созданием своего замка и продолжением династии. Местная система отчасти похожа на неё, за исключением одного пункта — собранная валюта не имеет никаких штрафов при смерти персонажей и потому доступна для использования всегда.

Орбы, а именно так называются местные монетки, можно потратить у Эпитемия на несколько типов товаров, первым из которых попадается на глаза перманентное повышение основных характеристик героев — параметров здоровья, скорости и силы атаки, а за особо крупное пожертвование можно приобрести и новые боевые способности. Помимо этого, в ассортименте магазина Титана Смерти есть и иные товары, чье назначение в первую очередь направлено на упрощение жизни игрока. Например, возможность приобрести улучшения карты, после которых на ней становятся видны закрытые на данный момент двери, алтари прокачки и место вашей гибели, что значительно упрощает перемещение среди комнат. Иные покупки дадут возможность притягивать местные монетки к себе магнитом или с определенной долей вероятности получать очки здоровья после уничтожения любого из представленных монстров.

Исследование и открытие новых секторов башни является одними из главных достоинств игры. Весь замок построен таким образом, что любая комната всегда помещается на экран целиком, не используя классический сайд-скролл. Каждый из сегментов кардинально отличается друг от друга не только по внешнему виду. Разнообразный бестиарий, многочисленные ловушки, мини-боссы и огромное количество секретных комнат и проходов — именно это ожидает вас во время прохождения. Впрочем, игру можно завершить и без досконального обследования всех углов, при этом лишив себя многих усилений, предметов и способностей, дополнительных квестов и даже нескольких новых управляемых героев.

Говоря о персонажах, хочется отметить, что вышли они действительно разными. Мечник обладает повышенной устойчивостью к урону и способен разрушать некоторые двери, тушить огонь и парировать магические удары. Маг может планировать в воздухе, бороться с духами, а его атаки проходят сквозь предметы и стены. Лучница же способна наносить критические удары и отталкиваться от стен, взбираться на недоступные другим уступы. И это я ещё не говорю о скрытых персонажах, один из которых обладает даром создавать платформы, а второй является прямым реверансом в сторону Castlevania.

Охота на монстров

Платиновый приз в Astalon: Tears of The Earth не сказать чтобы сложный, но довольно затратный по времени. Игроку предстоит завершить игру, собрав всю коллекцию предметов, посетить все комнаты и целиком заполнить бестиарий. Помимо этого, необходимо будет пройти три дополнительных режима игры и полностью улучшить всех героев. Проблемным видится лишь один трофей, задачей которого является убийство пяти тысяч монстров — у меня за прохождение вышло лишь полторы тысячи.

Способности участников отряда уникальны и дополняют друг друга, что, с одной стороны, радует, внося в игру приятное разнообразие, но с другой, подводит нас к не самой приятной стороне любой метроидвании, а именно бектрекингу. Сильнее подчеркивается он еще и за счёт задумки создателей каждый раз отправлять наших павших героев в самое начала замка, тем самым заставляя игрока раз за разом бегать через немногочисленные телепорты и помещения. Многие комнаты замка построены так, что для их прохождения нужны определенные персонажи, только вот загвоздка в том, что поначалу их смена происходит лишь у костров, которые попадаются не столь часто. Немногим позже появится возможность подобрать особый колокольчик, позволяющий менять героев «на лету», но до него еще надо преодолеть почти половину игры. Нивелируется всё это простым, но действенным решением со стороны разработчиков относительно сложности — с каждой смертью и улучшением мощности отряда поведение и сила уже известных врагов остаются на прежнем уровне, что позволяет впоследствии максимально быстро проскакивать ранее открытые области.

Читайте также: