Повелители времени настольная игра обзор

Обновлено: 30.06.2024

Настолки на Полке 70

Дневник

Descent: Странствия во Тьме (Descent: Journeys in the Dark)

С утра обнаружил за чтением Юлю, блеск в глазах и нетерпение начать.

Дневник Странствий

Descent Странствия во Тьме Descent Journeys in the Dark

Descent . Первый сценарий, обучающий.

Descent Странствия во Тьме Descent Journeys in the Dark

Descent. Второй сценарий. Первый акт. Не надо отвлекаться на мелочевку.

Descent Странствия во Тьме Descent Journeys in the Dark

Descent. 2 акт. В узких коридорах подземелья.

Сначала приключенцы с ходу раскидали пауков (фото внизу), которые в этот раз не смогли оказать сопротивления. Подкрепления в этом сюжете нет и Властелина охватила тревога.

Descent Странствия во Тьме Descent Journeys in the Dark

Descent. Бедные паучки, как тапком прихлопнули.

К моменту, когда приключенцы подошли к залу с драконом, с противоположной стороны их уже ждали гоблины-лучники. Ситуация для Оверлорда не самая лучшая: дракон один на один с врагом, а лучники с трудом могут достать до героев с дистанции (фото внизу).

И здесь происходит что-то непонятное: вместо того, чтобы атаковать дракона в коридоре, приключенцы даже не вступая с ним в бой заходят в зал и идут к противоположенной стене за жетоном находок. Все, что теперь мне остается для победы, это прижать героев к стене и проскочить с пленником к выходу (фото внизу). Зло безнаказанно покинуло подземелье, герои упустили из под носа добычу.

Плюсы

  • Простые правила
  • Интересная боевка на кубиках
  • Интересные сюжеты
  • Атмосферно и красиво

New York 1901 (Нью-Йорк 1901)

Сама же игра вызвала во время знакомства с ней 3 реакции:

Все эти состояния были пережиты за три партии.

New York 1901 Нью Йорк 1901

Игровое поле. New York 1901 Нью Йорк 1901

New York 1901 Нью Йорк 1901

Трек подсчета ПО. New York 1901 Нью Йорк 1901

В итоге, после третий партии игра стала просто неинтересной. Причины в следующем:

New York 1901 Нью Йорк 1901

Отличные фигурки. New York 1901 Нью Йорк 1901

Istanbul (Стамбул)

Из семейных игр весьма приятная как по оформлению, так и по игровому процессу. Тот случай, когда даже проигрыш не столь обиден, сама возможность переставления фишек, апгрейда тележки, получение рубинов уже доставляет удовольствие. Игра располагает к себе, к отдыху, в тоже время есть возможность развить несколько стратегий.

Istanbul Стамбул

Istanbul город контрастов.

Например, я предпочитаю сначала прокачивать телегу (фото внизу), затем дополнительные бонусы и в итоге проигрываю с тремя рубинами 🙂 А вот Ира с Юлей действуют более молниеносно, успевая с хилыми тележками выгодно продать дефицитные товары, получить деньги и бегом в лавку за рубинами.

Istanbul Стамбул

Istanbul Стамбул

Я же прихожу в ювелирную мастерскую как правила со специями и фруктами, но совершенно без денег, а народ там рубинами торгует еще тот. И вот какую партию подряд не без удовольствия гну свою линию с прокачкой всего, что только можно и не успеваю в итоге собрать 5 рубинов для победы. При этом упорно полагая, что это выигрышная стратегия и я всего лишь где-то не рассчитал свой маршрут 🙂

Istanbul Стамбул

Ювелирная мастерская. Стамбул

А еще появилось мнение, что в Стамбуле кто первый ходит, тот и выигрывает. Это подтверждается всеми предыдущими партиями. А поскольку очередность хода разыгрывается по броску кубика, то, получается, что все во власти случая. Очень хотелось бы в следующих играх эту закономерность изменить.

Замки Бургундии (The Castles of Burgundy)

Любимая игра прошлого года. Достали и разложили ее с трепетом. И с необычайным удовольствием углубились в процесс.

Замки Бургундии The Castles of Burgundy

Подготовка к игре, к слову, в ЗБ достаточно утомительная

Замки Бургундии The Castles of Burgundy

Реальный случай из игры

В итоге более полутора часов провели в состоянии паралича анализа (на фото). Собственно, игра этим славится, но с непривычки было тяжко поначалу.

Замки Бургундии The Castles of Burgundy

ЗБ часто сопровождается потерей сознания

Результат оказался интересным. Личный рекорд по очкам не набрал, хоть и получилось одержать победу, зато побит рекорд по заполнению вотчины (5 гексов всего осталось).

Замки Бургундии The Castles of Burgundy

Рекорд по заполнению вотчины

Замки Бургундии The Castles of Burgundy

Замки Бургундии. Типичный игровой момент

Инновация (Innovation)

Раз за разом терплю неудачу из-за того, что слишком медленно раскачиваюсь, строю планы, подготавливаюсь, в итоге мало когда получается разыграть что-то перспективное, но рассчитанное больше, чем на 2 ожидания хода. Ира ставит больше на приход нужных карт, но они редко приходят 🙂 Только Юля у нас играет в настоящем моменте, извлекая выгоду из конкретной ситуации. Надо перестроить свою стратегию.

Инновация Innovation

5 против 0 и 0. Никто даже не спел сообразить, а Юля уже победила

Крошечные Эпические Королевства (Tiny Epic Kingdoms)

Лаконичная стратегическая игра. Не совсем наш жанр, но иногда садимся за нее. К сожалению, в этот раз без эмоций, суховата.

Крошечные Эпические Королевства Tiny Epic Kingdoms

Крошечные Эпические Королевства

Повелители времени (Time Masters)


Зордок поделился у себя на сайте впечалениями от Повелителей времени. В своё время я оказался этой игрой совершенно не впечатлён и тут та же самая ситуация. Людям, которые знакомы с колодостроительными играми, Повелители времени кажутся как минимум странной игрой.

Сказочные, пронзительные арты, местами совершенно некачественные, но вызывающие лёгкое чувство ностальгии по старой доброй фантастике. Оформление игры мне живо напомнило одну книжку из детства, роман любимого в подростковом возрасте писателя Роджера Желязны «Творец сновидений», цитату из которого я взял в заглавие — о докторе, который излечивал неуравновешенных пациентов через управляемые сны, но попавшего в западню со слепой девушкой, в ловушку своих собственных фантазмов.

Арт, о нём хочу немного подробнее, местами действительно чудесен. Как вот на этих картах (кроме верхнего правого). Он вдохновляет. Он, чёрт его возьми, необычный, свежий, не модный. Он действительно даёт ощущение загадки. Чего-то глубокого за игрой. Невысказанной мысли. Подтекста.

Коричневый и бледно-голубой (неоновый) — основные цветовые доминанты. Ну разве так можно, разве так рисуют? Коричневый — это кожаные переплёты фолиантов, фэнтези такое суровое, изношенные (но чистые) сапоги со свисающим голенищем (как у Робин Гуда), земля на привале у гномов, карты путешествий в Новый Свет и журнал капитана. А голубой — это киберпанк, свет Лас Вегаса, андроиды и электроовцы, небо над парусником, океан с улыбающимися детям рыбками и Флаундером. Всё вместе дико, не сочетаемо, потому чудно и вызывает любопытство.

Как в это играют?

В своём сердце это исключительно карточная игра на построение колоды. Игроки ходят по кругу, разыгрывают то, что добрали в руку с предыдущего хода, покупают карты себе в сброс, перемешивают колоду, затем — стоп! — игра заканчивается по условному триггеру (в нашем случае исчерпались две стопки карт), кто-то выиграл.

Таких клонов Доминиона вышло очень много, сейчас они условно делятся на три группы.

Самая обширная — это последователи игры Ascension. Там нет самой важной части Доминиона — уникальных на игру типов карт для покупки — вместо них общий конвейер из колоды. Игры проще, примитивней, легче реализуемы, чаще копируют эту механику из игры в игру. Отличительные особенности — два типа «денег»: какая-нибудь мана/деньги/что угодно для покупки карт и некая «сила» для сражения с монстрами (по-сути, покупки карт с типом «монстр» себе в колоду).

Вторая, поменьше — клоны самого Доминиона. В основном, это японские игры, полностью берущие механику, но щедро разбрасывающие по картам всяческие +действия, +карты и текст. Почти все очень хаотичны, не тестировались и выезжает на изумительной механике построения колоды, что на первые несколько партий нивелирует ничтожность поделки.

Третья, ещё меньше — игры уникальные, берущие либо колоды маркета (Мачи Коро), либо сам билдинг своей колоды. Наша игра в последней категории.

Все не стартовые карты делятся на 5 колод по своему уровню. Уровень это и крутость карты, и стоимость карты, и победные очки за неё. Из каждой колоды случайно выбираются по 10 карт, остальные уходят в коробку. Верхние карты открываются. Поехали.

Игрок в свой ход может оплатить карты с руки и выложить перед собой. Либо сбросить часть карт и получить местную разновидность маны — Ке. Либо вообще спасовать и восстановить все постоянные Ке. Эта Мана/Ке нужна, чтобы разыгрывать карты. Потому что ваши деньги тут — число разыгранных карт. Сколько сыграли, такую карту (крутую, очковую, всё сразу) и берёте… себе в руку.

Так что обычное дело тут — сыграл пару карт, купил, спасовал. Снова сыграл, снова пас. Сие действо разнообразят уникальные карты «таймеры». Они позволяют эффект части карт отложить. Вы оплачиваете карту, кладёте её на таймер, и через пару ходов оно сработает. Или раньше — как «остров» из Seaside дополнения к Доминиону.

Есть ещё карты «концентрации», они дают одноразовую Ки. Самый большой их плюс — их можно восстанавливать из сброса в тот же ход и играть снова. Рука в конце хода не сбрасывается.

Как это выглядит?

Начало не плохо — вы добираете карты картами, используете Ки, поднимаете сброс и покупаете всякие интересные карты с интересными текстами. Дальше начинаются проблемы. Проблем много — есть плохие карты, очень плохие и очень-очень имбовые. Последними являются все карты концентрации. Вы просто играете их, поднимаете снова (поднятие есть в стартовой колоде), играете, а потом покупаете себе 5-ки.

И плохо тут не то, что это имба. Плохо, что карт концентраций в игре всего штук 5-10 на 140 карт колоды. Нам попалось две всего на все 50. Я купил первую и мне пришла вторая прямо на начало моего хода.

Затем я покупал только пятёрки. Соперники не могли сделать ничего. Я купил пятёрки и быстро закончил одну из стопок (кажется, 3-ки), которую разбирались оппоненты. Я просто не пасовал, набирал себе Ки, играл по 5-ть карт и брал пятёрки, которые позволяли мне делать всякие крутые штуки.

Вторая проблема — в игре нет смысла покупать карту из меньшей стопки, чем у вас есть «денег». Никакого вообще, т.к. почти все карты бесполезны, а старшие дают больше очков.

А игра ещё и затянулась. Мы монотонно разыгрывали одни и те же комбо, мешали свою колоду. Разыгрывали, мешали. Сбрасывали совершенно бесполезные таймеры (в них нет особого толка, т.к. базовый таймер даёт отложить лишь 1 карту, а продвинутые, и вообще таймеры, нужны, чтобы покупать дорогие карты, если у вас не работает колода).

Мы сидели в недоумении. В глаза бросался корявый арт, с которого фигурально слезла позолота. Я пошёл на BGG. Какое-то некоммерческое нечто издало игрушку неизвестного автора. И вот, её у нас локализовали. Как, почему, кто принял решение — может быть это какие-то сектанты макаронного монстра времени, и они приплачивают, вместо сбора роялти? Совершенно недееспособная игра, годная лишь на то, чтобы порадовать человека, не игравшего ни в одну современную карточную игру кроме Цитаделей.

Повелители времени Time Masters

Time Masters

О чем игра?

Все на турнир Повелителей Времени -волшебников, которые изучили время и подчинили его своей воле! Свои знания они заключили в карты пяти сфер Сознания, тот, чьи карты окажутся сильнее, будет объявлен победителем.

Повелители времени Time Masters

Комплект игры Повелители времени Time Masters

Сеттинг не заканчивается буклетом правил. История хорошо вплетена в игровую механику. Перед нами колодострой, но неординарный, в некоторых местах оригинальный, игра оставляет после себя впечатление новизны.

Как играть?

Для начала участники формируют личную колоду из 10 карт. Это стартовый набор, который не приносит победных очков, но свойства которого (заклинания и прочее) способствуют получению более ценных карт из общей колоды.

Далее формируется общая колода – рынок. Здесь есть 5 категорий (сфер) от 1 до 5. Каждая категория это и ПО, которые игрок получит за карту, и стоимость этой карты при покупке. Чем дороже сфера, тем, как правило, круче эффект. Купленные карты идут в руку, пополняя личную колоду.

Повелители времени Time Masters

Иллюстрированные правила игры

В игре нет привычных денег для покупки, «купить» карты из общей колоды можно только сыграв заклинания в свой ход. Количество сыгранных заклинаний и дает доступ к приобретению новых карт сфер. Причем, чем больше сыграно заклинаний, тем выше сфера для покупки. Заклинания имеют стоимость активации -те самые «Ке», о которых шла речь в самом начале.

Игра идет, пока не опустеют 2 из 5 стопок Сфер. Дальше подсчет – у кого в личной колоде больше ПО (ценность карт), тот объявляется победителем.

Впечатления

«Повелители Времени» вызвали настолько противоречивые впечатления, что разделить все на черное и белое, нравится и не нравится, просто невозможно. Присмотришься к одному, например, к оформлению, с одной стороны, все отлично, но в тоже время есть критичные моменты, так же и с механикой. Поэтому придется сразу говорить и о плохом, и о хорошем.

Начнем по порядку.

Оформление

В игре используется такой же завораживающий арт, как и сам сеттинг. Это игра про волшебников, про заклинания, про время? Да, безусловно. Яркие и необычные иллюстрации именно об этом.

Повелители времени Time Masters

Арт в игре смотрится тематично. Повелители времени Time Masters

Локализация от «ГаГи» выглядит весьма добротной:

  • компактная квадратная коробка с глянцем на крышке;
  • внутри органайзер с нишами, чтобы было удобно доставать колоду;
  • жетоны вырезаны аккуратно;
  • есть зип-пакет.

Но в этот раз получилось не так шоколадно. Из неприятных сторон, которые касаются оформления, приходится констатировать следующее:

  • Картинки на некоторых заклинаниях дублируются. Конечно, если это одно заклинание, то претензий нет, но если 2 разных, с разными эффектами, то это, по крайней мере, неудобно. К сожалению, в игре такой «копипаст» присутствует.
  • Карты, соотношение длина-ширина и расположение значимой информации на них неудобны. Мы так и не нашли правильного положения карт в руке – как ни крути, все не так – и держать неудобно и важная информация перекрывается. Но это оценка субъективная, кому-то может быть удобны именно такие пропорции.
  • А вот что объективно плохо, так это качество карт. Тонкий картон с весьма посредственной полиграфией, краска начала крошиться очень быстро. С учетом «неформата» по размерам, с приобретением протекторов будут проблемы, а без них она быстро придет в негодность.

Механика

  • Доступ к сферам открывает количество сыгранных заклинаний.

Повелители времени Time Masters

Денег нет, чем больше отыграл Заклинаний, тем выше Сфера для покупки

Наиболее мощные заклинания находятся как раз в 4-5 сферах, что мотивирует игроков выкладывать больше карт за ход. Плюс ко всему, часто выгодно играть заклинаний сверх того, сколько сфер есть на столе (5), поскольку дополнительные заклинания дают возможность взять закрытые карты. В 4 и 5 сферах замешаны карты с откровенно слабыми или не комбинируемыми эффектами. И здесь у игрока есть выбор: забить руку картой, приносящей ПО, но бесполезной в колоде из-за своего эффекта, или рискнуть, взять за дополнительную плату карту под ней. Часто последний вариант оказывается более выгодным, особенно, когда во всех стопках сверху нет ничего ценного.

Весьма интересное решение. Работают таймеры следующим образом. Для начала вы кладете его перед собой, далее с руки выбираете заклинание и помещаете его в свободный «слот» Таймера – таких слотов может быть от 1 до 2. При этом, надо оплатить стоимость заклинания, но отыгрывать вы его можете в следующий ход.

Таким образом, с помощью Таймеров можно сделать следующее:

  1. Собирать сложные комбинации, в том числе дорогие, что особенно ценно в начале игры, когда стартовая колода не позволяет «дотянуться» к дорогим сферам.
  2. Выжидать приход на рынок выгодных карт. С помощью «взведенных» таймеров у вас появляется возможность быстро отреагировать на обновления рынка и получить нужное заклинание первым.
  3. Убрать ненужные карты из колоды. Это выгодно делать, и по отношению к дорогим с точки зрения активации стартовым картам, заплатив за них единожды и компенсировав расходы прокруткой колоды, и применительно к картам сфер, которые были взяты только ради ПО. Правда, чтобы облегчить таким образом свою колоду, нужно использовать таймеры с 2 «слотами», размещая на них только одно заклинание. В противном случае, когда на Таймере лежат 2 заклинания, придется платить за то, чтобы отложить его срабатывание, что уже не столь выгодно.

В целом, оба эти элемента механики (оплата карт Сфер по количеству сыгранных заклинаний и Таймеры) интересны и заслуживают внимания, но в то же время с ними связаны определенные проблемы. Главная из них заключается в том, что они работают более менее хорошо только в связке, а по отдельности игра начинает рассыпаться. При этом, если от способа покупок отказаться нельзя, это основа игрового процесса, то Таймеры можно игнорировать полностью и никаких штрафов за это не последует – вы просто ломаете игру, она превращается в скучный и монотонный розыгрыш карт.

Мнение

  • платой за покупку новых карт служит число разыгранных за ход Заклинаний;
  • возможностью отложенного действия с помощью Таймеров, что позволяет решить сразу несколько задач: начиная от сбора сложных комбо и заканчивая чисткой колоды.

К сожалению, использование этих инструментов вместе не столь очевидно, Таймеры можно игнорировать, что не лучшим образом сказывается на игре, которая на глазах превращается из интересной задумки в рутину с повтором однообразных действий: переворачиванием Ке и разыгрыванием однотипных заклинаний ради их количества.

Плюсы

  • + Компактная коробка, органайзер
  • + Простота правил, низкий порог вхождения
  • + Новизна (Таймеры и способ покупки карт)
  • + Интересный сеттинг

Минусы

Совет: Если хотите получить удовольствие от «Повелителей времени», старайтесь активно использовать Таймеры.

Сказание о потерянном времени. Обзор игры «Повелители времени»


В 2008 году с появлением Доминиона в настольных играх появился новый жанр, игры колодостроительные, совершенно новый тип игр, где у каждого игрока есть собственная колода, которую надо улучшать и совершенствовать. За миновавшие с момента появления родоначальника 8 лет на рынке появилось немало игр, развивающих и расширяющих оригинальную идею. Это и Ascension, и Legendary, и Звёздные империи. Одна колодостроительная игра, World of Tanks: Rush, появилась и в России.

Кроме неё у нас ещё были локализованы такие представители жанра как сам Доминион, Thunderstone (Громовой камень), а также Звёздные империи, которую я назвал в прошлом году квинтессенцией колодостроя и лучшей настольной игрой года 2015-го. Сегодня на российском рынке есть ещё один новичок, игрушка Повелители времени, в девичестве называющаяся Time Masters, изданная компанией GaGa Games.

Time Masters – это небольшая квадратной формы коробка с броской внешностью. Внутри есть буклет правил, колода карт, да пакетик с картонными жетонами. Вот и вся комплектация. Карты – из плотного картона, хорошее качество. Жетоны, вообще, идеальные, хорошо вырубленные, толстые. Правила – ну, как правила, что тут сказать. В целом комплектация по качеству тянет на твёрдую четвёрку с плюсом по пятибалльной шкале. Вызывают вопросы только названия карт, они сроду обозначениям товаров из ИКЕИ, какие-то непонятные слова, которые ни прочитать, ни произнести с первого раза.


По сюжету игры её участники перевоплощаются в каких-то там магов… но я, честно говоря, в детали не вдавался, поэтому перейду сразу к делу. Перед нами практически традиционная колодостроительная игра: играешь карты, покупаешь новые карты, играешь карты, покупаешь новые карты. И так до тех пор, пока не опустеют две из пяти доступных для покупки стопок карточек. С виду всё очень напоминает тот же Доминион, но есть нюансы, на которых тезисно остановимся подробнее.



В общем, вот так игра и устроена. Мы играем заклинания, используем таймеры, периодически восстанавливаем ману спецкартами и каждый ход стараемся пополнить колоду чем-нибудь новым. И так – до победного конца, что занимает порядка 30 минут реального времени. Фактически, стандартный колодострой, где каждый ковыряется в своей собственной колоде, хотя некоторые карты позволяют сделать какую-нибудь пакость соперникам: ограничить им число доступных ресурсов на ход, скинуть карты из колоды в отбой или даже украсть что-нибудь себе из отбоя оппонента.


Как известно, самое интересное в колодостроительных играх – это свойства карт и возможность эти свойства комбинировать друг с другом, разыгрывая мощные цепочки действий. И тут, честно говоря, «Повелителям» похвастаться нечем. Эффекты карточек до нельзя банальные, наподобие «наберите x карт и из колоды», «наберите x карт из колоды, а потом скиньте y карт». Есть ещё «возьмите карту из отбоя в руку», «получите дополнительную ману», «получите скидку в x маны на следующее заклинание» и что-то ещё. Ситуацию немного выправляют таймеры, чьи эффекты увеличивают лимит карт в руке, позволяют добирать карты и т.п., но выправляют совсем ненамного.

Комбинаций как таковых я не заметил вообще. Избалованный всякими Legendary и Звёздными империями, я уже привык, когда у каждой карты могут быть по 2-3 разных эффекта, когда одни карты могут усилять другие, а иногда можно задействовать какой-то особо мощный эффект, ценой самой карты. В «Повелителях времени» ничего такого нет. Каждая карта, фактически, имеет всего одно действие. Извините, но даже в самом первом Доминионе были карточки с несколькими эффектами.

Повторюсь, возможно, всё дело в таймерах, но мы их, как-то, совершенно не раскусили, не распробовали. Потому как положенная в таймер карта не считается сыгранной и не позволяет прикупить что-то в колоду, мне всё время кажется выгоднее что-нибудь разыграть, чем копить заклинания в таймере. Более того, если что-то положил в таймер, мне кажется невыгодным держать заклинание наготове долго, его надо как можно скорее использовать. А тут, между прочим, целая механика есть, позволяющая отсрочить срабатывание таймера.


Скажу как есть – по сравнению с другими колодостроительными играми, прежде всего с Legendary и Звёздными империями, Повелители времени мне не понравились. И главное, тут, на мой взгляд, эффекты карт. Они мало того, что не очень-то комбинируются друг с другом, так ещё и сами себе как бы это сказать… странные. Вот в других играх обычно как, есть некий баланс, ты либо идёшь в победные очки (или нанесение урона сопернику), либо в экономику и добываешь ресурсы для покупки новых карт. В Повелителях времени ресурсы в виде жетонов маны несколько вынесены за скобки, новых купить удаётся редко и, фактически случайно (если сверху какой-то стопки окажется такая карта). Поэтому основной путь к прокачке колоды – играть как можно больше заклинаний каждый ход.

И вот тут-то собака и зарыта. Фактически, бывает выгоднее сыграть не какое-нибудь одно мощное заклинание на несколько единиц маны, а 3-4 дешёвых, чтобы в конце хода взять в руку карту стоимостью 3 или 4. И это парадокс: по большому счёту не важно, какие у этих заклинаний эффекты, главное их сыграть и взять что-то новое. Вот этот уникальный механизм, где ты играешь заклинания не ради их эффектов, а просто ради того, чтобы их сыграть, мне и не по душе. Что это за игра такая, где ты просто мотаешь руку, быстрее и быстрее?


Зато есть у Повелителей времени и жирный плюс по сравнению со многими другими колодостроями. Стартовые 10 карт тут – это не безликие «единички», как в прочих подобных настолках, а целых 5 видов карт, вполне годящихся для бодрого старта. Недавно только я размышлял как было бы здорово, если бы в колодостроительных играх давали более-менее толковую начальную колоду, и, вот, как раз такой случай в Повелителях времени и наблюдается.

В целом, если не брать во внимание конкурентов по жанру, Повелители времени – игра не плохая. Пожалуй, примерно на уровне отечественной World of Tanks. Но, опять же, имея перед глазами примеры других современных колодостроительных игр, нельзя не признать, что Time Masters неплохо смотрелись бы году, эдак, в 2010-м, но никак не в 2016-м. Жаль, только, что вопреки своему названию, путешествовать во времени она не умеет. А сегодня эту игру можно рекомендовать только тем, кто никогда не видел ничего колодостроительного. Вот, только, сомневаюсь я, что таких людей осталось много.

Читайте также: