Prey 2 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.

Из книг и журналов мы узнаём, что действие разворачивается в альтернативном мире, где не было войны во Вьетнаме, а Джона Кеннеди (John Kennedy) вовсе не застрелили в Далласе — тридцать пятый президент США благополучно дожил до XXI века. И в 1962-м году вместо бряцания оружием на Кубе две сверхдержавы, наоборот, пошли на сближение, договорившись о совместных научных проектах. Вообще, сценарий отпускает комплимент советской науке: дескать, именно учёные СССР впервые обнаружили тифонов и начали их изучение, для чего построили космическую лабораторию «Клетка», из которой и выросла станция «Талос-1». Что привлекает в созданной разработчиками модели, так это её органичность, насыщенность деталями — для каждого события альтернативной истории здесь есть своё объяснение, а синтез идей востока и запада заметен даже по оформлению комнат.



То мы бродим по фойе в стиле ар-деко, какое вполне могло украсить первую BioShock, то проваливаемся в мрачный индастриал а-ля Dead Space 2, а иногда нелёгкая заводит героя в клоаки с заблёванным кафелем и мигающим лампочками ретрофутуризмом — прямо Shadow of Chernobyl пополам с Singularity. Но и такому дизайнерскому разнобою нашлось объяснение: здесь, мол, была лаборатория советских исследователей, а эти помещения позже пристроила к остову корпорация «Транстар». А вот венец трудов — дендрарий, настоящий сад с кучкой бунгало, защищённый от вакуума и абсолютного нуля прозрачным куполом. Похоже на Землю, но есть нюанс: в космосе никто не услышит твой крик.

Кому «Талос», а кому фаллос

Первые орудия игры — разводной ключ и гипс-пушка, стреляющая комьями субстанции, которая затвердевает на воздухе, будто монтажная пена. Такая экипировка здесь неспроста. С одной стороны, она хороша для сражений: обездвиживаем чудовище пеной и лупим по нему ключом, пока мокрое место не останется. С другой — та же пушка помогает пробираться туда, где нет лестниц, а двери заперты. Учитывая, что прямых путей в Prey нет, а локации огромной станции сплетены в лабиринты, очень полезная вещь. Из гипса можно сделать ступеньки, он здорово тушит огонь или, например, останавливает вентилятор в шахте, куда надо проникнуть. Поэтому пробуйте, ошибайтесь и снова пробуйте, обживая «Талос-1» и прокладывая лишь вам ведомые тропы. Очевидных же маршрутов, как в коридорном шутере средней руки, здесь нет. Если авторы обещали сразу несколько путей к цели, то это ведь не значит, что все они должны быть на виду?


Трудно поверить, но путь снизу вверх проделан при помощи гипс-пушки.

Преодолевать препятствия помогают и нейромоды — их мы конвертируем в навыки героя, вводя полезную чертовщину иглой через глаз Моргана. Глаз из-за этого, понятно, красный. Зато Морган — всё сноровистей. Вложившись в навыки хакера, учишься взламывать сейфы и двери, силач сдвигает с места тяжёлые предметы, мастер ремонта приводит в чувство механизмы, оружейник улучшает показатели «пушек». К трём ветвям умений — охранник, учёный и инженер — Prey посреди сюжета добавляет инопланетные фокусы. Превратиться в чашку, как это делают мимики? Да пожалуйста — только турели того и гляди начнут принимать героя за чудовище и расстреливать его, не глядя в паспорт.

Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.

Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.


Быстрый и мёртвый

Приступов топографического кретинизма для полноты ощущений, конечно же, недостаточно. Поэтому враги дают прикурить даже на нормальной сложности. И дело не ограничивается одними только мимиками, которых хрен поймаешь, но размазываешь по полу парой ударов. Станция населена и тварями пожёстче: один тифон жарит огнём, другой бьёт молниями, что лорд Рэйден из Mortal Kombat. Монстр-технопат умеет подчинять себе роботов и турели, выводит из строя лифты или вообще любой механизм, работающий от электричества. Ткач расшвыривает вокруг себя огненных колобков, а Кошмар, как ему и положено, кошмарит — и размерами, и неубиваемостью. К каждому чудищу нужен особый подход: если одного достаточно обездвижить гипс-пушкой или шокером, а потом добить, то к другому без охапки гранат и боевого транса не подберёшься.

Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.


На станции есть выжившие, но не все из них одинаково дружелюбны.
Prey категорически беспощадна. Ей всё равно, сколько у вас осталось патронов, аптечек, ресурсов для фабрикатора, цел ли костюм и хватает ли здоровья для схватки даже с самым жалким из мимиков. Здесь часто возникают коллизии, когда герой абсолютно беспомощен, а ретироваться в уже зачищенную локацию, чтобы перевести в ней дух, нет смысла — там снова расплодились враги, причём злее прежних. Ведь зачистка уровней игры сродни битве с гидрой — вместо отрубленной головы вырастает две. Бывает, на участок, который во всеоружии пробегаешь за пару минут, с депрессивным инвентарём тратишь по полчаса. Так игра задаёт темп — где-то лучше действовать не спеша, хорошенько всё обдумав, а где-то — вертеться, словно уж на сковородке. Уж, вооружённый дробовиком.

Эхо Большого взрыва

Когда освоишься с базовыми вещами вроде поиска лазеек, истребления тифонов или улучшения навыков героя, бродить по станции становится так же просто, как ехать на велосипеде. Который горит, и всё горит, и ты в аду. Разработчики проделывают с вами то же самое, что некогда обещала реклама Daikatana Джона Ромеро (John Romero). Только у него не получилось, а у сотрудников Arkane — вполне. Вы не раз и не два раздражённо выйдете на рабочий стол, чтобы через какое-то время, обдумав и переварив ситуацию, снова вернуться к застрявшему невесть где герою и вытащить его из передряги. Это напоминает занятие с тренажёром в зале: каждый новый подход сложнее предыдущего, но сдаваться нельзя, иначе слабак. Причём удовольствие от выполнения задач здесь тоже сродни спортивным достижениям.

Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».

Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.

Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.

Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.

Обзор Prey. Наука — это весело

Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело
Обзор Prey. Наука — это весело

Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Большая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?

Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.

Учился у лучших

Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.



Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.

Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.

ЭТО ВАЖНО: про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.

Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.


А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.

Выжить любой ценой

Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.

Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.



Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.

Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.

ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.

Обзор Prey. Наука — это весело

В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.


Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.

Полное погружение

Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.

Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.



Отдельные терминалы дают возможность разыскать любого сотрудника станции, у которого был особый браслет. Иногда это помогает найти союзников, припасы или даже недоброжелателей.

Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки , если струя пламени мешает пройти.

Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.


Создание предметов в Prey — отдельное удовольствие. Сперва весь собранный хлам нужно сбросить в корзину утилизатора, потом нажать на кнопку, дав команду переработать всё в ресурсы, собрать их, перейти к другому терминалу, выбрать нужный предмет, положить ресурсы и нажать на кнопку создания. Получается долго, но атмосферно.

А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.

Обзор Prey. Наука — это весело

Что такое хорошо, а что такое плохо

Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки. Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.


Звуковой дизайн в игре потрясающий. Музыка и другие эффекты так грамотно нагнетают атмосферу, что первое время путешествовать даже страшно. А вот графически удивить Prey особо нечем. Художники постарались, и к стилю претензий нет, но простенькие текстуры и угловатые модели явно понравятся не всем.

Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.

Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.


Многие неполадки можно устранить с помощью пушки, которая стреляет затвердевающей пеной.

Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.

Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.

Живой мертвый мир

А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas. И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.



Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами. Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.

Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.


Если в первые часы чувствуешь себя одиноким, то постепенно встречается все больше и больше выживших. Правда, не все встречи оказываются приятными.

Увидеть своими глазами можно почти все, что упоминается в записях. Услышали про эксперименты над людьми — обязательно наткнетесь на лабораторию, где они проводились. Прочитав, как группа работников коротает время за настолками, вы отыщете их стол, а на нем — правила и даже листы персонажей. А найдя труп человека, позже, вполне возможно, вы заглянете в его комнату. И это делает мир игры гораздо живее.

То же и с побочными миссиями: тут мы и детективные загадки разгадываем, и за психопатами охотимся, и спасаем других героев. Многие такие сюжеты нелинейны: одна ошибка, и важный для истории персонаж погибнет. Игра при этом продолжится, словно ничего не произошло. И лишь при повторном прохождении выяснится, что пропала целая сюжетная линия.


Если верить дневникам, сотрудники этого отдела решили обклеить все предметы стикерами, чтобы точно знать, где мимик, а где нет. Хорошая идея.

Моргану дается даже возможность сбежать со станции на спасательной капсуле, не дожидаясь заключительных миссий и истинной концовки. И, возможно, не зря. Именно финал — пожалуй, главное разочарование во всей игре. Ничего ужасного, но после двадцати-тридцати часов геймплея концовка кажется скомканной и обидной.

Prey — удивительная игра. Тем, кто не любит трудности, медленный темп и сборку сюжета по запискам, ее можно смело пропустить. А вот остальным она запомнится как геймплейными находками, так и ощущением настоящего приключения. Обойдя каждую комнатку, починив множество систем и узнав истории десятков персонажей, просто влюбляешься в станцию и ее обитателей. И после финальных титров накатывает ностальгия: кажется, что вступление было давным-давно, а ты прошел долгий путь. И это, пожалуй, одна из самых приятных эмоций, какие только могут подарить игры.

К сожалению, единственным (кроме этого текста) доказательством существования Prey 2 является данный скетч.

И это, судя по всему, подействовало. С момента выхода другого проекта 3D Realms Entertainment, Prey, прошло немногим больше двух лет, а издатель уже вовсю готовит базу для выпуска сиквела. С другой стороны, первое превью об оригинальном Prey датировано 1997 годом. Но мы все же решили воспользоваться случаем и побеседовать со Скотом Миллером, одним из двух основателей 3D Realms и вообще фигурой для игровой индустрии легендарной.

Prey оставил след в истории благодаря двум исключительным особенностям. Во-первых, колоритный персонаж, коренной американец Томми, который не стеснялся пользоваться шаманским наследием предков, свободно выходил в астрал, пользовался услугами спиритического орла, а также при желании мог никогда не умирать (для этого требовалось лишь перестрелять пару монстров в своеобразном чистилище). Во-вторых, и это главное, Prey открыл массовому игроку геймплей, основанный на порталах и пространственных аномалиях. Враги появлялись из ниоткуда, бегали по потолку, в одну минуту вырастали до размеров небольшой планеты, а в другую — ужимались до букашки. Идея порталов в Prey и сейчас выглядит оригинальной: взять хотя бы пространственные двери в движущихся объектах, этакие комнаты в ящиках, откуда вдруг вываливались монстры.

А потом вышел Portal. После него вспоминать Prey стало как-то неудобно: его скриптовые порталы потускнели перед свободой дырявить пространство там, где заблагорассудится. Подвиги индейца потеснила сцена, в которой ехидная турель постигала суть бесконечности, раз за разом проваливаясь из стены в пол. «Мы обожаем Portal. Мне приятно, что им удалось так здорово воплотить идею portal gun, — признается Скот Миллер. — Когда в 1999 году мы демонстрировали Prey на E3, у нас уже была пушка, создающая порталы. По некоторым причинам от этой замечательной идеи пришлось отказаться, когда разработкой занялась Human Head Studios, и концепция изменилась. В Prey 2 мы возвращаем portal gun на ее законное место и надеемся вновь стать законодателем моды портального геймплея».

Структура миссий останется прежней. Скотт не скрывает, что она совершенно линейна: нужно пройти из пункта A в пункт B, чтобы выполнить некоторую тактическую задачу, попутно решая локальные проблемы. «Нас сильно критиковали за то, что Prey оказался слишком похож на DOOM 3 — темные коридоры, вся эта пульсирующая инопланетная масса, — жалуется Скотт, — поэтому в сиквеле большую часть времени игроки проведут на Земле».

По доброй традиции «освобожденных» коридорных шутеров (Rage, Wolfenstein), нас выпускают на свежий воздух, а потому в бой можно пустить куда больше врагов, чем раньше. Если в оригинальном Prey кадр вмещал не более 4-5 противников, то теперь их количество возрастет до 40-50.

Предки одарят Томми новыми возможностями. Чтобы отслеживать перемещение врагов, придется обращаться за помощью к духу-волку — эта способность также найдет применение и в мультиплеере. Скот обещает несколько новых спиритических умений, но одновременно можно будет пользоваться только одним из них.

На этом, к сожалению, качественные сведения заканчиваются и начинаются восклицательные лозунги. «В начале игры будет невероятный сюжетный поворот!»; «Действие в основном развернется на Земле, но игроков ждет сюрприз!»; «Мы обязательно выведем портальный геймплей на новый уровень — в рукаве у нас есть пара козырей!» и наш любимый тезис, прямо на транспарант: «В Prey 2 будет сногсшибательная геймплейная идея, игроки такого вообще никогда не видели, благодаря ей вы переживете по-настоящему уникальный опыт. Ждите такой же прорыв, какой сделал Max Payne с помощью bullet time!» В общем, если хотя бы тридцать процентов сюрпризов окажутся приятными, мы будет счастливы.

Будем ждать? Продолжение портального боевика от 3D Realms, с помощью которого авторы намереваются отомстить Portal за украденную славу.


Начнем с истории создания первой части. Первый Prey был анонсирован в далеком 1995 году и стал долгостроем, что не удивительно, ведь разработчиком и издателем были 3D REALMS -люди ответственные за четырнадцатилетнюю эпопею с разработкой Duke Nukem Forever. В 1997 на E3 впервые было показано демо, демонстрирующее технологию порталов, которая была со скрипом реализована на текущей версии движка, что и привело к скорой заморозке проекта.


В 2001 году было принято решение возродить Prey. Для этого лицензировали движок id tech 4, использовавшийся в Doom 3. Разработку в этот раз получили Human Head Studios — людям, возможно не сильно авторитетным, однако талантливым и имеющим за плечами опыт создания проектов в совершенно разных жанрах, одним из которых была Rune ставшая культовой в определенных кругах. Human Head предстояло заново пересобрать проект на основе идей шестилетней давности.

В те времена однотипные копии шутеров про вторую мировую войну переполняли рынок и уже начинало казаться, что каждую неделю выходил очередной продукт в этом жанре. Однако, 2006 году, продравшись через тернии, в виде неоднократных переносов, заморозок и смены движка вышел Prey, который выделялся среди прочих generic шутеров о второй мировой весьма оригинальными геймплейными решениями, сеттингом и сюжетом. Играли мы за чероки по имени Томми, которого прямо из резервации на свой корабль похищают инопланетяне и там то и начиналось все веселье.



Таким был главный герой первой части.

Заигрывания с гравитацией, задолго до выхода Dead Space,

бег по стенам задолго до выхода Titanfall,

перемещения через телепорты до выхода Portal,

необычная механика смерти представляющая из себя некий астрал за долго до выхода грядущей Death Stranding.


Бестселлером игра конечно не стала, однако было продано свыше одного миллиона копий, что являлось коммерческим успехом, особенно для нового IP. Да и оценки критиков и игроков были в районе 80 баллов, что автоматически запускало разработку сиквела.


Помогать Human Head в разработке должна была Radar Group -команда разработчиков/ издательство, созданное выходцем из 3D Realms, Скотом Миллером.

Проект должен был стать прямым продолжением первой части и показывал бы динамику изменения характера Томми, от той самой жертвы, похищенной инопланетянами до повзрослевшего героя, взвалившего на свои плечи ответственность за спасение галактики. Игровой процесс также должен был эволюционировать. Разработчики планировали заменить коридоры более обширными локациями. Так же идея с порталами получила бы свое развитие.


Скотт Миллер в интервью порталу IGN заявил: Prey был пионером в концепции использования порталов. Portal от студии Valve поднял это на новый уровень. Это действительно показывает, что ты можешь сделать, сфокусировавшись на одной клевой геймплейной фишке. Portal чертовски нас впечатлил, но и вдохновил нас вернуть должок Valve и переплюнуть их в этом аспекте, как они переплюнули нас. Мы верим, что наши идеи в концепции порталов будут поддерживать «портальную» гонку интересной.

Интервью Скотта Миллера.

Portal gun уже был реализован в демке 1997 года, но из-за технических ограничений движка так и не был доведен до ума. Во второй части Prey эта идея должна была получить развитие, но этому так и не суждено было случиться.

В 2009 году права на торговую марку Prey переходят от 3D REALMS к Bethesda Softworks. Соответсвено Radar Group отстраняются от разработки, концепт и видение 3D REALMS выкидываются в мусорную корзину, а создание игры всецело ложится на плечи Human Head Studios.

Перед Human Head в очередной раз стояла задача пересобрать игру практически с нуля, чтобы соответствовать стандартам качества и видению Bethesda.

В плане сюжета от прямого продолжения нужно было отказаться. Сиквел должен был быть скорее духовным наследником, но в то же время быть узнаваемым и содержать незначительные связи с оригиналом. Так например главный герой второй части Киллиан Сэмюэлс — сотрудник Федеральной службы по обеспечению безопасности авиаперелётов, попадает на планету Exodus в следствии столкновения самолета на котором он летел, с космическим кораблем органического происхождения. В оригинальной «Prey» Томми на одном из первых уровней видел падение самолёта, так же этот кадр можно увидеть в одном из трейлеров игры.

Геймплей же должен был претерпеть значительные изменения и давайте остановимся на нем поподробнее, так как материала достаточно много, чтобы сложить примерное представление о том, какой могла быть Prey 2.


Начать стоит с того, что мир в новой части должен был быть открытым и представлял собой город, который игрок мог исследовать так как ему захочется.

Главный герой, который являлся охотником за головами, носил ботинки с миниатюрными двигателями, что позволяло падать с большой высоты и добавляло глубины в исследовании города, чья структура была вертикальной. Так же в игре были элементы паркура, такие как подкаты, скатывания по зиплайнам, цепляния за уступы и так далее, что было вдохновлено по словам разработчиков игрой Mirror's Edge. Игрок мог брать заказы на устранение целей в любом порядке, так же в игре была система кармы.

На одном из кадров мы видим условия, которые могли повлиять на количество кредитов получаемых за выполненное задание, либо за его общий успех. Например сопутствующий ущерб, такой как урон по гражданским мог быть недопустим. Так же субъект мог быть захвачен либо убит.

Такую систему мы видели в недавней RDR 2. В итоге разработчик захватил цель при помощи некого электрического гаджета, но впоследствии убил его, что не как не повлияло на оплату, так как субъект был нужен живым или мертвым. Так же разработчик упомянул что Томми — герой первой части является одним из персонажей в игре.

Судя по всему экономическая система была довольно глубокой. Перед захватом цель могла начать с тобой торговаться, предлагая больше кредитов нежели заказчик, и перед игроком стоял реально тяжелый выбор, так как игрок покупает гранаты за 200 кредитов, а за одно из заданий он получил всего 250.

Сам захват цели, взрывы, да и город с его неоном и летающими машинами выглядит даже по сегодняшним меркам весьма впечатляюще, хоть и движок от третьего DOOM к 2012 году, в котором должна была выйти игра, уже устарел. Однако, ребята из Rocksteady доказали на примере Arkham Knight, что и на устаревшем движке, можно выдать впечатляющую своей красотой картинку.

Так же игрок мог использовать врагов и простых прохожих, как живой щит и судя по отстреленной голове одного из таких щитов в игре присутствовала расчлененка.

Шутерный геймплей, судя по демо, был на высоте. Игрок мог использовать укрытия на манер Syndicate, стрелять при этом вися на уступе, как это было в Uncharted, можно было использовать ракеты, энергетический щит, простые гранаты и антигравитационные гранаты, что вкупе с паркуром, стрельбой в подкате и разнообразным арсеналом вооружения, могло рождать, как это говориться, совершенно ураганный геймплей. Но, к сожалению, игра так и не увидела свет.

Однако существует мнение, противоположное мнению вице-президента Bethesda о качестве игры.


Нарративный дизайнер Prey 2 Джейсон Блейр в своем твиттере написал: «Prey 2 была полноценной рабочей игрой, а не какой-то демонстрацией. И она была безумно интересной игрой. Вы бы ни за что не подумали, что игру создала относительно небольшая команда».


«Игру погубили политика и мелочность. У Human Head была отличная игра, я был шокирован, когда Prey 2 заморозили, Human Head заслуживала того, чтобы игру выпустили, им это было необходимо».

Некоторые разработчики утверждали, что это уже была крепкая играбельная альфа — версия и они не понимают почему закрыли проект. Вот так видение и политика издателя могут погубить даже самую амбициозную игру.

В 2017 году разработчики раскрыли главный сюжетный твист отмененной Prey 2. Поначалу герой думает, что является единственным оставшимся в живых человеком, однако вскоре встречает Томми, протагониста оригинальной Prey. Персонаж утверждает, что они знакомы. В ходе беседы выясняется, что Киллиан и Томми являются клонами, которых создали для выполнения ограниченного спектра задач. Личность Киллиана является симуляцией, которая воссоздается в каждом новом клоне, когда предыдущая версия погибает. Узнав правду, главный герой пытается сбежать с планеты, используя телепорт. Когда после множества попыток ему это удается, он возвращается на Землю, где счастливо доживает последние деньки. На этом игра заканчивается, и в заключительном ролике геймеры узнают, что после смерти персонаж снова приходит в себя на планете Exodus. Идут финальные титры.

Давайте подведем итоги. Prey 2 имела бы коммерческий успех, выйди она сейчас. Неоновый сеттинг граничащий с киберпанком в тренде, благодаря грядущему проекту CD PPROJECT, боевка ничуть не уступала недавней Rage 2, сюжет имел как минимум один неплохой твист… Все это могло бы сделать Prey 2 одним из лучших шутеров поколения, но… что — то пошло не так.

Читайте также: